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  1. Fans de gros bolides personnalisés et amateurs de sensations fortes ? Vous êtes au bon endroit. Bien que présent depuis 1930, le début des années 2000 marque un véritable tournant aux États-Unis pour ce qui est de modifier des véhicules de série. Avec le film Fast and Furious et des émissions de télévision tels que Pimp My Ride, Monster Garage ou encore Overhaulin, la personnalisation se transforme en courses de rues et les rassemblements illégaux deviennent monnaie courante au pays de l'oncle Sam. Après le cinéma et la télévision, le jeu vidéo s'empare du phénomène jusqu'à donné naissance à un certain Need For Speed: Underground en 2003, titre qui connaît un véritable succès auprès du public et qui s'impose définitivement comme une référence dans le domaine. De son côté, Rockstar Games joue sur différents tableaux en proposant un catalogue de jeux diversifié (Grand Theft Auto, Max Payne, Manhunt...) et compte bien faire partie des casse-cou de la route en sortant Midnight Club: Street Racing (2000) puis Midnight Club II (2003). Reçus positivement par la presse et les joueurs, le studio ne tarde pas à développer un nouvel épisode qui fête aujourd'hui son 20e anniversaire : Midnight Club 3: DUB Edition. Différent de son prédécesseur par bien des aspects, il apporte des nouveautés majeures pour la série qui a naturellement besoin de se renouveler si elle ne veut pas rester bloquer dans le rétroviseur de ses concurrents. LICENCES DE PILOTE Octobre 2003, un brevet est déposé par Take-Two Interactive et suggère qu'un nouvel opus pourrait bel et bien voir le jour. Quelques mois plus tard, le 6 mai 2004, Midnight Club 3: DUB Edition est annoncé via un communiqué. Prévu pour sortir à la fin de l'année sur PlayStation 2 et Xbox, le titre est développé par Rockstar San Diego en collaboration avec DUB, un célèbre magazine spécialisé dans la culture des voitures urbaines personnalisées. Dan Houser, vice-président de Rockstar, déclare : « La série Midnight Club a redéfini le genre des courses avec ses courses ouvertes révolutionnaires et son intégration parfaite de la culture des courses de rue. Désormais, grâce à la combinaison des prouesses techniques de Rockstar San Diego et de la notoriété de DUB en tant que référence du monde automobile, nous sommes prêts à repousser une fois de plus les limites de la vitesse et du style bien au-delà de tout ce qui a été vu auparavant dans les jeux de course avec Midnight Club 3: DUB Edition. » Jay Panek, producteur chez Rockstar San Diego : « Les précédents jeux Midnight Club ont établi la norme et ont élevé la barre pour les jeux de course du 21e siècle. Aujourd'hui, avec Midnight Club 3: DUB Edition, nous saisissons toutes les opportunités pour développer les caractéristiques emblématiques de la série Midnight Club, ainsi que pour créer de toutes nouvelles fonctionnalités, afin de produire le jeu de course de rue le plus exaltant jamais créé. L'implication de DUB, combinée à notre propre expérience dans la création de jeux de course en ville ouverte, consolidera sans aucun doute et légitimera Midnight Club 3: DUB Edition comme l'expérience de course par excellence. » Haythem Haddad, directeur créatif et cofondateur de DUB : « Chez DUB, nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'apporter notre savoir-faire et notre influence à Midnight Club 3: DUB Edition, qui sera sans aucun doute le jeu de course par excellence pour tout véritable passionné de l'automobile et de la course automobile. Le sens de l'innovation et le progrès culturel qui font la renommée de Rockstar Games et de DUB deviendront sans aucun doute la marque de fabrique de Midnight Club 3: DUB Edition. Nous sommes impatients de travailler avec Rockstar Games pour dépasser les limites de ce que l'on attend d'un jeu de course. » Par la suite, GameSpot à l'opportunité de s'entretenir avec la compagnie étoilée qui confirme la présence de véhicules sous licence afin d'attirer un large public, incluant même des pièces de fabricants tels que Borla, TIS et BFGoodrich, au même prix leurs homologues réels. Mark Garone, producteur chez Rockstar New York explique : « Nous voulions avoir des véhicules sous licence dans Midnight Club II. Mais il y a seulement deux ans, les constructeurs automobiles ne permettaient pas que leurs véhicules soient endommagés dans le jeu, nous avons donc dit que nous ne voulions pas faire de compromis sur ce point. Mais maintenant, les constructeurs ont changé d'avis. Ainsi, pour Midnight Club 3, nous avons tous les poids lourds : Cadillac, Saleen, Aprilia, Hotmatch, Volkswagen, Mitsubishi, Ducati, Lotus et bien d'autres. Il y a 19 véhicules sous licence et plus de 60 véhicules au total. Les véhicules sous licence sont essentiels dans Midnight Club 3, car nous devions vraiment représenter la culture DUB et des courses de rue avec précision tout en offrant une grande variété de styles de course. » A propos de l'implication de DUB : « Au début du développement, nous savions que nous voulions avoir beaucoup plus de véhicules dans le jeu que des tuners, et nous avons choisi une liste complète de véhicules que nous voulions pour Midnight Club 3. Mais lorsque nous avons commencé à travailler plus étroitement avec DUB, ils nous ont conseillé d'en ajouter encore plus, et ils ont utilisé leurs relations dans l'industrie pour nous aider à y parvenir. Aujourd'hui, la liste des véhicules du jeu est vraiment variée et étendue et va au-delà de ce que nous avions initialement prévu. L'implication de DUB est allée bien plus loin que cela cependant : ils étaient très impliqués dans l'aspect personnalisation du jeu, donc nous savions quelle jante fonctionnerait avec quelle voiture, des trucs comme ça. Toutes les pièces du jeu sont sous licence, donc presque toutes les voitures que vous pouvez créer dans la vraie vie, vous pouvez les faire dans Midnight Club 3 : DUB Edition. Notre objectif était que le jeu reflète tous les aspects de la culture automobile et moto américaine moderne, en termes de modification des véhicules et de ce avec quoi les gens courent vraiment. Je pense que nous avons réussi. » Cependant, l'année se termine par un report du titre, qui est désormais prévu pour le premier trimestre 2005. Dés janvier 2005, tout s'accélère avec la mise en ligne du site officiel, conçu comme un parking virtuel qui propose aux utilisateurs de découvrir différentes catégories d'automobiles, des images, des vidéos et des informations sur le jeu. Mais surtout, le studio annonce qu'une version PlayStation Portable est en développement. Finalement, le jeu sort sur le 11 avril 2005 en Amérique du Nord et le 15 avril en Europe. EN DEHORS DES CLOUS Développé sur une version modifiée du moteur Angel déjà utilisé dans les deux premiers opus de la série, Midnight Club 3: DUB Edition se concentre sur les courses de rues à travers trois grandes villes américaines : San Diego (qui a été le berceau de la culture du tuning importé qui a popularisé les courses de rue dans le pays), Atlanta (ville connue pour avoir mis en avant des éléments de personnalisation tape à l’œil en particulier pour les SUV, les berlines haut de gamme et les lowriders) et Detroit (capitale automobile des États-Unis). En plus de nombreux bâtiments et lieux réels modifiés, de ruelles, raccourcis cachés et sauts spéciaux à découvrir, chaque ville dispose d'un environnement qui lui est propre ; par exemple, San Diego est fait de zones ouvertes et de longues lignes droites tandis que Détroit possède des rues plutôt étroites. Avec cette nouvelle version du moteur, les graphismes évoluent et de nombreuses améliorations sont présentes avec un cycle jour/nuit, des conditions météorologiques, des éléments destructibles (lampadaires, arbres, poubelles), des effets de particules, des débris, des explosions, des effets de flous, de la brume, de la fumée, du flou de mouvement et des meilleurs effets d’éclairage. Dans chaque métropole, de nombreuses voitures circulent sur la route et des piétons sont présents sur les trottoirs (qui s'enfuient si le joueur essaie de les écraser). Pour profiter de la route, le jeu propose 60 voitures sous licences avec 8 types de véhicules : Tuners (voitures japonaises d'importation), Berlines, Muscle Cars (voitures américaines de la vieille école, des années 50 jusqu'au années 80), Supercars, SUV/Pick-ups, Motos Choppers, Motos Sportives et Spéciales. De plus, chaque type de véhicule est divisé en quatre classes : « D », « C », « B » et « A » ; plus la classe est élevée, meilleures sont les caractéristiques techniques, telles que la vitesse de pointe et le temps de changement de vitesse. Bien que presque toutes les voitures soient assez rapides pour parvenir à ses fins, chaque type de véhicule possède ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Ici, trois nouvelles capacités sont introduites dans le jeu : « Zone » (pour les voitures tuning, les supercars, des motos de sport et certaines berlines, elle permet de ralentir le temps pendant quelques secondes pour évaluer la situation sur la route), « Agro » (disponible pour les SUV, les camions et les berlines de luxe, elle permet d'infliger davantage de dégâts aux véhicules et objets tout en rendant son propre véhicule indestructible) et « Roar » (réservé aux muscle cars et aux motos choppers, elle provoque une onde de choc qui projette les véhicules à proximité sur les côtés). Pour activer ces capacités, le joueur doit remplir des cellules spéciales (cinq au maximum) et réaliser différentes manœuvres selon la capacité choisit : pour « Zone », le joueur doit rouler au moins à 50 km/h sans collision, pour « Agro », il doit heurter d'autres véhicules et renverser des objets environnants et pour « Roar », il doit maintenir le véhicule en dérapage contrôlé. En cas de collision, les véhicules subissent des dégâts dont la gravité est indiquée par un indicateur présent à l'écran. Si le véhicule est trop endommagé, il s'arrête automatiquement et le joueur doit patienter quelques secondes avant d'être régénéré. Par ailleurs, il doit aussi faire attention à son environnement puisque le véhicule peut exploser au contact d'une pompe à essence dans une station-service, s'avouer vaincu après un saut dans le fleuve et même perdre de précieuses secondes en retournant sa voiture qui réapparaîtra sans réparation de dégâts. Par ailleurs, le jeu dispose de plusieurs modes. Le mode principal est le mode « Carrière » dans lequel, comme dans les précédents opus, le joueur doit participer à des compétitions et finir devant ses rivaux. Le joueur commence avec 20 000 $ en poche et le garagiste du coin lui laisse de choix entre plusieurs voitures : la Chevrolet Impala 1964 (muscle car), la Chevrolet Monte Carlo 1978 (muscle car), la Dodge Neon SRT4 2004 (tuners), la Mitsubishi Eclipse 2004 (tuners), la Volkswagen Golf R32 1997-2004 (tuners) ou la Volkswagen Jetta 2004 (tuners). Ensuite, de nombreux types de courses sont accessibles pour progresser : « Courses de rues » (les avenues sont remplies d'autres pilotes en quête de compétition représentés par des flèches bleues, le joueur est alors invité aux courses auxquelles ils participent), « Courses de villes » (défis optionnels spécifiques à la ville dans laquelle vous conduisez et qui constituent un bon moyen de gagner rapidement de l'argent), « Courses de clubs » (ouvertes qu'à certaines classes de véhicules. Si vous conduisez le type de véhicule approprié, l'emplacement de ces courses devient visible. Cela vaut la peine de revisiter les villes avec de nouveaux véhicules pour voir ce qui est disponible) et enfin les « Tournois » (le type de course le plus difficile, mais aussi le plus gratifiant. Il oblige le joueur à cumuler le plus grand nombre de points sur plusieurs courses pour remporter le gros lot). Durant les courses, la circulation est souvent très dense et il n'est pas rare que des véhicules arrivent en sens inverse. Contrairement à Need for Speed Underground, l'argent joue ici un rôle beaucoup plus important et oblige le joueur à gérer ses finances. Chaque victoire fait gagner de l'argent et débloque d'avantage de courses, de véhicules, d'options et de villes. Chaque ville contient son propre garage et son propre propriétaire (Oscar à San Diego, Apone à Atlanta et Vince à Detroit). En plus de fournir des pièces, d'ajuster les performances (pneus, moteur, nitro...), de modifier l'esthétique (jantes, teintes, vitres, modèles...) et de gérer l'achat/vente des véhicules, les propriétaires fournissent des informations sur les courses. Le second mode est le mode « Arcade » qui propose lui aussi plusieurs types de courses : « Croisière » (permet de se balader librement entre les villes et participer à n'importe quelle course sans dépenser le moindre centime), « Ordonnée » (comporte de points de repères matérialisés par des fumigènes que le joueur doit franchir dans un ordre précis mais sans itinéraire spécifique), « Non ordonnée » (les points n'ont pas besoin d'être franchi dans l'ordre), « Circuit » (similaire à la course « Ordonnée » mais avec plusieurs tours), « Autocross » (course contre la montre dans un circuit fermé à la circulation, aux piétons et à la police), « Piste » (similaire à « Autocross » mais face à d'autres pilotes), « Capture de drapeau » (voler le drapeau de l'adversaire en le percutant), « Peinture » (un point de contrôle coloré peint automatiquement la voiture qui le franchit, même si un autre véhicule l'a déjà peint ; le premier à colorer un pourcentage prédéterminé de points de contrôle gagne), « Tag » (le dernier à atteindre un certain point de contrôle est éliminé) et enfin « Frénésie » (sans freins ni capacités spéciales, le but est de marquer des points en évitant le plus de véhicules possibles afin d'éviter que le chronomètre ne s'épuise, sans quoi la course sera terminé). Dans la majorité des circuits, en cas du non-respect du code de la route, le joueur et ces adversaires peuvent être poursuivis par la police qui tentera également de bloquer les routes avec des barrières. Pour palier à cela, le joueur peut utiliser « l'Éditeur de courses » spécialement conçu pour faire face aux imprévus. Disponible pour toutes les villes que le joueur aura préalablement débloquées en mode « Carrière » et avec l'aide de deux caméras intégrées « Birdseye » ou « Road », des sauts et points de contrôles peuvent être installés pour personnaliser le circuit de façon avantageuse et profiter des raccourcis. De plus, il est possible de sauvegarder une nouvelle course et d'accéder à diverses options comme « Test Race » (qui comme son nom l'indique, permet simplement d'essayer une course personnalisé) et « Race Options » (qui permet de modifier les caractéristiques de la course telles que le nombre de tours, le type de course, l'heure et la météo). Enfin, un mode « multijoueur » était disponible en écran partagé (mode local) à deux joueurs ou en ligne jusqu'à 8 joueurs sur Xbox Live. Les résultats et les statistiques des joueurs étaient pris en compte et les fans pouvaient créer (ou rejoindre) leur propose liste d'amis ou club. La majorité des courses du mode « arcade » étaient disponibles avec des variantes et chaque pilote pouvait rouler avec ces propres voitures personnalisés ou utiliser l'éditeur pour modifier les circuits. Côté musique, Midnight Club 3: DUB Edition propose plusieurs ambiances : rock, hip-hop, dancehall, drum and bass et techno. Dans les paramètres, le joueur peut sélectionner son genre de musique préféré, dont les morceaux seront joués lors des compétitions et lors des déplacements en ville. À bord d'un véhicule, il peut changer de piste en sélectionnant la piste suivante ou précédente et la version Xbox prend même en charge la musique personnalisée. Pour la petite histoire, les acheteurs de Midnight Club 3: DUB Edition qui précommandaient le jeu dans les magasins EB Games ont reçu un album promotionnel musical sous licence Atlantic Records intitulé Joint Chiefs & Midnight Club 3 DUB Edition Custom Mix For Your Whip, avec treize morceaux de hip-hop dont certains dans leurs versions complètes. SUR LES CHAPEAUX DE ROUES À sa sortie, Midnight Club 3: DUB Edition connaît un succès commercial en étant le jeu le plus vendu du mois d'avril aux États-Unis et au Royaume-Uni, puis en restant en haut des ventes pour le mois de mai pour un total de 200 000 unités vendues. La version PSP débarque fin juin sur le sol nord-américain (la sortie européenne étant retardée jusqu'au 1er septembre à cause de problèmes audio et de fréquence d'images) et permet au titre de se classer dans le top 10 des jeux les plus vendus toutes consoles confondues sur le mois de juillet. Malgré un mode supplémentaire intitulé « Quick Race » qui permet au joueur de participer à une course aléatoire et des pistes sonores supplémentaires, cette version portable dispose malheureusement de beaucoup de problèmes techniques dus aux limitations techniques de l'appareil, comme de longs temps de chargements pour passer d'une ville à une autre, une faible fréquence d'image, une réduction du flou de mouvements, des effets sonores répétitifs, des graphismes simplifiés, des piétons et un éditeur de courses aux abonnés absents et un nombre de joueurs en ligne réduit de 8 à 6. En juillet, la version PSP se classe tout de même à la 9e place des ventes de jeux vidéo (soit le jeu PSP le plus vendu sur le mois et le premier jeu PSP à atteindre le top 10 des ventes de jeux vidéo), tandis que la version PlayStation 2 atteint à la 18e place (et 8e jeu PlayStation 2 le plus vendu à ce stade). Après sa sortie européenne en septembre, le jeu atteint la 7e place au Royaume-Uni sur console portable et peut se vanter d'avoir vendu 733 000 exemplaires sur PlayStation 2 sur l'année 2005. Le 3 février 2006, en raison du succès commercial et de l'accueil positif, Take-Two Interactive annonce Midnight Club 3: DUB Edition Remix. Développé par Rockstar San Diego et prévu pour le mois de mars aux États-Unis et en Europe sur PlayStation 2 et Xbox, cette nouvelle version comporte plusieurs nouveautés, comme l'indique Sam Houser, président de Rockstar Games : « Nous sommes ravis de l'accueil réservé à Midnight Club 3 : DUB Edition, et nous voulions offrir quelque chose de plus aux fans qui ont soutenu la série pendant toutes ces années. Nous leur donnons accès à de toutes nouvelles voitures, à une nouvelle ville et à une nouvelle musique avec Midnight Club 3 : DUB Edition Remix, tout en conservant la vitesse et le style qui caractérisent la série. » Que ce soit en mode solo ou en ligne, cette nouvelle version semble bien meilleure que l'original et inclut de nouveaux défis, de nouvelles cartes, une nouvelle ville (Tokyo), un gameplay légèrement amélioré et une vingtaine de nouveaux véhicules et musiques. Bien qu'il soit difficile de faire mieux qu'un Burnout Revenge (2005) graphiquement parlant à l'époque, Midnight Club 3: DUB Edition Remix brille par son sens du détail, sa sensation de vitesse, son adrénaline et ces animations. En décembre 2007, la version PlayStation 2 du jeu s'est vendue à plus d'1 million d'exemplaires et les ventes globales du titre ont dépassé les 5 millions. Par la suite, accompagné par d'autres licences du studio, Midnight Club 3: DUB Edition débarque en téléchargement numérique sur PlayStation Portable en octobre 2009 avant d'être disponible sur le PSN de la PlayStation 3 en décembre 2012. Pourtant, entre 2014 et 2015, Midnight Club 3: Dub Edition Remix disparaît mystérieusement du PlayStation Store, probablement pour des raisons d'expirations de droits de licences sur des marques de voitures ou des droits musicaux. En 2017, le jeu fait partie d'une liste de jeux Rockstar Games classés par l'ESRB (organisme de classification américain du jeu vidéo) pour des portages à venir sur PlayStation 4, liste qui ne verra finalement jamais le jour, probablement pour les mêmes raisons. LA PLACE DU MORT Globalement, Midnight Club 3: DUB Edition propose plus de voitures, de nombreuses options de personnalisation, de nouvelles capacités spéciales et une meilleure gestion du mode en ligne. Mais bien que de nombreux points ont été améliorés depuis Midnight Club II, la firme étoilée semble avoir fait le choix de proposer une suite accessible au plus grand nombre. Contrairement à son prédécesseur qui était jugé difficile mais malin avec son intelligence artificielle qui donnait du fil à retordre aux joueurs, la priorité semble avoir été donné aux débutants. La maniabilité est ici plus clémente, les villes, les routes et ruelles sont plus ouvertes ; un jeu en somme plus grand public. Cependant, il a été le premier de la série à proposer de véritables véhicules sous licence avec des options de réglage et de style incluant un système de monnaie virtuelle que l'on peut augmenter grâce à des compétitions de course. Avec ses sauts vertigineux, ses virages serrés, ses collisions, sa sensation de vitesse, ses animations fluides et sa maniabilité précise, ce 3e volet est une expérience pleinement arcade, faisant le pari risqué de miser sur la physique du jeu. Destiné à être le dernier volet une trilogie, Midnight Club 3: DUB Edition s'impose à l'époque comme une alternative solide face à Need For Speed Underground et verra finalement l'apparition d'une nouvelle suite en 2008 : Midnight Club: Los Angeles. Pour l'heure, bien qu'en 2021 des rumeurs circulaient sur un potentiel remaster de celui-ci, la licence ne semble véritablement plus être dans les plans du studio. Qui plus est, une grande partie des possibilités offertes par la série se retrouvent désormais dans la saga GTA et d'autres licences bien installés comme Forza Horizon, Need for Speed ou encore The Crew sont désormais la vitrine des jeux de courses populaires. Bien qu'il soit difficile de lui prédire un avenir, la série Midnight Club reste un bon moyen de reprendre le volant pour quiconque souhaite retrouver ses vieux réflexes. Version instrumentale de Real Big de Mannie Fresh Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 3: DUB Edition ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Facebook, X/Twitter, Bluesky et Discord.
  2. Depuis le 4 mars, les joueurs PC peuvent profiter de la toute nouvelle version améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online sur leurs machines. Offrant des conditions optimales pour parcourir à nouveau Los Santos et Blaine County, en attendant de pouvoir s'envoler à Leonida dans les prochains mois, Digital Foundry, comme à son habitude, n'a pas manqué d'apporter son analyse et quelques précisions sur les dessous techniques de cette récente version qui semble déjà préparer le terrain pour un certain Grand Theft Auto VI. D'après certaines recherches antérieures d'Adrian Courrèges, ingénieur logiciel, le jeu générait à l'origine une carte cubique en temps réel à partir de la position de la caméra du joueur ; cette technique permettait de reproduire les différents reflets en temps réel sur divers éléments comme les voitures. Une version filtrée semblait par ailleurs être ajoutée pour les surfaces plus rugueuses afin que les ombres ne soient pas d'un noir absolu. Le Ray Tracing utilisé dans cette nouvelle version remplace l'ancien éclairage et s'applique spécifiquement à des matériaux « assez brillants » ou « très brillants ». Contrairement à la majorité des jeux utilisant une seule source lumineuse (le soleil) pour éclairer l'ensemble de la carte, toutes les sources de lumière sont utilisées ici, qu'elles soient fixes (lampadaires, néons...) ou mobiles (véhicules). Une tâche qui vraisemblablement demande énormément de travail. Le Ray-Tracing est appliqué pixel par pixel, une méthode qui permet d'obtenir des ombres et reflets de lumières très détaillés sur des matériaux émissifs (qui émettent de la lumière) ; c'est également le cas dans le premier trailer de GTAVI. Cette nouvelle version s'appuie toujours sur DLSS et peut maintenir un 60fps stable à 1440p sur des cartes graphiques de milieu et bas de gamme. La géométrie utilisée est encore plus complexe que les versions consoles et apporte un environnement encore plus détaillé, notamment le rendu des reflets. Il y a suffisamment d'éléments pour suggérer qu'il s'agit d'une technologie initialement destinée à être utilisée pour Grand Theft Auto VI (fonctionnalités et performances). Au vu du défi technique et de la forte sollicitation du CPU, les processeurs de consoles actuelles font que GTAVI tournera probablement en 30fps sur celles-ci. Liens : Digital Foundry (YouTube) et Adrian Courrèges (Blog)
  3. Isyanho

    GTANF fête ses 20 ans !

    Joyeux anniversaire GTANF ! En route pour de nouvelles aventures, et rendez-vous dans 20 ans !
  4. En l'absence d'informations officielles concernant Grand Theft Auto VI depuis plus d'un an désormais, de nombreuses rumeurs apparaissent sur la Toile et tentent de combler le vide qui sépare les joueurs d'une sortie toujours prévue pour cet automne. Souvenez-vous, début 2024, le chanteur T-Pain évoquait sa collaboration avec Rockstar Games, nous donnant déjà un indice sur la direction que souhaite prendre la compagnie concernant l'aspect musical du prochain grand hit à venir. À ce titre, l'insider @TheGhostOfHope, réputé pour ses informations fiables (généralement plus axées sur la franchise Call of Duty), qu'un autre grand nom de la musique devrait apparaître sur les ondes frénétiques de GTAVI : « EXCLUSIF : DJ Khaled sera présent dans Grand Theft Auto 6 pour animer sa propre station de musique qui diffusera également ses chansons. Il est également possible que d'autres artistes réels soient également inclus dans leurs propres stations de radio. » DJ Khaled est un DJ et producteur américain qui a commencé à se faire un nom en tant qu'animateur de sa propre émission TAKEOVER au début des années 2000 sur une célèbre radio de Miami. Travaillant par la suite sur des stations de radio hip-hop, il commence à sortir des albums et à produire des sons pour les plus grands noms de la scène rap et RnB américaine. Ainsi, à la fin des années 2000, de nombreux succès musicaux comme All I Do Is Win en collaboration avec Ludacris, T-Pain, Rick Ross et Snoop Dogg, I'm So Hood sur lequel figure les rappeurs T-Pain, Trick Daddy, Rick Ross et Plies, ou encore We Takin Over en collaboration avec Akon, Lil Wayne, Fat Joe, Birdman, T.I et Rick Ross lui permettent de créer son propre label situé à Miami : We The Best Music Group. En définitive, DJ Khaled dispose d'un lien étroit avec la ville de Miami, d'une expérience en tant qu'animateur radio et d'un répertoire d'artistes sans précédent, un choix qui serait donc légitime pour le label new-yorkais, qui souhaite probablement créer une ambiance des plus festives pour représenter au mieux la ville de Vice City. Lien : @TheGhostOfHope (X/Twitter)
  5. Avec l'arrivée de Grand Theft Auto VI prévue pour cet automne, il va sans dire que les attentes des joueurs n'ont jamais été aussi élevées. Plus de 10 ans après la sortie du dernier opus, l'industrie du jeu vidéo s'est véritablement transformé en développant de nouvelles stratégies économiques qui s'adaptent continuellement aux habitudes des joueurs (streaming, dématérialisation, etc.), en mettant en place de nouvelles méthodes pour attirer les joueurs (en s'associant avec des créateurs de contenu) et en s'appuyant sur l'ascension fulgurante du métavers pour créer de nouvelles expériences qui s'inscrivent inéluctablement dans le temps. Mais dans ce contexte, comment Rockstar Games compte s'adapter ? Récemment, des éléments de réponses sont apparus sur la toile et semblent coïncider avec l'acquisition de Cfx.re en 2023, à la tête des serveurs de rôleplay FiveM et RedM présents sur les versions PC de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. MÉTAVERS Dans un article publié par Digiday, selon plusieurs personnes proches du projet, Rockstar souhaiterait profiter de l'arrivée de GTAVI et la prochaine version du mode en ligne à Leonida pour créer la prochaine grande plateforme de métavers qui permettrait de modifier l'environnement et les ressources du jeu. Un espace de création inédit et un bouleversement pour la série Grand Theft Auto. Le label new-yorkais aurait par ailleurs déjà engagé des discussions avec certains créateurs de contenu de GTA, Fortnite ou Roblox afin d'avoir leurs avis, créateurs qui pourraient avoir la possibilité d'inclure leurs propres marques dans le jeu voir leurs sponsors. Pete Basgen, responsable mondial des jeux et de l’e-sport pour l’agence WPP Wavemaker : « Je suis convaincu que c’est précisément pour cette raison qu’ils ont acheté FiveM : créer un univers métavers d’expériences personnalisées et potentiellement d’objets UGC, avec une économie de créateurs UGC associée. Il occupera essentiellement cet espace réservé aux adultes au sommet de l’écosystème ; il y a là une place très naturelle pour les personnes diplômées de Roblox et Minecraft. » Chris Hopper, directeur opérationnel de la société de gestion de talents chez Loaded, qui exploite le serveur de jeu de rôle « GTA Prodigy RP » : « Je souris toujours un peu quand les gens associent GTA, Roblox et Minecraft, car les expériences sont tellement différentes. Une grande partie de ce que vous voyez sur Roblox et Minecraft semble tellement orienté vers l'expérience de jeu directe. Que voulez-vous faire, en tant que joueur ? Le fondement de "GTA RP" a toujours été l'interaction entre joueurs. » Chad Mustard, directeur opérationnel du studio de jeux vidéo UGC JOGO : « Si Rockstar adopte le contenu généré par les utilisateurs, cela va tout simplement changer. La demande pour des expériences axées sur les créateurs est déjà énorme, et cela pourrait ouvrir des opportunités sans précédent pour des studios comme le nôtre. Les avantages économiques sont prouvés, le public est là et nous sommes prêts à construire. C'est le moment que les créateurs de GTA attendaient. » ROLEPLAY Avec ses 210 millions d'exemplaires vendus, nous avons récemment appris que GTAV était le jeu le plus regardé sur Twitch en 2024 et ce, grâce en partie aux serveurs de roleplay qui permettent à des millions de joueurs de se réunir en simultané. Dans une note récemment publiée par FiveM, nous apprenons que le la compagnie au R étoilé travaillerait sur une nouvelle plateforme de mods/RP destiné à prendre le relais dans les années à venir : Nom de code : ROME (Rockstar Online Modding Engine) La sortie était initialement prévue sur Grand Theft Auto V Aucune précision concernant les plateformes (consoles et PC) Le projet était vraisemblablement déjà prévu avant l'acquisition de Cfx.re, mais aurait été retardé plusieurs fois La plateforme utiliserait directement le code source de GTAV, ce qui permettrait de créer l'équivalent d'un serveur FiveM bien plus performant. À l'heure actuelle, difficile de savoir comment le vent va tourner. Des jeux comme Roblox et Fortnite ne facturent pas leurs serveurs contrairement à FiveM qui permet aux créateurs de gagner de l'argent via un système d'abonnement (entre 25 et 100 dollars par mois en échange d'objets ou de cosmétiques). Cependant, ces jeux permettent tout de même aux créateurs d'être rémunéré via leurs propres créations. Avec les coûts de production assurément astronomiques de Grand Theft Auto VI, nul doute que la firme va devoir faire des choix pour s'assurer un retour sur investissement, prendre le monopole sur les mods, le roleplay et trouver un équilibre économique qui satisfait tous les joueurs dans un futur GTA Online qui s'annonce des plus captivants. Liens : Digiday et FiveM
  6. Alors que du côté de Rockstar Games on attend le nouveau temps de communication autour de Grand Theft Auto VI, du côté de chez Remedy Entertainment, le remake de Max Payne 1&2 semble bien avancer. Après avoir annoncé en fin de l'année dernière être entré en phase de pleine production, le dernier rapport financier du studio finlandais pour ses investisseurs, en ce mois de février, indique que le développement jeu est toujours en bonne voie : « Le remake de Max Payne 1&2 progresse de manière constante en pleine production. Le développement avance vers des objectifs clés en collaboration avec l'éditeur du jeu, Rockstar Games. » Capture d'écran du rapport d'analyse d'Inderes Par ailleurs, en attendant d'avoir des nouvelles concrètes et des images du titre, un utilisateur de Reddit du nom de Sepehrman a partagé un rapport d'analyse pour les investisseurs de la société Inderes et publié à la fin de l'année dernière. Bien que Remedy se détache naturellement de toutes ces spéculations, le rapport indique que le budget du titre serait d'environ 60 millions de dollars (entièrement financés par la compagnie de Sam Houser) et que la part des revenus pour le studio finlandais serait de 10 à 30 %. De plus, toujours selon cette société, le titre pourrait débarquer durant le premier semestre 2026 (entre janvier et juin). Il s'agirait donc de la première sortie d'un jeu édité par Rockstar après GTAVI, dont le lancement est toujours prévu pour cet automne. Liens : Remedy Entertainment, Reddit et Inderes
  7. En attendant un nouveau temps de communication de la part de Rockstar Games concernant Grand Theft Auto VI, les spéculations alimentent l'actualité autour du jeu le plus attendu du moment, au point où les plus inquiets interprètent déjà le silence de plus d'un an de la compagnie comme le signe d'un report à coup sûr. Pour autant, Take-Two Interactive, l'éditeur du label new-yorkais, a confirmé que le jeu était toujours attendu pour cet automne lors de son bilan trimestriel du 6 février, de quoi rassurer (un peu) les joueurs sur le début imminent de la nouvelle ère de la franchise. Par ailleurs, Strauss Zelnick, le PDG de T2, s'est également confié à IGN avant la conférence et s'est exprimé sur le lancement du jeu : « Écoutez, il y a toujours un risque de retard et je pense que dès que vous dites des mots comme "absolument", vous portez la poisse. Nous sommes donc vraiment satisfaits de cela. Je pense que le jeu est très attendu, en interne comme en externe. Nous savons que Rockstar recherche la perfection. Je ne prétends jamais au succès avant qu'il ne se produise. J'aime dire que l'arrogance est l'ennemi du succès continu, alors nous courons tous effrayés et regardons derrière nous et nous savons que la concurrence ne dort pas. Toute notre organisation est super excitée. » Dans une autre entrevue avec Variety, il déclare : « Nous avons annoncé une fenêtre assez étroite. Je pense donc que pour l'instant, tout va bien. Et puis, quand le moment sera venu, bien sûr, Rockstar aura plus à dire. » Il ne reste donc plus qu'à attendre le moment où la compagnie de Sam Houser relancera la compagne marketing, qui devrait s'intensifier à coup de trailers, screenshots, artworks ou encore previews jusqu'à la sortie officielle, si elle reprend ce qui a été fait pour ses précédents jeux. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), IGN et Variety
  8. Sortie en 2018, Red Dead Redemption 2 est aujourd'hui plus populaire que jamais. Alors que l'on aurait pu croire à une chute des ventes après l'arrêt des mises à jour majeures de Red Dead Online depuis juillet 2022, l'épopée américaine sauce western a plus d'un tour dans son sac. Lors de la conférence téléphonique du 6 février, Take-Two Interactive, maison mère de Rockstar Games, a présenté à ses investisseurs sur les résultats du 3e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er octobre au 30 décembre 2024). RDR2 a ainsi franchit un nouveau pallier avec 70 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, soit 3 millions de jeux vendus en plus par rapport au précédent bilan trimestriel ! Bien que le jeu ne dispose pourtant pas de versions améliorées pour les PlayStation 5 et Xbox Series X|S, il a tout de même été le jeu le plus téléchargé sur la console de Sony durant le mois de décembre sur le marché nord-américain. Sur le sol européen, le dernier jeu solo en date de Rockstar a été le 7e jeu le plus vendu de l'année, toutes plateformes confondus. De plus, le 26 janvier dernier, aidé par les promotions présentes sur la plateforme Steam, avec un prix très bas (14,99 € au lieu de 59,99 €), le jeu a battu un nouveau record de fréquentation sur PC en atteignant les 86 717 joueurs connectés en simultanés, soit environ 10 000 joueurs de plus que le précédent record en novembre 2023. Le 1er février, le record est de nouveau battu avec 92,508 joueurs connectés avant d'atteindre les 99 993 joueurs le lendemain. À ce jour, la franchise Red Dead comptabilise plus de 95 millions de jeux vendus ; Red Dead Redemption 2 représente à lui seul 73,7 % de ce nombre. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  9. En 2025, Grand Theft Auto V compte plus que jamais maintenir son rythme infernal et continuer de s'imposer dans les foyers du monde entier en attendant que son digne successeur ne prenne le relais à partir de cet automne. Et pour cause, lors de la conférence avec ses investisseurs ce 6 février, concernant les derniers résultats trimestriels de l'éditeur, Take-Two Interactive, société mère de Rockstar Games, a dévoilé les nouveaux chiffres de ventes concernant le 3e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er octobre au 30 décembre 2024). Le dernier opus solo en date de la série phare de la compagnie de Sam Houser compte désormais 210 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, soit 5 millions de plus lors du dernier trimestre et 15 millions sur l'ensemble de l'année civile 2024 ! Pour se rendre compte de la performance et de la popularité du titre, GTAV a tout simplement été le jeu le plus regardé sur les plateformes de streaming en direct (Twitch et YouTube) en 2024 avec 2 milliards d'heures de visionnage cumulé (dont 189 millions rien que pour le mois de décembre, probablement aidé par la mise à jour « Agent Saboteurs » de GTA Online), une croissance fulgurante par rapport à 2023 (1,2 milliard d'heures de visionnage), soit une augmentation de +21,3% qui lui permet de passer devant d'autres titres très populaires comme League of Legends (1,8 milliard) et Valorant (1,1 milliard). Sur le sol européen, il a également été le 4e jeu le plus vendu de l'année 2024. Désormais, la franchise Grand Theft Auto compte plus de 440 millions d'exemplaires vendus (GTAV représentant 47,7 % de ce nombre à lui tout seul). Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  10. Les jours passent et se ressemblent depuis que la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI publiée en décembre 2023 (et analysée par nos soins à l'époque). Alors que nous sommes désormais officiellement plus qu'à quelques mois de la sortie du jeu le plus attendu de ces dernières années, les premières prévisions des analystes sont très prometteuses et certains acteurs de l'industrie commencent à anticiper un lancement qui pourrait bel et bien créer un véritable séisme médiatique et culturel sans précédent. Pour Mike Fischer en tout cas, conseiller de l'éditeur et développeur Krafton (notamment derrière le jeu PUBG: Battlegrounds) et professeur des médias interactifs à l'Université de Californie du Sud, c'est une certitude : GTAVI va bouleverser l'industrie. Comme récemment confié à Game World Observer, il déclare : « Ce qui me tient éveillé la nuit, c'est l'idée que GTAVI va être si gros et avoir tellement de succès qu'il pourrait absorber tout le temps et tout l'argent de tous les joueurs. J'ai rencontré des collègues dans l'industrie qui ne sont pas d'accord avec moi et pensent que cela n'affectera pas les autres genres. Vous aurez toujours vos jeux de course traditionnels, vos jeux de sport et vos jeux de combat, et tout le monde ne sera pas mangé par GTA. Moi, je n'en suis pas si sûr. » « Je me souviens de la sortie de Fallout 4 et de la sortie de son jeu exclusif Tomb Raider par Microsoft. Ce sont des genres différents, mais je pense que le rayon d'explosion de Fallout a tout simplement absorbé une grande partie de la demande pour Tomb Raider, qui, par conséquent, a perdu une partie de son potentiel. Donc, lorsque Rockstar sortira GTAVI, il n'y aura jamais eu de jeu aussi gros, aussi immersif, aussi incroyable, aussi complet que lui. C'est un territoire inconnu, et je suis un peu inquiet de ce que cela fera pour beaucoup d'autres jeux AAA dans cet espace. » « Le point positif est que les gens achèteront beaucoup de consoles PlayStation, Xbox et PC haut de gamme pour jouer à GTAVI. Pour la génération de consoles actuelle, nous n'avons pas eu de jeu super convaincant qui ait poussé les gens à l'acheter, n'est-ce pas ? Nous avons eu beaucoup de projets géniaux, mais je ne pense pas que nous ayons eu ce genre de jeux qui définiraient une génération et qui obligeraient les gens à acheter des systèmes de nouvelle génération comme l'ont fait Final Fantasy ou Gran Turismo pour PlayStation ou Gears of War pour Xbox. » « La sortie de GTAVI sera un véritable bouleversement. Espérons qu'elle touchera un public plus large, mais c'est littéralement un territoire inconnu, nous devrons donc attendre et voir. » Lien : Game World Observer
  11. Bien que nous soyons désormais à moins de douze mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour cet automne, le silence de Rockstar Games depuis la première bande-annonce en décembre 2023, bien qu'habituel, serait un mauvais présage pour certains. Parmi les plus pessimistes, le journaliste Jason Schreier, réputé pour ses informations fiables sur l'industrie vidéoludique (en ayant notamment dévoilé l'annonce officielle de GTAVI peu de temps avant le communiqué de la compagnie de Sam Houser), précisait déjà il y a quelques semaines sur la chaîne YouTube Kinda Funny Games qu'un éventuel report du titre était probable selon lui : « Rockstar Games rate toujours son coup. Red Dead Redemption 2 a été repoussé au printemps 2018 et puis à l'automne 2018, et ça, c’était il y a six ans. Les jeux sont de plus en plus complexes, repoussant toujours plus les limites et les mécaniques. [...] Je serai choqué qu’ils le sortent [en 2025] et qu'ils ne le repoussent pas en 2026. » Dans un article récemment publié sur le site Bloomberg mettant en avant ses prédictions pour cette nouvelle année, le journaliste américain a réitéré ses propos sur un possible retard concernant la sortie du jeu : « L'éditeur Take-Two Interactive Software Inc. a déclaré que le jeu le plus attendu de tous les temps devrait sortir à l'automne 2025. Mais les entreprises disent beaucoup de choses. Le prochain Grand Theft Auto est un jeu énorme et ambitieux, la pression pour le rendre excellent est démesurée et le développeur Rockstar Games a juré d'éviter de forcer des heures supplémentaires excessives pendant les derniers mois de développement. Je m'attends à ce qu'il soit repoussé à 2026. » Si Schreier a prouvé sa fiabilité avec ses informations vidéoludiques issues directement de personnes à l'intérieur des studios de développement, dont ceux de Rockstar, ses prédictions personnelles, basées donc sur son propre avis, ne se sont elles pas toujours révélées exactes, notamment concernant Grand Theft Auto VI. Le journaliste avait ainsi prédit que la compagnie au R étoilé dévoilerait le jeu en 2020 avant de parier par la suite qu'elle officialiserait cet opus en 2022 avec une date de sortie prévue à l'automne 2023 et un report pour 2024. Jason Schreier avait par ailleurs démenti les rumeurs de report pour 2026 au printemps dernier, en se basant sur les dires d'employés du label new-yorkais, indiquant qu'il était trop tôt pour qu'une telle décision soit prise. Rien ne permet donc de dire si GTAVI arrivera à temps ou si sa sortie sera finalement repoussée. Rockstar Games ne le sait sans doute pas avec certitude non plus à l'heure actuelle, au vu notamment de la taille imposante du jeu, la complexité du développement et la coordination des différents studios dans le monde. La compagnie britanno-américaine avait d'ailleurs attendu les quatre derniers mois avant la période de sortie prévue pour annoncer l'ultime report de Grand Theft Auto V et RDR2. En somme, la seule chose à faire reste d'attendre l'annonce de la date de sortie et la campagne de communication officielle autour du prochain opus, Rockstar restant le seul maître des horloges. Liens : Kinda Funny Games (YouTube) et Bloomberg
  12. Enfin, nous sommes en 2025 ! Une année qui devrait bouleverser l'industrie vidéoludique et le monde du divertissement en général avec la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour cet automne. Tandis que l'actualité des prochains mois sera logiquement rythmée par une importante campagne de communication de la part de Rockstar Games, il va sans dire que le nouvel opus de la série des GTA (dont la première bande-annonce compte désormais plus de 230 millions de vues sur YouTube) risque de battre tous les records de ventes. À ce propos, le journal Financial Times a récemment publié certains chiffres de prévisions et notamment celles du cabinet d’analyse DFC Intelligence, spécialisé dans les études de marché et du jeu vidéo. Ainsi, selon lui, GTAVI devrait rapporter pas moins de 3,2 milliards de dollars lors de ses douze premiers mois de commercialisation, dont 1 milliard rien que pour les précommandes, soit le double de ce qu'avait rapporté Grand Theft Auto V sur la même période. Yoshio Osaki, directeur général d'IDG Consulting, un autre cabinet également spécialisé dans les jeux vidéo, a également déclaré : « Nous pensons que ce sera l'un des plus grands lancements de divertissement de l'histoire, pas seulement dans le domaine des jeux, mais dans tous les médias. La demande accumulée est plus importante que tout ce que nous avons vu jusqu'à présent. » À toutes fins utiles, Strauss Zelnick, le PDG de l'éditeur Take-Two Interactive préfère lui jouer la carte de la prudence : « Je ne crie jamais victoire avant qu’elle ne soit survenue. Cela dit, je pense que Rockstar Games va une fois de plus nous offrir quelque chose d’absolument phénoménal… Il est certain que l’attente est grande. » Lien : Financial Times
  13. À l'approche de la nouvelle année qui devrait faire sortir de sa tanière un certain Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour l'automne 2025, la moindre information concernant le prochain jeu de Rockstar Games est désormais scrutée par l'ensemble de la communauté et démontre par la même occasion l'énorme engouement qu'il suscite. Si la compagnie de Sam Houser n'a pas repris la parole à son sujet depuis la première bande-annonce en décembre 2023, attendant le bon moment pour en dévoiler plus, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar), a récemment accordé une interview (et c'est assez rare pour le souligner) au créateur de contenu Conner Mather. S'il reste succint dans ses propos sur GTAVI, Zelnick en profite cependant pour revenir sur la vision de l'entreprise, les relations avec le label new-yorkais et sa franchise phare, l'occasion de mettre en lumière certains points essentiels sur la gestion d'un tel succès. Retrouvez ci-dessous la vidéo de Conner Mather, suivie des principales informations, traduites par nos soins : Le lien entre Rockstar et Take-Two : « Rockstar est très indépendant sur le plan créatif et la nature de notre fonctionnement interne dans tous nos labels est très interactive, beaucoup de soutien, que ce soit en terme financier, en marketing ou en distribution. Sur le plan créatif, les labels exercent avec une énorme liberté. » La franchise Grand Theft Auto : « Je ne dirige pas cet aspect contrairement à Rockstar. Ce n'est pas vraiment ma nature de regarder en arrière et de nous féliciter. J'aime dire que l'arrogance est l'ennemie du succès. Dès l'instant où vous pensez que vous avez compris, vous commencez à échouer. Bien sûr, on peut regarder quelque chose et être reconnaissant du succès, je pense que nous avons besoin de ces moments, mais il faut aussi rester humble dans la mesure où cela ne vient pas de moi, mais des équipes. Ce n'est pas de la fausse humilité, je ne crée pas ces hits, les équipes créatives font ce travail et j'ai la chance de travailler avec elles tous les jours pour ajouter de la valeur en tant que leader d'entreprise. Mais le travail est fait sur le terrain et non dans le bureau du PDG de l'entreprise. » Le succès de GTA Online : « À l’origine, nous n’avions pas prévu d’intégrer les microtransactions dans le jeu, ce n’était donc pas un moteur économique. C’est relativement tard que nous avons décidé de nous lancer dans celles-ci. À sa sortie en 2013, le succès n'a pas été immédiat. Vous vous souvenez peut-être qu'au début, il y avait beaucoup de bugs. Nous avons eu quelques difficultés à démarrer et comme tout était nouveau et que nous innovions, nous faisions tout en temps réel. C’était comme construire un avion pendant qu’il décolle et le faire voler. C'est donc un succès incroyable, durable, et il continue de fonctionner depuis de nombreuses années. C'est étonnant, je pense qu'aucun d'entre nous s'y s'attendait, et encore moins de vendre 205 millions d'unités (NDLR : avec Grand Theft Auto V). » Les retours de fans : « Nous sommes à l’écoute des retours de nos fans. Absolument. C’est nécessaire dans notre secteur, mais il faut toujours se rappeler que les plus grands succès sont toujours ceux qui sont inattendus. Tout ce que nous faisons doit être nouveau et différent, pas dérivé. Par définition, lorsque les gens commentent quelque chose qui est sur le marché, cela signifie qu'ils pensent à ce qui a été fait avant. Nos équipes se concentrent sur les nouveautés auxquelles vous n'avez même pas pensé. Vous pensiez que vous attendiez cette nouveauté, mais c'est bien plus grand, bien meilleur, bien plus excitant et bien plus beau que ce que vous auriez pu imaginer. Il est vrai que les retours des fans sont importants, mais en même temps, on ne peut pas se fier uniquement aux données, il faut être créatif. Cela crée une énorme pression sur nos équipes. Ce n'est pas seulement un produit commercial, c'est aussi le travail de toute une vie. Ce n'est pas seulement du business, c'est aussi de l'émotion donc le stress pour nos équipes peut être énorme. Cependant, je pense que tout le monde se sent béni du fait que nous puissions consacrer nos vies à cela. » Le lien particulier qu'entretiennent les fans avec la saga GTA par rapport à la concurrence : « Je pense que nos concurrents ont aussi de très bons titres comme Fortnite ou Roblox, il y a de nombreux jeux et je pense que GTA est sur la liste de tout le monde, mais ce n'est pas la seule chose et heureusement car nous avons d'énormes franchises chez T2. C'est bénéfique pour les consommateurs. » Et enfin, sur Grand Theft Auto VI : « On aime que les gens s'en soucient. Je pense que ce sera extraordinaire et que cela vaut la peine d'attendre. Je pense que ça sera à couper le souffle. » Lien : Conner Mather (YouTube)
  14. En attendant d'en savoir plus que le jeu le plus attendu de 2025, à savoir Grand Theft Auto VI, et ce après un an de silence, Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England jusqu'en 2017, est récemment revenu via sa chaîne YouTube sur les nombreuses théories des fans concernant les jeux de la compagnie de Sam Houser, et en particulier la saga GTA, après avoir analysé la première bande-annonce l'an dernier. À ce stade, les afictionados brûlent naturellement d'impatience et chaque jour apporte son lot de nouvelles théories plus ou moins cohérentes sur la suite des événements. Pour autant, qu'en pense le développeur, qui a notamment travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ? Le studio a-t-il un oeil sur cela un interne ? N'est-ce finalement pas une stratégie marketing ? Vous trouverez ci-dessous sa vidéo accompagnée de notre traduction. « Ces théories deviennent de plus en plus folles et détaillées, en particulier celles que j'ai vues récemment via une capture d'écran où certains tentaient de décrypter un message soi-disant intégré dans les impacts de balles présents sur la voiture de l'artwork de GTAVI, allant même jusqu'à utiliser le braille et calculer la distance entre les différents impacts. Je trouve ce genre de choses génial. Quand je travaillais chez Rockstar et que nous sortions des screenshots ou une nouvelle bande-annonce, c'était vraiment amusant d'aller voir les avis de tout le monde et les analyses qui mettent en avant le moindre détail. » « Quand nous avons publié la deuxième bande-annonce de GTAV, nous sommes revenus au bureau et la première chose que je voulais faire était d'aller voir les commentaires. Les gens étaient tellement nerveux et impatients de mettre la main sur le jeu... Ce que tout le monde fait en ce moment avec GTAVI, c'est mettre en avant des théories et tenter de deviner ce qui va se passer pour savoir quand la prochaine bande-annonce sera disponible. Le fait que Rockstar soit particulièrement discret à ce propos est une très bonne stratégie, car cela crée de l'attrait et du mystère. Les gens en parlent sans qu'ils n'aient besoin de faire quoi que ce soit. Plus ils restent silencieux, mieux c'est. » « Plus les gens vont en parler, plus ils auront le sentiment de ne pas savoir ce qui va se passer. Le studio pourrait facilement lâcher une information comme la date de la bande-annonce, mais dans un sens, c'est une très bonne stratégie marketing car cela crée beaucoup de théories. Personnellement, je faisais simplement de l'animation au quotidien, mais Rockstar peut véritablement en tirer profit. D'une certaine manière, cela rassemble également les fans, qui parlent de votre jeu alors qu'il n'est même pas encore sorti. Beaucoup d'autres jeux n'ont pas ce mystère et n'ont rien qui attire l'attention du public et j'ai vraiment l'impression que Rockstar Games a entretenu cela au fil des années, quelque chose de spécial qu'ils ne veulent pas perdre et je pense qu'ils ont raison. » « Toutes ces théories ne font que créer du battage médiatique, elles créent des discussions, du mystère derrière les jeux. Vous savez, le mystère du mont Chiliad n'a pas encore été résolu parce qu'il n'est probablement pas résoluble, c'est simplement là pour vous faire tourner en rond pour toujours. Il y a beaucoup de choses dans GTAV qui sont très intentionnelles en tant que clin d'œil et d'autres choses qui poussent les joueurs à chercher par eux-mêmes pour qu'ils jouent d'avantage. La plupart du temps, les gens font les missions puis s'en vont, mais avec un jeu comme GTA, il y a beaucoup plus à explorer et ce, durant des centaines d'heures ; c'est pourquoi même une décennie après les gens continuent de l'acheter... Depuis, les théories n'ont fait que s'intensifier. » « J'espère que les gens continueront à développer leurs théories parce que tous les développeurs là-bas s'y intéressent, croyez-moi. Quand j'y étais, j'avais des conversations avec les gens et certains ne font ça uniquement pour que les joueurs cherchent des réponses, même si cela ne les mènera à rien. C'est comme un voyage, une aventure pour les années à venir et c'est vraiment cool. Les personnes prennent beaucoup de leur temps à imaginer des tas de choses et cela montre véritablement la passion qui se cache derrière tous ces fans et cette franchise. » Lien : York Reacts (YouTube)
  15. À l'ère des très grandes productions qui font désormais la joie de millions de joueurs à travers le monde, on n'en oublierait presque les débuts difficiles. Alors que nous sommes à l'aube du XXIe siècle et que les jeux en trois dimensions font office de révolution pour l'industrie, de nombreuses franchises sont sur le marché à la fin des années 90 et les studios cherchent à dénicher la perle rare. D'ailleurs, avec Grand Theft Auto, Rockstar Games semble déjà avoir trouvé celle qui le conduira au sommet. Cependant, se reposer sur une seule IP est un risque bien trop élevé pour quiconque souhaite conquérir le monde vidéoludique. Ainsi, pour accompagner le lancement de Grand Theft Auto 2 et ainsi diversifier son catalogue, la compagnie au R étoilé sort Thrasher: Skate and Destroy en novembre 1999, un jeu de skate qui fête aujourd'hui ses 25 ans et nous offre l'occasion de retourner à l'époque où les planches à roulettes tentaient de se faire une place dans la culture populaire. DU PAIN SUR LA PLANCHE Dans les années 80, entouré par des lois restrictives et un manque d'espace dédié, le skateboard est une discipline de niche considérée par beaucoup comme une contre-culture que pratiquent de jeunes rebelles indisciplinés. À la même période, les bonnes d'arcades sont en plein essor et font apparaître les premiers jeux de skate comme 720° (1986), Skate Boardin' (1987) ou encore Skate Or Die (1988). À la fin des années 90, certaines grandes sociétés de jeux vidéo dont Rockstar Games commencent à s'intéresser à la discipline. Au sein du label new-yorkais, Jamie King, un des cinq fondateurs, est chargé, sur la base de suggestions de Sam Houser, d'obtenir diverses franchises comme The Warriors (que Rockstar Toronto finira par obtenir en 2005) mais aussi de développer un jeu de skate innovant conforme à la vision du studio. Pour ce faire, Houser se tourne d'abord vers Tony Hawk (skateboarder professionnel et pionnier dans le domaine) pour mettre en route le projet. Cependant, malgré quelques échanges entre King et Hawk, ce dernier a déjà conclu un accord avec Neversoft pour un tout nouveau jeu de skate (Tony Hawk's Skateboarding), l'obligeant donc à décliner l'offre proposé par la compagnie. Pour autant, Sam ne lâche pas l'affaire et va frapper à une autre porte : Thrasher Magazine. Fondé en 1981 par Eric Swenson et Fausta Vitello, tous deux inspirés par la vie punk rock de l'époque, le but du magazine est de s'adresser directement aux skateurs et de promouvoir sa propre marque de trucks indépendants (les deux pièces en forme de T qui permettent de faire tourner le skate). Fort de sa popularité, le magazine se développe et propose par la suite une culture du skateboard en dehors du statu quo. Sa devise ? Skate and Destroy ; entre design satirique, déclarations choque et images non censurés, le but est désormais de remettre en question les normes sociales établies. Profitant de la mauvaise réputation du stakeboard, le magazine assume une direction politiquement incorrecte qui représente authentiquement ce sport entre discipline artistique et destruction de décor. En tant que sport, le skateboard permet aux pratiquants de canaliser leur énergie, de repousser leurs limites et de s'exprimer dans un espace total de liberté ; une vision que partage plus largement Rockstar Games dans son approche des jeux vidéo. De ce fait, la collaboration voit le jour et le 25 février 1999, la compagnie vidéoludique annonce le premier jeu de skateboard pour Nintendo 64 : Thrasher: Skate and Destroy. Développé par Z-Axis (connu pour Fox Sports College Hoops et connu par la suite sous le nom de Underground Development) et reprenant le titre et la devise du célèbre magazine, le jeu est développé en collaboration avec Thrasher pour une sortie prévue au début de l'année 2000. Présenté comme le premier jeu permettant aux joueurs de participer à un véritable « skateboard de rue » sur la console de Nintendo, le jeu dispose d'une physique réaliste, d'une gamme de figures sans précédent et permet aux joueurs créer leurs propres figures. Ed Riggins, éditeur de Thrasher Magazine, s'exprime sur l'implication du magazine dans le nouveau jeu : « Nous sommes au courant d'autres jeux de skateboard qui devraient être lancés sur le marché à l'avenir, mais nous sommes convaincus que le nôtre sera le seul qui représente véritablement l'art du skateboard. Nous sommes très heureux de nous impliquer avec Take-Two et Rockstar Games, et nous pensons que leur compréhension évidente du skateboard et de tout ce que Thrasher Magazine représente se traduira par une expérience phénoménale. » Sam Houser est lui aussi satisfait du partenariat : « Nous ne pourrions être plus heureux de collaborer avec Thrasher Magazine. L'équipe éditoriale de Thrasher a une excellente compréhension des jeux et produit la bible de la culture du skateboard. À toutes fins utiles, il s'agit d'un jeu conçu par Thrasher. » En interne, toujours sous la coupelle de Z-Axis, le studio abandonne finalement la console de Nintendo et porte le jeu sur la PlayStation de Sony. De plus, nous apprenons qu'une version GameBoy Color est également en développement chez Runandgun (incluant une perspective isométrique pour donner cette impression de 3D), version qui sera finalement annulée. Quelques mois plus tard, le jeu est mentionné sur une page du journal The Guardian qui annonce une sortie pour novembre 1999. COMME SUR DES ROULETTES Thrasher: Skate and Destroy est composé d'un mode skate et d'un mode multijoueur. Le but du jeu ? Apparaître sur la couverture de Thrasher en tant que skateur de l'année. Pour y parvenir, 6 personnages sont disponibles et peuvent être renommés ou habiller selon les envies du joueur. Par ailleurs, chaque personnage détient des statistiques différentes et un mouvement spécial qui peut être exécuté avec une combinaison de touches spécifiques. Ici, le joueur commence son aventure en tant que skateur amateur patinant à ces heures perdues dans une zone industrielle. Pour progresser, le mode skate est composé de séries de courses de 2 minutes réparties à travers 12 niveaux et terrains différents ; 10 aux Etats-Unis entre New-York, Los Angeles et San Francisco et 2 en Europe entre l'Allemagne et le Royaume-Uni. Avant de commencer une course, le joueur peut librement se balader sans limite de temps afin d'explorer l'ensemble de la zone (que l'on peut d'ailleurs éditer) remplie de rampes et d'obstacles tels que des murs, des tables ou encore des voitures. Lorsqu'une course est lancée, le joueur dispose de 2 minutes pour obtenir le score le plus élevé possible et débloquer des figures tout en évitant de casser son skate, de chuter, de se faire attraper par un policier, un chien ou un agresseur qui apparaissent tous dans les dernières secondes de la course, sans quoi il faudra recommencer le niveau depuis le début. Dans le dernier niveau de chaque zone, le joueur est jugé selon la difficulté, le risque et le style. En plus de devoir éviter des barils, répéter les mêmes figures trop souvent fait baisser le nombre de points tandis que la diversité des figures en fait gagner. En terminant le jeu en mode Expert, le joueur débloque une astuce exclusive et reçoit le titre de « Pro Skater ». Cependant, pour avoir l'honneur d'apparaître sur la célèbre couverture de Thrasher Magazine, le joueur doit recommencer et terminer tous les niveaux dans n'importe quel ordre. À ce titre, le joueur peut même prendre une photo de toutes les figures effectuées et les faire apparaître sur la couverture. Une fois le jeu terminé, le joueur reçoit le titre de « Skateur de l'année ». Avec pas moins d'une centaine de figures possibles selon la difficulté et donc un nombre colossal de combinaison, Thrasher: Skate and Destroy demande donc beaucoup d'apprentissage. Concernant le mode multijoueur (2 joueurs maximum), celui-ci est composé de 7 modes : Sessions (les deux joueurs s'affrontent pour battre le record de l'autre), Nickel Bag (les joueurs effectuent le plus de manœuvres possibles et celui avec le meilleur score gagne), H.O.R.S.E. (un joueur fait une manœuvre et un autre doit faire de même, s'il ne réussit pas, il gagne une lettre jusqu'à ce qu'il forme le mot CHEVAL et celui qui forme le mot en premier perd), Top Dog (le joueur doit effectuer plusieurs manœuvres sur 5 points différents et à la fin, celui avec le meilleur score gagne), Sick Fix (celui qui est le plus blessé gagne, tout est permis), Long Grind (celui qui fait le Grind le plus long gagne), Big Wallride (celui qui fait le Wallride le plus long gagne). LA ROUE TOURNE Hélas, en septembre 1999, Tony Hawk's Skateboarding sort sur le marché et éclipse Thrasher: Skate and Destroy en devenant un véritable succès critique et commercial. Et pour cause, les deux jeux proposent des expériences différentes. Diamétralement opposé à l'approche ludique et arcade que propose le jeu de Tony Hawk, Skate and Destroy se concentre d'avantage sur l'authenticité de la discipline, la simulation, la physique et les techniques de jeu en lien la progression du joueur, qui doit s'entraîner et s'approprier les différentes combinaisons pour grimper les échelons. Au bout du compte, Thrasher: Skate and Destroy n'a pas été le succès espéré (39,000 exemplaires vendus selon VGCChartz). Cependant, le studio avait déjà à l'époque l'ambition de se démarquer de la concurrence, de bousculer les codes et de proposer des expériences innovantes, prouvant une fois de plus que Rockstar Games a depuis ces débuts, toujours été un studio à part dans l'industrie. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le skate dans un futur jeu du studio ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord.