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Red Dead Redemption 2 dépasse les 67 millions d'unités écoulées
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Tandis que depuis le 29 octobre dernier, les joueurs peuvent profiter de Red Dead Redemption et son extension horrifique Undead Nightmare sur PC après 14 ans d'attente, pendant que les rues de Los Santos attirent toujours autant de joueurs par millions à travers le monde avec Grand Theft Auto V et GTA Online, les terres sauvages américaines de Red Dead Redemption 2 continuent également d'accueillir de nouveaux as de la gâchette. Ainsi, lors du dernier bilan financier trimestriel destiné à ses investisseurs, concernant le 2e trimestre de son année fiscale 2025 (allant du 1er juillet au 30 septembre 2024), l'éditeur Take-Two Interactive a dévoilé les chiffres de ventes du dernier jeu solo en date de la compagnie de Sam Houser (pour encore une année, en attendant la sortie de Grand Theft Auto VI). RDR2 s'est ainsi écoulé à 67 millions d'exemplaires à travers le monde depuis sa sortie à l'automne 2018, soit 2 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre. Ces derniers mois, le jeu s'est d'ailleurs baladé dans les classements. Alors qu'il se tenait en haut du répertoire en Amérique du Nord et en Europe concernant les téléchargements au mois de juillet sur PlayStation 4, le jeu a perdu quelques places au mois d'août sur la console de Sony avant d'en reprendre en septembre. Malgré cette progression régulière en terme de ventes, RDR2 reste toujours à la 7e place au classement des jeux les plus vendus de l'histoire, toujours derrière Minecraft (300 millions), GTAV (205 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8 / Deluxe (73 millions). La série Red Dead, qui a fêté ses 20 ans en mai dernier, s'est désormais écoulée en cumulée à 92 millions d'unités écoulées ; Red Dead Redemption 2 représente évidemment la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (72,8 %). Nul doute que ces chiffres globaux continueront de grimper au cours du trimestre suivant avec la sortie de RDR1 sur PC depuis donc le 29 octobre, qui figure parmi les meilleures ventes du moment sur Steam notamment. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4) -
En attendant un nouvel aperçu de Grand Theft Auto VI, dont la sortie est toujours prévue pour automne 2025, Rockstar Games continue de proposer du contenu hebdomadaire à la communauté sur GTA Online, notamment dernièrement une survie au cimetière de Ludendorff pour Halloween, un nouveau défi communautaire rapidement pulvérisé par les joueurs et l'apparition de soucoupes volantes aux quatre coins de San Andreas, avant l'arrivée de la mise à jour de décembre. Aussi Grand Theft Auto V, qui a célébré ses 11 ans le 17 septembre prochain, a bénéficié d'un regain de forme au cours des derniers mois, en terme de ventes, après avoir quelque peu « stagné » ; un mot peut-être un peu trop fort au vu de la performance incroyable que le jeu phare de la compagnie de Sam Houser connaît depuis plus d'une décennie maintenant. En effet, lors de l'habituelle conférence téléphonique trimestrielle destinée aux investisseurs de Take-Two Interactive, s'intéressant ici aux chiffres du 2e trimestre de l'année fiscale 2025 de l'éditeur (soit du 1er juillet au 30 septembre 2024), il a été rapporté que GTAV s'est écoulé à plus de 205 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit ainsi d'un bon d'environ 5 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre, le dernier jeu solo en date de la série Grand Theft Auto ayant seulement dépasser la barre symbolique de 200 millions d'exemplaires vendus en août dernier, après l'avoir avoisiné au mois de mai. Pour être plus précis, Grand Theft Auto V est par exemple le 3e jeu le plus vendu en Europe au cours de la première partie de l'année. Au mois de juillet sur PlayStation, il était le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe et aux Etats-Unis avant d'atteindre la première place tous supports confondus (physiques et numériques) au Royaume-Uni et en Europe au mois d'août, accompagnés par des remises et promotions, avant de chuter à la 7e place en Europe au mois de septembre. Malgré quelques baisses de ventes ponctuelles, le jeu reste globalement toujours attractif et une valeur sûre pour quiconque souhaite rejoindre une communauté grandissante pour profiter des prochaines fêtes de fin d'année à Los Santos (sans doute les dernières, avant de passer au prochain opus). Graphique représentant les jeux les plus regardés sur les plateformes de streaming, par Streams Charts Autre fait intéressant comme vous pouvez le voir ci-dessus, GTAV a été le jeu le plus regardé sur les platesformes de streaming (Twitch et Youtube) au cours du 3e trimestre (de juillet à septembre) avec 533,33 millions d'heures de visionnage, devant des titres comme League Of Legends et Valorant. D'ailleurs, le titre a largement été mis en avant sur de nombreuses autres plateformes de diffusion telles que Nimo TV, SOOP Korea ou encore Kick. Graphique représentant l'activité des joueurs Xbox, PlayStation et PC (Steam) sur Grand Theft Auto V et GTA Online, par Ampere Analysis Enfin, dans une récente analyse de Ampere Analysis comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessus, environ 20 millions joueurs se connectent chaque mois sur Grand Theft Auto V et GTA Online toutes plateformes confondues. Si la dernière mise à jour du mode en ligne a permis d'atteindre les 25 millions de joueurs actifs au mois de juin, le mois de décembre 2023 - accompagné par la mise à jour « Casse de haut vol » - reste le dernier mois le plus attractif pour le studio qui pouvait compter 31 millions de criminels connectés. D'ailleurs, la Playstation 4 resterait la plateforme la plus attractive pour le studio puisque environ la moitié des joueurs PlayStation y seraient toujours actifs selon Sony. Avec ces nouveaux chiffres, la franchise vidéoludique créée en 1997 atteint ainsi les 435 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Cependant, elle recule d'une place dans le classement des franchise de jeux vidéo les plus vendues au monde, en se positionnant à la 5e place, derrière Mario (879 millions), Call of Duty (400 millions), Tetris (495 millions) et Pokémon (480 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (47,1 %). Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
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En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 15 ans en ce 29 octobre 2024 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (2 épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost And Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après de multiples reports, GTA IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009 lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost And Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisé pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède 8 jouets supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne 2 mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Le PDG de Take-Two, Ben Feder, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBOGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans GTA V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 430 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost And Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBOG Thème principal de TBOGT par SquidPhysics Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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Ah shit, here we go again… Devenus la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisé par le studio sur Twitter/X pour la bande-annonce de GTA VI), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, le studio déménage sur la côte Ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d’Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 20e anniversaire en ce 26 octobre 2024, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. 20 ans plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer en automne 2025, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 430 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Floride et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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En 2024, 430 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde témoignent du succès planétaire que connait la série Grand Theft Auto depuis la fin des années 90. Pourtant, dans son histoire et pour continuer de rendre hommage au milieu du crime, la firme étoilée a déjà laissé certains épisodes entre les mains d'autres studios. Dans les années 80, avec l'avènement des premiers téléphones portables puis des premières consoles portables comme la Game Boy dans les années 90, suivi par la Game Boy Color et la Game Boy Advance en 2001, console portable la plus performante de son époque, l'heure est à la praticité technologique. Dans ce contexte, le studio va se laisser tenter par la nouvelle architecture proposée par Nintendo et mettre en route plusieurs projets qui vont aboutir à ce fameux GTA version Game Boy Advance. Pour célébrer le 20e anniversaire de Grand Theft Auto Advance en ce 26 octobre 2024, revenons sur l'origine de ce titre qui a connu diverses versions et qui est devenu un véritable OVNI parmi les nombreuses expériences proposées par le studio, toujours avec l'ambition de proposer aux joueurs un vent de liberté comme nulle part ailleurs. ÉCLIPSE MÉDIATIQUE Images de GTA 1 et GTA 2 sur Game Boy Color Le 1er juin 1998, Take-Two Interactive annonce avoir fait l'acquisition de Spidersoft, rebaptisée Tarantula Studios, spécialement acheté pour développer des jeux sur les plateformes de Nintendo. Le dit studio se met rapidement à développer simultanément plusieurs titres et sort le premier Grand Theft Auto (1999) puis Grand Theft Auto 2 (2000) sur la Game Boy Color de Nintendo. Trois ans plus tard, lors de l’E3 2001, nous apprenons qu‘un certain Destination Software (éditeur de logiciels de divertissement de haute qualité fondée en 2000) a récupéré les droits de certains jeux du studio tels que Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto III pour des portages à venir sur la nouvelle console de l'éditeur japonais : la Game Boy Advance (2001). Quelques jours après la sortie de GTA III en octobre 2001, Digital Worldwide Limited annonce avoir signé un accord de deux ans avec Destination Software pour publier et distribuer en exclusivité plusieurs nouveaux titres (dont GTA III) avec l'idée de s'inspirer des jeux Grand Theft Auto originaux et de leurs perspectives descendantes. D'ailleurs, des bruits de couloirs affirment que les deux premiers opus de la série sont en développement (toujours sous la direction de Tarantula Studios) et prévus pour sortir sur Game Boy Advance. Cependant, selon C&VG, bien que le développement soit en cours depuis un certain temps, que des démos sont déjà disponibles et que les jeux auraient pu être prêt pour avril, le développement aurait été suspendu et le travail aurait été arrêté à quelques semaines de sa finalisation. Finalement, ces versions ne verront jamais le jour et laisseront celle de GTA III continuer son chemin. Barry Hatch, le directeur général de Digital Worldwide déclare : « Le calendrier de sortie semble chargé tout au long de l'année, mais je suppose que le plus important est celui dont tout le monde parle, à savoir GTA III. Nous l'avons déjà vu répertorié comme le titre GBA le plus recherché dans le commerce et nous sommes privilégiés de l'avoir. Dans notre gamme de sorties initialement prévues pour le deuxième trimestre, le retard nous a permis de rendre justice à l'un des meilleurs titres de jeu vidéo de tous les temps, si ce n'est le meilleur. Nous ne décevrons pas. » Concernant la conception du titre sur Game Boy Advance, Bruce Kain (Destination Software) déclare en mai 2002 : « Bien sûr, la 3D est vraiment impossible sur une Game Boy Advance. Vous pouvez donner l'illusion de la 3D, mais ce n'est vraiment pas très possible. Il y a peu de développeurs que nous avons consultés qui proposent une fausse 3D géniale et fondamentalement fonctionnelle. Cela semble très bien. Nous avons vu pas mal de choses et comme je l'ai dit, la technologie évolue sur Game Boy Advance ; nous espérons vraiment repousser les limites de Grand Theft Auto. » Alors que Destination Software prévoit de faire une annonce officielle sur le titre prochainement, précédés par des mois d'attente, des problèmes de production, de jeu constamment repoussé et, de manière révélatrice, d'un manque flagrant d’aperçus du projet, un porte-parole du studio s'exprime avant que l'inquiétude ne s'installe définitivement : « Le jeu n'a pas été arrêté. Nous ferons une annonce à la fin de la semaine. » Novembre 2002, quelques jours seulement après la sortie de GTA: Vice City, la nouvelle tombe : initialement confié à Destination Software qui doit faire face à l’impatience des joueurs, la société Crawfish Interactive récupère et transforme le projet. Tandis que selon certaines sources le titre est en bonne voie pour sortir en 2003, celui-ci est désormais présenté comme un préquel de GTA III qui se déroule quelques mois seulement avant. D'ailleurs, il est dit que le joueur contrôlera un tout nouveau personnage gravissant les échelons de la mafia locale tout en poursuivant un nouvel antagoniste. Quelques jours plus tard, c'est à nouveau la douche froide ; sans en connaître les raisons, Crawfish ferme ses portes et licencie tout son personnel. Alors que la situation semble à nouveau désespérée, le studio européen Climax récupère le projet à son tour et recrute deux anciens développeurs de Crawfish, à savoir Cameron Shepperd (ex-fondateur et directeur général de Crawfish) en tant que directeur général et son compatriote Mike Merren, en tant que directeur du développement. Dans une interview d'avril 2003 avec Mike Merren et Cameron Sheppard, ils déclarent : « La disparition de Crawfish a eu deux raisons : le back-end de 2002 a été marqué par un manque d'intérêt des éditeurs pour les nouveaux titres, ce qui nous a laissés sans nouveaux titres, et les titres que nous venions de terminer ne nous ont pas été entièrement payés. L'intérêt commençait à s'améliorer, mais les gens voulaient démarrer des projets au cours de la nouvelle année et le temps manquait pour Crawfish. » « GTA III est le jeu préféré des joueurs qui n'a pas vu le jour... Nous étions tous incroyablement excités ! Qui n'aimerait pas travailler sur la franchise la plus vendue. C'était aussi le secret le moins bien gardé sur lequel nous travaillions ! En ce qui concerne ce qui se passe actuellement, cela est entre les mains de Rockstar et je suis sûr qu'ils recherchent actuellement des développeurs potentiels pour le titre. Notre version devait être TRÈS similaire à GTA 2 en ce qui concerne le moteur, mais avec une nouvelle histoire et des éléments de gameplay plus visibles dans GTA III et Vice City. » Certaines images du projet GTA III par Crawfish En août 2003, Dave Murphy, l'ancien concepteur du jeu chez Crawfish révèle certaines informations sur le jeu : « Je travaillais pour Crawfish et j'étais le concepteur de notre version de GTA III. La société a fait faillite et le personnel travaillant sur GTA III a été embauché par Climax pour terminer le jeu. Ensuite, Rockstar a mis le jeu en conserve et j'ai de nouveau été licencié. Maintenant, quelqu'un d'autre crée une version entièrement différente, elle ne sortira donc pas avant un moment. Je ne sais rien des autres versions. Il y en avait un avant le nôtre qui était également mis en conserve, et la seule chose que je sais de celui actuellement en développement, c'est qu'il est fabriqué par une entreprise aux États-Unis. Ma version se déroulait quelques mois avant les événements de GTA3 et présentait un mélange d'anciens personnages de la version PS2/PC et de nouveaux basés sur mes collègues. Il contenait de nombreux éléments de l'original, notamment des missions de véhicules, des packages cachés et des cascades uniques. » « Le personnage principal n'était pas le même que sur PS2 mais il lui ressemblait un peu. Il est engagé par la mafia au début du jeu, comme dans l'original, mais continue de travailler pour eux tout au long, alors qu'il poursuit un déserteur de la mafia et une caisse pleine d'argent du pont Callahan à l'observatoire de Cedar Ridge. Côté nouveaux véhicules : Une Mini, un Monster truck et une voiture de course secrète F1. Je voulais mettre un saut en parachute mais ils n'ont pas pensé que c'était approprié. Je n'ai inclus que deux nouvelles armes : Katana et Minigun. Je les ai ajoutés au design avant de vraiment voir quoi que ce soit sur Vice City, donc j'ai été déçu de voir qu'ils étaient déjà là. » « Le multijoueur était prévu mais nous ne l'aurions probablement pas mis dedans au vu du temps restant. Nous avons opté pour quatre modes différents : Liberty City Survivor (match à mort standard similaire à GTA 1&2 sur PC), City Circuit (courses sur des itinéraires prédéfinis autour des trois îles), Car Jack Crazy (courses pour collecter une liste de véhicules et les ramener à leur garage) et Livraison spéciale (tous les joueurs se battent pour un colis qui doit être apporté à leur base). » « J'avais toujours eu l'intention de créer GTA dans le style 2D original parce que je savais que nous ne serions pas en mesure de le rendre très beau en 3D. Bien sûr, les bâtiments, les arbres, les clôtures et presque tous les autres éléments du décor étaient en 3D. J'aurais aimé rendre les voitures en 3D car cela rendrait les cascades et les roulades beaucoup plus réalistes, mais nous n'avions pas le temps et j'espérais que nous pourrions faire quelque chose comme ça pour une suite. » GTA III de Crawfish (à gauche), GTA Advance de Digital Eclipse (à droite) Une nouvelle version est donc dans les bureaux du studio et Susan Cummings, responsable du développement chez Rockstar à New York, est chargée de relancer une bonne fois pour toutes le projet. Pour ce faire, elle se tourne (une fois de plus) vers une nouvelle société : Digital Eclipse. Elle explique à Time Extension : « Il y a eu beaucoup de choses chez Rockstar qui ont commencé et ne se sont jamais produites, comme un MMO GTA. Il y en avait un en préparation à un moment donné, mais rien n'en est jamais sorti. GTA sur ordinateur de poche était l'un de ces projets. Je ne me souviens pas vraiment quand on m'a dit que nous devrions trouver un accord pour cela, mais j'avais une relation avec Digital Eclipse, avec Mike Mika et Andrew Ayre, et ils avaient beaucoup d'expérience dans le domaine des ordinateurs de poche, c'est pour cela que nous avons fini par les choisir. » Mike Mika, producteur et scénariste du jeu : « Ils nous ont dit qu'ils voulaient créer un jeu Game Boy Advance entièrement original et qu'ils voulaient se concentrer sur la narration d'une histoire dans le jeu. Nous connaissions Susan depuis un moment, elle nous avait dit qu'il y avait eu quelques tentatives pour créer un jeu Game Boy Advance, mais elle ne nous a pas dit jusqu'où ils étaient allés ou quoi que ce soit du genre. Je me souviens avoir pris ce grand ascenseur pour apprécier ces bureaux somptueux, avec Sam Houser et les autres, c'étaient tous des gens agréables. Rich Rosado (le producteur du projet) et Susan étaient comme nos guides touristiques. » Désormais, l'objectif est de repartir à zéro et de se concentrer sur une nouvelle histoire : « Nous avons proposé différentes approches de l'histoire. Mais finalement, Rockstar a dit "Non, c'est comme ça que l'histoire va se dérouler" et c'était mieux que tout ce que nous avions imaginé. Mais nous avons fini par y contribuer. Ils ne nous ont pas dit exactement où ils allaient avec GTA, mais ils nous ont donné quelques idées et nous avons donc simplement commencé à développer la technologie et la manière dont nous allions intégrer l'histoire. » Même s'il s'agit d'une version pour Nintendo, Rockstar souhaite garder ce qui fait tout le charme de la licence à travers les blagues irrévérencieuses et autres contenus pour adultes. Tandis que certains employés s'inquiètent de ce manque d'autocensure qui pourrait poser des problèmes au niveau des distributeurs et des classifications, la tâche principale des développeurs de Digital est de récréer un rendu en 3D, développeurs qui opteront finalement pour une perspective 2,5D tout en donnant une illusion de 3D mais qui permet de ne pas réduire la fréquence d'images du jeu. Captures d'écran de GTA Advance développé par Digital Eclipse Comme l'explique Mike Mika : « Au début, il y avait cette volonté d'essayer vraiment de rendre le jeu aussi 3D que possible à cause de la révélation selon laquelle GTA était dans sa meilleure forme dans GTA III. Et il y avait ce désir d'essayer finalement de reproduire cela sur la Game Boy, et il n'y a tout simplement aucun moyen de vraiment le faire. Nous avons donc dû trouver ce compromis, et la 3D la moins chère que nous puissions faire, sans créer de personnages en 3D et le Cars 3D, il s'agissait au moins de se concentrer sur les bâtiments, de texturer les bâtiments avec une caméra fixe et de créer des textures inclinées comme celle-ci, c'était la méthode de traitement la plus rapide possible. Si la caméra devait incliner ou pivoter, nous le ferions. en difficulté. Nous avons donc trouvé que c'était le moyen le plus performant de créer cet effet 3D et d'avoir la flexibilité de déplacer la carte. » En plus d'utiliser des textures angulaires, Arvin Bautista, l'un des artistes (également fan de bandes dessinées et d'animé) a l'idée de remplacer les cinématiques du jeu par des scènes de dialogue typé bande dessinée avec des têtes parlantes, permettant d'égayer la présentation de certaines scènes de l'histoire. Schallock se souvient : « Arvin a eu l'idée de créer ce genre d'arrière-plans monochromes et d'y mettre les grosses têtes comme dans une bande dessinée. C'est un artiste incroyable. Il faisait ces mises en page de bande dessinée entièrement à la main, en les numérisant dans Photoshop et en les colorisant. Et puis il allait dans Pro Motion et réduisait les couleurs pour faire ces superpositions. Je pensais que l'effet était cool et ça avait l'air vraiment propre compte tenu de nos limites sur cette plate-forme. » Les retards continuent de s'accumuler et Take-Two déclare décembre 2003 que le jeu est toujours en développement. Il faut attendre septembre 2004 et un programme publié par Nintendo pour découvrir que le titre est désormais prévu pour le 26 octobre 2004, jour même de la sortie d'un certain GTA: San Andreas. Après tant de chemin parcouru, le jeu est désormais disponible. REMISE EN LIBERTÉ Le joueur est de retour à Liberty City 1 an avant les évènements de GTA III dans un nouveau scénario. Sous les traits de Mike, un criminel au service de la mafia locale, le joueur voyage entre les différentes îles et peut accomplir plus de 300 missions diverses (vols de véhicules, livraisons, enlèvements, explosions…) pour des organisations criminelles dans le but de découvrir l’identité du tueur de Vinnie, son ami et premier employeur, assassiné lors d’une mission censé conclure leur collaboration. En dehors des missions principales, les missions annexes font leur également leur retour (taxis, police, pompiers, ambulance, courses de voitures, défis) tout d'anciens personnages de GTA III tels que 8-Ball (le propriétaire d’Ammu-Nation) Asuka Kasen (le co-leader des Yakuza) ou encore King Courtney (le leader des Yardies). Associé à cette nouvelle perspective descendante, la carte est désormais plus grande (environ 3 fois plus) via notamment le secteur de Portland. Des bâtiments et commerces communs à la série sont présents comme les fameux garages Pay N‘ Spray qui permettent d’échapper à la police, les hôpitaux, les commissariats et le célèbre magasin d'armes Ammu-Nation. D'ailleurs, bien qu’il y est beaucoup mois d’armes que dans GTA III, le jeu dispose d’un arsenal alléchant (pistolets, fusils, lance-flammes, lance-roquettes…) et de nombreux véhicules sont toujours disponibles pour se balader à travers la ville (avec pour la première fois un compteur de vitesse pour les voitures), bien que les motos soient retirés du jeu. De plus, les paquets cachés et sauts uniques ont le droit à de nouveaux emplacements, les trois îles sont sensiblement modifiés, des points de sauvegardes sont disponibles à travers la ville et les tunnels ainsi que le système ferroviaire sont quant à eux carrément supprimés. Concernant la perspective descendante, les développeurs ont utilisé des astuces afin de donner au jeu une apparence 3D ; tandis que les bâtiments s’élèvent dans le ciel et se déplacent en perspective par rapport à la caméra, les véhicules eux se penchent dans les virages selon leur poids et deviennent transparents quand ils passent dans les tunnels. Question gameplay, la conduite en voiture peut s’avérer difficile tant la vue aérienne restreint particulièrement le champ de vision (notamment dans les virages), augmentant ainsi le risque d’écraser des piétons et faire apparaître des indices de recherches sans le vouloir. À pied, la visée manque également de précision et le joueur peut perdre beaucoup de munitions. Enfin sur la musique, le jeu ne propose pas de radios dans les voitures, mais chaque véhicule possède son propre thème musical qui s’active à chaque montée ; certains morceaux en version instrumentale des deux premiers GTA peuvent également être entendus. PASSAGE ÉCLAIR Bien que le retour au source fut une décision louable, GTA Advance et ses 240 000 exemplaires vendus n'ont malheureusement pas convaincu l'ensemble de la presse et des joueurs, probablement dû un développement très complexe et une sortie simultanée avec GTA: San Andreas qui a légitimement absorbé toute la lumière sur lui. Malgré tout, cette version de 2004 reste un bon complément qui élargit l'univers de GTA III et propose de nombreux clin d'œil à la série. Par la suite en 2014, le jeu a été mis à disposition des joueurs en téléchargement gratuit sur Windows Phone avant d'y faire référence dans le jeu d’arcade Street Crimes : Gang Wars Edition sur GTA Online qui réutilise les spécificités et animations de Mike. GRAND THEFT AUTO ADVANCE EN BREF 240 000 exemplaires vendus 41 missions 28 véhicules 15 personnages 15 armes 100 paquets cachés Thème principal de GTA Advance Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA Advance ? Quelle place lui accordez-vous parmi les épisodes de la saga ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
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Grand Theft Auto: London 1961 a fêté ses 25 ans cet été, le 1er juillet 2024 ! Préquelle de la précédente extension de Grand Theft Auto, le jeu permet pour la première fois de lier les histoires de deux opus, de faire découvrir aux joueurs une nouvelle carte pour le mode en ligne et, pour la dernière fois, de vivre une aventure en Europe, avant un retour définitif au pays de l'Oncle Sam. Petit retour en arrière. À L'HEURE DE GREENWICH Seconde extension du tout premier opus, Grand Theft Auto Mission Pack #2: London 1961 est mis gratuitement à la disposition des possesseurs de l'extension London 1969 sur PC, à l'occasion du GTA Day, le 1er juillet 1999, jour de la mise en ligne des sites Internet de la série. Utilisant comme son prédécesseur le même moteur que Grand Theft Auto premier du nom, le jeu sert de préquelle aux événements de London 1969, permettant, pour la première fois dans la série, de redécouvrir une même carte à une autre époque (ce qui sera notamment plus abouti avec Liberty City Stories et Vice City Stories) ainsi que faire revenir des personnages (une constante au sein de l'univers 3D puis HD). London 1961 ajoute également une nouveauté de gameplay qui deviendra récurrente dans la saga, à savoir les drive-by, cette capacité à tirer tout en étant au volant ou au guidon d'un véhicule. Outre son ajout de nouveaux véhicules ou missions, le multijoueur offre la possibilité d'arpenter les rues d'une autre ville anglaise iconique : Manchester. Si la ville partage avec son équivalent des années 1960 dans la vie réelle son côté cité industrielle, la ressemblance est plus lointaine au niveau de la cartographie ; la ville numérique réutilise en effet les textures de la carte de Londres. Ce mode en ligne est également une avancée dans la série avec la présence de différents challenges, courses ou matchs à morts, certes loin des multijoueurs conçus par les joueurs dans l'univers 3D, de celui de Grand Theft Auto IV ou de GTA Online, mais Rome ne s'est pas faite en un jour. RAMENER GTA À LA MAISON Reprenant donc l'essentiel du contenu fourni par London 1969 pour ajouter quelques nouveautés, London 1961 permettra également aux joueurs de patienter avant la venue du véritable opus suivant de la série, GTA 2, commercialisé au mois d'octobre, lequel marquera alors la fin de l'univers 2D, mais également, et surtout, le retour aux Etats-Unis. Bien que qu'un déplacement de l'histoire en dehors des contrés d'Amérique a pu être envisagé au fil des opus, notamment Tokyo au début des années 2000, il n'en demeure pas moins que GTA est désormais lié de manière indéfectible aux USA, ce pays qui fascine tant les frères Houser, et est le meilleur moyen pour Rockstar pour utiliser sa plume satirique (voir la troisième partie de notre dossier consacré aux 20 ans de la série). Jonglant en continu, depuis Grand Theft Auto III, entre les trois zones emblématiques de la franchise, que sont Liberty City, Vice City et San Andreas, tout en y important ou faisant référence à des endroits annexes, Rockstar ne semble pas près, pour le moment, d'arrêter de créer ou recréer des villes américaines. En témoigne les propos de Dan Houser en novembre 2012, à l'occasion de la promotion de Grand Theft Auto V, estimant qu'un opus en dehors du Pays à la Bannière Etoilée « ne concorderait plus vraiment avec l'esprit GTA » : « L’ADN d’un GTA, c’est véritablement la culture américaine, ce côté Americana, où tout est possible et qu’il faut se battre pour aller jusqu'au bout de ses objectifs ou de ses rêves ». De quoi renforcer le statut d'exception des deux opus London. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 EN BREF 1 plateforme accueillant le jeu 2 villes, 19 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 2 min de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 37 missions principales Book 'Em par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1961 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
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1er octobre 2024. Deux semaines après le 11e anniversaire de Grand Theft Auto V, c'est au tour de GTA Online de célébrer sa décennie (et même un peu plus) de règne. Si avec le mode histoire, une nouvelle approche dans la série Grand Theft Auto avait été optée avec l'ajout d'un trio de protagonistes, les dix années de succès et les centaines de millions de ventes à travers le monde n'auraient été possibles sans une refonte totale du jeu en ligne. Après avoir captivé l'industrie du jeu vidéo dans une nouvelle histoire rocambolesque au cœur de Los Santos et ses environs et avec l'expérience cumulée des précédents jeux (tels que Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption et Max Payne 3), GTA Online s'annonçait comme la véritable expérience en ligne à grande échelle du studio. Pour fêter ses 11 ans, nous allons revenir sur l'histoire et l'évolution de GTA Online ; des premiers concepts à nos jours ou comment il a apporté une nouvelle manière de façonner le monde de GTA, Rockstar Games a une fois de plus, avec la participation de la communauté, marqué des millions de joueurs à travers le monde. Sortie sur trois générations de consoles (et PC), le jeu a apporté de nouveaux codes et un monde en perpétuelle expansion. Aujourd'hui devenue une véritable référence dans l'industrie économique et sociale des jeux en ligne, l'émergence des mods dans les années 2000 a permis aux joueurs de se rassembler et de partager de leurs expériences tout en faisant savoir au studio que le multijoueur représentait une partie importante dans la saga. En réponse à cela, la compagnie de Sam Houser lance en 2013 une nouvelle ère pour tous ceux qui souhaitent ensemble se plonger dans l'univers du crime. PETITS BOULOTS Extrait du 83e numéro du magazine britannique PC Zone sortie en décembre 1999 Vous pensiez que GTA Online était un concept récent ? Vous aviez tort. Dès le départ, un composant multijoueur était dans les plans de la firme. Dans la version PC du tout premier épisode sortie en 1997, 2 modes multijoueurs étaient proposés : Cannonball Run (une course aux points de contrôle) et le traditionnel match à mort. Le hic, c'est que la connexion nécessitait une identification manuelle de l'adresse IP pour chacun des joueurs (une méthode qui sera également nécessaire pour Grand Theft Auto : Londres 1969 et Grand Theft Auto : Londres 1961 deux ans plus tard). En 1999, Grand Theft Auto 2 utilise le même processus, à la différence qu'il est accompagné de GTA Manager, un gestionnaire disposant de nombreux paramètres qui améliore l'expérience du jeu et permet de gérer ou rejoindre d'autres joueurs. Cette fois, le titre dispose de 3 modes : Frag, le match à mort classique, un mode nommé Tag où les joueurs poursuivent un joueur ciblé et où le chasseur devient chassé s'il arrive à le l'abattre, et enfin le mode Points où le but est d'accumuler autant de points ou d'argent que possible. La même année, le 29 septembre 1999, DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est acheté par l'éditeur Take-Two Interactive (11 millions de dollars) qui en profite pour annoncer deux nouvelles itérations : Grand Theft Auto 3D (suite principale des deux premiers opus) et Grand Theft Auto: Online Crime World, axé sur un multijoueur réseau et local, en apparence similaire à Grand Theft Auto 2 avec une vue à l'échelle dynamique. Grand Theft Auto : Online Crime World est mentionné pour la première fois au mois de décembre 1999 en page 21 du 83ème numéro du magazine britannique PC Zone (la première publication du pays consacrée uniquement aux jeux). Accompagnée d'une capture d'écran, la légende mentionne "GTA Online peut ressembler à ceci" car les auteurs n'avaient eux-mêmes aucune information sur le titre, qui sera de nouveau mentionné dans le numéro de février (page 36). Et pour cause, le titre sera finalement annulé au profit du développement de GTA 3D, censé lui-même disposer de son propre multijoueur. Par la suite, Grand Theft Auto 3D devient Grand Theft Auto III et alors qu'un mode multijoueur est bel et bien en développement, il est annulé à son tour, le studio préférant se consacrer au développement d'un certains Grand Theft Auto: Vice City. Depuis, de nombreux fichiers sont apparus sur la toile nous donnant un aperçu de ce qu'aurait pu être cette version. Nous apprenons par exemple que pour jouer, les joueurs devaient se connecter à Internet, sélectionner une carte et le type de match. De plus, le logo Gamespy peut être aperçu dans les fichiers du jeu, une société qui s'occupait des premiers services multijoueurs. Les éléments du multijoueur disparu de GTA III par Vadim M Le 5 janvier 2012, lors d'une session de question/réponses pour le 10ème anniversaire de GTA 3, Rockstar Games précisait : « Nous avons joué avec l'idée du multijoueur à l'époque, mais nous n'avons jamais été très loin. À l'époque, nous avons décidé de créer Vice City au lieu de consacrer une grande équipe au multijoueur, car nous ne pensions pas que ce serait vraiment assez bon. Lorsque nous avons finalement créé un jeu multijoueur, nous voulions qu'il rivalise avec le plaisir et l'expérience d'un joueur solo, et cela n'a été possible que bien plus tard ». Quelques années plus tard en 2021, Jamie King (pour la chaîne killazspain), co-fondateur et vice-président du développement chez Rockstar Games jusqu'en 2006, évoquait la difficulté de mettre en place un tel système : « Le studio était très conscient du multijoueur. Sam Houser est brillant, très astucieux et possède une grande vision. À l’époque, les MMO étaient déjà en plein essor et les jeux multi-joueurs étaient populaires, mais le concept du jeu en ligne n’était pas encore totalement développé. C'est Call of Duty sur Xbox qui, du point de vue technique du joueur sur console, a vraiment commencé à populariser le jeu en ligne sur consoles. Mais techniquement, il était très difficile de faire fonctionner GTA sur les consoles de l'époque, en particulier la PlayStation 2 ». « Par où devions-nous commercer ? Nous n'avons jamais voulu mettre quelque chose dans le jeu qui ne fonctionnait pas très bien, dont le mode multijoueur. La programmation, le codage, le réseau… Cela demandait beaucoup de travail. Nous pensions que c'était une tâche trop lourde et nous avions peur de ne pas pouvoir l'accomplir correctement. Rien n'aurait été pire que de sortir un multijoueur boiteux ; cela nous aurait tués. Pour nous, créer un mode multijoueur était une grande distraction par rapport à notre objectif ultime. Et c'est dommage, mais je pense que c'était en quelque sorte le point culminant du débat sur le contenu des jeux vidéo ». Multi Theft Auto - Premier mod multijoueur officieux créé par les fans Sortie en 2002, Grand Theft Auto: Vice City ne disposera finalement d'aucun mode en ligne, probablement pour les mêmes raisons. En parallèle, une équipe de fans, composée de membres bien connus de la communauté de modding déçus de pas avoir eu de multijoueur dans Grand Theft Auto III, décident de le développer eux-mêmes avec un nouveau mod intitulé Multi Theft Auto. Sortie le 8 février 2003, cette version officieuse fait sensation auprès des joueurs et pousse les créateurs à continuer en ce cens avec Vice City Multiplayer. Par la suite, le studio essuiera de nombreuses tentatives en commençant par Grand Theft Auto: San Andreas en 2004. Le studio intègrera dans les versions PS2 et Xbox du titre un mode coopératif permettant à 2 joueurs de se déplacer librement et de provoquer le chaos sur l'ensemble de la carte. Cependant, cette fonctionnalité sera limitée dans la mesure où les deux joueurs devaient rester à proximité l'un de l'autre et certaines armes comme tronçonneuse, le fusil de précision et le lance-roquettes ne pouvaient pas être utilisés. En 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories sort sur PSP et propose un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 6 joueurs en se connectant directement au Wi-Fi. Au total, 7 modes de jeu sont disponibles. En 2006, Grand Theft Auto: Vice City Stories sort lui aussi sur PSP avec les mêmes fonctionnalités mais avec 3 modes de jeu supplémentaires. De leurs côtés, les créateurs de Multi Theft Auto et Vice City Multiplayer commencent à développer San Andreas Multiplayer qui sera un énorme succès. Officiellement, il faut attendre 2008 et la sortie de Grand Theft Auto IV (qui a fêté ses 15 ans en avril dernier) sur les consoles de nouvelles générations Playstation 3|Xbox 360 pour voir débarquer un composant multijoueur qui puisse pleinement satisfaire les joueurs. Accompagnée par un nouveau moteur graphique (RAGE) et physique (Euphoria), cette nouvelle expérience (la plus développée de la série à ce stade) marque un véritable tournant pour Rockstar et un pas important pour l'avenir de la série. Disposant d'une liberté totale et de plusieurs modes de jeux, les joueurs peuvent se balader et s'affronter dans un environnement réaliste, personnaliser leurs personnages et augmenter leurs niveaux. À partir de 2009, les deux extensions GTA IV: The Ballad of Gay Tony et GTA IV: The Lost and Damned permettront de prolonger l'expérience en gardant le multijoueur accessible et les versions Nintendo DS et PSP de Grand Theft Auto: Chinatown Wars proposeront un mode en ligne via une connexion Wi-Fi et des modes de jeu similaires aux titres PSP précédents. NOUVEAUX COLLÈGUES Les crews de Max Payne 3 bientôt disponibles dans Grand Theft Auto V Alors que Rockstar Games règne sur la génération Playstation 3|Xbox 360 avec des titres comme Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles et Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 11 ans le mois dernier) est annoncé le 25 octobre 2011 et compte bien dépassé toutes les attentes. Mais pour l'heure, la compagnie se concentre sur leur prochain jeu dont la sortie est prévue pour mai 2012 : Max Payne 3. Ce nouvel épisode disposera pour la première fois d'un mode multijoueur qui permettra au studio de développer ses idées, notamment via le Rockstar Social Club (lancé initialement en 2008). Parmi ces idées : les clans (crews). Bien qu'assez flou, ce nouveau concept est décrit comme « des clans en ligne traditionnels permettant aux joueurs de rejoindre de grandes équipes publics ou simplement de créer une équipe privé que les membres peuvent personnaliser ». Lors d'une présentation sur le site officiel de la firme le 22 mars 2012, le studio indique GTA V servira de transition et prendra la relève dans les années à venir : « Les équipes figureront dans le multijoueur de Grand Theft Auto V. Nous croyons fermement au potentiel du multijoueur à la troisième personne et à l'attachement qu'il peut créer pour les personnages, les histoires et les mondes. C'est au cœur de ce que nous faisons avec les Crews, et nous pensons que cela ouvre de nouvelles possibilités illimitées pour l'avenir. C'est au cœur de notre objectif d'apporter plus de poids et de contexte aux jeux multijoueur tout en restant fidèle à ce que le multijoueur compétitif fait si bien ». Au mois de mai, la promotion de Max Payne 3 autour de diverses vidéos sur le multijoueur nous apprends que ces fameux clans ouverts ou privés pourront accueillir jusqu'à 250 membres (300 au final) et que les joueurs pourront transférer leurs statistiques du Rockstar Social Club dans le prochain Grand Theft Auto. Vidéo officielle de gameplay pour GTA Online - 15 août 2013 Le 12 août 2013, Grand Theft Auto Online est officiellement annoncé et trois jours plus tard, illustré par une vidéo de présentation de gameplay. L'objectif est clair : faire du multijoueur une expérience à part entière et créer la communauté la plus vaste et riche possible. Prévu pour être lancé le 1er octobre 2013, le jeu est annoncé comme totalement gratuit pour quiconque possède une copie de Grand Theft Auto V et l'aspect que prendra GTA Online dépendra en partie des joueurs. Autrement dit, Rockstar Games adaptera le contenu en fonction de ce que les joueurs aiment ou n'aiment pas, ce qu'ils font le plus ou le moins, ou tout simplement en fonction de ce qu'ils souhaitent voir apparaître dans le jeu. Limités à 16 joueurs par session, les joueurs auront la possibilité d'arpenter librement les rues de Los Santos seuls ou avec des amis, travailler en coop, compléter des missions, participer à des activités, événements et modes de jeux traditionnels pour acquérir de l'argent, des points de réputations et du matériel. Dans des interviews accordées à GameSpot et JeuxActu en août 2013, Leslie Benzies, président de Rockstar North à l'époque, évoquait déjà l'idée de séparer (au moins dans l'esprit des joueurs) GTA V et GTA Online afin de créer deux entités bien distinctes : « Nous voulons qu'il grandisse dans son propre monde. Nous voulons qu'il soit son propre maître. Nous pouvons verrouiller des choses et ajouter des choses et changer des choses dans le monde en ligne, ce que nous n'aurions peut-être pas pu faire s'il était plus étroitement lié au mode solo. Cela nous donne la liberté de faire ce que nous voulons faire. Nous avons beaucoup de plans pour cela dans le futur afin que nous puissions l'emporter n'importe où. C’est quelque chose que nous voulions faire depuis très longtemps et je pense que c’est l’évolution logique de nos ambitions. On a toujours voulu proposer un monde persistant où chacun pourrait évoluer librement et c’est quelque chose qu’on avait en tête depuis GTA III, donc ça fait un bon moment qu’on y réfléchit. L’idée pour nous était de séparer les deux entités pour que GTA Online puisse exister de manière totalement autonome, évoluer à sa façon et prendre ainsi sa propre direction. De cette manière, GTA Online n’aura pas besoin de GTA V pour continuer à exister ». De même, l'idée de sortir GTA Online deux semaines après GTA V était totalement délibéré de la part du studio : « Nous voulons distinguer au mieux les deux entités qui, je vous le rappelle, sont différentes l’un de l’autre. Ensuite, du point de vue du joueur, il y aura tellement à faire avec la partie solo que nous ne voulons pas interférer avec cette expérience. Le mode solo propose de nombreuses nouveautés, un gameplay repensé et nous souhaitons vraiment que les joueurs se familiarisent avec le jeu solo avant de se lancer à l’assaut du online ». PREMIER SALAIRE Le 1er octobre 2013, GTA Online est enfin disponible sur les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En utilisant le système de switch de personnages du mode solo, le joueur peut désormais avoir accès à l'espace multijoueur du titre. Pour commencer, le joueur doit personnaliser son personnage, choisir son genre, sa famille, sa personnalité et son style de vie (criminel, fêtard, sportif…) qui influe sur les différentes statistiques et le physique du personnage. Une fois la personnalisation terminée, pour se familiariser avec le jeu, le joueur débarque depuis l'aéroport international de Los Santos quelques années avant les événements du mode histoire, accueillit par Lamar Davis, personnage emblématique de Grand Theft Auto V, lesquels s'étaient rencontré sur Lifeinvader quelque temps auparavant et étaient devenus amis. Les deux protagonistes entrent dans la voiture de Lamar (la fameuse Emperor) et le joueur se voit offrir un pistolet en guise de bienvenue (anecdote amusante, si le personnage est une fille, une cinématique différente est montrée où Lamar essaye de frapper le protagoniste mais rate son coup). Lamar conduit ensuite le joueur à un parking de Vinewood où ils commencent une course, parfois avec d'autres joueurs connectés. Même si le joueur ne réussit pas à gagner la course, Lamar verra un bon potentiel en lui et lui présentera Gerald, un dealer de drogue vivant dans le même quartier. Ce dernier emploie le protagoniste immédiatement pour tendre une embuscade lors d'un deal entre les Ballas et les Vagos dans le but de dérober un produit plus ou moins légal. Désormais plongé GTA Online, comment ça fonctionne ? Plus le joueur gagne en réputation, plus il sera remarqué et employé par de puissantes personnes du monde de la criminalité telles que Martin Madrazo et Lester Crest, qui lui donneront des missions de plus en plus difficiles mais qui rapportent plus. Ainsi, le joueur peut être engagé pour voler des avions, attaquer des crews ennemies et accepter des missions plus périlleuses qui nécessitent de l'infiltration. L'objectif ? Devenir une figure puissante du crime organisé. Pour cela, le joueur dispose de contacts disponibles à n'importe quel moment pour lancer des missions et au fur et à mesure que le rang du joueur augmente, de nouveaux personnages et capacités apparaissent. Pratiquement tout ce qui est disponible dans GTA V l'est également dans GTA Online, que ce soit les fonctionnalités, les activités ou les missions. En plus de leurs apparences physiques, les joueurs peuvent acheter des vêtements en se rendant dans des magasins où des dizaines d'articles sont disponibles, s'acheter des armes, modifier leurs véhicules au LS Customs et s'offrir une propriété pour profiter de la vue. Les principales nouveautés résident dans la façon de jouer de chacun. Le joueur peut exemple activer le mode « passif » qui lui permet de ne pas prendre de dégâts de la part d'autres joueurs, inviter des amis chez lui et leur servir des boissons, appeler des strip-teaseuses, regarder des émissions ou encore participer à des courses-poursuites en ville. De plus, l'expérience dispose d'un système d'honneur qui permet de distinguer les joueurs ayant un bon ou mauvais comportement. Parallèlement, toutes les statistiques sont enregistrées sur le Rockstar Social Club et le jeu dispose de microtransactions (comme le voulait la rumeur) permettant d'échanger de l'argent réel contre de l'argent in-game. Malheureusement, bien que prometteurs, les débuts de GTA Online sont plus compliqués que prévu, en témoigne la présence de nombreux bugs et ce, malgré les propos du studio quelques jours plus tôt : « Les deux premières semaines, nous nous attendons à être fortement concentrés sur le réglage de l'expérience, des tests internes à la réalité d'être joué par des tonnes de personnes dans le monde réel, afin que tous les problèmes de démarrage habituels d'un jeu en ligne soient surmontés. Une chose dont nous sommes déjà conscients, et que nous essayons d'atténuer aussi vite que possible, est la pression supplémentaire imprévue sur les serveurs en raison d'un nombre de joueurs nettement plus élevé que ce que nous avions prévu à ce stade, nous travaillons 24 heures sur 24 pour achetez et ajoutez plus de serveurs, mais cette échelle accrue ne fera que rendre les premiers jours encore plus capricieux que ce ne le sont habituellement ». Entre les images qui se figent, les messages d'erreurs, les serveurs non disponibles, l'impossibilité d'héberger ou de rejoindre une session, les échecs de lancement, les problèmes liés aux Rockstar Social Club et les pertes de sauvegardes du mode en ligne voir du mode solo, le jeu est fortement impacté par le nombre de joueurs qui souhaitent se connecter. Quelques jours plus tard, le studio sort un patch pour régler tous les problèmes et offre en dédommagement 250 000$ virtuels à tous les joueurs s'étant connecté durant le mois d'octobre. Mais après plusieurs semaines de tests et de réglages divers, le jeu est de nouveau perturbé par des joueurs mal intentionnés qui exploitent le jeu en générant et distribuant des quantités d'argents démesurés dans le but de perturber l’expérience des joueurs et l'économie du jeu, obligeant Rockstar Games à mettre en place une maintenance tout en conseillant fortement aux joueurs de signaler ce type de comportement pour que les personnes concernés se retrouvent dans des sessions isolés ou simplement bannis. Pour contrebalancer ces débuts difficiles, le studio lance le 19 novembre 2013 « Beach Bum Pack », la toute première mise à jour de GTA Online, incluant 30 nouvelles activités (courses, affrontements…), de nouvelles armes et véhicules, 170 vêtements, des coiffures pour les personnages masculins et féminins, divers tatouages et des améliorations techniques. Pour célébrer ce premier apéritif, Rockstar Games organise un événement 3 jours plus tard avec la communauté. Le 10 décembre voit débarquer une nouvelle fonctionnalité : le créateur de contenu (version bétâ), autrement nommé Deathmatch and Race Creators. Introduit historiquement pour la première fois dans Midnight Club 3: DUB Edition, ce créateur permet aux joueurs de pouvoir créer, personnaliser et tester leurs propres courses, matchs-à-mort et autres captures en plaçant des objets, accessoires, véhicules et même PNJ (uniquement dans le créateur de capture) n'importe où sur la carte. Une fois validée, la partie peut être publiée sur le Rockstar Social Club à la vue de tous les autres joueurs, mais aussi de Rockstar Games qui peut vérifier et valider certains contenus. Dés le début, la firme étoilée offre la possibilité aux joueurs de construire le futur de GTA Online en faisant preuve d'imagination et de créativité. D'ailleurs, le mode capture (l'équivalent de capture de drapeau) apparaît également, accompagné par divers événements organisés par le studio, de nouveaux articles et pour la première fois, des chutes de neige tombent sur Los Santos et ses environs pour les fêtes de Noël. En février 2014, nous découvrons que 2,5 millions de parties ont été créées via le créateur de contenu. Dans le même temps, les crews évoluent avec la possibilité d'ajouter jusqu'à 1000 membres (300 auparavant). La machine étant désormais lancée, où-va t-elle s'arrêter ? À la mi-janvier, Rockstar mène une véritable chasse contre les tricheurs et communique sur son site officiel : « Ces dernières semaines, un petit nombre de joueurs de Grand Theft Auto Online ont cherché à exploiter le jeu en générant et en distribuant des sommes d'argent record dans le jeu, perturbant ainsi l'expérience des autres joueurs. Nous continuerons à publier régulièrement des mises à jour du titre pour contrer l'impact négatif que cela a eu sur le gameplay, et dans le cadre au-delà période de maintenance d'aujourd'hui, nous supprimons les GTA$ contrefaits de l'économie du jeu. Quiconque a innocemment reçu des GTA$ à la suite de ces exploits, mais n'a pas triché pour les acquérir, ne fera l'objet d'aucune autre mesure : les fonds seront simplement supprimés et vous pourrez conserver tous les objets que vous possédez actuellement. Ceux qui tricheront activement et exploiteront le jeu de cette manière seront toutefois soumis à des sanctions en jeu, à notre discrétion. Cela peut inclure le placement dans des sessions de tricheurs isolés ou le bannissement total sur GTA Online ». Au mois de février, nous apprenons que les microtransactions du titre ont déjà rapporté pas moins de 66,4 millions de dollars à l'éditeur entre octobre et décembre 2013, soit l'équivalent d'environ 22 millions de joueurs ayant environ dépensé 2,90$ en microtransactions. De plus, 70% des joueurs ayant acheté GTA V (32,5 millions d’exemplaires vendus jusqu'alors) ce sont connectés à GTA Online. Comme le déclare Strauss Zelnick, PDG de T2 : « Les dépenses des joueurs relatives à GTA Online représentent la moitié du revenu du dernier trimestre (132,8 millions de dollars). Les gens nous montrent qu'ils souhaitent rester et nous le font savoir avec leur porte-monnaie ». Selon Arvind Bhatia, analyste chez Sterne Agee, GTA Online pourrait rapporter à l'éditeur plus de 100 millions de dollars par an, soit l'équivalent de 5 millions de joueurs dépensant 20 dollars en moyenne par an sur le jeu. Mais pour l'heure, le studio continue de mettre à jour le mode en ligne en ajoutant du nouveau contenu, notamment une variété de modes, de nouveaux événements, véhicules, armes et appartements. De plus, les (tant attendus) braquages sont annoncés pour le printemps prochain. 13 février 2014 – Mise à jour « Massacre de la St-Valentin » 4 mars 2014 – Mise à jour « Business » 13 mai 2014 – Mise à jour « Vie de rêve » Bande-annonce de GTA V pour Playstation 4, Xbox One et PC Printemps 2014, toujours aucune nouvelle des braquages. Puis, lors de la conférence Sony à l'E3 2014, le constructeur annonce via une bande-annonce que GTA V (et donc GTA Online) arrive l'automne prochain sur les plateformes PlayStation 4|Xbox One et PC, avec des améliorations graphiques, de nouveau contenu (notamment l'éditeur vidéo), la possibilité de transférer son personnage (sauvegardes, scores, bonus et contenus téléchargés inclut) d'une génération de consoles à l'autre et alors que les braquages devaient initialement débarquer au printemps, ceux-ci sont reportés. Le jeu continue d'être régulièrement mis à jour tout au long de l'année avec de nouvelles tenues, des véhicules uniques, des nouvelles propriétés et une nouvelle mise à jour de l'éditeur. 17 juin 2014 – Mise à jour « Hipster toi-même » 1 juillet 2014 – Mise à jour « Jour de l'indépendance » 19 août 2014 – Mise à jour « École de pilotage de San Andreas » 2 octobre 2014 – Mise à jour « Extermination » Quelques jours avant la seconde sortie de GTA V le 18 novembre, Rockstar Games annonce que les braquages feront partie de la première mise à jour sur ces nouvelles plateformes et balance de nombreuses statistiques sur GTA Online, plus d'un an après son lancement (1er octobre 2013 - 31 octobre 2014) : 33 834 423 joueurs ont joué à GTA Online 3 776 134 crews ont été créés 2 330 825 301 heures passés à jouer (joueurs provenant de 224 pays différents) 5 925 761 013 activités ont été jouées 9 881 536 activités ont été créées 245 682 615 photos ont été prises à l'aide de Snapmatic, soit 432 photos par minute 422 124 680 véhicules ont été possédés 341 913 222 armes ont été possédées De par ces chiffres, nous découvrons que GTA Online possède une communauté massive de joueurs qui permettent de faire vivre ce monde qui évolue constamment. Les joueurs semblent convaincus par ce système de contenus réguliers et les nouveautés que propose le studio. Mais entre les tricheurs toujours présents qui perturbent les différentes sessions sur les plateformes Playstation 3|Xbox360, les bugs et le contenu important à venir, la communauté se déplace naturellement vers les nouvelles machines pour profiter d'une meilleure expérience de jeu. ÉCONOMIE PARALLÈLE Le 18 novembre 2014, GTA V sort sur les systèmes Playstation 4|Xbox One (la version PC étant reportée). Que proposent ces nouvelles versions ? En plus de contenir toutes les mises à jour de gameplay existantes et les contenus créés par Rockstar depuis son lancement, le jeu possède des améliorations visuelles et techniques significatives avec une faune et une flore diversifié, une densité du trafic plus importante, des effets métrologiques améliorés, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouvelles activités et une bande-son mise à jour avec plus de 100 nouveaux titres disponibles. De plus, les sessions peuvent désormais accueillir jusqu'à 30 joueurs (16 auparavant), l'éditeur de personnages permet une personnalisation plus poussée (yeux nez, joues, lèvres…) et la vue à la première personne fait son apparition. En guise de célébration, le studio annonce au mois de décembre la mise à jour la plus attendu par les joueurs : les braquages. Prévue pour début 2015, cette nouvelle mise à jour revient sur l'essence même du jeu solo puisqu'elle permet aux joueurs (4 au total, chacun avec un rôle spécifique) de planifier, préparer et exécuter différents braquages dans Los Santos et ses alentours (5 sont attendus au total pour une vingtaine de missions). Mais en attendant de pouvoir remplir son compte en banque et comme le veut désormais la tradition, le studio recouvre à nouveau Los Santos de neige pour les fêtes de fin d'année. En parallèle, dans une interview accordé à IGN, Imran Sarwar, producteur et responsable des missions dans GTA Online, revient sur le retard des braquages et la difficulté à créer ce type de contenu : « Pour être honnête, ils se sont avérés beaucoup plus difficiles que nous ne le pensions au départ. Notre idée initiale était de s'appuyer sur le concept des braquages en mode Histoire pour créer une nouvelle expérience de jeu pour GTA Online qui était davantage axée sur la coopération, où chacun pouvait jouer selon ses propres forces et avoir l'impression d'avoir un intérêt dans le résultat. En fin de compte, créer des missions de cette complexité pour plusieurs joueurs en même temps était beaucoup plus difficile que prévu et chaque fois que nous pensions que nous étions proches, quelque chose nous renvoyait à la case départ. Ayant déjà informé les joueurs de nos intentions avec les braquages, chaque revers n'a fait qu'augmenter la pression pour s'assurer que nous avions raison. Tous ces projets sont liés et nécessitent l'attention de notre équipe de base à tout moment, donc malgré tous nos efforts, nous avons simplement fini par avoir besoin de plus de temps pour nous assurer que chacun de ces projets était aussi bon que possible ». Le 24 février 2015, Rockstar Games annonce que les braquages débarqueront le 10 mars et la version PC le 14 avril. À sa sortie, la version PC sublime le jeu comme jamais avec des graphismes et un champ de vision largement améliorés, un remaniement du système d'éclairage, des modifications et améliorations de certains éléments ou endroits de la carte, des radios inédites et surtout l'arrivée d'un nouvel outil qui permet d'enregistrer, de modifier et partager des vidéos à partir de séquences du mode histoire et de GTA Online : Rockstar Editor. Dans une interview accordée à GameSpot, nous apprenons que pour la version PC, une équipe composée d'employés expérimentés (qui étaient déjà responsables des versions PC de GTA IV, Max Payne 3 et L.A. Noire) a été spécialement mise en place pour développer le titre : « Nous voulons que chaque version du jeu soit la meilleure possible, et cela signifie que les membres principaux de l'équipe originale de GTA V travaillent en étroite collaboration avec les meilleurs développeurs PC de tous les studios Rockstar - la même équipe qui a fait un excellent travail sur les versions PC de Max Payne 3 , LA Noire et GTA IV. Essentiellement, une grande partie de l'équipe qui a travaillé sur GTA V pour PS3 et Xbox 360 a également travaillé sur les versions PS4 et Xbox One et sur tout le contenu de GTA Online, y compris les braquages ». « Les nouvelles générations de consoles et la version PC partageant une architecture similaire, l'équipe a également continué à travailler sur la version PC. Chaque version ajoutant des fonctionnalités et nécessitant l'attention des mêmes personnes clés, cela prend du temps. Cependant, le résultat est une version PC qui s'appuie sur un énorme puit de connaissances au sein de l'équipe pour offrir un jeu de la plus haute qualité possible à tous points de vue. Nous sommes vraiment ravis que les gens jouent à GTA V sur PC, c'est la version ultime d'un jeu incroyable ». Toujours dans cette volonté d'offrir aux joueurs un jeu aussi qualitatif que possible, Rockstar va fournir beaucoup plus de contenus en 2015 avec la sortie de 5 mises à jour (sans compter les évènements traditionnels comme « Surprise d'Halloween » et « Surprise Festive 2015 »). En plus des braquages qui changent radicalement l'économie du jeu, des nouveaux véhicules (dont le yacht) et des nouvelles armes sont disponibles, le Benny's Original Motor Work (un tout nouveau garage de customisation à Los Santos spécialisé dans la customisation de lowriders) ouvre ses portes, l'éditeur de décor apparaît et la possibilité de créer sa propre organisation permet aux joueurs de gagner en réputation. 10 juin 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 1 » 8 juillet 2015 – Mise à jour « Le crime paie - partie 2 » 15 septembre 2015 – Mise à jour « Événements en mode libre » 20 octobre 2015 – Mise à jour « Lowriders » 15 décembre 2015 – Mise à jour « Truands en col blanc » Le 15 septembre 2015, la mise à jour « Événements en mode libre » marque la fin des mises à jours pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360. En parallèle, dans une interview face à IGN, nous apprenons que 8 millions de joueurs se connectent désormais chaque semaine sur GTA Online, l'occasion pour Imran Sarwar, directeur du design chez Rockstar North, de faire le point sur la situation : « Grand Theft Auto Online a changé le flux de développement par rapport à ce à quoi nous étions traditionnellement habitués, ce qui a été une expérience d'apprentissage pour tout le monde. Le passage au travail sur un jeu en ligne évolutif signifie qu'il y a moins de pauses dans la production - nous produisons constamment du contenu pour GTA Online parallèlement à tout ce sur quoi nous travaillons. Nous sommes vraiment enthousiasmés par l'idée du multijoueur en ligne depuis longtemps, et avec la nature évolutive de ce qu'est devenu GTA Online, nous avons pu réaliser beaucoup de nos idées, ce qui a été une expérience fantastique. Le succès de GTA Online signifie que nous allons pouvoir travailler sur beaucoup plus à l'avenir aussi, car nous avons beaucoup appris et avons trouvé encore plus d'idées pour les futurs jeux ». « Pour le moment, nous nous concentrons sur GTA Online, qui a dépassé nos attentes. Nous avons actuellement tous les membres clés de l'équipe qui ont lancé Grand Theft Auto V qui se concentrent sur le soutien de GTA Online à tous les niveaux. La communauté que nous avons pu encourager est massive, grandit chaque jour et nous avons tellement d'idées qui n'ont pas encore été intégrées au jeu. L'évolution de GTA Online sur ces nouvelles plates-formes est également une perspective passionnante car la puissance de ces systèmes va nous permettre d'en faire encore plus ». Concernant les versions Playstation 3|Xbox 360, il déclare : « La principale raison technique est la capacité de mémoire des anciens systèmes. Nous ajoutons constamment de nouveaux éléments au jeu à chaque mise à jour et nous avons commencé à approcher les limites de mémoire après la première année de contenu de GTA Online. Nous nous sommes retrouvés presque à pleine capacité après le lancement des braquages, mais avec une programmation créative, nous avons réussi à presser davantage des mises à jour dans ces systèmes plus anciens qui nous ont permis d'aller jusqu'aux deux mises à jour « Le Crime Paie – Partie 1 » et « Le Crime Paie – Partie 2 », mais nous ne pouvons pas faire de mises à jour plus significatives sans mettre en péril la stabilité de l'ensemble du jeu en ligne ». CULTURE D'ENTREPRISE En 2016, Rockstar Games annonce un tout nouveau jeu : Red Dead Redemption 2. Prévu pour l'automne 2017, le titre disposera également de Red Dead Online, son propre composant multijoueur qui tentera de suivre les traces de son ainé. Mais le studio ne lâche sa poule aux œufs d'or pour autant. Alors qu'il continue de mettre en avant les créations de la communauté, 7 nouvelles mises à jours feront leurs apparitions sur l'ensemble de l'année. En plus de semaines spéciales, de nouveaux modes rivalités, de nouvelles armes et nouveaux véhicules, les joueurs peuvent maintenant acquérir un bureau de PDG et investir dans la revente de marchandises (en les stockant dans des entrepôts) et de véhicules ou acheter un QG de club de motard et ces différents lieux de productions. De plus, les courses casse-cou, largement inspirées par les créations de la communauté, deviennent très populaires et permettent aux joueurs de créés leurs propres circuits avec le lancement l'Éditeur de courses. Dans le même temps, tout porte à croire que le casino de Los Santos ouvrira prochainement ses portes. 18 janvier 2016 – Mise à jour de contenu 10 février 2016 – Mise à jour « Bourreaux des coeurs » 15 mars 2016 – Mise à jour « Lowriders : On astique les classiques » 7 juin 2016 – Mise à jour « Haute finance et basses besognes » 12 juillet 2016 – Mise à jour « Casse-cou jusqu'au bout » 4 octobre 2016 – Mise à jour « Motos, boulots et bobos » 13 décembre 2016 – Mise à jour « Import-Export » À ce stade et alors que 60 millions de GTA V ont été vendus, nous apprenons dans le cadre du procès de 150 millions de dollars intenté par l'ancien président de Rockstar North, Leslie Benzies, contre Take-Two, que GTA Online a généré au moins 500 millions de dollars de revenus (page 15-16) grâce aux microtransactions sur ces deux premières années. D'ailleurs, selon les estimations, les microtransactions du mode en ligne représenteraient un sixième de la somme qu'aurait généré GTA V depuis sa sortie, à savoir 3 milliards de dollars. Si 2016 a été une grande année pour GTA Online avec du contenu massif et régulier, à partir de 2017 et bien que la qualité soit toujours au rendez-vous, les mises à jour vont commencer à diminuer. Le 25 avril 2017, le mode rivalité « Miniatutures » (qui n'est pas sans rappelé les premiers jeux de la saga) fait son apparition, suivi par la possibilité d'acheter un bunker, la moto Oppressor et le Thruster (jet-pack), en plus des améliorations d'armes MKII et la mise en place des courses polymorphes. 14 mars 2017 – Mise à jour « Casse-Cou jusqu'au bout : Édition spéciale » 13 juin 2017 – Mise à jour « Trafic d'armes » 29 août 2017 – Mise à jour « Contrebande organisée » 12 décembre 2017 – Mise à jour « Le braquage de la fin du monde » Cette année-là, dans une interview accordé à GameInformer, Imran Sarwar prenait de nouveau la parole sur l'évolution du titre : « Nous avons intentionnellement gardé le concept initial assez large, qui consistait à reproduire autant que possible l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement en ligne en utilisant l'architecture partagée du monde comme plate-forme, ajoutant une sorte d'expérience permanente aux modes multi-joueurs conventionnels. Nous avions discuté de l'idée de faire des braquages et d'autres contenus plus structurés, mais nos premières tentatives n'étaient pas très bonnes. Pour être tout à fait honnête, cela n'a pas très bien commencé du tout ». « Les braquages ont été le tournant – avec des améliorations dans la stabilité de base du jeu – ils ont été un énorme succès et nous ont permis de comprendre le type de missions complexes qui étaient possibles. En utilisant les informations que nous avons obtenues en voyant comment différents joueurs passaient leur temps en ligne, nous avons commencé à développer de nouvelles idées qui offriraient quelque chose pour tout le monde. Les entreprises s'adresseraient aux joueurs traditionnels de GTA, mais s'appuieraient sur le gameplay de mission coopératif que nous avons utilisé pour les braquages. Les mises à jour Bikers et Lowriders ont donné quelque chose à ceux qui voulaient s'immerger pleinement dans la fiction du monde ». « Compte tenu de tous les efforts déployés dans le jeu au cours des quatre dernières années, c'est l'un de nos plus grands regrets que nous ayons perdu des millions de joueurs au cours de cette première année, qui n'ont jamais vu à quel point nous nous sommes améliorés et ce que nous avons ajoutés au jeu depuis les premiers jours ». À la question - combien de temps GTA Online va-t-il durer ? : « Nous n'avons pas encore de point final fixe en tête, mais le déploiement des mises à jour peut changer un peu afin d'encourager les joueurs à essayer Red Dead Redemption 2 lors de son lancement. Ce serait formidable que les joueurs partagent leur temps entre deux mondes incroyables, mais nous verrons comment les choses évoluent. L'un des aspects agréables de travailler sur un projet comme celui-ci est que vous pouvez itérer rapidement, modifier et faire évoluer les plans assez rapidement également, de sorte que nous n'avons pas besoin d'être aussi clairs dans nos plans qu'avec d'autres projets ». Pour Take-Two, GTA V (et par définition GTA Online) demeure l'une des propriétés les plus lucratives. Le titre a été si performant durant l'année que l'éditeur prévoit une baisse de fréquentations pour son prochain exercice fiscal : « Nous nous attendons à ce que GTA Online se modère au cours de cet exercice. Il a connu une croissance significative en 2017 et nous continuons de le soutenir, mais comme il ne ressemble à rien d'autre que nous ayons jamais eu, nous avons une petite visibilité sur la durée pendant laquelle cela va continuer. La tendance de croissance que nous avons incluse est modérée dans les prévisions de cette année » déclare Lainie Goldstein, directrice financière de Take-Two. Selon le cabinet d'analystes SuperData, GTA Online aurait rapporté depuis sa sortie la somme de 1,092 milliard de dollars. De son côté, Strauss Zelnick déclare : « Sur GTA Online, nous avons annoncé que beaucoup plus de contenu allait arriver. D'autres annonces seront faites par Rockstar à l'avenir. Le titre (GTA Online) est absolument soutenu par le label. Les consommateurs l'adorent, et cela reste un énorme au centre de l'attention de tous et nous en restons très enthousiastes même si nos résultats financiers devraient se modérer ». En 2018, seulement 3 mises à jour sont lancés : 20 mars 2018 – Mise à jour « On trace à San Andreas » 24 juillet 2018 – Mise à jour « Nuits blanches et marché noir » 11 décembre 2018 – Mise à jour « Guerre d'arène » Un nouveau type de courses voit le jour (le circuit Hotring), un nouvel atelier fait son apparition pour semer le chaos dans des arènes prévues à cet effet et les boîtes de nuit ouvrent enfin leurs portes à Los Santos, accompagnées par de véritables artistes intégrants l'univers de GTA Online (Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna) avec des sons inédits. Dans son rapport annuel de 2018, T2 indique de GTA Online a battu des records d'audience mensuels en juin, juillet et décembre, attirant toujours plus de nouveaux joueurs par rapport à l'année précédente, et qu'il a réalisé sa plus grande année de ventes de monnaie virtuelle depuis 2013, et ce malgré la sortie de Red Dead Redemption 2 sort le 26 octobre et Red Dead Online (bêta) le 27 novembre dernier. L'année suivante, au mois de juin 2019, de nouveaux éléments apparaissent devant le casino de Los Santos et laissent planer le doute quant à une ouverture prochaine. Le 23 juillet, Rockstar officialise le lieu avec la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » suivi de « Braquage du Diamond Casino » le 12 décembre. Ce nouveau lieu inédit permet, comme mentionné dans une interview pour le Hollywood Reporter; d'établir un nouveau record de fréquentions sur une journée et sur une semaine. Selon Take-Two, les dépenses des joueurs ont augmenté de 23% grâce à ce nouveau contenu, « offrant un engagement record des joueurs aux utilisateurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels en juillet, puis à nouveau en août ». En amont, nous apprenons que GTA Online génère 5 fois plus d'argent en microtransactions que son propre concurrent Red Dead Online, bien que celui-ci connaisse également des débuts difficiles. Pour commencer l'année 2020, Rockstar publie un article pour remercier la communauté : « Nous souhaitons remercier l'ensemble de notre communauté et les incroyables joueurs qui ont battu des records lors des fêtes. À tous nos amis braqueurs, casse-cou et pilotes de GTA Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo ». « Grâce à vous tous, Grand Theft Auto Online entre dans sa septième année, plus populaire que jamais. Après un nombre moyen de joueurs quotidiens, hebdomadaires et mensuels record en juillet et en août, suite à l'ouverture du Diamond Casino & Hôtel, l'arrivée du Braquage du Diamond Casino en décembre a permis d'aller encore plus loin : jamais nous n'avions enregistré autant de joueurs avant ces fêtes de fin d'année. Les sorties consécutives de ces deux mises à jour colossales (les plus vastes de GTA Online à ce jour) ont également fait de décembre 2019 notre mois le plus important en termes de nombre de joueurs. » Au mois de février et alors que GTA V atteint les 120 millions de ventes à travers le monde, Take-Two déclare que les revenus de GTA Online ont augmenté de 54% : « Grand Theft Auto Online a une fois de plus dépassé nos attentes, en réalisant le meilleur trimestre de vacances jamais vu, tant en termes de taille d'audience que de réservations nettes. GTA Online a enregistré ses plus gros records consécutifs en termes de nombre de joueurs, avec une taille d'audience record en décembre et au troisième trimestre après la mise à jour « Le Diamond Casino et Hôtel » en juillet et « Braquage du Diamond Casino » en décembre » déclare Strauss Zelnick. Quelques mois plus tard, alors que le monde est en confinement suite à la pandémie, GTA V est offert sur l'Epic Game Store du 14 au 21 mai 2020 et Take-Two prévoit 75% d'augmentation sur les dépenses en microtransactions. Finalement, les dépenses augmenterons de 155% durant le mois de mai et l'affluence sera telle que les serveurs d'Epic et du Rockstar Launcher finirons par tomber. Le 11 juin 2020, Rockstar Games annonce l'arrivée des nouvelles versions de GTA V sur les consoles Playstation 5 et Xbox Series X|S pour 2021 avec une série d'améliorations graphiques et techniques. Pour la première fois depuis 3 générations de consoles, une version autonome gratuite de GTA Online (exclusive à la PS5 pendant les trois premiers mois) voit le jour. Deux mois plus tard, 11 août 2020, une mise à jour estivale débarque - « Pack Spécial Été à Los Santos » - et offre d'avantage de contenus (véhicules, missions, courses, modes...). Mais surtout, le 15 décembre, la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » introduit pour la première fois depuis le lancement de GTA Online une toute nouvelle zone explorable en dehors de Los Santos : l'île de Cayo Perico. Un mois plus tard, en janvier 2021, nous apprenons que cette nouvelle mise à jour à permis t'établir un nouveau record, celui des revenus numériques mensuels les plus élevés jamais enregistrés sur un seul mois, avec 46% de joueurs en plus entre novembre et décembre. Le studio souhaite avec cette dernière offrir plus de contenu pour les joueurs solo comme le précisent Scott Butchard (directeur de la conception) et Tarek Hamad (concepteur principal) pour GQ Magazine : « C'est quelque chose qui nous préoccupe depuis un certain temps et la communauté s'en est fait entendre. C'est quelque chose que nous souhaitons poursuivre. Nous voulons respecter les équipes et les joueurs qui veulent jouer en coopération. Mais en même temps, permettre aux joueurs solo d'en tirer une expérience tout aussi valable. Il y a des avantages pour les deux. Si vous y allez par vous-même, vous prenez 100% de la part et c'est beaucoup plus facile de faire preuve de discrétion et planifier les choses lorsque vous n'êtes pas en communication. Avec plusieurs joueurs, vous pouvez vous diviser et faire plusieurs choses à la fois ». Le 3 mars 2021, lors d'une conférence technologique de Morgan Stanley, Strauss Zelnick, revient l'idée initiale de séparer GTA V de GTA Online : « Au fur et à mesure que vous vendez autant d'unités, vous arriverez à un moment donné à la conclusion que vous êtes saturé pour acheter le titre. À ce stade, vous êtes prêt à expérimenter la possibilité qu'il existe peut-être une autre façon d'amener les gens à l'expérience en ligne. Faites en une friction très faible et un prix bas. Bien sûr, vous n'avez pas accès au jeu original, mais vous avez accès à un monde en ligne. Notre point de vue est peut-être qu'il s'agit d'un marché différent et c'est un moyen d'élargir la base de joueurs ». Le 16 juin, une page se tourne définitivement puisque Rockstar Games annonce la fermeture des serveurs en ligne pour les plateformes Playstation 3|Xbox 360 pour le 16 décembre 2021. En terme de mises à jour, même schéma que l'année précédente avec l'arrivé de « Tuning à Los Santos » durant l'été et « Le contrat » au milieu de l'hiver, incluant Franklin du mode solo et l'arrivée du célèbre producteur de musique Dr. Dre. Concernant la mise à jour estivale, Rockstar Games annonce, encore une fois, que jamais autant de joueurs n'ont rejoint GTA Online pour le lancement d'une mise à jour. En mars 2022, la firme étoilée revient sur l'évolution de GTA Online et suite à un report, GTA V (et GTA Online en version autonome) sortent finalement sur les nouvelles consoles Playstation 5|Xbox Series X|S le 15 mars 2022. Le 29 mars, Rockstar Games annonce GTA+, un nouveau programme d'abonnement exclusif à GTA Online pour les consoles de nouvelles générations et le studio déploie seulement 2 mises à jour sur l'année : « Entreprises Criminelles » le 21 juillet qui offre de nombreuses améliorations suivi de « Los Santos : Drug Wars » le 13 décembre. En 2023, la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » débarque le 23 mars suivi le 13 juin par « Mercenaires de San Andreas » qui améliore également l’expérience de jeu. Enfin en 2024, la mise à jour du 7 mars « Le raid de l'usine Cluckin' Bell » suivi par la mise à jour estivale « Primes de Bottom Dollar » offrent toujours du nouveau contenu scénarisé, en lien avec les forces de l'ordre de Los Santos. TROUVER SA PLACE Si l’ensemble des mises à jour ont permis à la compagnie de créer et garder une communauté solide durant 10 années consécutives, la façon de consommer du divertissement elle a radicalement changé avec l’explosion des plateformes de diffusions vidéos en direct. Et pour cause, quelques jours après la sortie de Grand Theft Auto V en 2013, Take-Two Interactive (la maison mère de Rockstar Games) participe aux côtés de plusieurs fonds d'investissement (20 millions de dollars au total) dans le développement de la plateforme vidéo Twitch. Lancé en juin 2011 et basé à San Francisco, le site revendiquait alors plus de 45 millions de visiteurs par mois et les internautes pouvaient diffuser en direct une partie sur leur PC ou leur console tandis que les spectateurs pouvaient discuter et commenter la partie. En août 2014, le géant du e-commerce Amazon rachète la plateforme Twitch pour 970 millions de dollars et accède à une très grande communauté de joueurs de jeux vidéo. Comme dévoilé lors des résultats de son second trimestre fiscal et après avoir misé financièrement sur la plateforme, celle-ci permet à Take-Two de remporter la somme de 22 millions de dollars. Quelques mois plus tard, en octobre, Strauss Zelnick, PDG de T2 déclare aux analystes lors de l'appel sur les résultats de la société : « Nous continuons de constater un fort engagement des consommateurs envers Grand Theft Auto Online, qui a à la fois dépassé nos attentes et a été le plus grand contributeur aux revenus générés par le numérique chaque trimestre depuis son lancement ». Pour continuer de croître, la plateforme débarque sur les consoles Playstation 4|Xbox One et permet aux joueurs de diffuser plus facilement leurs parties. Au fur et à mesure, Twitch s'installe comme la référence des diffuseurs de vidéos en direct. En 2017, une tendance apparaît au sein de la communauté GTA : le roleplay (plus communément appelé RP). Terme anglais signifiant "jouer un rôle", le roleplay désigne le fait d'incarner pleinement l'identité d'un personnage virtuel comme le ferait un comédien dans une pièce de théâtre ou un film, une façon de jouer déjà utilisé dans des jeux comme Ultima Online, EverQuest ou encore World of Warcraft. De nombreux serveurs émergent avec leurs propres règles et chaque joueur joue un rôle à part entière de par sa personnalité, son métier ou sa fonction. Au fur et à mesure, le roleplay sur GTA (GTARP) devient un véritable phénomène sur Twitch, notamment sur PC où de nombreux mods et serveurs en ligne dédiés deviennent des références en la matière (notamment GTA : MP et FiveM). Le streamer québécois Nabil Lahrech (sous le pseudonyme de Aiekillu) réunis régulièrement plus de 30 000 spectateurs avec son personnage, battant par la même le record d'affluence pour un streamer indépendant francophone (55.000 personnes le 17 avril 2017). Il déclare : « Le plus grand plaisir en fait est dans l'immersion, on joue tous à des jeux vidéo pour s'immerger dans un autre univers, un autre monde, un autre personnage, etc. Et avec le RP c'est l'immersion ultime, avec la cerise sur le gâteau qui est le multijoueur. Donc le fait d'avoir de vraies personnes en face ajoute ce facteur d'imprévisibilité et de situations infinies. Et c'est ce qu'on aime tous, ne pas vraiment savoir ce qui va se passer, c'est vraiment le seul type de jeu dans lequel nos choix sont vraiment importants, même si tous les jeux d'aujourd'hui ont cette prétention ». Le roleplay devient un nouveau moyen de s'immerger dans le jeu. Pour les téléspectateurs, c'est comme regarder un film ou une série, comme l'expliquait Sniper, le responsable de la communauté du populaire serveur de jeu de rôle GTA FiveRP sur le site d'Eurogamer : « Je dirais que cela vous donne la possibilité de faire des choses que vous ne seriez pas nécessairement capables de faire dans la vraie vie. C'est une sorte d'évasion pour certaines personnes. Ils ont la capacité de forger leur propre histoire et d'amener ce personnage aussi loin qu'ils le souhaitent. En fait, les possibilités sont pratiquement illimitées ». Cependant, les serveurs sont gérés par des moddeurs et malgré des mises à jour régulières, de nombreuses erreurs de synchronisations et autres bugs sont à déplorés. Mais surtout, la position de Rockstar Games et surtout de Take-Two concernant ces mods n’est pas au beau fixe. Dans une session de questions/réponses publiée le 7 mai 2015 sur son site, le studio déclare autorisé les mods mais uniquement si cela concerne la partie solo du titre : « Nous avons toujours apprécié les efforts créatifs de la communauté de modders PC et nous gardons d'excellents souvenirs du génial mod zombie invasion, et de la map du GTA original dans GTA IV PC parmi d'autres classiques. Pour être clairs, notre politique en ce qui concerne le modding de notre licence n'a pas changé et reste la même que pour GTA IV. Les récentes mises à jour de GTA V PC ont eu l'effet inattendu de rendre certaines modifications du jeu solo. C'était intentionnel, personne n'a été banni pour avoir utilisé des modifications du jeu solo et vous n'avez pas à craindre d'être banni ou d'être relégué au rang des tricheurs pour utiliser les mods solo sur PC. Notre but principal est de protéger GTA Online contre les modifications qui pourraient donner un avantage injuste à certains joueurs, perturber le gameplay ou engendrer du mécontentement. Il reste enfin à rappeler que puisque par définition les mods ne sont pas approuvés, ils peuvent devenir inutilisables suite à une mise à jour technique, rendre le jeu instable ou l'affecter de manière totalement imprévisible ». Quelques mois plus tard, les créateurs du mod FiveM sont bannis du Rockstar Social Club pour avoir créé un monde en ligne similaire et distinct à GTA Online. Le studio explique à PCGamer : « Le projet FiveM est un service multijoueur alternatif non autorisé qui contient du code conçu pour faciliter le piratage. Notre politique concernant de telles violations de nos conditions d'utilisation est claire, et les personnes impliquées dans sa création ont vu leur compte Social Club suspendu ». De son côté, T2 ne lâche pas les moddeurs en envoyant des courriers et détectives privés aux créateurs de GTA : MP et FiveM afin qu’ils ferment leurs serveurs. L‘éditeur déclare notamment que GTA : MP est un rival pour GTA Online. En 2017, Take-Two cible des outils de modding comme OpenIV qui permettrait selon lui à des tiers de contourner les fonctionnalités de sécurité de son logiciel et de le modifier ; bien qu'il ait été conçu pour la partie solo, certains moddeurs pourraient utilisé OpenIV pour impacter directement GTA Online. D’après Rockstar : « La décision de Take-Two ne visait pas spécialement les joueurs solos. Malheureusement, OpenIV permet la création de certains mods malicieux autorisant le harcèlement de joueurs de GTA Online ». Après des discussions et un accord finalement trouvé entre Take-Two et les créateurs de OpenIV, l'outil reprend du service. Quelque temps plus tard, le studio déclare : « Rockstar Games croit en la créativité raisonnable des fans et souhaite en particulier que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Après des discussions avec Take-Two, Take-Two a convenu qu'il n'engagerait généralement pas de poursuites judiciaires contre des projets tiers impliquant les jeux PC de Rockstar qui sont solo, non commerciaux et respectent les droits de propriété intellectuelle (IP) de des tiers » puis « Nous travaillons pour trouver comment nous pouvons continuer à soutenir la communauté créative sans avoir d'impact négatif sur nos joueurs ». En dehors de ces affaires d'autorisations politiques, le roleplay continue sa fulgurante ascension. Désormais, les serveurs sont le plus souvent disponibles sous forme de termes de recherche et permettent un accès au réseau à la manière d’un salon. Ce qui n'était au départ qu'une petite idée pour créer une communauté de fans de jeux de rôle devient une scène qui propose des divertissements quotidiens à la manière des feuilletons de téléréalité. Augmentation significative de l'audience sur GTA V en mars 2019 Bien que certains mods soient toujours dans le collimateur de Take-Two, le titre connaît une forte augmentation du trafic sur Twitch en mars 2019. Au mois de mai, selon Newzoo, GTA V devient le troisième jeu le plus regardé sur Twitch avec 58.2 millions de vues, dépassant les audiences de jeux comme Dota 2 et Apex Legends. Mieux encore, les vues ne montre aucun signe de ralentissement et le jeu se hisse dans le top 10 des jeux les plus regardés sur YouTube. Dans le même temps, Rockstar Games annonce s'associer à Twitch Prime, un partenariat qui permettra d'offrir aux joueurs des récompenses gratuites, des bonus et des réductions exclusives sur GTA Online et Red Dead Online. Fin 2019, nous apprenons via Stream Elements que GTA V a cumulé 523 millions d'heures de visionnages sur Twitch tout au long de l'année, soit 277% de visionnages en plus par rapport à 2018. Deux ans plus tard, le titre n'a jamais été aussi populaire sur la plateforme de vidéo. Selon Stream Elements, GTA V est le jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures de visionnages cumulées, devançant largement les 300 millions d'heures de League of Legends qui était premier l'année précédente. À vrai dire, GTARP est si populaire que des célébrités comme LeBron James, Kevin Durant, Travis Scott, Paul George ou encore Anthony Davis se prêtent au jeu. GTA V - Jeu le plus regardé sur Twitch en 2021 avec 2,1 milliards d'heures cumulées 2022 marque une avancée entre l'éditeur, le studio et les joueurs. De nombreux joueurs de GTA RP signalent que certains serveurs sont impliqués dans l'échange de NFT, de crypto-monnaies et d'autres transactions que Rockstar Games n’approuvent pas. Afin de protéger sa ligne politique et propriété intellectuelle, le studio prend de nouveau la parole à propos des serveurs RP en novembre, déclarant que : « Rockstar Games a toujours cru à la créativité raisonnable des fans et souhaite que les créateurs montrent leur passion pour nos jeux. Les serveurs « Roleplay » tiers sont une extension de la riche gamme d'expériences créées par la communauté au sein de Grand Theft Auto qui, nous l'espérons, continueront à prospérer de manière sûre et conviviale pendant de nombreuses années à venir ». Ajoutant que la limite se situe sur l’exploitation commerciale de ces serveurs, le RP est autorisé tant qu'il n'entre pas en contradiction avec les points suivants (et T2 se réserve le droit de modifier et/ou de retirer ces déclarations et indique qu'il ne prendra des mesures que contre les serveurs impliqués dans des transactions non approuvées ou non réglementées) : Utilisation abusive des marques déposées de Rockstar Games ou de la propriété intellectuelle du jeu Importation ou exploitation d'autres propriétés intellectuelles dans le projet, y compris d'autres propriétés intellectuelles de Rockstar, des marques, des personnages, des marques déposées ou de la musique du monde réel Exploitation commerciale, telle que la vente de « loot boxes » contre de la monnaie du monde réel ou son équivalent dans le jeu comme GTA$, la vente de monnaies virtuelles, la génération de revenus grâce au parrainage d'entreprises ou à des intégrations dans le jeu, ou l'utilisation de crypto-monnaies ou d'actifs cryptographiques tels que les NFT Développer de nouveaux jeux, histoires, missions et cartes Interférer avec les services multijoueurs ou en ligne officiels de Rockstar, tels que Grand Theft Auto Online et Red Dead Online. GTA V - 2ème jeu le plus regardé sur Twitch en 2022 avec 1,3 milliard d'heures cumulées En 2022, 9 ans après sa sortie, GTA V était le deuxième jeu le plus regardé de l'année sur Twitch avec 1,3 milliard d’heures de visionnage. Mais alors, après une telle installation du RP sur les plateformes, quelle place aura t-il dans le prochain opus ? En 2022, un initié plutôt fiable de l'industrie, Tom Henderson, déclarait dans un Stream de la chaîne Crash Games que le roleplay était déjà à l'étude chez Rockstar et que le prochain GTA pourrait être le titre ultime qui dominera les deux prochaines décennies : « Rockstar pense à inclure des éléments de RP directement dans le jeu et souhaite améliorer considérablement l’IA de GTA VI par rapport à celle de GTA V. Je pense que ce sera un facteur déterminant, simplement en raison de l'aspect technologique que cela impliquera. L'IA sera plus sophistiquée. C'est un fait. L'IA va être bien meilleure dans ce jeu. Plus interactif ». Des propos qui font désormais sens puisque cette année, la compagnie de Sam Houser a surpris bon nombre de joueurs en annonçant officiellement l'acquisition de Cfx.re, l'équipe derrière les serveurs roleplay FiveM pour Grand Theft Auto V et RedM pour Red Dead Redemption 2. Rockstar Games semble désormais prendre les choses en main pour développer la branche qui rassemble des millions de joueurs à travers le monde, fait des milliards de vues sur les plateformes de diffusion et offre une visibilité non négligeable. De plus, cet acquisition est une reconnaissance importante pour la communauté bienveillante de GTA(RP) qui pousse à la créativité et l'innovation de la série dans une volonté de rassembler les joueurs du monde entier. GRIMPER LES ÉCHELONS Que retenir de GTA Online et surtout, quel avenir ? Depuis ses débuts, GTA a généré de nombreux fantasmes parmi lesquels, la possibilité de jouer ensemble dans ces mondes ouverts aux possibilités infinies. S'il aura fallu pas moins de 17 ans (1997-2013) pour que l'industrie évolue considérablement et que le studio mette en place un composant multijoueur digne de ce nom, personne, pas même la compagnie de Sam Houser, n'aurait pu prévoir qu'il changerait la saga à jamais. Malgré des débuts difficiles liés à l'instabilité des serveurs et aux joueurs malveillants qui auraient pu détourner la communauté du titre, forcer de constater que les joueurs sont restés admirablement fidèles, montrant une attache très forte à la saga GTA. Au fil des années, le multijoueur n'a jamais cessé de s'amélioré avec des mises à jour plus importantes et plus fréquentes, dont certains ont radicalement changés la direction prise par le studio, comme l'arrivée des braquages, le développement des diverses entreprises, l'ouverture du casino et dernièrement la mise en place d'une extension de carte. De plus, il est important de souligner que la communauté à largement contribuer au développement général de l'expérience en transmettant ces idées au studio mais également en créant de nombreuses activités et en exploitant les différents outils proposées par le jeu. La communauté RP elle, avec les différentes plateformes de diffusion, notamment Twitch et YouTube, a été une énorme vitrine pour GTA Online et pour les créateurs prêts à partager leurs histoires et leurs personnages. La progression étant étroitement liée à l'argent, avec les différents retours des joueurs, le contenu conséquent du mode libre et les activités proposés, l'équilibrage du jeu n'a lui aussi jamais cessé d'évoluer pour permettre à n'importe qui de débuter l'aventure et ce même des années après. Le lancement de GTA+ en mars 2022, sa déclinaison récente qui incluent des jeux gratuits, la potentielle arrivée d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques et le récent partenariat avec Cfx.re connu pour ses serveurs de roleplay nous conforte dans l'idée que GTA Online a encore beaucoup de choses à offrir. De plus, certains brevets déposés par Take-Two nous donne à penser que le prochain service multijoueur pourrait disposer d'une toute nouvelle intelligence artificielle et surtout, dans le cas de GTA Online, une fusion de serveurs déjà expérimenté dans Red Dead Online, dont le but est de regrouper différents joueurs qui sont dans diverses sessions afin de n'en créer qu'une seule. Une façon de faire qui permettrait ainsi de gommer les temps de chargements entre deux sessions. 11 ans après son lancement, dans une époque où le multijoueur s'est durablement installé, GTA Online a définitivement permis au studio de réunir les joueurs et plus que jamais, de créer l'une des plus grandes communauté qui existe ; nous avons appris au début de l'été via des analyses d'Ampere Games qu'entre 20 et 30 millions de joueurs se connectaient chaque mois sur le multijoueur ! Bien que nous ne savons pas si et comment les mises à jour s'arrêterons, quelque soit la prochaine destination, Rockstar Games a désormais toutes les cartes en main pour continuer à repousser les limites. Comment et à quel point Rockstar va une fois de plus redéfinir les codes du jeu en ligne ? Réponse dans un avenir plus ou moins proche, en attendant la sortie de GTA VI toujours prévu pour automne 2025. GRAND THEFT AUTO ONLINE EN BREF Plus de 200 millions d'exemplaires vendus (Grand Theft Auto V) 5 plateformes accueillant actuellement le jeu (plus 2, dont les serveurs ont été fermés) 2 États (dont 1 avec 2 comtés), 6 villes et 4 villages 15 montagnes, vallées et collines 17 grandes routes, dont 9 autoroutes 44 mises à jour principales 97 personnages 561 véhicules dont 245 exclusifs à GTA Online 88 armes dont 22 exclusives au mode multijoueur 20 stations de radio ; 509 morceaux et 6 programmes pour les talk shows, dont 65 exclusifs au mode en ligne 7 courses aux points 127 courses casse-cou, polymorphes, hotring et de véhicules spéciaux 131 courses terrestres, deux roues, aériennes et nautiques 74 affrontements standards, en équipe et motorisés 26 captures conflit, raid, défense et GTA 34 exterminations 126 missions de contact, dont 5 mission retirées du jeu depuis 29 versus 326 modes rivalité standards et bunker 44 sauts en parachutes 9 épreuves de survie 4 mini-jeux 10 leçons à l'école de pilotage 8 braquages, dont 1 en 3 actes et 1 avec 3 approches 60 attaques de gang, dont 21 retirées du jeu depuis 57 objectifs quotidiens, dont 11 retirés du jeu depuis 14 événements en mode libre, dont 3 événements retirés du jeu depuis 22 courses contre-la-montre 50 vols sous le pont, 15 vols sur la tranche et 50 cascades (communs à GTAV) 34 succès, trophées et exploits exclusifs à GTA Online 161 récompenses et leurs médailles de bronze, argent, or et platine respectives Rang maximum : 8000 Assault Tech 2 par TomilovSenya (That Score) Et vous, arpentez vous toujours les rues de Los Santos avec GTA Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Comment imaginez vous l'avenir de l'expérience ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
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La compagnie de Sam Houser, qui a fêté ses 25 ans l'année dernière, a toujours fait savoir que la musique était au cœur de ses jeux. Tandis qu'une grande partie des joueurs se sont construits une solide culture musicale en grandissant avec les différents titres de la compagnie au R étoilé, notamment à travers la saga Grand Theft Auto, les progrès technologiques depuis les années 80 ont permis à l'industrie de développer de nouveaux concepts pour accompagner les joueurs et créer des expériences plus organiques et interactives. De l'apparition des home studios à la commercialisation des synthétiseurs, de l'apparition des PC, consoles et autres logiciels dans les années 90 ; chaque personne a pu accéder à la capacité de créer de la musique depuis son domicile dans une qualité proche de ce qui se fait en studio professionnel. Au début des années 2000, avec l'apparition d'Internet, il devient facile de partager de la musique et d'atteindre le public sans avoir recours aux maisons de disques traditionnelles, indépendamment de la situation géographique ou les ressources financières de chacun. C'est à ce moment-là que le label new-yorkais prend le train en marche et développe plusieurs concepts en ce sens jusqu'à pouvoir sortir un jeu complet : Beaterator. Fêtant aujourd'hui son 15è anniversaire, nous allons donc largement revenir sur ce titre expérimental qui ne semble pas avoir dit son dernier mot. LE SENS DU RYTHME Photo de @Vinewood_motors Dans les années 80, Sam et Dan Houser, fils de l'actrice Geraldine Moffat et de l'avocat Walter Houser, sont de jeunes adolescents britanniques qui étudient dans les plus prestigieuses écoles londoniennes telles que Colet Court, St Paul's ou encore Oxford. Pourtant, inspiré par ce qui se fait de mieux dans la culture américaine, les deux frères ne rêvent que d'une chose : côtoyer le monde de la musique et devenir des « Rockstar ». Par chance, leur père est co-propriétaire d'un club de jazz au sein de la grosse pomme : le Ronnie Scott's. Par ce biais, il leur fait découvrir la scène new-yorkaise, entouré par des artistes tels que Nina Simone, The Who et bien d'autres. Au début des années 90, fascinés par la jungle urbaine de New-York qu'habitent les rappeurs, DJ et autres stars de cinéma, les deux frères (ainsi que leur collègue Terry Donovan) décident de mettre un premier pied dans la musique en se faisant embauchés chez BMG Music à Londres. N'ayant que très peu d'impact en travaillant sur des vidéos de concert, ils décident de rejoindre BMG Interactive en 1993, antenne de la maison mère dédiée aux jeux vidéo. Par la suite, l'équipe rencontre les développeurs d'un certain DMA Design, donnant ainsi naissance au premier Grand Theft Auto sortie en 1997 et au rachat de BMG Interactive par Take-Two en 1998 pour 14 millions de dollars. À partir de là, les deux frères souhaitent s'inspirer de la culture musicale pour créer des jeux haut de gamme et se rapprocher du cinéma. Pour ce faire, 5 membres du studio, Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman déménagent à New-York pour créer un nouveau label : Rockstar Games. Après les heures de travail, pour s'imprégner de la culture américaine, l'équipe va visiter des boîtes de nuit populaires. Déçus par ce qu'ils y découvrent, Sam Houser et Terry Donovan s'associent à John Davis (à l'origine de la soirée Body & Soul du dimanche après-midi à New York) pour mettre en place un nouveau format des soirées club ; terminez les soirées remplies de célébrités, il est temps de mettre en avant des artistes underground dans ce qu'ils baptisent le Rockstar Loft (référence à une série de soirées new-yorkaises appelées The Loft réservées aux invités), dans le but d'attirer l'attention et faire connaître la marque « Rockstar ». Victime d'une mauvaise presse et d'un projet à contre-courant sans doute trop appuyé, le club finit par fermer ses portes et la compagnie se consacre d'avantage aux jeux vidéo. Par ailleurs, avec la production en cours de plusieurs jeux tels que Grand Theft Auto III, Austin Powers et Smuggler's Run, gérer un tel club n'a probablement plus vraiment de sens. D'ailleurs, le jeu vidéo semble pouvoir lui-même porter la musique sur ses épaules ; dans le premier GTA, les radios étaient déjà présentent avec des morceaux composés et enregistrés au sein même de la compagnie, dans GTA 2 sortie en 1999, chaque radio avaient sa propre identité (DJ, logo) et à la même période dans l'industrie, plusieurs titres pour Playstation et Gameboy sont développés (Music 2000, MTV Music Generator...) afin que les joueurs puissent créer de la musique. Rhymerator1.0, premier dispositif de création musical développé par Rockstar Dans GTA III sortie en 2001, la musique est pour la première fois utilisé comme un argument marketing illustré par des scènes de violences et les chansons joués à la radio sont beaucoup plus populaires. De plus, la musique appuie les scènes, la narration, et même les environnements (lors d'un vol de voiture, la radio jouée n'est pas la même selon l'origine du conducteur). Mais alors qu'Internet a atteint les foyers, le studio s'en saisit pour développer une application sur son propre site web : Rhymerator1.0 (bien que la base de données ne fonctionne plus, vous pouvez consulter l'interface en cliquant ici). Disponible gratuitement, le concept est simple : mettre à disposition une boîte à outils permettant de créer des rimes de rappeurs. Pour ce faire, le joueur dispose d‘une liste de rimes incluant plusieurs fonctionnalités comme la possibilité d’actualiser la liste pour recevoir une rime différente à chaque fois ou encore obtenir une métaphore manquante en fonction du mot précédent, accompagné par 5 rythmes différents. Dans la continuité de cette application, une première version de Beaterator voit le jour en 2005. Disponible gratuitement sur le site de Rockstar sous la forme d'un séquenceur/échantillonneur/mixeur musical et basé sur Flash (un outil de création qui permettait notamment de faire tourner des jeux et animations dans un navigateur), Beaterator permet de créer rapidement et facilement des morceaux de musique que l'on peut ensuite convertir en MP3. Cette première version dispose d'une capacité et d'une liberté jamais vu auparavant : bibliothèque de sons, créateur de boucles, clavier pour modifier n'importe quel son, processeur d'effets, contrôle total du BPM, 8 pistes de séquençage et une limite de 240 mesures ne sont que quelques caractéristiques présentes, qui plus est avec la participation de gourous de la production comme Steinski, Matthew Dear, Juan Atkins, DJ A.vee & 3D et King Britt. En fait, Rockstar a intégré tellement de possibilités dans cette application que les performances de l'interface avaient de grandes difficultés à fonctionner selon les navigateurs. Par ailleurs, pour ceux qui souhaiteraient utiliser cette toute première version, vous pouvez cliquez sur ce lien. Vous aurez peut-être un message vous suggérant comme à l'époque de changer de navigateur pour une meilleure expérience (ce qui n'est évidemment plus nécessaire, appuyez simplement sur OK). LA VOIX À SUIVRE Timbaland, producteur et rappeur américain Par la suite, GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004) viennent pleinement symboliser leur époque en présentant les plus grands hits des années 80 et 90, confirmant par la même que le jeu vidéo est un support idéal pour partager la musique. Le 14 mars 2007, par le biais d'un communiqué, la compagnie au R étoilé annonce la sortie d'un nouveau jeu Beaterator, accompagné par l'un des producteurs de musique les plus populaires du monde : Timbaland. Développé par Rockstar Leeds et prévu pour sortir sur la Playstation Portable de Sony l'été suivant, le titre est présenté comme une nouvelle version du créateur de musique qui permet d'avoir accès à une collection de jeux musicaux bourrés de fonctionnalités. Sam Houser déclare dans le communiqué : « La musique a toujours joué un rôle extrêmement important dans tout ce que nous faisons ici. Il y a deux ans, nous avons lancé une version Web de Beaterator sur notre propre site Web et les gens l'ont vraiment adopté. Cela nous a inspirés à construire et à créer quelque chose de très interactif et unique. Avoir Timbaland impliqué dans le jeu est un véritable honneur et ne fait qu'ajouter à notre enthousiasme pour le titre. » De son côté, Timbaland semble ravi de cette collaboration : « J'ai toujours été un grand fan de Rockstar et j'adore jouer à leurs jeux. Je suis ravi de m'associer avec eux et créer de la musique pour Beaterator. J'ai hâte de remettre cela entre les mains de nos fans ! » Comme mentionné dans le Wall Street Journal de l'époque, le projet a véritablement débuté en 2006, lorsque le manager de Timbaland a appelé le bureau de Rockstar pour demander un rendez-vous avec le créateur du jeu ; le producteur était un fan du Beaterator original et cherchait des moyens de s'associer de manière plus substantielle que de s'inscrire dans la simple licence de musique. Après avoir convaincu sa femme que c'était une bonne idée, le producteur a commencé à travailler en étroite collaboration avec Rockstar et une grande partie des contributions de Timbaland ont été développées en tournée en compagnie de Justin Timberlake : « Je voulais faire quelque chose de mieux que tous les jeux musicaux qui existent. » Bande-annonce sur la collaboration entre Rockstar Games et Timbaland Cependant, Take-Two annonce un report pour 2008 lors de sa conférence téléphonique du deuxième trimestre. Pire que ça, le jeu ne donnera pas de signe de vie avant le 13 août 2009, date à laquelle nous apprenons que la sortie est désormais fixé au 29 septembre en Amérique du Nord et le 2 octobre en Europe. Sam Houser déclare : « Beaterator est une progression très naturelle pour nous. La musique est extrêmement importante pour nous ici chez Rockstar, et nous pensons qu'il existe de nombreuses personnes qui partagent cette passion et seront ravies de créer leur propre musique. » Timbaland : « J'ai travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Games pour créer quelque chose de complètement unique. Beaterator, c'est comme prendre mon studio de musique et le transformer en une suite d'outils que tout le monde peut utiliser. Nous avons hâte d'entendre les rythmes que les gens créent et de partager avec le monde. » Concernant le report : « Nous l'avons rendu très simple. Il a fallu du temps pour le rendre facile. Nous avons créé ce jeu depuis trois ans, presque quatre ans. » La semaine suivante, le studio continue de faire le promotion du titre en dévoilant une bande-annonce accompagné de Timbaland puis en annonçant son arrivée sur Iphone et Ipod pour l'automne, version qui finira par sortir le 7 décembre 2009. Sam Houser déclare à ce sujet : « La nature simple et intuitive de Beaterator se prête si bien aux plates-formes Apple. Nous sommes heureux de proposer une application qui permet un partage et une simplicité d'utilisation sans précédent. » BEAT OR NOT TO BEAT Disponible le 29 septembre 2009, Beaterator est globalement composé de deux parties : le mode Live Play et le mode Studio. Le premier permet de jouer sans réelle contrainte et de créer des morceaux via des boucles préconstruites (avec 8 pistes différentes proposées sur deux écrans) liées aux boutons de la console. Accompagné par une version cartoon de Timbaland et de 4 haut-parleurs sur une énorme plateforme, le joueur peut s’amuser à jouer une boucle musicale, tester différents rythmes, créer des combinaisons musicales via différents instruments (batterie, basse, synthé…), changer le style de musique (breakbeat, hip-hop, house, pop, rock, garage) et exporter son travail en WAV ou en MIDI sur sa carte mémoire. Le deuxième mode est le cœur du projet. Disposant de sa propre interface et composée d'une platine et de deux blocs avec différentes fonctions, ce séquenceur est un espace de travail plus avancé et une console de mixage qui permet de créer ses propres compositions musicales via une banque de données intégrée directement dans le logiciel. Le joueur peut créer des pistes, des mesures, des boucles, des mélodies, modifier le volume de chaque instrumentale et même ajouter des effets (écho, distorsion, filtre…). Avec 1300 boucles provenant de Timbaland lui-même et 1700 de la part des développeurs et bien que cette partie demande de la patience, la liberté offerte par les développeurs à l’époque est sans égale et permet une bonne marge de progression tant pour les néophytes que les confirmés. Quelques unes des nombreuses options proposées par Beaterator En plus de pouvoir partager ces productions sur le Social Club de Rockstar, le jeu propose plusieurs ateliers : l'Atelier des morceaux permet de créer ou de modifier ses propres boucles et morceaux, l'Atelier de Rythmes permet au joueur de placer ou supprimer des marqueurs de rythmes pour les adapter comme bon lui semble et l'Atelier de mélodies permet de régler les hauteurs de notes. Enfin, le joueur même brancher son microphone sur sa PSP pour ajouter des bruits et pousser la chansonnette pour créer un tube unique. Plus qu'un jeu vidéo, Beaterator s'impose comme un logiciel adapté à la Playstation Portable et un véritable studio de poche de très bonne facture (à titre de comparaison, la plupart des séquenceurs musicaux dans le commerce coûtaient plus de 999 dollars à l'époque) et ces fonctions très nombreuses lui permettent de se démarquer de la maigre concurrence. Malgré la présence de nombreux tutoriels qui permettent de rendre l'ensemble plus accessible, les joueurs doivent en contrepartie faire preuve de beaucoup de patience et d'envie pour arriver à leurs fins. Dotez de nombreux chargements, d'une maniabilité pas des plus intuitives et d'une interface quelque peu austère, le titre s'impose tout de même comme un espace de création très complet permettant aux joueurs les plus déterminés de faire la différence et d'enflammer les pistes du samedi soir, notamment pour ceux qui n'ont peut-être pas les ressources nécessaires pour s'offrir du temps en studio ou des équipements de production coûteux. LA MÊME LONGUEUR D'ONDE Peu de temps après sa sortie, le 5 octobre 2009, Rockstar Games lance Beaterator Band Challenge, un concours inédit (en collaboration avec MySpace et Playstation) qui permet à 100 musiciens de voir leurs créations être diffusées sur le Playstation Network, sur la page d'accueil de MySpace et la possibilité de gagner 5000 dollars. Par la suite, le studio lance même des soirées sur le Playstation Home de Sony où les meilleurs chansons sont jouées et quelques jours plus tard, Timbaland confie à Invasion Radio avoir utilisé Beaterator pour quelques morceaux de son prochain album « Shock Value II » et l'album « Blueprint 3 » de Jay-Z. Nouvelle plus surprenante au mois de novembre, Rockstar Games et Dubspot, le premier institut de production musicale, introduisent gratuitement des exemplaires de Beaterator et des PSP dans les salles de classe et les programmes parascolaires de la région de New York et au-delà (voir vidéo). Dans le cadre d'un partenariat visant à aider à éduquer les jeunes dans les aspects fondamentaux de la théorie musicale et de la composition utilisant la technologie mobile, les instructeurs hautement expérimentés de Dubspot aident les étudiants à naviguer dans l'interface de Beaterator tout en fournissant des conseils sur la création de rythmes, mettant en évidence les principes de base et la terminologie associés à la création musicale ; ainsi, à la fin du cours, les étudiants sont capables de construire un rythme à partir de zéro en utilisant des kits de batterie, créer des mélodies et superposer leur propre voix. Selon un article relayé de Kotaku, les élèves étaient ravis et un professeur de musique a déclaré : « C'est un studio complet qui fonctionne sur un appareil de poche. Les étudiants sont capables d'apprendre la théorie musicale dans un format différent. Ce sont les mêmes informations, juste une manière différente de les présenter. Au lieu de vous divertir, vous créez. Vous apprenez la musique. Vous apprenez en fait à vous exprimer et à créer votre propre composition originale. » Mixtape « ATL Remix » par Adult Swim / Album « BTR8ION » par DJ Kiva Fin 2009, Rockstar continue de faire la promotion du jeu et s'associe avec Adult Swim pour sortir gratuitement une mixtape de 17 titres (avec la présence d'artistes tels que Lil Jon, Cee-Lo, Young Jeezy) que vous pouvez l'écouter à cette adresse. Janvier 2010, Dubspot met en ligne des vidéos pédagogiques présentant certaines des fonctionnalités de mixage et de création musicale les plus avancées. Enfin, le jeu inspire quelques noms dans l'industrie musicale comme DJ Kiva (l'un des membres du groupe Dubspot) qui sort en février 2010 l'album « BTR8ION », créer uniquement avec Beaterator en parcourant les rues, les métros et les cieux de Brooklyn à Los Angeles (vous pouvez l'écouter en cliquant sur ce lien). Rockstar Games déclare : « L'équipe de Dubspot a été parmi les premiers à reconnaître le potentiel de Beaterator pour PSP, en travaillant avec nous pour atteindre les écoles utilisant Beaterator comme outil pédagogique de production musicale. Ils ont également créé d'excellentes vidéos pédagogiques pour aider l'équipage à se familiariser avec certaines des fonctionnalités les plus avancées de Beaterator. » L'AIR DU TEMPS Bien que nous ayons très peu d'informations sur les chiffres de vente, selon les données de VGChartz, le jeu se serait vendu à 11 000 exemplaires. Ses 15 dernières années, du premier Red Dead Redemption qui met en avant une véritable conception musicale intégré au jeu avec des morceaux placés au bon moment (la scène où John Marston passe la frontière du Mexique à cheval en étant un véritable témoignage) en passant par les affaires criminelles des années 40 de L.A. Noire en 2011, l'adrénaline offerte par Max Payne 3 en 2012, la Californie moderne de Grand Theft Auto V en 2013 et l'inégalable ballade de Red Dead Redemption 2 en 2018, la musique est devenu un élément indispensable dans les jeux du label new-yorkais, chaque jeu disposant désormais d'une bande originale unique et d'une conception sonore immersive. Depuis de nombreuses années, GTA Online se charge également d'intégrer la musique à sa façon. Depuis 2017 et la mise à jour « Braquage de la fin du monde », de nouvelles radios et nouveaux morceaux sont constamment ajoutés, la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » a permis aux joueurs de gérer leur propre boîte de nuit et de véritables DJ ont fait leur apparition dans le jeu comme Dixon, DJ Solomun, Tale Of Us ou Black Madonna. En 2021, la compagnie crée son propre label musical CircoLoco Records et via la mise à jour « Le contrat », c'est carrément Dr. Dre accompagné de son équipe qui s'intègrent dans la narration même du titre, en plus de créer un album exclusif pour l'occasion. L'année dernière, les mixages étaient à l'honneur avec sortie de DâM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score, présentant des thèmes réarrangés et remixés issus différentes mises à jour de GTA Online, preuve une fois de plus que rien n'est laissé au hasard par la compagnie de Sam Houser. Au milieu de tout ça, quelle est la place de joueur ? Comme nous l'avons mentionné dans un article en 2022, il semble que le studio avait initialement des idées pour que les criminels de Los Santos puissent, à l'instar des divers créateurs de contenu, produire leurs propres mix en sons dans GTA Online. Sans nouvelles depuis, difficile de savoir si cette fonctionnalité arrivera prochainement en ligne ou dans un certain Grand Theft Auto VI prévu pour l'automne 2025. Avec la technologie moderne, Beaterator pourrait bel et bien revenir sous un autre nom et/ou sous une autre forme et s'imposer comme une nouvelle façon de connecter les joueurs qui souhaitent créer et partager leurs créations. Remix hip hop du thème d'intro de Beaterator par SimpleBeats By 100 Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez vous son retour ? Sous quelle forme ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter/X, Facebook et Discord.
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La version en réalité virtuelle de GTA: San Andreas mise en attente pour une durée indéterminée
Isyanho a posté un sujet dans San Andreas
Annoncée officiellement en octobre 2021, la version de Grand Theft Auto: San Andreas en réalité virtuelle pour le casque Oculus Quest 2 de Meta se faisait attendre depuis bientôt 3 ans. Tout au plus avions nous appris peu de temps après les premières déclarations que Video Games Deluxe, le studio australien derrière l'adaptation VR de L.A. Noire, était également derrière ce portage. Malheureusement, cette version VR du jeu culte de la série GTA n'est pas prête d'arriver. En effet, Meta vient de confirmer via IGN que le projet a été mis « en suspens pour une durée indéterminée. » Le compte YouTube officiel de Meta Quest VR a également publié un message similaire dans les commentaires d'une de leurs vidéos : « GTA: San Andreas est en attente pour une durée indéterminée pendant que nous nous concentrons tous les deux sur d'autres projets. Nous avons hâte de travailler avec nos amis de Rockstar à l'avenir. » Bien que le projet était visiblement toujours d'actualité en juin dernier (également dans un commentaire d'une vidéo, supprimé depuis), la division Reality Labs de Meta, principalement axée sur ses produits de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de metaverse, enregistrait dans son ensemble une perte d'environ 50 milliards de dollars sur ses quatre dernières années. Les priorités de Rockstar ont également changées, après le lancement compliqué de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (sorti quelques semaines après l'annonce de San Andreas VR) qui a visiblement impacté les nouvelles versions envisagées de Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption (avant que ce dernier ne soit finalement porté sur les consoles actuelles par un studio externe l'an dernier), la sortie tardive des versions mobiles de la trilogie remasterisée après la reprise en main par Video Games Deluxe, mais surtout avec le fait que la très grande partie des ressources internes soit désormais tournée vers le tant attendu Grand Theft Auto VI (ce qui a eu notamment pour conséquence de mettre Red Dead Online de côté depuis au moins deux ans). En attendant des nouvelles du projet (durant l'évènement Meta Connect 2024 du 25 au 26 septembre ?), difficile d'être optimiste dans un contexte où Meta peine à se relever financièrement et que tous les yeux sont maintenant rivés vers GTAVI. Lien : IGN -
NeAlithyk a réagi à un message dans un sujet: Rockstar North présente une collection inédite au Musée national d'Écosse
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royaltiz a réagi à un message dans un sujet: Restriction Rockstar en Guyane Française
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Restriction Rockstar en Guyane Française
Isyanho a répondu à un sujet de royaltiz dans Discussions Générales
Difficile effectivement d'avoir une réponse concrète, la seule réponse de Rockstar Games étant très formelle : https://support.rockstargames.com/articles/360023069493/A-feature-is-not-available-during-online-play?_ga=2.152182073.183556234.1563974472-541925892.1563974472 Je te conseillerais de les contacter directement via le support (il faut te connecter) en suivant les onglets correspondants : https://support.rockstargames.com/fr/categories/200013306 -
Restriction Rockstar en Guyane Française
Isyanho a répondu à un sujet de royaltiz dans Discussions Générales
Bonjour. Malheureusement, il s'agit sans doute de restrictions régionales. D'après ce que j'ai pu trouver sur les jeux d'argent en ligne dans cette région : - Il semble ne pas exister de lois distinctes, la législation guyanaise reste floue et la loi sur la prévention des jeux d’argent ne mentionne pas les casinos en ligne. - Il semble ne pas exister de véritable autorité des jeux en ligne et les sites de casino orientés vers la région doivent obtenir des licences via des juridictions étrangères. - Contrairement aux jeux d’argent en ligne, les organes juridiques guyanais réglementent strictement tous les autres types de jeux de hasard. -
royaltiz a réagi à un message dans un sujet: Rockstar North présente une collection inédite au Musée national d'Écosse
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Rockstar North présente une collection inédite au Musée national d'Écosse
Isyanho a posté un sujet dans Généralités
C'est assez rare pour le souligner ; dans le cadre de l'exposition Game On au Musée national d'Écosse à Édimbourg, qui a lieu du 29 juin au 3 novembre 2024, le plus célèbre des studios écossais, Rockstar North, a récemment ressorti de ces tiroirs des objets et œuvres, dont certains très rares, concernant les franchises Grand Theft Auto et Red Dead. Comme un hommage à la compagnie qui a eu une influence considérable au cours de ce dernier quart de siècle dans l'industrie du jeu vidéo, cette exposition permet de se replonger dans les univers profonds proposés par la compagnie au R étoilé, par-delà la créativité et l'envie de repousser les limites. D'ailleurs, une chronologie répertoriant les différents jeux du studio - du premier Grand Theft Auto jusqu'à GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sorti en 2021 - est présente pour illustrer tout le chemin parcouru depuis que le studio écossais est passé sous la houlette du label de Sam Houser après 1998. Jennifer Kolbe, responsable de l'édition chez Rockstar Games, a également déclaré : « L'Écosse a joué un rôle déterminant dans l'évolution du jeu vidéo en tant que média. Nous sommes ravis d'aider le Musée national d'Écosse à en révéler davantage sur les contributions du pays à cet aspect florissant de la culture moderne. » GRAND THEFT AUTO Section - Conceptions de cartes Batte de baseball - 10e anniversaire de Grand Theft Auto III Boîte lumineuse - Rockstar Games Skateboard - Grand Theft Auto: San Andreas Statuette - Claude de Grand Theft Auto III par Sideshow Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto III Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: Vice City Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: San Andreas Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto IV Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V: Édition spéciale braquages « Statue de l'Hilarité » - Grand Theft Auto IV Rubik's Cube - Grand Theft Auto: Vice City « Clé de la ville » - Grand Theft Auto IV. RED DEAD Ensemble de l'édition Coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 : une cagnotte en métal avec verrou et clé, une pièce de défi à collectionner, un puzzle réversible, un bandana six-coups, une carte au trésor, un ensemble de badges, un jeu de cartes et douze cartes de paquets de cigarettes Diverses illustrations et concepts arts. L'aventure vous tente ? Vous passez par l'Écosse prochainement ? N'hésitez pas à vous inscrire à cette adresse afin de découvrir l'exposition de vos propres yeux. Liens : National Museum of Scotland et VideoGamesChronicle -
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GTA: The Trilogy - The Definitive Edition atteint les 30 millions de téléchargements sur iOS et Android via Netflix
Isyanho a posté un sujet dans GTA 3
Disponible en version mobile sur iOS et Android depuis le 14 décembre 2023, notamment via la célèbre plateforme Netflix, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition avait d'ores et déjà attiré pas moins de 18 millions de joueurs en janvier dernier. Depuis, selon les récentes données d'Appmagic relayées par Mobilegamer, les ventes sont loin d'avoir diminué : la fameuse trilogie compte ainsi désormais 30 millions de téléchargements sur smartphones et tablettes. Selon ces derniers chiffres, la version remasterisée sur petits écrans de GTA: San Andreas se trouve loin devant avec 20,5 millions de téléchargements (15,8 millions de fois via l'App Store, 4,7 millions sur Android), suivi de Vice City avec 6,5 millions de joueurs (4,9 millions via l'App Store, 1,6 million sur Android) et Grand Theft Auto III avec 3,3 millions d'utilisateurs (2,4 millions de fois sur iOS et 929 000 installations sur Android). À ce jour, la franchise GTA reste la série de jeux vidéo la plus prolifique de la plateforme de streaming. Par ailleurs, nous apprenons également que plus de 23 % des utilisateurs proviennent des Etats-Unis, le reste étant répartie entre le Brésil, l'Inde, le Mexique et le Royaume-Uni notamment. Malgré des débuts difficiles sur les versions Playstation, Xbox et PC en novembre 2021, en raison de nombreux problèmes techniques contraignant Rockstar Games à sortir plusieurs mises à jour par la suite, la compagnie de Sam Houser semble avoir trouvé un nouveau marché pour redresser la barre de la trilogie remasterisée et continuer également à faire vivre sa plus grande marque de jeu vidéo, en attendant le fameux Grand Theft Auto VI, désormais attendu pour l'automne 2025. Lien : Mobilegamer -
Red Dead Redemption 2 s'est vendu à près de 64 millions d'unités
Isyanho a posté un sujet dans Red Dead Redemption 2
Alors qu'on pensait l'Ouest sauvage disparu, les joueurs ne cessent de vouloir en conserver l'héritage depuis plus de 5 ans. Lors de sa conférence téléphonique destinée aux investisseurs, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar Games, a dévoilé de nouveaux chiffres de ventes concernant Red Dead Redemption 2. Ainsi, le dernier jeu solo de la compagnie de Sam Houser (avant Grand Theft Auto VI à l'automne 2025) s'est désormais écoulé à 64 millions d'unités à travers le monde depuis sa sortie en octobre 2018, ajoutant donc 3 millions d'explorateurs en plus par rapport au précédent trimestre. Au cours de l'année fiscale 2024 de Take-Two, ce sont ainsi 11 millions d'exemplaires du jeu qui se sont écoulés. Alors qu'il était le deuxième jeu le plus téléchargé sur Playstation 4 en décembre dernier en Europe, aux États-Unis et au Canada, le tableau mensuel de PlayStation des jeux les plus téléchargés nous permet d’apprendre que RDR2 a conservé sa 2e place sur le sol américain et canadien au mois de janvier. Au mois de février, il a été le jeu PS4 le plus téléchargé toutes zones géographiques confondues avant de rester dans le top 3 aux mois de mars et avril puis de réintégrer le top 10 (7e place) sur le sol britannique. Red Dead Redemption 2 conforte donc toujours sa place de 7e jeu le plus vendu de tous les temps et se rapproche un peu plus de Mario Kart 8/Deluxe et ses 69 millions d'exemplaires. La série Red Dead (qui a fêté ses 20 ans il y a deux semaines) compte désormais 89 millions de jeux dans les consoles et PC des joueurs. Liens : Take-Two Interactive (1) et (2)