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  3. En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 15 ans en ce 29 octobre 2024 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (2 épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost And Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après de multiples reports, GTA IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009 lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost And Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisé pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède 8 jouets supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne 2 mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Le PDG de Take-Two, Ben Feder, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBOGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans GTA V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 430 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost And Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBOG Thème principal de TBOGT par SquidPhysics Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  4. Après 14 ans d'attente, et comme annoncé au début du mois, le premier Red Dead Redemption ainsi que son extensions horrifique Undead Nightmare sont désormais disponibles sur PC ! Avec le jeu principal, dont l'histoire fait suite aux évènements de Red Dead Redemption 2, incarnez John Marston dans l'Amérique du début du XXe siècle et traquez les derniers membres de son ancienne bande dirigée par Dutch van der Linde pour sauver sa famille. L'extension narrative vous conduira elle dans une réalité alternative, en pleine invasion apocalyptique de morts-vivants où vous devrez découvrir l'origine de ce mal. La version PC, développée par le studio britannique Double Eleven, reprend les améliorations des versions Nintendo Switch et PlayStation 4 et intègre également de nouvelles fonctionnalités propres à cette plateforme, notamment : Résolution 4K native jusqu'à 144 Hz avec le matériel compatible Possibilité d'utiliser des écrans ultra-larges (21:9) et super ultra-larges (32:9) HDR10 Distance d'affichage réglable Paramètres de la qualité des ombres Prise en charge complète du clavier et de la souris Mise à l'échelle du DLSS 3.7 de NVIDIA et du FSR 3.0 d'AMD Génération d'images DLSS de NVIDIA. RDR1 et Undead Nightmare sont ainsi disponibles sur ordinateur dans un même bundle sur la boutique Rockstar, Steam et la boutique Epic Games, au prix de 49,99 € / 49,99 $. Pour rappel, le jeu principal et son extension sont également disponibles sur Switch et PS4/PS5 (portage également effectué par Double Eleven) ainsi qu'en rétrocompatibilité sur les consoles Xbox grâce aux jeux d'origine Xbox 360. Lien : Rockstar Newswire
  5. La dernière semaine
  6. CeCe39039

    Café du Network - GTA Online

    Bonjour ici... Sa date ici dit donc... Bref, si il y'en à qui joue encore sur PS4 (oui, j'y suis encore malgré que j'ai la Ps5), j'ai besoin de quelques véhicules suivant. - Lampadati Pigalle - Bati 801RR Svp merci
  7. hippoplay

    Recherche des mystères de GTA V

    J'ai trouvé quelque chose de très intéressant sur la map (le jetpack de la fresque). https://imgur.com/g4LbKfm Sur cette image on voit clairement le personnage avec sa main vers l'avant qui représente la moitité supérieure du logo jetpack. Et le bas montre les jambes de bigfoot dans la meme position et la meme épaisseur aussi. https://imgur.com/82G3Y6K Sur cet endroit on voit mieux la scène avec le meme mec et la forme exacte du 'sac à dos' qu'il a. Et dedans on trouve une tete d'alien, ce qui expliquerai pourquoi la case ovni et la case jetpack sont connectées sur la fresque.
  8. Dans les années 2000, Rockstar Games multiplie les projets (Max Payne, Manhunt, Midnight Club, Bully) à la recherche de la perle rare qui pourra tenir compagnie à GTA et contribuer d’avantage à son succès. Malgré d’honorables chiffres de ventes, aucune autre licence n’arrive à susciter autant d’engouement ; les ventes décevantes de Max Payne 2 semblent avoir convaincu l'éditeur de ne pas rempiler pour un autre épisode, Manhunt doit faire face à de nombreuses polémiques le concernant, le cadre scolaire de Bully ne semble pas attirer le grand public et Midnight Club doit limiter la casse face à la concurrence des jeux de courses en plein essor. Entre temps en 2004, le studio sort un jeu de type western - Red Dead Revoler - qui dispose d'un univers riche et d'un fort potentiel pour raconter des histoires passionnantes. Depuis sa création, le studio n’a jamais caché son ambition de rivaliser avec le cinéma en créant des jeux de haute qualité. Ainsi, symboliquement, l'époque de l'Ouest sauvage américain représente une partie culturelle importante du grand écran par-delà des personnages emblématiques, des plans iconiques et des histoires qui finissent très souvent dans un bain de sang. Seulement, cet univers peut-il véritablement intéresser les joueurs ? Pour le découvrir, Rockstar Games lance Red Dead Redemption en 2010 ; suite indirecte à Red Dead Revoler ; un tout nouveau périple qui se déroule dans une Amérique en plein bouleversement industriel. Le résultat est sans appel : le jeu est un véritable succès auprès de la presse et des joueurs, convaincus que ce monde jusqu'alors disparu a encore beaucoup de choses à dire. Naturellement, le studio ne tarde pas à envisager une suite qui puisse dépasser toutes les attentes. Le 26 octobre 2018, Red Dead Redemption 2 fait son apparition dans les magasins et boutiques en ligne, pour PlayStation 4 et Xbox One dans un premier temps. À l'occasion de son 6e anniversaire, nous allons revenir sur le titre qui a bousculé tous les codes installés par l'industrie. Des premières déclarations de l'éditeur aux premiers indices en passant par son annonce officielle et tout ce qui compose ce nouvel épisode (contenu, musique, développement, chiffres de ventes, avenir de la série), nous passons en revue tout ce qui fait de RDR2, l'œuvre d'un studio à l'ambition démesurée qui n'a que pour limites la technologie qu'on daigne lui imposer. MISER SUR LE BON CHEVAL Tout commence le 12 juillet 2012. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V et alors que certains joueurs s'interrogent déjà sur une potentielle suite du premier Red Dead Redemption, le studio apporte d'ores et déjà des éléments de réponses : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de Demandé & Répondus à des questions similaires sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et LA Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ». En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Et selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ». Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes PS4 et Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ». En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ». Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ». L'année 2015 commence sur les chapeaux de roues puisqu'une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego (qui avait jusqu'alors seulement travaillé sur les licences Midnight Club et Red Dead Redemption) se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Plus rien pendant des mois puis un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive qui serait le terrain de jeu du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». MARQUER AU FER ROUGE 16 octobre 2016 - Rockstar Games illustre avec son propre logo aux couleurs de Red Dead 16 octobre 2016, le monde s'arrête. Rockstar Games prend le contrôle d'Internet et tease officiellement son prochain jeu sur son site officiel et ses réseaux sociaux via une image du logo de l'entreprise accompagné d'un fond rouge vif qui fait évidemment référence à la licence Red Dead. La compagnie continue le lendemain en présentant une affiche avec 7 silhouettes d'hommes puis la dite affiche plus détaillé et l'annonce d'une première bande-annonce pour le 20 octobre. Prévu pour l'automne 2017 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, il est écrit que « Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». En parallèle, Take-Two enregistre le nom de domaine RedDeadOnline.com ; Rockstar Games et Sony annoncent un partenariat pour du futur contenu en ligne et Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». L'annonce fait également beaucoup de bien à l'éditeur qui voit ces actions augmentées de 7,06%. Selon la société d'études Cowen & Company et l'analyste Michael Patcher de Wedbush Securities, le jeu devrait rapidement s'écouler à 15 voir 20 millions d'exemplaires. 20 octobre 2016 - Première bande-annonce de Red Dead Redemption 2 Le 20 octobre 2016, Rockstar Games balance la toute première bande-annonce du jeu (dont nous avions fait une analyse) et les joueurs découvrent une toute nouvelle version du moteur RAGE qui sublime parfaitement les paysages. Sans plus d'informations sur l'histoire et les différents personnages du jeu, les joueurs découvrent que les 7 silhouettes présentent sur l'artwork correspondent à certains personnages du premier opus, notamment Dutch Van Der Linde et Bill Williamson mais aussi John Marston, le protagoniste principal du premier opus, confirmant par la même que le jeu se déroule avant les événements du premier épisode. Les mois passent et comme à son habitude, Rockstar Games fait vœu de silence, sans doute trop occuper à faire vivre un certain GTA Online. Février 2017, Strauss Zelnick prend de nouveau la parole lors d'un appel sur les résultats de la société et déclare : « De toute évidence, nous sommes incroyablement enthousiasmés par le titre. Pas seulement Red Dead Redemption 2 mais aussi l'offre en ligne à venir. Rockstar parlera donc davantage du titre, mais évidemment, il y a une grande impatience de notre part et de celle des consommateurs. Nous soutenons toutes nos versions de manière très significative. Nous sommes incroyablement fiers de nos équipes marketing dans toute l'entreprise et notre soutien est très important pour toutes nos versions. Je pense que vous devriez vous attendre à voir, pour toutes nos sorties, un soutien marketing très important ». Tandis que des indiscrétions ici et là sortent sur la toile, le 22 mai 2017, la compagnie de Sam Houser annonce que le jeu est reporté au printemps 2018. Le studio indique dans son communiqué : « Red Dead Rédemption 2 est désormais prêt à être lancé au printemps 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette épopée hors-la-loi se déroulant à travers le vaste et impitoyable cœur américain sera le premier jeu Rockstar créé de A à Z pour la dernière génération de consoles, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir que nous puissions offrir la meilleure expérience possible à nos fans. Nous sommes vraiment désolés pour toute déception provoquée par ce retard, mais nous croyons fermement qu'il est important de livrer un jeu uniquement lorsqu'il est prêt. Nous sommes vraiment ravis de vous apporter plus de détails sur le jeu cet été ». Ce retard provoque une baisse de la valeur des actions de T2 et Strauss Zelnick explique : « Rockstar Games a décidé de déplacer la sortie de Red Dead Redemption 2 au printemps 2018. Comme Rockstar l'a déclaré, Red Dead Redemption 2 sera leur premier jeu créé de A à Z pour la dernière génération de matériel de console, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir qu'ils offrent la meilleure expérience possible. De telles décisions ne sont pas prises à la légère et sont motivées par l'engagement inébranlable de notre équipe envers une qualité inégalée. Le but du report de Red Dead Redemption 2 est de garantir que nous livrons le plus extraordinaire jeu que nous sommes capables de fournir ». « Nous n'avons pas rencontré de problèmes particuliers. Nous construisons pour la première fois un nouveau jeu de A à Z pour les consoles de nouvelle génération. Et la pression que nous nous mettons pour offrir l'excellence et ravir les consommateurs est extraordinaire. Nous voulons nous assurer que le temps nécessaire est pris pour faire le meilleur travail possible et c'est ce que les consommateurs attendent des jeux Rockstar et c'est ce que les jeux Rockstar proposent généralement. Nous soutenons donc avec insistance la décision du label et nous sommes tout à fait convaincus qu'elle se révélera avec le temps sage, avant tout sur le plan créatif, artistique et économique ». Interrogé sur le fait que le succès du jeu semble déjà acté, il répond : « Ce n'est pas vraiment ma nature ni notre nature de revendiquer la victoire avant qu'elle ne se produise ; c'est plutôt notre nature de faire de notre mieux pour ravir les consommateurs et ensuite rapporter les résultats. Dire que nous sommes très confiants dans Red Dead Redemption 2 est un euphémisme extraordinaire. Mais je ne suis pas sûr que cela compte vraiment… Il sortira et les consommateurs pourront voter ». 29 septembre 2017 - Deuxième bande-annonce de Red Dead Redemption 2 À la fin de l'été, la firme dévoile une seconde bande-annonce beaucoup plus explicite (notre analyse) avec un jeu de lumière bluffant, des paysages à couper le souffle et des expressions faciales nettement améliorés. Surtout, elle permet d'enfin lever le voile sur l'identité du personnage principal : « Découvrez l’incroyable histoire d’Arthur Morgan et de la bande de Van der Linde qui lors de leur parcours à travers les vastes terres sauvages d’Amérique n’auront d’autre choix que de piller et de se battre pour survivre ». C'est maintenant confirmé, Red Dead Redemption 2 sera bel et bien une préquelle du premier épisode. Pour faire patienter les fans, le studio lance en fin d'année une chasse aux indices dans GTA Online afin de débloquer le revolver double action qui sera présent dans RDR2. D'ailleurs, le succès de GTA Online (et GTA V qui devenait le jeu le plus vendu de l'histoire aux Etats-Unis) ne pourrait-il pas influencer négativement les ventes de RDR2 ? Lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre avec les investisseurs, Strauss Zelnick fait le point : « En ce qui concerne votre question sur Red Dead, même si j'ai un point de vue fort, à savoir que le divertissement est en concurrence avec toute activité et aucune activité. Et dans la mesure où nous sommes compétitifs, nous sommes en concurrence avec tous nos propres titres et avec ceux des autres aussi. Donc, je ne pense pas que le lancement d'un nouveau titre ait spécifiquement un effet direct sur un titre existant, pas plus que quelqu'un d'autre qui lance un titre compétitif n'affecterait, par exemple, la performance d'un de nos titres. Si nous avons quelque chose de génial sur le marché et que nous continuons à le soutenir avec un contenu de qualité, les gens continueront à se présenter. C'est historiquement le cas et c'est certainement notre objectif. Nous pensons donc que Red Dead est seul. Naturellement, nous sommes incroyablement excités. Je pense que c'est le cas de l'ensemble du marché ». Malheureusement, le 1er février 2018, le studio annonce que Red Dead Redemption 2 est de nouveau repoussé et prévu pour le 26 octobre 2018 sur les consoles : « Nous sommes ravis de vous annoncer que Red Dead Redemption 2 sortira le 26 octobre 2018. Nous nous excusons auprès de tous ceux qui ont été déçus par ce retard. Même si nous espérions sortir le jeu plus tôt, nous avons besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. Nous vous remercions sincèrement pour votre patience et espérons que lorsque vous pourrez jouer au jeu, vous conviendrez que l’attente en valait la peine ». Tandis que de nouvelles informations circulent sur le net, tout va rapidement s'enchaîner côté marketing avec le lancement d'une troisième bande-annonce (notre analyse), l'apparition de la jaquette, les premiers tests de la presse spécialisée, des nouvelles images et l'annonce des éditions spéciales et ultimes. Dans une interview pour CNBC, Strauss Zelnick déclare qu'au moins 1000 personnes travaillent actuellement sur le projet. Concernant une potentielle version PC, les propos de Zelnick sont plutôt rassurants : « Je dirais que la plate-forme PC est devenue une partie très, très importante de ce que nous faisons, portée par la distribution numérique. Et ce n'était pas le cas des titres dits « consoles » il y a 10 ans. Et c’est le cas maintenant. Nous prendrons des décisions sur les plateformes à prendre en charge en fonction de notre vision du succès potentiel ». Sur l'importance du mode solo, il déclare au mois de juin : « Historiquement, dans le divertissement, les gens prennent ce genre de positions [dire que le mode solo est mort], mais il y a également des gens disant que cela ne fonctionnera pas si ce n'est pas un battle royale free-to-play. Des gens le disent vraiment, sans même être ironique. Je n'y crois pas. Le mode solo, à mon avis, n'est pas mort, loin de là. Des sociétés pensant éviter le travail acharné de construire une histoire et des personnages, en allant directement où est l'argent, dans le multijoueur, je ne pense pas que cela va marcher. Je serais surpris ». Été 2018, les équipes marketing sont plus actives que jamais : annonce du guide officiel, produits dérivés en pagailles, premières affiches publicitaires dans les rues de New York, première partie d'une bande-annonce de gameplay (analyse toujours disponible), nouveaux artworks présentant les personnages, nouvelles informations sur le titre et lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse. T2 de son côté est plus que confiant sur cet épisode qui va selon lui redéfinir l'industrie : « Red Dead Redemption 2 est le premier titre de Rockstar Games entièrement développé pour la génération actuelle de consoles. Nous ne pourrions être plus enthousiasmés par le lancement prochain de Red Dead Redemption 2, qui est sur le point de devenir un autre événement de divertissement majeur ». Selon Bank of America Merrill Lynch, les investisseurs sont plus que confiant en ce qui concerne les actions de T2 à l'avenir qui ont déjà augmentées de 24% sur l'année en cours. Une deuxième vidéo de gameplay fait son apparition (notre analyse ici) accompagnée par de nouvelles informations et images, du contenu exclusif pour les joueurs sur Playstation 4, une bande-annonce de lancement (notre analyse disponible), de nouveaux t-shirts, le lancement de l'application compagnon et nos premières impressions sur le jeu. Après 2 ans d'attente, le jeu est enfin là et l'Ouest américain est à portée de main. HORS-LA-LOI POUR TOUJOURS Le jeu se déroule au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption. Alors que l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et chasseurs de primes à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille. Le gang est mené par Dutch Van Der Linde et est notamment composé d'Hosea Matthews, un escroc ainsi que l'ami le plus proche et l'autre bras droit de Dutch depuis plus de 20 ans ; John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption accompagné par sa compagne Abigail Roberts et son fils Jack Marston ; « l'Oncle » ; John O'Creagh ; Bill Williamson ; Javier Escuella ; Micah Bell ; Charles Smith et une certaine Sadie Adler qui rejoint le gang après des événements traumatisants. Contrairement à Grand Theft Auto V qui proposait 3 protagonistes, Arthur Morgan est le seul personnage jouable ; tout l'intérêt réside dans le fait de comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans cette nouvelle histoire. Âgé d‘une trentaine d'années et considéré comme le chef exécuteur de la bande, froid, calculateur et sans pitié, Arthur est un homme avenant qui n'hésite pas à défendre sa famille quand il n'y joue pas les médiateurs, loin des idéaux d'un John Marston. Si les personnages disposent de visages ultra détaillés, Arthur Morgan dispose également d‘une garde-robe avec divers vêtements et tenues adaptés pour les longues balades à cheval et les missions à hauts risques. Arthur peut fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux qu'il a chassé et le magasin général dispose d'énormément d'articles (chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons) via un catalogue prévu à cet effet : Wheeler, Rawson and Co. Si les vêtements sont surtout cosmétiques, ils permettent également de se protéger du froid et le joueur peut modifier la disposition les vêtements en mettant par exemple son pantalon dans ses bottes ou en retroussant ses manches. Concernant le physique du protagoniste, la grande nouveauté réside dans le fait que les cheveux et la pilosité faciale d‘Arthur poussent dans le jeu en temps réel. Ainsi, le joueur est dans l'obligation de se rendre chez le barbier s'il souhaite se tailler la barbe ou se couper les cheveux et doit que cela repousse. Quotidiennement, en plus de se laver (dans le cas contraire, les PNJ feront des remarques sur le personnage), il est possible de manger et de dormir pour régénérer sa santé. Concernant la nourriture, Arthur peut lui-même cuisiner des ingrédients récoltés dans la nature et expérimenter ses recettes pour fabriquer des fortifiants et des consommables. Une jauge d'honneur est présente et évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes qui ont par la suite des répercussions sur le comportement et l'identité d'Arthur ; soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques ; soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. L'angle de caméra a d'ailleurs été modifié pour l'occasion afin que le joueur soit plus proche du personnage et tous les éléments présents à l'écran peuvent être supprimés. De plus, le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne (FPS) et une vue cinématique peut être déclenché lors des (longs) trajets, un nouveau système bien plus pratique pour lire les sous-titres sans être obnubilé par la route. Le joueur peut se déplacer à dos de cheval, à pied et même en train dans une carte plus vaste en plus dense que toutes les celles précédemment élaborées par le studio. Disposant de 7 types d'environnements ; déserts, montagnes (parfois enneigées), marécages, plaines, forêts, urbains et neigeux, elle se divise également en 4 états ; New Hanover, Ambarino, Lemoyne, West Elizabeth (suivi de New Austin, carte du précédent opus disponible au cours de l‘aventure). Celle-ci dispose également de nombreuses villes plus ou moins urbanisées comme Valentine, Annesburg, Van Horn, Saint Denis, Armadillo ou encore Blackwater. Les états de New Hanover, Ambarino et Lemoyne sont situés au nord et à l'est de New Austin et West Elizabeth. Ambarino est une région sauvage de montagne, dont la plus grande colonie est la réserve amérindienne Wapiti ; New Hanover englobe une vaste vallée et des contreforts boisés qui abritent la ville de bétail de Valentine, le poste de traite de Van Horn au bord de la rivière et la ville charbonnière d'Annesburg et Lemoyne sont composés de bayous et de plantations ressemblant au sud-est des États-Unis, abritant la ville méridionale de Rhodes, le village de Lagras et l'ancienne colonie française de Saint Denis, analogue à la Nouvelle-Orléans. West Elizabeth elle se compose de vastes plaines, de forêts denses et de la ville portuaire prospère de Blackwater ; la région est étendue par rapport au jeu original avec une partie nord contenant la station balnéaire de Strawberry. New Austin est une région désertique aride à la frontière avec le Mexique et centrée sur les villes frontalières d'Armadillo et de Tumbleweed, présentées dans le jeu original. D'ailleurs, certaines parties de New Austin et de West Elizabeth ont été redessinées pour refléter l'époque antérieure : Blackwater est en cours de développement, tandis qu'Armadillo est une ville fantôme faisant suite d'une épidémie de choléra. Au milieu de ces paysages : le fameux camp du gang, un véritable endroit vivant, interactif et évolutif qui permet à ces hors-la-loi de survivre en cumulant de l'argent, des ressources et des matières premières ; entre les vols à la personne, les braquages de banque (ou de trains) et la chasse aux animaux, tous les moyens sont bons pour apporter sa contribution. De plus, le joueur peut modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement est fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentent bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp est délaissé, plus l'ambiance est lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur. Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'a pas d'impact sur le déroulé de l'histoire mais les joueurs qui effectuent ces tâches sont récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu ; le joueur peut passer du temps à s'en occuper et chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produit naturellement. Arthur peut interagir avec toutes les personnes et débloquer des missions annexes et activités amusantes. Par ailleurs, la bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor assez régulièrement. Durant l'aventure, vous remarquerez qu'un travail conséquent a été effectué sur les PNJ. Chacun dispose d'un cycle de vie unique calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que leurs dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Durant les missions, les membres de la bande vous demandent comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Il est également possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous pour éliminer les ennemis plus facilement et rapidement. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal. Désormais, pour une immersion et une interactivité redoutable et afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible, il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Par exemple, Arthur peut s'approcher d'un feu de camp, se baisser pour se servir du café puis déambulé tout en continuant à boire et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à d'autres tâches. En interagissant avec un PNJ, différents choix s'offrent aux joueurs comme « saluer » ou « contrarier » et celui-ci réagira différemment selon le comportement d'Arthur (en approchant sa main sur son pistolet par exemple). De même, Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir puis distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, il peut même contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant et les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes. Ainsi, toutes ces interactions font de RDR2 est un jeu extrêmement organique et vivant. Pour se défendre dans ce monde impitoyable, plus de 50 armes (toutes personnalisables) sont disponibles. Le joueur peut les personnaliser chez l'armurier en choisissant des finitions en métal, en bois ou vernies, en ajoutant des gravures, en améliorant les performances, en ajoutant de nouveaux canons, des crosses, des lunettes et des viseurs ou en achetant de l'huile de fusil pour remettre les vieilles armes en état. Ici, chaque arme a ses propres caractéristiques en matière de dégâts, de portée, de cadence de tir, de précision et de vitesse de rechargement ; ainsi, via une roue de sélection d'armes, il convient de choisir l'arme adéquate selon la situation. D'autres articles sont également disponibles chez le forgeron tels que des holsters qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps. Afin d'effectuer des tirs plus précis notamment lors de duels, la compétence de sang-froid fait également son retour et lorsqu'une arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ également et en appuyant sur la gâchette gauche, le joueur voit apparaître différentes options d'interaction, telles que la possibilité de dire bonjour, intimider ou voler. Sur Playstation 4, lorsqu'une arme est dégainée, le joueur peut utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu. Pour plus de réalisme, Arthur peut attacher ses armes à la selle de son cheval et fabriquer ou acheter différents types de munitions, comme des balles à tête fendue, à haute vélocité et des balles explosives. Plus le joueur utilise une arme et plus celle-ci devient efficace. En revanche, si elle n'est pas entretenue, elle s'abîmera. Ainsi, le joueur doit prendre soin de nettoyer ses armes pour être le plus efficace possible devant un ennemi. De plus, il est désormais possible de tenir deux armes en même temps (et même d'avoir une arme différente dans chaque main) en disposant de holsters (qui peuvent aussi être améliorés et renforcés) côté main faible. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient également en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir l'arme ou de tirer. En termes de véhicules, le canoë fait son apparition et peut servir de moyen de transport pour le joueur et les PNJ. Les diligences, les chariots et les charrettes sont des moyens de transport disponibles dans le jeu sous différentes variantes, telles que des versions blindées ou rapides. Les trains (tout comme les tramways) sont également présents et permettent de se déplacer à travers la carte. Les trains sont par ailleurs pleinement accessibles et transportent des passagers uniques ayant chacun leurs propres lignes de dialogue. Pour habiter ce monde, la nature sauvage de Red Dead Redemption 2 compte près de 200 espèces d'animaux formant un écosystème crédible et une chaîne alimentaire qui l'est tout autant. Entre les cerfs, les écureuils, les ratons laveurs, les chats, les alligators, les loups, les renards, les lapins, les biches, bisons, antilopes, grizzlis, oies, aigles, alligators, loups, opossums et toute sortes d'oiseaux et de poissons, Arthur n'est jamais seul. Dans ce nouvel opus, leurs comportements sont extrêmement réalistes ; par exemple, lorsque vous approchez d'un chien dans un village, vous pouvez le caresser et voir sa queue remuer. Si vous revenez plus tard dans ce village, ce même chien n'aboiera plus en vous voyant. Les animaux peuvent interagir entre eux dans le sens où ils peuvent s'entre-attaquer. Chaque animal a un comportement propre à son environnement et les ours sont par exemple les plus voraces et hostiles en plein hiver. Cette communion avec la nature prend toutefois une autre forme quand il est nécessaire de chasser et de pêcher, deux activités indispensables pour subsister, surtout dans le cadre du style de vie itinérant et hors-la-loi que mènent Arthur Morgan et ses acolytes. Pour pêcher, il existe un certain nombre de subtilités, comme choisir le bon appât ou le bon leurre en fonction du type de poisson qui gigote dans les différents cours d'eau. Côté chasse, le joueur possède une sorte d'instinct de prédateur - Eagle Eye (Œil de lynx) - qui lui indique où est passée la proie et le type d'arme, et même l'emplacement du tir ont un impact sur la qualité de la viande et de la peau de l'animal, qui ne pourra pas être vendue au meilleur prix le cas échéant ; par exemple, chasser à l'arc permet une approche furtive et une meilleure garantie de qualité. Si la proie n'est pas fatalement touchée au premier coup, le joueur peut essayer de la traquer en suivant la piste. Une fois l'animal abattu, libre au joueur de le dépecer tout de suite ou bien de l'emporter intact pour le donner au cuisinier du campement ou le revendre chez le boucher de la ville pour se faire de l'argent. À l'inverse, laisser de la viande morte pendouiller trop longtemps sur la selle de son cheval risque d'attirer les charognards, prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ avec de mauvaises intentions. Dans la longue liste des animaux peuplant le monde de Red Dead Redemption 2, les chevaux font l'objet d'une catégorie à part. Il en existe 19 races et chacune a ses propres caractéristiques et attitudes. Les canassons peuvent généralement être achetés dans les écuries présentes dans la plupart des villes où le joueur peut également acheter de la nourriture et des fortifiants destinés aux chevaux ; acheter ou améliorer des pièces d'équipement telles que les selles, sacoches de selles et les étriers ; mettre des chevaux en pension ; personnaliser l'apparence et les accessoires des montures et leurs donner un nom. L'autre méthode (certes plus longue mais plus économique) consiste à capturer un cheval à l'état sauvage puis à le dresser. Par la suite, prendre soin de son cheval en le brossant, en le nourrissant correctement et en l'équipant des nombreux accessoires disponibles permet de renforcer son lien avec l'animal, d'améliorer ses performances et son maniement. À mesure que ce lien grandit, le cheval est moins nerveux, améliore sa vitesse, sa santé et se découvre de nouvelles aptitudes. L'affection qui unit le joueur à sa monture se mesure selon 4 niveaux : la santé et l'énergie du cheval augmentent et le joueur a accès à de nouvelles commandes ; le cheval entend le joueur le siffler de plus loin même en plein combat ; il peut traverser des eaux plus profondes et se déplacer sur des terrains plus accidentés ; il a moins de chances d'être effrayé ou de fuir quand le joueur rencontre des prédateurs. Également, plusieurs actions disponibles contribuent à renforcer le lien : le calmer quand il se montre agiter en le caressant ; lui donner à manger quand il a faim ; le brossez quand il est sale ; le soulager d'un fardeau qu'il porte depuis un certain temps ; le chevaucher ou marcher à ses côtés ou encore l'attacher à un poteau. D'ailleurs, les noyaux d'attribut du cheval se rechargent plus rapidement quand il est attaché, certains chevaux deviennent agités quand ils se sentent menacés ou qu'ils entendent des coups de feu et le courage du cheval se raffermit en même temps que son niveau d'affection augmente. CHANTER SOUS LA BRISE Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2 Comme pour Grand Theft Auto V, le jeu comprend une musique originale et des pistes vocales uniques. Le célèbre Woody Jackson (qui a notamment contribué aux bandes sonores de Red Dead Redemption, L.A. Noire et GTA V) fait son grand retour pour créer la musique dynamique du jeu, en collaboration avec les producteurs Jeff Silverman et Colin Stetson. Au total, plus de 110 artistes vont participer à rendre ce monde unique. Dans cette longue liste, nous retrouvons notamment des artistes comme David Ferguson, Johnny Cash, David Ralicke (de Sons of Anarchy), Gabe Witcher (de True Detective), Luke O'Malley, Mario Batkovic, Matt Sweeney, Rabih Beaini, Senyawa mais aussi le producteur de Bob Dylan et lauréat d'un Grammy Award, Daniel Lanois, en collaboration avec Brian Eno. Parmi les chanteurs et chanteuses, D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens et Josh Homme prêteront leurs voix pour créer des chansons emblématiques. Dès le départ, l'équipe souhaite créer une atmosphère autour du récit. Red Dead Redemption 2 se compose de trois types de musiques spécialement conçues pour réagir en fonction des actions du joueur ; narratif (lors des missions), interactif (en parcourant le monde en solo ou multijoueur) et environnemental (musiques interprétées par les personnages dans le jeu). Pour ce faire, Jackson compose environ 60 heures de musique avec plusieurs instruments utilisés dans les films de western classique. Daniel Lanois lui produit les pistes vocales du jeu pour rendre le monde cohérent. Introduit pour la première fois dans GTA V, le système d'intelligence artificielle nommé "Gunfight Conductor" permet de modifier et crée des sons supplémentaires selon les actions du joueur. Bénéficiant ici d'une refonte totale, l'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est d'accompagner la conception sonore du jeu. En comparant le jeu à une série télévisée, Jackson considère qu'une mission raconte sa propre histoire tout en conservant les mêmes thèmes principaux. Pour être le plus efficace possible, Woody achète également plusieurs instruments du Wrecking Crew (un groupe de musiciens de studio de haut niveau basé à Los Angeles, de formation jazz ou classique qui constitue le plus fameux ensemble de musiciens de studio de toute l'histoire de la musique américaine) tels que de célèbres guitares et des ukulélés. Durant l'enregistrement, il est le chef d'orchestre, dirige les autres musiciens (notamment le bassiste Mike Watt, la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore) d'une main de maître et plusieurs outils d'enregistrements sont utilisés pour capturer la musique. Selon Jackson, la musique a changé 4 fois au cours du développement et Ivan Pavlovich, le directeur musical, explique que le travail était assez complexe. Daniel Lanois - Compositeur de la musique de Red Dead Redemption 2 Ivan Pavlovich : « Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers plusieurs États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions ». Alors que le premier jeu s'inspirait des bandes sonores populaires des films Western Spaghetti, le deuxième jeu s'appuie notamment sur l'album Teatro de Willie Nelson (1998), la bande originale du film Yojimbo d'Akira Kurosawa (1961) et le film L'homme sans frontière (1971) de Peter Fonda. En recherchant la partition du jeu, Jackson découvre que le travail d'Ennio Morricone - en particulier sur la trilogie du Dollars de Sergio Leone (1964-1966) - s'éloigne déjà de la musique occidentale typique de l'époque, mettant plutôt en vedette des sons populaires. Ainsi, il souhaite lui aussi jouir de cette liberté artistique pour offrir quelque chose d'unique. À la guitare, nous retrouvons également un certain Matt Sweeney et son histoire est assez amusante. Alors qu'il est en état d'ébriété au Max Fish Bar à New York, il est approché par le superviseur musical de Rockstar, Tony Mesones, qui lui demande de créer une musique pour les missions plus petites et centrées sur les personnages d'un jeu. Alors qu'il découvre RDR2, Matt conseille à Rockstar d'engager David R. Ferguson pour créer de la musique avec lui en raison de la vaste expérience de Ferguson avec la musique montagnarde. Pavlovich et Mesones rendent alors visite aux deux musiciens au Butcher Shoppe Recording Studio à Nashville pour leur montrer des vidéos du jeu et discuter de la situation des personnages. Ferguson fourni au studio des instruments traditionnels et de cette collaboration naîtra plus de 100 morceaux. Matt Sweeney - Guitariste qui notamment travaillé sur l'EP - Housebuilding - Contenu de la diversité des paysages du jeu, Pavlovich engage le saxophoniste Colin Stetson, le groupe Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors qu'il estime que le travail d'Arca est trop anguleux, trop pointu ou trop moderne, il trouve des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu. Pour l'arrangement des chansons traditionnelles du jeu, Rockstar engage le producteur de musique historique Eli Smith qui adapte les chansons au jeu et travaille avec les acteurs qui vont les interpréter. De plus, Pavlovich fait confiance à Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu et compléter la partition de Jackson. Lanois écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Willie Nelson qui l'enregistre juste à temps pour la sortie du jeu. Parmi les autres artistes, D'Angelo avait joué à RDR2 dans les bureaux de Rockstar à New York avant d'accepter de travailler sur le jeu ; son enthousiasme apparent pour le titre a incité Pavlovich à l'inviter à travailler sur la musique et Pavlovich a estimé que l'implication de D'Angelo a conduit Lanois à s'engager également dans le processus. Le co-auteur de Lanois, Rocco DeLuca, a conçu les chansons "Unshaken" et "Crash of Worlds" en se basant sur un proverbe de Paramahansa Yogananda, maître universel reconnu comme l’un des plus grands émissaires de l’ancienne sagesse de l’Inde en Occident et qui représente ici la détermination des personnages : « Vous devez rester inébranlable au milieu de l'effondrement des mondes en ruine ». Ivan Pavlovich : « Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale ». D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2 « Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisées les deux. D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu ». Lanois a apporté une première version de la chanson à D'Angelo à New York ; ils ont ajouté une piste de percussions qui s'est transformée en une chanson complète. Le processus d'enregistrement avec D'Angelo a duré environ une semaine et demie. Par la suite, les deux artistes ont commencé à travailler sur une chanson orientée rock mais ça n'a pas fonctionné. Nas a également enregistré une version de "Unshaken" avec des vers de rap et Lanois a estimé que les tons plus sombres de musiques comme "Love Come Back" résonnaient parfaitement avec le monde de RDR2, bien qu'ils ne comportent que des instruments qui n'existaient pas à l'époque du jeu. Pour finir, la fameuse musique "That's The Way It Is" a été écrite sur les thèmes de l'acceptation et de l'abandon qui s'accordaient parfaitement avec le protagoniste principal du jeu. Au final, la musique de Red Dead Redemption 2 se compose en 2 albums - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack - regroupant la bande originale du jeu les musiques originales avec des parties vocales qu'on peut entendre lors des moments clés du jeu et - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score - qui regroupe une sélection des morceaux musicaux les plus emblématiques lors des phases de jeu dynamiques. DÉPASSER LES LIMITES Certains développeurs de Rockstar Games aux Game Developers Choice Awards 2019 Le développement du jeu commence juste après la sortie du premier opus en 2010. Dan Houser et une poignée de personnes commencent à travailler sur le projet avec l'objectif de définir précisément ce que sera le jeu. Plusieurs concepts sont sur la table, dont celui d'explorer plus en profondeur le personnage de Dutch Van Der Linde, antagoniste principal de John Marston dans le premier opus, tout en développant l'histoire du célèbre gang de hors-la-loi. Dans un premier temps, le studio souhaite pleinement donner vie à cette bande de personnages et s'inspirer de GTA V avec ces 3 protagonistes pour répondre à une question : que font les autres personnages quand le joueur est occupé ? Selon Rob Nelson (co-président de Rockstar North), cette interrogation a façonné l'entièreté du jeu : « Une fois que nous avons décidé que ce gang allait être vivant et que nous allions le pousser aussi fort que possible, le monde doit s'y tenir autant que possible. Cela a tout façonné. Dan a donc repris cette idée et l'a appliquée aux près de deux douzaines de personnages principaux du jeu. Bien que vous ne puissiez contrôler personne d'autre qu'Arthur dans le jeu, le sens de la vie de ces autres personnages, même lorsque vous n'êtes pas là, ajoute une profondeur significative à leur personnalité, ce qui contribue à donner vie à Arthur à travers les interactions. Il y a une exposition tout autour de vous. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur ces personnages parce qu'ils sont tout autour de vous. C'est, espérons le, une évolution en termes de ce que nous voulons faire avec le développement des personnages. Nous voulions rester avec Arthur tout au long de cette histoire et voir comment il change depuis le début. Qu’est-ce qui a fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui et les choses qu’il traverse et comment cela l’affecte ». « Qui étaient ces gens dix ans avant Red Dead Rédemption ? Y avait-il peut-être une histoire révisionniste dans les souvenirs de Marston sur la façon dont les choses se sont déroulées ? Nous avons également essayé de rester flexibles et de permettre à nos personnages d'évoluer un peu avec les acteurs… Lorsque vous tournez et enregistrez sur une période de plusieurs années, vous commencez à voir dans la performance des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, ce qui suscite de nouvelles idées et certaines les personnages commencent à évoluer dans une direction différente, ce qui est presque toujours une bonne chose ». Évidemment, un tel projet nécessite de nombreuses personnes compétentes et au fur et à mesure du développement, la compagnie constate que travailler en groupes distincts n'est pas forcément la meilleure approche. Avec 2000 personnes dont 1600 développeurs travaillants sur le titre, la compagnie de Sam Houser décide de créer une seule et même entité pour maintenir une communication constante : Rockstar Studios. « Maintenant, nous ne sommes plus qu'un grand groupe. Cela nous a permis de tirer parti de la force de nos sites, en nous permettant d'embaucher les meilleures personnes pour chaque poste dans le monde entier ». En 2012, les premiers scripts sont terminés et le studio se met à développer activement les personnages. Alors que Red Dead Redemption comptait l'histoire de John Marston qui tentait de protéger sa famille par tous les moyens, cette suite propose une histoire beaucoup plus intime ou comment un gang qui se considère comme une famille va finir par imploser de l'intérieur. Le scénario de RDR2 a nécessité des tonnes de recherches sur les années 1800 via des centaines de livres et de films : « C'est l'histoire de quelque chose qui s'effondre. Dans l'histoire de Red Dead Redemption, John a dit qu'il faisait partit d'un gang qui l'avait laissé pour mort. Il y fait beaucoup référence. Nous devions faire attention à ne pas trop faire de John. Nous ne voulons pas décevoir les gens. C'était un personnage qui résonnait vraiment auprès des joueurs. C'est excitant de devoir jouer un personnage différent. Mais c'est aussi un peu un défi, un bon défi à relever ». Selon Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games : « Un grand nombre de personnages principaux était un avantage à bien des égards… Cela nous a donné un ensemble large et varié de perspectives et de personnalités sur lesquelles puiser et a aidé à créer l'histoire que nous voulions ; un gang en fuite qui fonctionne comme sa propre société, mais cela a également créé beaucoup de complexité. Nous savions que nous avions besoin d'un mélange diversifié et intéressant de personnages pour le gang de Dutch et le défi avec un grand ensemble comme celui-ci est de les faire se démarquer d'une manière ou d'une autre et se sentir distincts les uns des autres sans tomber dans le stéréotype ». « Nous étions obsédés par les performances de chaque personnage tout au long du développement et par les réenregistrements et réécriture de toutes les lignes de dialogues qui ne semblaient pas correctes pour nous assurer qu'ils exprimaient leur personnalité d'une manière intéressante. En les définissant, nous avons mis beaucoup l'accent sur leurs histoires individuelles, la série d'événements qui les ont amenés à ce stade de leur vie et qui ils étaient et qu'est-ce qui les a amenés ici. L'équipe devait savoir pourquoi chacun des membres du gang était attiré par le chef de gang Dutch. Qu’est-ce que Dutch y a vu ? Qu'est-ce qui les a poussés à décider de rester dans le gang ? Et peut-être plus important encore, quel est l'impact de tout cela sur la relation du membre avec Arthur et tous les autres membres du gang ». « Nous voulions raconter cette histoire et expliquer pourquoi elle s’est effondrée. Nous voulions une société de gangs pleinement vivante, avec laquelle le joueur interagirait pendant longtemps et qui évoluerait au fur et à mesure de son évolution à travers l'histoire - chaque personnage était nécessaire structurellement et intéressant pour nous - nous en avons en fait coupé quelques-uns qui ne le faisaient pas. Je ne pense pas en dire trop quand je dis que le gang à la fin du jeu se sent très différent de ce qu'il était au début, à la fois en termes d'ambiance et de chiffres. Chaque membre du gang traverse sa propre transformation, pour le meilleur ou pour le pire, et ils contribuent tous à leur manière à mener le récit jusqu'à sa conclusion. S'il s'agissait d'un film de deux heures, un casting aussi important serait compliqué, mais dans un jeu de cette envergure, il est très nécessaire de garder les choses crédibles. Il y a certainement eu quelques fois où je me suis demandé si nous avions vraiment besoin de 23 membres de gangs lorsque nous écrivions des scripts de dialogue d'IA assez massifs vers la fin du projet - mais je savais que nous avions besoin de tous - ils s'équilibrent tous et forment le jeu ». Ainsi, l’un des objectifs de ce jeu était de proposer une expérience qui allait au-delà du concept de « missions » et de « cinématiques » en donnant l'impression au joueur de vivre dans un monde aux côtés de personnes qui lui tiennent à cœur. Pour cela, l'équipe a construit le concept du camp, une société itinérante peuplée de personnages intéressants qui ont chacun leur histoire. C'est à travers ces interactions qu'Arthur Morgan prend forme, entouré de perspectives et de personnalités : « Je pense que le camp du gang est l'une des choses les plus ambitieuses que nous ayons jamais faites d'un point de vue narratif. Vous ne faites pas seulement des missions d'histoire avec ces personnages, vous vivez avec eux, et la narration est entièrement libre et ne se limite pas aux cinématiques. L'histoire est toute l'expérience d'Arthur du monde qui l'entoure entre les mains du joueur. Nous ne pouvions pas avoir une grande scène cinématographique dramatique, puis libérer ces mêmes personnages dans le gameplay et leur donner soudainement l'impression d'être une bande de robots stupides. L’énergie et l’humeur doivent persister et ils doivent se souvenir de ce qui vient de se passer. Au début, c’était un défi assez intimidant ». « Il existe certaines similitudes avec les séries télévisées dramatiques dans la mesure où nos récits ont tendance à avoir une structure quelque peu épisodique, même si nous sommes capables de développer des personnages et des intrigues plus progressivement sur une période plus longue. Cependant, la télévision reste une expérience figée et passive. Vous avez peut-être un personnage préféré dans une série télévisée, mais dans RDR2, vous pouvez en réalité choisir d'avoir une relation directe et active avec ce personnage. Vous pouvez passer du temps avec eux, mieux les connaître. Arthur ne nous appartient pas entièrement en tant que conteurs, et il n'est pas non plus simplement la marionnette du joueur, c'est un va-et-vient délicat entre les deux. Vous vivez en partie l'histoire, mais vous la façonnez en partie, et c'est quelque chose que seule une expérience interactive peut faire ». Pour ce faire, le studio créé une variété de systèmes pour donner vie au monde et aux personnages dont un réseau complexe de dialogues, d’actions et d’interactions dirigés par l’IA. Par exemple, le camp fonctionne comme un calendrier qui permet aux membres d'avoir des tâches quotidiennes (préparer un repas, allumer un feu, prendre une tasse de café...) et de prendre vie comme le ferait un véritable groupe. Rob Nelson explique : « Nous voulions que cela ait l'impression d'exister. Si vous voulez marcher avec ce gang, vivre avec ce gang, le camp doit être crédible, il doit se sentir bien, donc il ne s'agit pas seulement d'un groupe de personnes debout qui attendent que vous veniez les voir. Le monde ne peut pas exister uniquement pour le joueur. Une fois que nous avons commencé à comprendre cela, vous voyez ce genre de monde qui semble vivant. Nous avons déterminé qui dans le camp ferait quel travail. Qui est travailleur et gagne sa vie ? Qui est paresseux ? Qui gagne sa vie autrement ? Nous avions besoin d’écrire des tonnes et des tonnes d’interactions entre eux ». Contrairement à Grand Theft Auto V, le joueur ne dispose pas de téléphone portable. Ainsi, la seule manière de savoir ce que vous avez à faire est d'interagir avec les autres personnages. Dans ce contexte, Rockstar a créé un système de vignettes correspondants à des conversations très courtes (fabriqué à la main pour éviter que cela ne soit pas généré de manière procédurale, brisant l'expérience) que l'on peut ignorer ou non, et le système est spécialement conçu pour reconnaître si vous prêtez attention à votre interlocuteur qui réagit en fonction de vos actions présentes ou précédentes : « Ils ont tous besoin de savoir ce qui se passe. Ainsi, ils ne vous donnent pas ce qui semble être des réponses ou des salutations déplacées ou inappropriées. C'était un véritable défi logistique. Les scénaristes devaient vraiment connaître les choses de fond en comble. En plus de cela, Arthur peut sortir avec différents membres du camp pour effectuer des tâches ou des missions, et tout cela doit s'intégrer dans le réseau d'histoires, de personnages et d'interactions. Nous avons dû créer une quantité insensée de contenu donc quand vous sortez avec eux, cela semble naturel ». Phil Hooker, directeur de la technologie chez Rockstar North déclare : « J'adore interagir avec les PNJ - même nous sommes surpris chaque jour par des dialogues. Il se passe tellement de choses sous la surface avec une énorme quantité de gestes et d'animations subtils qui accompagnent le dialogue d'interaction et qui élèvent l'ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel. C'est un mélange tellement complexe d'animation, d'IA et de dialogue que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe. La vérité est que chaque membre de l'équipe est sortit du travail sur GTA V avec une réelle compréhension du matériel, une passion et une motivation incroyable pour mener à bien de nombreuses révolutions techniques dans presque tous les domaines ». Pour vendre ce fantasme, les systèmes d'interaction de Red Dead Redemption 2 ne pouvaient pas se limiter aux piétons ; entrer dans votre camp et vous pourrez discuter, chanter, boire et partager des histoires avec les membres de votre gang ; rendez-vous en ville et vous pourrez caresser un chien qui passe ; tenez-vous à côté de votre cheval et vous pourrez le brosser, le nourrir et le caresser ; partez dans la nature avec votre arc et vous pourrez siffler pour attirer l'attention d'un animal. Les interactions façonnent pleinement le monde de RDR2 : « Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde entier, vous vous attendez à avoir des interactions similaires avec la loi. Et parce que vous pouvez faire cela, vous vous attendez à une certaine interaction avec les animaux de la même manière, donc les appels d’animaux ou caresser un chien ont du sens. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence soit appliqué à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau dans ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup plus de domaines afin de donner l'impression que vous étiez dans le monde et que le monde vous paraissait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence pendant une grande partie du jeu, à travers les missions, dans le camp, envers les gens du camp et tout le reste dans le monde au sens large, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ». Concernant le système d'honneur, l'idée est née alors que les équipes recommençaient le jeu encore et encore. Unsworth déclare : « Évidemment, nous voulons éviter que quelqu'un agisse comme un fou maniaque pendant une heure, puis entre dans une cinématique et dise "Je veux juste faire quelque chose de spécial pour ces pauvres enfants", mais des exemples bien plus subtils que cela peuvent également commencer à s'aggraver avec le temps. Nous avons donc tout revu et commencé à écrire différentes options de dialogue, et dans certains cas des scènes complètement différentes basées sur la façon dont Arthur s'est comporté entre les mains du joueur. Cela est lié au système d'honneur du jeu et il s'agit moins de créer des intrigues ramifiées que de maintenir le sentiment de cohérence du personnage et de ce que le parcours de votre personnage signifie pour vous. J'ai joué toute l'histoire plusieurs fois en tant que joueur le plus méchant possible, le plus gentil, et aussi en tant que joueur d'humeur imprévisible et c'est subtil mais étonnamment efficace pour équilibrer le personnage d'Arthur en mission et hors mission. Si personne ne le remarque, nous espérons que nous avons fait du bon travail. L’impact est subtil, mais donne au jeu un poids que nous n’avons jamais atteint auparavant ». Concernant les graphismes, le directeur technique Alex Hadjadj explique : « En partant d'un jeu conçu pour la dernière génération, et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de consoles. Une fois la résolution de l'écran, la taille des textures et les distances de dessin définies de manière durable, cela a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape - des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques ou un post-traitement et une présentation ». Le directeur de l'ingénierie Klaas Schilstra poursuit : « RDR est plus lent que GTA, mais il est également profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela transparaît dans les graphismes en général comme l'a dit Alex, mais aussi dans le détail de ce que contient la scène. Pour GTA, nous avions besoin d'une foule pour parcourir les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d'individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et donner l'impression qu'il fait quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ce système dans la technologie de GTA V, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance rendre RDR le plus crédible possible ». Rockstar a créé plus de 200 espèces d'animaux pour alimenter ce sentiment de monde vivant, tous avec des comportements uniques et étants capables d'interagir avec les autres animaux et avec le joueur. De plus, chaque région possède son propre écosystème avec des animaux dans leur habitat naturel, chacun étant réparti dans son groupe social approprié et se comportant comme le ferait l'espèce dans le monde réel. Au cours de ces voyages, le joueur peut tomber sur un cheval sauvage se roulant dans la boue pour s'amuser ou apercevoir un alligator entraînant vicieusement un cerf dans une rivière : « Si vous chassez attentivement, vous trouverez des herbivores fuyant dans la direction opposée d'un prédateur s'ils sont proches les uns des autres. Ce n'est pas quelque chose qui se limite aux herbivores : plus haut dans la chaîne alimentaire, vous pourriez également rencontrer des loups fuyant un grizzly s'ils se trouvent dans une situation désavantageuse. Ou encore, la position d'un prédateur pourrait être révélée par une riposte désespérée d'un groupe malheureux de cavaliers déambulant ». Cette attention obsessionnelle aux détails s'étend également au cheval et à la possibilité de créer un lien tout au long du jeu. Red Dead Redemption 2 présente différentes races de juments, chacune possédant des capacités uniques. Rockstar voulait que le joueur ait l'impression que le fidèle destrier soit une créature vivante, plutôt qu'un simple moyen de transport (vous devez en prendre soin ; il ne se téléporte pas lorsque vous sifflez ; il peut mourir...). À ce propos, Hooker déclare : « Nous sommes partis de zéro, en essayant de créer quelque chose qui soit capable de l'amplitude de mouvement d'un vrai cheval. Encore une fois, nous avions un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer des mouvements et même monter des chevaux. Nous avons pu créer une incroyable sensation de liberté avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le cheval, vous obtenez l'action souhaitée mais le cheval décide comment il va le faire ». « L'équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l'idée d'un mouvement continu, dans le sens où vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation one-shot. Peu importe ce qu'il fait à tout moment, il est capable d'une incroyable gamme de mouvements possibles, donc chaque fois que vous appuyez sur le stick, il peut commencer à changer d'animation pour répondre à l'action. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe puisqu’il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier, et cela inclut tout, depuis le saut et l’arrêt, le tir, l’éperonnage ou le fait d’être renversé ». Il existe par ailleurs des différences subtiles entre les différentes races de chevaux - de légères variations dans la façon dont ils se déplacent - ainsi que des techniques d'équitation plus avancées qui se débloquent au fur et à mesure du lien qui évolue. À terme, le joueur peut monter sa monture comme un cheval de spectacle, faire du dressage et effectuer des virages serrés à grande vitesse. Bien sûr, ces montures existent dans un monde violent et réagissent donc aux tirs et aux prédateurs comme le ferait un véritable animal, et le joueur doit le calmer ou lui dire de fuir pour éviter d'être violenté. Cela est dû en grande partie au moteur physique Euphoria - le moteur physique en constante amélioration - et à la façon dont il interagit avec les nombreuses animations procédurales : « Nous utilisons Euphoria spécifiquement pour améliorer les réactions physiques des humains et des animaux et nous l'avons vraiment fait évoluer sur Red Dead Redemption 2. Les ennemis ont désormais un plus grand éventail de réactions s'ils sont blessés, et si vous essayez de prendre un ennemi au lasso, ils essaieront parfois d'atteindre la corde ou même de tirer quelques coups de feu pour se libérer. Tout cela s’ajoute à la mise au point des cascades occidentales classiques qui étaient présentes dans le jeu original et bien plus encore. Certaines des implémentations les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions humaines et animales plus percutantes - en veillant à ce que courir avec votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus large de toujours vous donner l'impression d'être physiquement accroché au monde et aussi de comprendre qu'il y a des conséquences à être négligent avec votre animal ». « Cependant, Euphoria n'est qu'une partie de la façon dont nous simulons et animons les personnages et, en dehors de cela, nous avons radicalement remanié l'ensemble de notre système d'animation pour créer des comportements humains et animaux plus précis à tous les niveaux. Cette refonte a été réalisée pour tirer pleinement parti de la génération actuelle de matériel, permettant des améliorations telles qu'un écoulement d'eau réaliste autour des animaux, des personnages et des objets. Tout cela se mélange pour créer un monde naturel entièrement simulé qui respecte les règles du monde réel ». Ben Lyons, directeur et programmeur physique chez Rockstar North : « Cela ajoute au sentiment d'immersion dans le jeu lorsque vous voyez les poissons se débattre et perturber la surface tout en les remontant. Et cela aide à créer de la tension lorsque vous perturbez l'eau dans les marécages immobiles et en voyant les ondulations des animaux prédateurs qui se cachent à proximité. Un autre domaine d'intérêt clé était l'interaction entre l'animation et la physique en général, ce qui nous a vraiment permis d'approfondir la connexion des personnages avec l'environnement et les véhicules qu'ils peuvent utiliser pour l'explorer. Les canoës et les barques avanceront parfaitement dans le temps. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous approcherez. Vous pouvez courir sur un terrain accidenté avec des rochers et des cailloux tombent littéralement ou encore voir le joueur ou le cheval s'adapter au terrain, glissant parfois sur les pentes abruptes et souvent périlleuses ». « Les chevaux ont l'impression de déployer des efforts lorsqu'ils tirent les chariots, en particulier sur des pentes ou sur des terrains difficiles. Les chariots eux-mêmes ont une réelle sensation de poids, ils grincent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se déformer et leur corps peut être divisé en centaines de morceaux distincts. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que tout se sente et réagisse aussi précisément que possible. Sous le feu des balles, les balles retentissent tout autour de vous, endommagent l'environnement et créent des bouffées de poussière et de fumée. Arthur et les autres personnages répondent à ces conflits en tressaillissant, en esquivant et en réagissant. Les ennemis ont également un plus large éventail de comportements, saisissant leurs zones blessées, plongeant pour se mettre à couvert pour recharger et pouvant même prendre le dessus sur Arthur avec une gamme d'armes de mêlée ». Jason Bone, directeur de la conception des armes et de la mêlée : « Si vous vous terrez dans un saloon, les ennemis encercleront le bâtiment et couvriront toutes les sorties avant de faire une entrée lors d'une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et rechercheront des signes de vos mouvements pour vous traquer. Pendant le tir, la précision des armes peut être affectée par l'intensité du combat, et les ennemis tenteront de vous parfois de vous plaquer au sol s'ils ont l'occasion de prendre le dessus. Comme vous l'avez vu avec le système Dead Eye, nous avons également modélisé des parties critiques du corps sur les ennemis, ce qui peut déclencher des dégâts supplémentaires ou les faire saigner si vous les frappez juste comme il faut ». Mark Tennant, directeur de l'animation : « Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l'IA ennemie pour qu'elles soient plus naturelles lors des situations de combat. Tout, depuis l'utilisation de la couverture jusqu'au rechargement, utilise un ensemble d'animations beaucoup plus riche pour rendre les ennemis beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis ont également beaucoup plus de conscience environnementale, ils sont donc plus réactifs à ce qui se passe autour d'eux. S'ils sont sous le feu des balles ou s'ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu'ils font ». En définitive, Red Dead Redemption 2 c'est : 8 ans de développement, un scénario de 2000 pages, 500 000 pages de scripts et dialogues, 300 000 animations, 2200 jours de séances de captures de mouvements et 1200 acteurs impliqués dont 700 avec des dialogues uniques. Selon la lettre de remerciements de Rockstar Games, 3168 personnes ont contribué de près ou de loin à créer ce monde unique. PROFITER DE SON SUCCÈS Si un certain Grand Theft Auto V (qui fêtait récemment ses 10 ans) explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière donc GTA V). Par le même, le jeu dépasse le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et fait même mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions) pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précisait au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ». Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare également dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable ». Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en restant 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons que RDR2 était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4. Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de Meilleure œuvre narrative (meilleure histoire) ; Meilleure performance (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; Meilleure bande originale et Meilleur design audio. Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de jeu de l'année. Pour autant, RDR2 est toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant notamment la première place des ventes au Royaume-Uni. L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités écoulées à travers le monde et le studio se concentre désormais pleinement sur l'aspect multijoueur en balançant régulièrement des mises à jour à la même manière de GTA Online. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte désormais 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : celui du jeu de l'année et celui du jeu à l'histoire exceptionnelle. L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires perdus dans la nature et le jeu compte depuis l'été dernier 55 millions de jeux vendus, se classant à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). PROCHAIN CHAPITRE Le 14 octobre 2018 dans une interview pour Vulture, Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games qui a quitté la boîte en 2020) évoquait déjà un potentiel nouvel opus : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès et comment elles pouvaient perdurer dans le temps grâce à des changements plus larges dans l'industrie et aux progrès technologiques : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister ». « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». CONCLUSION Si rien n'est permanent, difficile de ne pas être optimiste quant à l'avenir de la série et une nouvelle annonce dans les années à venir. Depuis que le studio a ressuscité l'univers western, les joueurs ont répondu présent, captivés par les histoires venus d'un autre temps remplis de personnages emblématiques aux valeurs humaines et morales qui s'entrechoquent. Le succès de Red Dead Redemption 2 a probablement été un tournant pour le studio qui peut désormais se conforter d'avoir deux licences très fortes (GTA et RDR) et qui bien qu'elles soient diamétralement opposées sur plein d'aspects, rassemblent des millions de joueurs à travers le monde. À ce jour, RDR2 demeure le monde ouvert le plus aboutit de la compagnie de Sam Houser mais également de l'industrie du jeu vidéo. Depuis 6 ans maintenant, aucun autre jeu n'a atteint une telle qualité graphique couplée à un monde aussi grand et organique. De plus, Rockstar a le luxe d'avoir une longue liste de personnes talentueuses à son actif qui proposent des histoires captivantes, des personnages forts et une écriture digne des plus grandes lignes du cinéma. Avec les progrès technologiques observés ici via l'intelligence artificielle, l'interactivité du monde, l'évolution des moteurs RAGE et Euphoria et le niveau de détails sans précédent intégrés dans le jeu, les regards se tournent naturellement vers le prochain GTA qui aura la lourde tâche de prouver à l'industrie qu'il est toujours le maître dans son domaine. RED DEAD REDEMPTION 2 EN BREF 8 ans de développement Plus de 800 millions de dollars de budget (jeu le plus cher de l'histoire) 725 millions de dollars de recette lors des trois premiers jours de commercialisation Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 97 sur Metacritic 168 nominations et 82 récompenses 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 253 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 77 seulement mentionnés Près de 18 heures de cinématiques 19 races de chevaux 59 armes 178 espèces d'animaux, dont 16 animaux légendaires 15 espèces de poissons, chacune ayant sa version légendaire 43 types de plantes 192 musiques en jeu 107 missions principales 53 missions d'inconnus 10 missions de chasseur de primes 49 lieux importants 144 cartes de paquets de cigarettes 30 os de dinosaure 9 tombes 20 attrape-rêves 9 types de défis 51 succès et 52 trophées 37 codes de triche Reprise de Mountain Hymn par Christian Larsson 6 ans après sa sortie, quels ont été pour vous les moments les plus mémorables de Red Dead Redemption 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quel personnage avez-vous le plus aimé ? Quel recoin de la carte arpentez-vous régulièrement ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par Isyanho (2023).
  9. Ah shit, here we go again… Devenus la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisé par le studio sur Twitter/X pour la bande-annonce de GTA VI), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, le studio déménage sur la côte Ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d’Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 20e anniversaire en ce 26 octobre 2024, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. 20 ans plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer en automne 2025, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 430 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Floride et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  10. En 2024, 430 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde témoignent du succès planétaire que connait la série Grand Theft Auto depuis la fin des années 90. Pourtant, dans son histoire et pour continuer de rendre hommage au milieu du crime, la firme étoilée a déjà laissé certains épisodes entre les mains d'autres studios. Dans les années 80, avec l'avènement des premiers téléphones portables puis des premières consoles portables comme la Game Boy dans les années 90, suivi par la Game Boy Color et la Game Boy Advance en 2001, console portable la plus performante de son époque, l'heure est à la praticité technologique. Dans ce contexte, le studio va se laisser tenter par la nouvelle architecture proposée par Nintendo et mettre en route plusieurs projets qui vont aboutir à ce fameux GTA version Game Boy Advance. Pour célébrer le 20e anniversaire de Grand Theft Auto Advance en ce 26 octobre 2024, revenons sur l'origine de ce titre qui a connu diverses versions et qui est devenu un véritable OVNI parmi les nombreuses expériences proposées par le studio, toujours avec l'ambition de proposer aux joueurs un vent de liberté comme nulle part ailleurs. ÉCLIPSE MÉDIATIQUE Images de GTA 1 et GTA 2 sur Game Boy Color Le 1er juin 1998, Take-Two Interactive annonce avoir fait l'acquisition de Spidersoft, rebaptisée Tarantula Studios, spécialement acheté pour développer des jeux sur les plateformes de Nintendo. Le dit studio se met rapidement à développer simultanément plusieurs titres et sort le premier Grand Theft Auto (1999) puis Grand Theft Auto 2 (2000) sur la Game Boy Color de Nintendo. Trois ans plus tard, lors de l’E3 2001, nous apprenons qu‘un certain Destination Software (éditeur de logiciels de divertissement de haute qualité fondée en 2000) a récupéré les droits de certains jeux du studio tels que Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto III pour des portages à venir sur la nouvelle console de l'éditeur japonais : la Game Boy Advance (2001). Quelques jours après la sortie de GTA III en octobre 2001, Digital Worldwide Limited annonce avoir signé un accord de deux ans avec Destination Software pour publier et distribuer en exclusivité plusieurs nouveaux titres (dont GTA III) avec l'idée de s'inspirer des jeux Grand Theft Auto originaux et de leurs perspectives descendantes. D'ailleurs, des bruits de couloirs affirment que les deux premiers opus de la série sont en développement (toujours sous la direction de Tarantula Studios) et prévus pour sortir sur Game Boy Advance. Cependant, selon C&VG, bien que le développement soit en cours depuis un certain temps, que des démos sont déjà disponibles et que les jeux auraient pu être prêt pour avril, le développement aurait été suspendu et le travail aurait été arrêté à quelques semaines de sa finalisation. Finalement, ces versions ne verront jamais le jour et laisseront celle de GTA III continuer son chemin. Barry Hatch, le directeur général de Digital Worldwide déclare : « Le calendrier de sortie semble chargé tout au long de l'année, mais je suppose que le plus important est celui dont tout le monde parle, à savoir GTA III. Nous l'avons déjà vu répertorié comme le titre GBA le plus recherché dans le commerce et nous sommes privilégiés de l'avoir. Dans notre gamme de sorties initialement prévues pour le deuxième trimestre, le retard nous a permis de rendre justice à l'un des meilleurs titres de jeu vidéo de tous les temps, si ce n'est le meilleur. Nous ne décevrons pas. » Concernant la conception du titre sur Game Boy Advance, Bruce Kain (Destination Software) déclare en mai 2002 : « Bien sûr, la 3D est vraiment impossible sur une Game Boy Advance. Vous pouvez donner l'illusion de la 3D, mais ce n'est vraiment pas très possible. Il y a peu de développeurs que nous avons consultés qui proposent une fausse 3D géniale et fondamentalement fonctionnelle. Cela semble très bien. Nous avons vu pas mal de choses et comme je l'ai dit, la technologie évolue sur Game Boy Advance ; nous espérons vraiment repousser les limites de Grand Theft Auto. » Alors que Destination Software prévoit de faire une annonce officielle sur le titre prochainement, précédés par des mois d'attente, des problèmes de production, de jeu constamment repoussé et, de manière révélatrice, d'un manque flagrant d’aperçus du projet, un porte-parole du studio s'exprime avant que l'inquiétude ne s'installe définitivement : « Le jeu n'a pas été arrêté. Nous ferons une annonce à la fin de la semaine. » Novembre 2002, quelques jours seulement après la sortie de GTA: Vice City, la nouvelle tombe : initialement confié à Destination Software qui doit faire face à l’impatience des joueurs, la société Crawfish Interactive récupère et transforme le projet. Tandis que selon certaines sources le titre est en bonne voie pour sortir en 2003, celui-ci est désormais présenté comme un préquel de GTA III qui se déroule quelques mois seulement avant. D'ailleurs, il est dit que le joueur contrôlera un tout nouveau personnage gravissant les échelons de la mafia locale tout en poursuivant un nouvel antagoniste. Quelques jours plus tard, c'est à nouveau la douche froide ; sans en connaître les raisons, Crawfish ferme ses portes et licencie tout son personnel. Alors que la situation semble à nouveau désespérée, le studio européen Climax récupère le projet à son tour et recrute deux anciens développeurs de Crawfish, à savoir Cameron Shepperd (ex-fondateur et directeur général de Crawfish) en tant que directeur général et son compatriote Mike Merren, en tant que directeur du développement. Dans une interview d'avril 2003 avec Mike Merren et Cameron Sheppard, ils déclarent : « La disparition de Crawfish a eu deux raisons : le back-end de 2002 a été marqué par un manque d'intérêt des éditeurs pour les nouveaux titres, ce qui nous a laissés sans nouveaux titres, et les titres que nous venions de terminer ne nous ont pas été entièrement payés. L'intérêt commençait à s'améliorer, mais les gens voulaient démarrer des projets au cours de la nouvelle année et le temps manquait pour Crawfish. » « GTA III est le jeu préféré des joueurs qui n'a pas vu le jour... Nous étions tous incroyablement excités ! Qui n'aimerait pas travailler sur la franchise la plus vendue. C'était aussi le secret le moins bien gardé sur lequel nous travaillions ! En ce qui concerne ce qui se passe actuellement, cela est entre les mains de Rockstar et je suis sûr qu'ils recherchent actuellement des développeurs potentiels pour le titre. Notre version devait être TRÈS similaire à GTA 2 en ce qui concerne le moteur, mais avec une nouvelle histoire et des éléments de gameplay plus visibles dans GTA III et Vice City. » Certaines images du projet GTA III par Crawfish En août 2003, Dave Murphy, l'ancien concepteur du jeu chez Crawfish révèle certaines informations sur le jeu : « Je travaillais pour Crawfish et j'étais le concepteur de notre version de GTA III. La société a fait faillite et le personnel travaillant sur GTA III a été embauché par Climax pour terminer le jeu. Ensuite, Rockstar a mis le jeu en conserve et j'ai de nouveau été licencié. Maintenant, quelqu'un d'autre crée une version entièrement différente, elle ne sortira donc pas avant un moment. Je ne sais rien des autres versions. Il y en avait un avant le nôtre qui était également mis en conserve, et la seule chose que je sais de celui actuellement en développement, c'est qu'il est fabriqué par une entreprise aux États-Unis. Ma version se déroulait quelques mois avant les événements de GTA3 et présentait un mélange d'anciens personnages de la version PS2/PC et de nouveaux basés sur mes collègues. Il contenait de nombreux éléments de l'original, notamment des missions de véhicules, des packages cachés et des cascades uniques. » « Le personnage principal n'était pas le même que sur PS2 mais il lui ressemblait un peu. Il est engagé par la mafia au début du jeu, comme dans l'original, mais continue de travailler pour eux tout au long, alors qu'il poursuit un déserteur de la mafia et une caisse pleine d'argent du pont Callahan à l'observatoire de Cedar Ridge. Côté nouveaux véhicules : Une Mini, un Monster truck et une voiture de course secrète F1. Je voulais mettre un saut en parachute mais ils n'ont pas pensé que c'était approprié. Je n'ai inclus que deux nouvelles armes : Katana et Minigun. Je les ai ajoutés au design avant de vraiment voir quoi que ce soit sur Vice City, donc j'ai été déçu de voir qu'ils étaient déjà là. » « Le multijoueur était prévu mais nous ne l'aurions probablement pas mis dedans au vu du temps restant. Nous avons opté pour quatre modes différents : Liberty City Survivor (match à mort standard similaire à GTA 1&2 sur PC), City Circuit (courses sur des itinéraires prédéfinis autour des trois îles), Car Jack Crazy (courses pour collecter une liste de véhicules et les ramener à leur garage) et Livraison spéciale (tous les joueurs se battent pour un colis qui doit être apporté à leur base). » « J'avais toujours eu l'intention de créer GTA dans le style 2D original parce que je savais que nous ne serions pas en mesure de le rendre très beau en 3D. Bien sûr, les bâtiments, les arbres, les clôtures et presque tous les autres éléments du décor étaient en 3D. J'aurais aimé rendre les voitures en 3D car cela rendrait les cascades et les roulades beaucoup plus réalistes, mais nous n'avions pas le temps et j'espérais que nous pourrions faire quelque chose comme ça pour une suite. » GTA III de Crawfish (à gauche), GTA Advance de Digital Eclipse (à droite) Une nouvelle version est donc dans les bureaux du studio et Susan Cummings, responsable du développement chez Rockstar à New York, est chargée de relancer une bonne fois pour toutes le projet. Pour ce faire, elle se tourne (une fois de plus) vers une nouvelle société : Digital Eclipse. Elle explique à Time Extension : « Il y a eu beaucoup de choses chez Rockstar qui ont commencé et ne se sont jamais produites, comme un MMO GTA. Il y en avait un en préparation à un moment donné, mais rien n'en est jamais sorti. GTA sur ordinateur de poche était l'un de ces projets. Je ne me souviens pas vraiment quand on m'a dit que nous devrions trouver un accord pour cela, mais j'avais une relation avec Digital Eclipse, avec Mike Mika et Andrew Ayre, et ils avaient beaucoup d'expérience dans le domaine des ordinateurs de poche, c'est pour cela que nous avons fini par les choisir. » Mike Mika, producteur et scénariste du jeu : « Ils nous ont dit qu'ils voulaient créer un jeu Game Boy Advance entièrement original et qu'ils voulaient se concentrer sur la narration d'une histoire dans le jeu. Nous connaissions Susan depuis un moment, elle nous avait dit qu'il y avait eu quelques tentatives pour créer un jeu Game Boy Advance, mais elle ne nous a pas dit jusqu'où ils étaient allés ou quoi que ce soit du genre. Je me souviens avoir pris ce grand ascenseur pour apprécier ces bureaux somptueux, avec Sam Houser et les autres, c'étaient tous des gens agréables. Rich Rosado (le producteur du projet) et Susan étaient comme nos guides touristiques. » Désormais, l'objectif est de repartir à zéro et de se concentrer sur une nouvelle histoire : « Nous avons proposé différentes approches de l'histoire. Mais finalement, Rockstar a dit "Non, c'est comme ça que l'histoire va se dérouler" et c'était mieux que tout ce que nous avions imaginé. Mais nous avons fini par y contribuer. Ils ne nous ont pas dit exactement où ils allaient avec GTA, mais ils nous ont donné quelques idées et nous avons donc simplement commencé à développer la technologie et la manière dont nous allions intégrer l'histoire. » Même s'il s'agit d'une version pour Nintendo, Rockstar souhaite garder ce qui fait tout le charme de la licence à travers les blagues irrévérencieuses et autres contenus pour adultes. Tandis que certains employés s'inquiètent de ce manque d'autocensure qui pourrait poser des problèmes au niveau des distributeurs et des classifications, la tâche principale des développeurs de Digital est de récréer un rendu en 3D, développeurs qui opteront finalement pour une perspective 2,5D tout en donnant une illusion de 3D mais qui permet de ne pas réduire la fréquence d'images du jeu. Captures d'écran de GTA Advance développé par Digital Eclipse Comme l'explique Mike Mika : « Au début, il y avait cette volonté d'essayer vraiment de rendre le jeu aussi 3D que possible à cause de la révélation selon laquelle GTA était dans sa meilleure forme dans GTA III. Et il y avait ce désir d'essayer finalement de reproduire cela sur la Game Boy, et il n'y a tout simplement aucun moyen de vraiment le faire. Nous avons donc dû trouver ce compromis, et la 3D la moins chère que nous puissions faire, sans créer de personnages en 3D et le Cars 3D, il s'agissait au moins de se concentrer sur les bâtiments, de texturer les bâtiments avec une caméra fixe et de créer des textures inclinées comme celle-ci, c'était la méthode de traitement la plus rapide possible. Si la caméra devait incliner ou pivoter, nous le ferions. en difficulté. Nous avons donc trouvé que c'était le moyen le plus performant de créer cet effet 3D et d'avoir la flexibilité de déplacer la carte. » En plus d'utiliser des textures angulaires, Arvin Bautista, l'un des artistes (également fan de bandes dessinées et d'animé) a l'idée de remplacer les cinématiques du jeu par des scènes de dialogue typé bande dessinée avec des têtes parlantes, permettant d'égayer la présentation de certaines scènes de l'histoire. Schallock se souvient : « Arvin a eu l'idée de créer ce genre d'arrière-plans monochromes et d'y mettre les grosses têtes comme dans une bande dessinée. C'est un artiste incroyable. Il faisait ces mises en page de bande dessinée entièrement à la main, en les numérisant dans Photoshop et en les colorisant. Et puis il allait dans Pro Motion et réduisait les couleurs pour faire ces superpositions. Je pensais que l'effet était cool et ça avait l'air vraiment propre compte tenu de nos limites sur cette plate-forme. » Les retards continuent de s'accumuler et Take-Two déclare décembre 2003 que le jeu est toujours en développement. Il faut attendre septembre 2004 et un programme publié par Nintendo pour découvrir que le titre est désormais prévu pour le 26 octobre 2004, jour même de la sortie d'un certain GTA: San Andreas. Après tant de chemin parcouru, le jeu est désormais disponible. REMISE EN LIBERTÉ Le joueur est de retour à Liberty City 1 an avant les évènements de GTA III dans un nouveau scénario. Sous les traits de Mike, un criminel au service de la mafia locale, le joueur voyage entre les différentes îles et peut accomplir plus de 300 missions diverses (vols de véhicules, livraisons, enlèvements, explosions…) pour des organisations criminelles dans le but de découvrir l’identité du tueur de Vinnie, son ami et premier employeur, assassiné lors d’une mission censé conclure leur collaboration. En dehors des missions principales, les missions annexes font leur également leur retour (taxis, police, pompiers, ambulance, courses de voitures, défis) tout d'anciens personnages de GTA III tels que 8-Ball (le propriétaire d’Ammu-Nation) Asuka Kasen (le co-leader des Yakuza) ou encore King Courtney (le leader des Yardies). Associé à cette nouvelle perspective descendante, la carte est désormais plus grande (environ 3 fois plus) via notamment le secteur de Portland. Des bâtiments et commerces communs à la série sont présents comme les fameux garages Pay N‘ Spray qui permettent d’échapper à la police, les hôpitaux, les commissariats et le célèbre magasin d'armes Ammu-Nation. D'ailleurs, bien qu’il y est beaucoup mois d’armes que dans GTA III, le jeu dispose d’un arsenal alléchant (pistolets, fusils, lance-flammes, lance-roquettes…) et de nombreux véhicules sont toujours disponibles pour se balader à travers la ville (avec pour la première fois un compteur de vitesse pour les voitures), bien que les motos soient retirés du jeu. De plus, les paquets cachés et sauts uniques ont le droit à de nouveaux emplacements, les trois îles sont sensiblement modifiés, des points de sauvegardes sont disponibles à travers la ville et les tunnels ainsi que le système ferroviaire sont quant à eux carrément supprimés. Concernant la perspective descendante, les développeurs ont utilisé des astuces afin de donner au jeu une apparence 3D ; tandis que les bâtiments s’élèvent dans le ciel et se déplacent en perspective par rapport à la caméra, les véhicules eux se penchent dans les virages selon leur poids et deviennent transparents quand ils passent dans les tunnels. Question gameplay, la conduite en voiture peut s’avérer difficile tant la vue aérienne restreint particulièrement le champ de vision (notamment dans les virages), augmentant ainsi le risque d’écraser des piétons et faire apparaître des indices de recherches sans le vouloir. À pied, la visée manque également de précision et le joueur peut perdre beaucoup de munitions. Enfin sur la musique, le jeu ne propose pas de radios dans les voitures, mais chaque véhicule possède son propre thème musical qui s’active à chaque montée ; certains morceaux en version instrumentale des deux premiers GTA peuvent également être entendus. PASSAGE ÉCLAIR Bien que le retour au source fut une décision louable, GTA Advance et ses 240 000 exemplaires vendus n'ont malheureusement pas convaincu l'ensemble de la presse et des joueurs, probablement dû un développement très complexe et une sortie simultanée avec GTA: San Andreas qui a légitimement absorbé toute la lumière sur lui. Malgré tout, cette version de 2004 reste un bon complément qui élargit l'univers de GTA III et propose de nombreux clin d'œil à la série. Par la suite en 2014, le jeu a été mis à disposition des joueurs en téléchargement gratuit sur Windows Phone avant d'y faire référence dans le jeu d’arcade Street Crimes : Gang Wars Edition sur GTA Online qui réutilise les spécificités et animations de Mike. GRAND THEFT AUTO ADVANCE EN BREF 240 000 exemplaires vendus 41 missions 28 véhicules 15 personnages 15 armes 100 paquets cachés Thème principal de GTA Advance Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA Advance ? Quelle place lui accordez-vous parmi les épisodes de la saga ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  11. Après le préachat il y a deux semaines, la version PC de Red Dead Redemption et Undead Nightmare peut désormais être préchargée sur votre ordinateur en attendant de pouvoir y jouer à partir du 29 octobre. Plus précisément, le jeu, dont l'extension horrifique est comprise avec, peut être préchargé après l'avoir précommandé (au prix de 49,99 €) via la boutique Rockstar ou Steam. Sa taille est de 9 GB. Pour rappel, le jeu sera également disponible via la boutique Epic Games ce mardi. Lien : @RockstarGames (X/Twitter)
  12. VÉHICULES HANTÉS, CRÉATURES SURNATURELLES ET OVNIS À quelques jours d'Halloween, des véhicules hantés et créatures surnaturelles envahissent désormais les différents recoins de San Andreas dans le mode libre de GTA Online. Les citrouilles-lanternes ont également poussées sur toutes la carte. Ramassez-les pour obtenir un cadeau ou un sort à chaque fois. En récupérer 10 chaque jour vous permettra de recevoir des récompenses bonus en GTA$ et RP ainsi que le masque « Citrouille épouvante » la première fois (elles se régénèrent le lendemain) ; de plus, si vous récoltez les 200 objets en une seule journée, vous aurez droit au t-shirt spécial « Citrouilles ». Retrouvez l'emplacement de l'ensemble des citrouilles-lanternes dans la vidéo de GTA Series Videos ci-dessous : Aperçus dans le ciel depuis la semaine dernière, les ovnis sont toujours visibles la nuit au dessus de Blaine County. Dans les jours à venir, ceux-ci seront d'ailleurs en nombre et se rapprocheront dangereusement de Los Santos où ils pourront alors enlever les habitants. Pour rappel, retrouvez dans notre article leurs positions au fil des jours pour les prendre en photo et envoyer les clichés à Omega pour recevoir des récompenses en GTA$ et RP ainsi que des éléments bonus. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Au milieu des phénomènes terrifiants ayant lieu à Los Santos et Blaine County, participez aux différents défis et évènements en mode libre, dont « Cavale fatale » en vous transformant en bête, pour remporter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 30 octobre. Pour Halloween, Rockstar Games fait également revenir des affrontements de saison avec « De vie à trépas », « Dédale fatal » et « Sang pour sang », où vous devrez survivre à une infection se propageant rapidement, arpenter un labyrinthe rempli d'assaillants masqués ou encore drainer la santé des adversaires. Ces activités voient justement leurs gains en argent et points de réputation doublés cette semaine. Enfin, à nouveau en mode libre, récupérez les colis de contrebande de G pour recevoir des GTA$ et RP doublés ainsi que des munitions et en-cas, et braquez les fourgons blindés circulant en ville remplis pour bénéficier des gains doublés. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 30 octobre : 2x GTA$ et RP dans les défis et évènements en mode libre 2x GTA$ et RP dans les affrontements d'Halloween (« De vie à trépas », « Dédale fatal » et « Sang pour sang ») 2x GTA$ et RP via les colis de G 2x GTA$ via les fourgons de sécurité. RÉCOMPENSES DU DÉFI DE LA COMMUNAUTÉ CAUCHEMAR À NORTH YANKTON Lancé il y a deux semaines, le défi de la communauté « Cauchemar à North Yankton » a été réussi par les joueurs du monde entier vendredi dernier avec plus de 800 millions de zombies tués dans la survie au cimetière de Ludendorff ! Connectez-vous ainsi à GTA Online jusqu'au 30 octobre pour recevoir les onesies « Squelette lumineux mauve » et « Squelette lumineux vert », récompensant les efforts collectifs. ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES D'HALLOWEEN ET DU DÍA DE MUERTOS Rendez-vous dans le mode en ligne d'ici le 30 octobre pour récupérer le masque crâne enflammé vert rare. Aussi, dans le cadre du défi hebdomadaire du moment, remportez deux affrontements d'Halloween (parmi « De vie à trépas », « Dédale fatal » et « Sang pour sang ») pour obtenir le masque « Bouc démoniaque brun clair » en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. Rockstar continue également de célébrer le Día de Muertos, la fête mexicaine du Jour des morts. Connectez-vous ainsi cette semaine au mode multijoueur en ligne pour débloquer les masques « Calaca romantique » et « Calaca florale » ainsi que le t-shirt « Día de Muertos ». Si vous avez loupés les éléments bonus de la semaine dernière, obtenez également les masques « Calaca maritime » et « Calaca royale », disponibles jusqu'au 6 novembre. ÉDITEUR DE SURVIE Les piétons zombies sont maintenant disponibles dans l'éditeur de survie. Créez ainsi vos propres activités avec des vagues d'horreurs. Pour rappel également, utilisez le tag #CommunitySeries lors de la publication de vos activités pour que Rockstar Games en prennent connaissance et les fassent éventuellement apparaître dans les prochaines Épreuves de la communauté mises en avant. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Simeon met son showroom de Premium Deluxe Motorsport aux couleurs d'Halloween en proposant à l'essai et à l'achat les véhicules suivants jusqu'au 30 octobre : Enus Cognoscenti Cabrio Dundreary Landstalker XL Benefactor XLS Hijak Ruston LCC Sanctus. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Le showroom de Luxury Autos permet également aux joueurs de tester et même acquérir les véhicules aux couleurs de saison ci-dessous jusqu'au 30 octobre : Benefactor Vorschlaghammer Fathom FR36. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S profitent du véhicule de test premium, avec l'Imponte Arbiter GT améliorée par Hao's Special Works, jusqu'au 30 octobre. Véhicule récompense de la semaine, débloquez l'Übermacht Rhinehart en remportant une course des Épreuves du salon auto de LS pendant deux jours d'affilée. Enfin, toujours au salon auto, testez sur la piste d'essai intérieure et même achetez les véhicules mis à disposition des membres du lieu : Pfister Comet SR (à -30 %), Vapid Blade et Invetero Coquette. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO & HÔTEL Au Diamond Casino & Hôtel, tournez la roue de la fortune une fois par jour pour espérer repartir avec l'Invetero Coquette classique, le véhicule présent sur le podium à l'entrée de l'établissement jusqu'au 30 octobre. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 30 octobre : Véhicules : -30 % sur l'Albany Fränken Stange -30 % sur la Declasse Tornado rat rod -30 % sur la LCC Sanctus -30 % sur le corbillard Chariot Romero -30 % sur l'Albany Lurcher -30 % sur l'Albany Brigham -30 % sur la Truffade Adder -30 % sur la Pfister Comet SR -30 % sur le Vapid Clique break -30 % sur la Pegassi Infernus classique. Autres : Tatouages de crâne gratuits3 Maquillages Calavera gratuits. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 30 octobre : Queue de billard Fusil à impulsion (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Sulfateuse Gusenberg Mousquet Fusil de précision lourd Fusil amélioré Carabine de service (à -30 %) Grenades Bombes artisanales Mines de proximité Protections. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 6 NOVEMBRE) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus spéciaux liés à Halloween en cours jusqu'au 6 novembre, notamment : Déguisement de « Momie » (en jouant au mode survie au cimetière de Ludendorff) HVY Nightshark gratuit orné, avec le motif « Crânes » à durée limitée Veste de biker démon et plus. 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Aurore et damnation » 4x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Condamnés » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android). Lien : Rockstar Newswire
  13. Avant
  14. 22 octobre 2024. Grand Theft Auto 2 fête aujourd'hui ses 25 ans. Sorti d'abord sur PlayStation et PC, avant de débarquer l'année suivante sur Dreamcast et GameBoy Color (faisant de lui le premier jeu de la série à sortir à cheval sur deux générations de consoles), et bien que similaire à son prédécesseur et ses extensions de prime abord, GTA2 introduit néanmoins deux éléments majeurs : le respect, jouant sur les relations du joueur avec les différents gangs d'Anywhere City, et les missions secondaires, véritable défouloir et garantie d'une plus grande durée de vie du jeu. CONFIRMER L'ESSAI Le développement de Grand Theft Auto premier du nom parvenant finalement à son terme, le jeu débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Internet. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines. BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA. C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un GTA 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors). RESPECT IS EVERYTHING Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2. GTA 2 garde ainsi la mécanique de son prédécesseur mais pousse les graphismes un peu plus loin. Le jeu garde ainsi la vue en contre-plongée mais introduit une dose de 3D, concernant notamment la modélisation des bâtiments, et des zooms et dézooms suivant la vitesse de déplacement du joueur. La ville futuriste et son découpage sont d'ailleurs mis plus en valeur ; dans chacun des trois secteurs (centre-ville, secteur résidentiel et secteur industriel), trois gangs ennemis différents règnent et donnent des missions au joueur (à savoir : Hare Krishna, Loonies, Mafia russe, Rednecks, Sex and Reproductive Systems, Yakuzas et Zaibatsu Corporation). Chacune des zones possède un niveau maximum d'indice de recherche. Le respect est alors le maître-mot pour obtenir du travail, de l'argent et survivre au milieu de cette guerre de gangs. Incarnant un dénommé Claude Speed, le joueur peut alors gagner du respect d'un ou plusieurs gangs, mais aussi en perdre, suivant ses actions et ses relations avec les factions ennemies. Un niveau de respect trop bas engendrera alors des attaques du gang dès que le joueur mettre les pieds dans son territoire. Les missions données au joueur se font toujours par le biais de téléphones publics ; cette fois-ci, trois type de couleur permet d'en mesurer le niveau de difficulté et le niveau de respect exigé : les téléphones verts représentent ainsi des missions faciles ; les téléphones jaunes donneront des jobs de difficulté moyenne mais nécessiteront un niveau de respect élevé de la part du gang donnant les ordres ; les téléphones rouges permettent à Claude de se mesurer aux tâches les plus ardues du jeu, si son niveau de respect est à son maximum vis-à-vis du boss. L'argent gagné augmente évidemment en fonction du niveau de difficulté. D'autres nouveautés par rapport au premier GTA et ses extensions londoniennes, et qui perdureront dans la série de Rockstar, sont également à noter : le joueur peut désormais faire des sauvegardes du jeu en se présentant dans une église avec 50000 $ ; les PNJ sont plus autonomes, mènent leur propre existence et interagissent entre eux ou avec la police ; et surtout, GTA 2 introduit les missions secondaires et quêtes annexes. Le joueur peut ainsi travailler comme chauffeur de taxi, de bus ou de semi-remorque, récupérer des paquets cachés ou des véhicules, ou déclencher des carnages avec certaines armes. A noter d'ailleurs que le Gouranga! du premier jeu, où le joueur écrasait les moines Hare Krishna d'un seul coup, à laisser place à Elvis has left the building ; ici, des sosies du King doivent être passer à trépas dans un délai assez court pour remporter un bonus. Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Claude Speed y est incarné lui par Scott Maslen. Une version raccourcie de ce court-métrage sert d'ailleurs d'introduction à GTA 2. Lorsque le jeu sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées. UN CHANGEMENT D'UNIVERS NÉCESSAIRE Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept. Les voies de Jones - à la tête de DMA Design - et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet. Se concentrant au final que sur le mode histoire exclusivement, DMA et Rockstar donneront naissance à Grand Theft Auto III en 2001, avec le succès que l'on connait... GRAND THEFT AUTO 2 EN BREF 4 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 3 secteurs, 44 quartiers 35 personnages, plus 68 seulement mentionnés 7 gangs 69 véhicules 19 armes 11 stations de radio et 45 morceaux 67 missions principales 35 codes de triche Short Change par E-Z Rollers Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  15. oSleytes

    Patchday8ng corrompu

    Bonjour mon patchday8ng est corrompu si quelqu'un pourrais me donner une version clean et non corrompu pour me sauver car toute mes armes sont bug a cause de quelque mods d'armes
  16. Grand Theft Auto: London 1961 a fêté ses 25 ans cet été, le 1er juillet 2024 ! Préquelle de la précédente extension de Grand Theft Auto, le jeu permet pour la première fois de lier les histoires de deux opus, de faire découvrir aux joueurs une nouvelle carte pour le mode en ligne et, pour la dernière fois, de vivre une aventure en Europe, avant un retour définitif au pays de l'Oncle Sam. Petit retour en arrière. À L'HEURE DE GREENWICH Seconde extension du tout premier opus, Grand Theft Auto Mission Pack #2: London 1961 est mis gratuitement à la disposition des possesseurs de l'extension London 1969 sur PC, à l'occasion du GTA Day, le 1er juillet 1999, jour de la mise en ligne des sites Internet de la série. Utilisant comme son prédécesseur le même moteur que Grand Theft Auto premier du nom, le jeu sert de préquelle aux événements de London 1969, permettant, pour la première fois dans la série, de redécouvrir une même carte à une autre époque (ce qui sera notamment plus abouti avec Liberty City Stories et Vice City Stories) ainsi que faire revenir des personnages (une constante au sein de l'univers 3D puis HD). London 1961 ajoute également une nouveauté de gameplay qui deviendra récurrente dans la saga, à savoir les drive-by, cette capacité à tirer tout en étant au volant ou au guidon d'un véhicule. Outre son ajout de nouveaux véhicules ou missions, le multijoueur offre la possibilité d'arpenter les rues d'une autre ville anglaise iconique : Manchester. Si la ville partage avec son équivalent des années 1960 dans la vie réelle son côté cité industrielle, la ressemblance est plus lointaine au niveau de la cartographie ; la ville numérique réutilise en effet les textures de la carte de Londres. Ce mode en ligne est également une avancée dans la série avec la présence de différents challenges, courses ou matchs à morts, certes loin des multijoueurs conçus par les joueurs dans l'univers 3D, de celui de Grand Theft Auto IV ou de GTA Online, mais Rome ne s'est pas faite en un jour. RAMENER GTA À LA MAISON Reprenant donc l'essentiel du contenu fourni par London 1969 pour ajouter quelques nouveautés, London 1961 permettra également aux joueurs de patienter avant la venue du véritable opus suivant de la série, GTA 2, commercialisé au mois d'octobre, lequel marquera alors la fin de l'univers 2D, mais également, et surtout, le retour aux Etats-Unis. Bien que qu'un déplacement de l'histoire en dehors des contrés d'Amérique a pu être envisagé au fil des opus, notamment Tokyo au début des années 2000, il n'en demeure pas moins que GTA est désormais lié de manière indéfectible aux USA, ce pays qui fascine tant les frères Houser, et est le meilleur moyen pour Rockstar pour utiliser sa plume satirique (voir la troisième partie de notre dossier consacré aux 20 ans de la série). Jonglant en continu, depuis Grand Theft Auto III, entre les trois zones emblématiques de la franchise, que sont Liberty City, Vice City et San Andreas, tout en y important ou faisant référence à des endroits annexes, Rockstar ne semble pas près, pour le moment, d'arrêter de créer ou recréer des villes américaines. En témoigne les propos de Dan Houser en novembre 2012, à l'occasion de la promotion de Grand Theft Auto V, estimant qu'un opus en dehors du Pays à la Bannière Etoilée « ne concorderait plus vraiment avec l'esprit GTA » : « L’ADN d’un GTA, c’est véritablement la culture américaine, ce côté Americana, où tout est possible et qu’il faut se battre pour aller jusqu'au bout de ses objectifs ou de ses rêves ». De quoi renforcer le statut d'exception des deux opus London. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 EN BREF 1 plateforme accueillant le jeu 2 villes, 19 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 2 min de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 37 missions principales Book 'Em par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1961 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  17. Alors qu'hier Rockstar Games indiquait que les joueurs avaient déjà dézingué plus de 600 millions de zombies en cumulé en une semaine via le mode survie au cimetière de Ludendorff et dans le cadre du défi de la communauté « Cauchemar à North Yankton » de GTA Online, la compagnie de Sam Houser a officialisé en ce jour sur les réseaux sociaux la fin du challenger collectif puisque que l'objectif de 800 millions de morts-vivants tués a été atteint ! Pour rappel, alors que l'objectif initial était de 80 millions, les joueurs du monde entier l'avaient pulvérisé en éliminant plus de 200 millions d'ennemis dans ce mode survie en seulement trois jours. Le label new-yorkais avaient alors relevé la barre à 800 millions pour débloquer de nouveaux bonus. La communauté avait déjà atteint plus 430 millions de zombies dès le lendemain, et donc plus de 600 millions hier, une semaine après le lancement du défi de la communauté. Si les premiers éléments bonus (le onesie « Squelette lumineux orange » et le masque « Capuche crâne rouge »), cadeaux du premier objectif de 80 millions atteint, peuvent être débloqués cette semaine en se connectant au jeu en ligne, les onesies « Squelette lumineux mauves » et « Squelette lumineux verts » prévus une fois la barre des 800 millions atteinte le seront la semaine prochaine. Félicitations à la communauté de GTA Online dans le monde entier ! Continuez d'ailleurs à jouer au mode survie au cimetière de Ludendorff pour remporter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 23 octobre. Liens : @RockstarGames (X/Twitter) (1) et (2)
  18. Estéban_Shadow

    SWeedizi ROLEPLAY

    Introduction : Plongez dans l’univers captivant de "SWeedizi ROLEPLAY", un serveur FiveM RP tout nouveau, prêt à vous offrir une expérience unique sur GTA V. Ouvert à tous et en constante évolution, ce serveur se distingue par son approche simplifiée et fun du roleplay. Si vous cherchez un espace où vous pouvez évoluer librement sans prise de tête, "Vis ta vie" est fait pour vous. Accessibilité et Recrutement : "SWeedizi ROLEPLAY" est un serveur ouvert sans whitelist, ce qui signifie que vous pouvez rejoindre immédiatement et commencer votre aventure sans barrières. Actuellement, nous recrutons pour tous les grades, car le serveur est encore en développement. Pour candidater, il vous suffit de jouer et de montrer votre engagement ; les logs sont vérifiés quotidiennement pour identifier les joueurs sérieux et motivés. Contenu et Simplicité : L’un des points forts de "SWeedizi ROLEPLAY" est sa simplicité et son fun. Nous avons choisi de ne pas compliquer les mécaniques de jeu pour que chacun puisse profiter pleinement de l’expérience RP. Parmi nos contenus inédits, nous proposons un choix de véhicules haut de gamme, dont des BMW M8, M6, Audi Q3, Bugatti Chiron, et Lamborghini. Vous avez également la possibilité de demander l’ajout de votre véhicule préféré, si disponible. Évolution et Opportunités Sur "SWeedizi ROLEPLAY", l’évolution dans les métiers est ouverte à tous. Si vous avez des idées pour un gang ou une entreprise, il vous suffit de les proposer ; nous sommes ouverts à toutes les suggestions. Pour se faire de l’argent, vous avez plusieurs options : travaillez dans les métiers légaux, plongez dans l’illégal, ou lancez votre propre business. Communauté et Développement : "SWeedizi ROLEPLAY" est en développement constant, et nous sommes à l’écoute de nos joueurs pour améliorer le serveur. Nous organisons également des concours et des événements, avec des giveaways prévus pour bientôt. Si vous recherchez un RP fun, sans prise de tête, où vos idées sont les bienvenues, rejoignez-nous dès aujourd’hui ! Rejoins Nous sur Discord : https://discord.gg/P6YdEXVWBy Le Tiktok : https://www.tiktok.com/@sweedizifa7
  19. OverXKill

    Café du Network - GTA VI

    J'ai eu le nez fin comme toujours
  20. TUEURS EN SÉRIE ET OVNIS Cette semaine dans GTA Online, des tueurs en série sévissent la nuit à Los Santos, en mode libre, notamment des clones de joueurs ensanglantés et couverts de bleus, prêts à en découdre avec leurs sosies. Les signalements d'ovnis dans le ciel de San Andreas continuent également depuis mardi. Retrouvez d'ailleurs dans notre article leurs positions au fil des jours pour les prendre en photo et envoyer les clichés à Omega pour recevoir des récompenses en GTA$ et RP ainsi que des éléments bonus. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Profitez de récompenses doublées en GTA$ et RP (quadruplées pour les abonnés à GTA+) avec le mode rivalité d'Halloween « Tueur en série ». Armé d'un fusil à pompe, traquez dans la pénombre ou la nuit noire tous les persécutés avant la fin du temps imparti ; si ce n'est pas fait, vos adversaires seront également armés et cela risque d'être rapidement votre fête. Lancé la semaine dernière, le mode survie au cimetière de Ludendorff continue de proposer des gains doublés en argent et points de réputation jusqu'au 23 octobre. Rendez-vous donc à North Yankton pour éliminer des vagues de morts-vivants pour accumuler les récompenses mais également participer à l'effort collectif concernant le défi de la communauté toujours en cours (voir plus bas dans l'article). Effectuez des missions pour Dax et les Fooliganz pour vous imposer dans le trafic de stupéfiants local ainsi qu'obtenir le double de GTA$ et RP dans les missions de vente du labo d'acide. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 23 octobre : 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Tueur en série » 2x GTA$ et RP dans le mode survie au cimetière de Ludendorff 2x GTA$ et RP dans les missions de vente du labo d'acide. DÉFI DE LA COMMUNAUTÉ CAUCHEMAR À NORTH YANKTON (SUITE) Proposé par Rockstar Games la semaine dernière, le défi de la communauté continue dans le jeu en ligne où les joueurs doivent tuer 800 millions de zombies via le mode survie au cimetière de Ludendorff pour débloquer des éléments bonus pour tout le monde. Pour rappel, alors que l'objectif initial était de 80 millions, les joueurs du monde entier l'ont pulvérisé en dézinguant plus de 200 millions de morts-vivants en trois jours seulement. Beau joueur, le label new-yorkais propose dès cette semaine à la communauté de récupérer le onesie « Squelette lumineux orange » et le masque « Capuche crâne rouge » prévus comme récompenses à l'origine mais a également relevé la barre à 800 millions pour débloquer de nouveaux bonus. Alors que les joueurs avaient déjà atteint plus de la moitié du nombre attendu dès le lendemain, c'est désormais plus de 600 millions de zombies ont été éliminés depuis. Continuez donc de participer à l'effort collectif pour débloquer les onesies « Squelette lumineux mauves » et « Squelette lumineux verts » et qui seront délivrés au plus tôt la semaine prochaine. Pour rappel, vous pouvez suivre la progression de ce défi communautaire via le site officiel de GTA Online. MASQUES D'HALLOWEEN DÉBLOCABLES ET RÉCOMPENSES DU DÍA DE MUERTOS Connectez-vous à GTA Online d'ici le 23 octobre pour recevoir le masque de « Chat flippant marron ». Dans le même temps, tuez votre clone assassin en mode libre pour réussir le défi hebdomadaire et débloquer ainsi le masque de « Chat flippant noir », en plus du bonus d'argent 100 000 GTA$. Enfin, participez aux célébrations du Día de Muertos, la fête mexicaine du Jour des morts, avec les masques « Calaca maritime » et « Calaca royale » en jouant au mode en ligne cette semaine. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Le showroom de Premium Deluxe Motorsport et son propriétaire propose les véhicules suivants à l'essai et à l'achat sur Power Street jusqu'au 23 octobre : Declasse Scramjet Benefactor Stirling GT (à -30 %) Grotti Cheetah Corbillard Chariot Romero (à -30 %) Canis Bodhi. SHOWROOM DE LUXURY AUTOS La vitrine du showroom de Luxury Autos met en avant les véhicules ci-dessous, également disponibles à l'essai et à l'achat, jusqu'au 23 octobre : Vapid Dominator FX Vapid Aleutian. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S profitent du Grotti Brioso R/A, améliorée par Hao's Special Works, le véhicule de test premium au salon auto de LS jusqu'au 23 octobre. Obtenez la Karin Futo GTX, le véhicule récompense, en terminant dans le top 5 des courses des Épreuves du salon auto pendant trois jours consécutifs. Enfin, testez sur la piste d'essai intérieure les Coil Raiden, Grotti GT500 et Benefactor Surano, également disponibles à l'achat. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO & HÔTEL Lancez la roue de la fortune au Diamond Casino & Hôtel une fois par jour pour remporter, si vous êtes chanceux, le véhicule présent à l'entrée du lieu jusqu'au 23 octobre, à savoir la Dinka Kanjo SJ. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 23 octobre : Véhicules : -30 % sur l'Albany Fränken Stange -30 % sur l'Albany Lurcher -30 % sur l'Albany Brigham -30 % sur la Declasse Tornado rat rod -30 % sur la LCC Sanctus -30 % sur le corbillard Chariot Romero -30 % sur l'Annis Euros -30 % sur la Willard Eudora -30 % sur l'Enus Windsor Drop -30 % sur la Benefactor Stirling GT. Autres : Tatouages de crâne gratuits Maquillages Calavera gratuits. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 23 octobre : Pied-de-biche Fusil militaire (à -40 %) Minigun Fusil de précision (à -30 % pour les abonnés à GTA+) Mousquet Fusil à pompe Mines de proximité Bombes artisanales Bombes collantes Protections. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 6 NOVEMBRE) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus spéciaux liés à Halloween en cours jusqu'au 4 novembre, notamment : Déguisement de « Momie » (en jouant au mode survie au cimetière de Ludendorff d'ici le 23 octobre) HVY Nightshark gratuit orné, avec le motif « Crânes » à durée limitée Veste de biker démon et plus. 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Aurore et damnation » 4x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Condamnés » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android). Lien : Rockstar Newswire
  21. zikaman27

    Vos réalisations avec l'Éditeur Rockstar

    joli travail !
  22. NeAlithyk

    T'écoutes quoi en s'moment ?!

    Bien avant les DF, il y avait bien sûr ... Space Art, dont j'ai certainement déjà dû vous parler (j'ai le 33T, suis fan) D'ailleurs, jetez un œil à la vidéo INA sur le lien ci-dessous (DF avant l'heure) https://www.ina.fr/ina-eclaire-actu/video/i08345515/space-art-onyx
  23. Comme annoncé jeudi dernier, Weazel News a reçu aujourd'hui de nombreux témoignages d'habitants du sud de l'État de San Andreas qui ont aperçus d'étranges objets métalliques la nuit dans le ciel. Comme c'est de le cas depuis maintenant 4 ans, les ovnis sont de retour dans GTA Online en cette période de l'année propice à l'épouvante. Chaque jour, photographiez une ou plusieurs soucoupes volantes avec votre iFruit et envoyez les clichés à Omega pour recevoir des récompenses en GTA$ et RP. Ne vous approchez pas trop près de ces engins pour éviter que votre véhicule tombe en panne et surtout que les ovnis disparaissent. Si vous photographiez l'ensemble des objets volants non identifiés au cours de ces trois semaines, vous obtiendrez un bonus d'argent de 100 000 GTA$ ainsi que trois variantes de la casquette « Glow Believe ». Lors du dernier jour, vous pourrez être enlevé par les extraterrestres en passant cette fois dans le rayon lumineux sous les appareils. Vous vous réveillerez alors à un autre endroit de San Andreas ou dans une salle d'opération à Fort Zancudo et vous aurez également droit en bonus trois variantes du boxer « UFO » ainsi que le t-shirt « ??? ». Pour rappel, les ovnis apparaissent entre 22h00 et 4h00 en jeu (entre 19h30 et 6h30 les derniers jours), dans n'importe quel type de session, du moment que vous y êtes présent depuis au moins 5 minutes. Retrouvez ci-dessous le calendrier et la carte élaborés notamment par le membre Omega sur GTAForums et GTAWeb.eu concernant les lieux où trouver ces ovnis au fil des jours : Mardi 15 octobre : Ovni #1 Mercredi 16 octobre : Ovni #2 Jeudi 17 octobre : Ovni #3 Vendredi 18 octobre : Ovni #4 (seule apparition) Samedi 19 octobre : Ovni #5 Dimanche 20 octobre : Ovni #6 Lundi 21 octobre : Ovni #7 (seule apparition) Mardi 22 octobre : Ovni #8 Mercredi 23 octobre : Ovnis #8 (vaisseau furtif) et #9 (seule apparition) Jeudi 24 octobre : Ovni #10 Vendredi 25 octobre : Ovni #11 Samedi 26 octobre : Ovni #12 Dimanche 27 octobre : Ovnis #1, #2 et #3 (dernières apparitions) Lundi 28 octobre : Ovnis #5, #8 et #11 (dernières apparitions) Mardi 29 octobre : Ovnis #6, #10 et #12 (dernières apparitions) Mercredi 30 octobre : Ovnis #13 à #17 Jeudi 31 octobre : Ovnis #13 à #26 (enlèvement par les extraterrestres). Retrouvez également les lieux exacts d'apparition ainsi que la solution pour débloquer la nouvelle arme Shocker et sortir de Fort Zancudo, après avoir été enlevé par les aliens, avec la vidéo de GTA Series Videos : Liens : GTAForums, GTAWeb.eu et GTA Series Videos
  24. NeAlithyk

    T'écoutes quoi en s'moment ?!

    Morceau découvert hier en visionnant la dernière presta d'EGO, à voir absolument. La vidéo d'EGO en question, à voir absolument !!!
  25. kimmiden

    Braquage du casino

    Salut ! Pour débloquer la tenue du convoyeur dans le braquage du casino en mode rusé, tu as raison, il faut réaliser certaines missions pour Mme Baker au casino. Après quelques missions, tu devrais débloquer cette option. Concernant l'or ou les diamants, c'est aléatoire. Si Lester te propose l'argent, tu ne peux pas vraiment l'annuler directement, mais tu peux relancer le braquage après un certain temps pour tenter d'avoir un meilleur loot. Pour le piratage, je te conseille de t'entraîner en mode libre avec des activités comme le piratage de sécurité. Cela te permettra de mieux maîtriser les empreintes. Ah, et si tu cherches des sensations fortes, jette un coup d'œil aux meilleurs casinos en ligne, on ne sait jamais, ça peut inspirer ton prochain coup de maître ! Bon jeu et bonne chance pour ton braquage !
  26. Alors qu'hier Rockstar Games avait réhaussé l'objectif à atteindre pour le défi de la communauté « Cauchemar à North Yankton », alors que les joueurs avaient déjà tué plus de 200 millions de zombies dans le mode survie au cimetière de Ludendorff dans GTA Online contre les 80 millions attendus initialement, la compagnie de Sam Houser vient de reprendre la parole pour annoncer les nouveaux chiffres. Ainsi, alors que l'objectif est désormais de 800 millions de morts-vivants à massacrer dans cette activité spéciale Halloween, les joueurs en ont déjà éliminé plus de 430 millions, soit donc plus de la moitié du nombre attendu. Pour rappel, en atteignant cette nouvelle barre symbolique avec le challenge collectif, tout le monde recevra par la suite les onesies « Squelette lumineux violet » et « Squelette lumineux vert ». À noter que l'ensemble de la communauté du jeu recevra également le onesie « Squelette lumineux orange » et le masque « Capuche crâne rouge » dans les jours à venir, en récompense de l'objectif initial. La progression de ce défi de la communauté est toujours visible sur le site officiel de GTA Online. Lien : @RockstarGames (X/Twitter)
  27. Lancé ce jeudi, le défi de la communauté « Cauchemar à North Yankton » proposé par Rockstar Games aux joueurs de GTA Online demandait à ces derniers d'affronter les vagues de morts-vivants dans le nouveau mode survie d'Halloween au cimetière de Ludendorff pour tuer collectivement 80 millions de zombies et ainsi débloquer pour tout le monde le onesie « Squelette lumineux orange » et le masque « Capuche crâne rouge ». La compagnie de Sam Houser vient de communiquer sur les réseaux sociaux que cet objectif initial était déjà atteint et même pulvérisé car les joueurs ont déjà éliminé 200 millions d'ennemis en seulement trois jours. Tout le monde recevra ainsi ces deux éléments bonus dans les jours à venir. Pour que le challenge soit toujours actif et même plus corsé, Rockstar vient de relever l'objectif à atteindre à 800 millions de zombies à massacrer. Rendez-vous donc à North Yankton pour participer à l'effort collectif afin de débloquer cette fois les onesies « Squelette lumineux violet » et « Squelette lumineux vert ». Pour rappel, la progression en cours de ce défi de la communauté est visible sur le site officiel du jeu. Liens : @RockstarGames (X/Twitter) (1) et (2)
  28. Moi non plus je n'arrive pas à tu trouver une solution ?
  29.   PRÉACHAT DE RED DEAD REDEMPTION ET UNDEAD NIGHTMARE SUR PC   Comme annoncé mardi lors de l'officialisation du portage PC de Red Dead Redemption et Undead Nightmare, prévu pour le 29 octobre, celui-ci est disponible depuis ce jour en préachat via la boutique Rockstar, au prix de 49,99 €.   Vous pouvez également précommander le jeu et son extension (au même prix) sur Steam et la boutique Epic Games.   Pour rappel, Red Dead Redemption et Undead Nightmare sont également disponibles sur Nintendo Switch, PlayStation 4 (et en rétrocompatibilité sur PlayStation 5) ainsi que les Xbox One et Series (via la rétrocompatibilité du jeu Xbox 360).   RETOUR D'ARTICLES DE LA COLLECTION ORIGINALE CONQUÊTE DE L'OUEST   Pour célébrer l'arrivée de son jeu culte sur PC (après 14 ans d'attente), Rockstar Games a remis en stock sur sa boutique des articles classiques de la collection originale Conquête de l'Ouest de Red Dead Redemption de l'époque : Cartes à jouer Red Dead Redemption (12,99 €) Dés de poker menteur Red Dead Redemption (9,99 €).   Lien :  Rockstar Newswire 
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