Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. À l'approche de la nouvelle année qui devrait faire sortir de sa tanière un certain Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour l'automne 2025, la moindre information concernant le prochain jeu de Rockstar Games est désormais scrutée par l'ensemble de la communauté et démontre par la même occasion l'énorme engouement qu'il suscite. Si la compagnie de Sam Houser n'a pas repris la parole à son sujet depuis la première bande-annonce en décembre 2023, attendant le bon moment pour en dévoiler plus, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar), a récemment accordé une interview (et c'est assez rare pour le souligner) au créateur de contenu Conner Mather. S'il reste succint dans ses propos sur GTAVI, Zelnick en profite cependant pour revenir sur la vision de l'entreprise, les relations avec le label new-yorkais et sa franchise phare, l'occasion de mettre en lumière certains points essentiels sur la gestion d'un tel succès. Retrouvez ci-dessous la vidéo de Conner Mather, suivie des principales informations, traduites par nos soins : Le lien entre Rockstar et Take-Two : « Rockstar est très indépendant sur le plan créatif et la nature de notre fonctionnement interne dans tous nos labels est très interactive, beaucoup de soutien, que ce soit en terme financier, en marketing ou en distribution. Sur le plan créatif, les labels exercent avec une énorme liberté. » La franchise Grand Theft Auto : « Je ne dirige pas cet aspect contrairement à Rockstar. Ce n'est pas vraiment ma nature de regarder en arrière et de nous féliciter. J'aime dire que l'arrogance est l'ennemie du succès. Dès l'instant où vous pensez que vous avez compris, vous commencez à échouer. Bien sûr, on peut regarder quelque chose et être reconnaissant du succès, je pense que nous avons besoin de ces moments, mais il faut aussi rester humble dans la mesure où cela ne vient pas de moi, mais des équipes. Ce n'est pas de la fausse humilité, je ne crée pas ces hits, les équipes créatives font ce travail et j'ai la chance de travailler avec elles tous les jours pour ajouter de la valeur en tant que leader d'entreprise. Mais le travail est fait sur le terrain et non dans le bureau du PDG de l'entreprise. » Le succès de GTA Online : « À l’origine, nous n’avions pas prévu d’intégrer les microtransactions dans le jeu, ce n’était donc pas un moteur économique. C’est relativement tard que nous avons décidé de nous lancer dans celles-ci. À sa sortie en 2013, le succès n'a pas été immédiat. Vous vous souvenez peut-être qu'au début, il y avait beaucoup de bugs. Nous avons eu quelques difficultés à démarrer et comme tout était nouveau et que nous innovions, nous faisions tout en temps réel. C’était comme construire un avion pendant qu’il décolle et le faire voler. C'est donc un succès incroyable, durable, et il continue de fonctionner depuis de nombreuses années. C'est étonnant, je pense qu'aucun d'entre nous s'y s'attendait, et encore moins de vendre 205 millions d'unités (NDLR : avec Grand Theft Auto V). » Les retours de fans : « Nous sommes à l’écoute des retours de nos fans. Absolument. C’est nécessaire dans notre secteur, mais il faut toujours se rappeler que les plus grands succès sont toujours ceux qui sont inattendus. Tout ce que nous faisons doit être nouveau et différent, pas dérivé. Par définition, lorsque les gens commentent quelque chose qui est sur le marché, cela signifie qu'ils pensent à ce qui a été fait avant. Nos équipes se concentrent sur les nouveautés auxquelles vous n'avez même pas pensé. Vous pensiez que vous attendiez cette nouveauté, mais c'est bien plus grand, bien meilleur, bien plus excitant et bien plus beau que ce que vous auriez pu imaginer. Il est vrai que les retours des fans sont importants, mais en même temps, on ne peut pas se fier uniquement aux données, il faut être créatif. Cela crée une énorme pression sur nos équipes. Ce n'est pas seulement un produit commercial, c'est aussi le travail de toute une vie. Ce n'est pas seulement du business, c'est aussi de l'émotion donc le stress pour nos équipes peut être énorme. Cependant, je pense que tout le monde se sent béni du fait que nous puissions consacrer nos vies à cela. » Le lien particulier qu'entretiennent les fans avec la saga GTA par rapport à la concurrence : « Je pense que nos concurrents ont aussi de très bons titres comme Fortnite ou Roblox, il y a de nombreux jeux et je pense que GTA est sur la liste de tout le monde, mais ce n'est pas la seule chose et heureusement car nous avons d'énormes franchises chez T2. C'est bénéfique pour les consommateurs. » Et enfin, sur Grand Theft Auto VI : « On aime que les gens s'en soucient. Je pense que ce sera extraordinaire et que cela vaut la peine d'attendre. Je pense que ça sera à couper le souffle. » Lien : Conner Mather (YouTube)
  2. En attendant d'en savoir plus que le jeu le plus attendu de 2025, à savoir Grand Theft Auto VI, et ce après un an de silence, Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England jusqu'en 2017, est récemment revenu via sa chaîne YouTube sur les nombreuses théories des fans concernant les jeux de la compagnie de Sam Houser, et en particulier la saga GTA, après avoir analysé la première bande-annonce l'an dernier. À ce stade, les afictionados brûlent naturellement d'impatience et chaque jour apporte son lot de nouvelles théories plus ou moins cohérentes sur la suite des événements. Pour autant, qu'en pense le développeur, qui a notamment travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ? Le studio a-t-il un oeil sur cela un interne ? N'est-ce finalement pas une stratégie marketing ? Vous trouverez ci-dessous sa vidéo accompagnée de notre traduction. « Ces théories deviennent de plus en plus folles et détaillées, en particulier celles que j'ai vues récemment via une capture d'écran où certains tentaient de décrypter un message soi-disant intégré dans les impacts de balles présents sur la voiture de l'artwork de GTAVI, allant même jusqu'à utiliser le braille et calculer la distance entre les différents impacts. Je trouve ce genre de choses génial. Quand je travaillais chez Rockstar et que nous sortions des screenshots ou une nouvelle bande-annonce, c'était vraiment amusant d'aller voir les avis de tout le monde et les analyses qui mettent en avant le moindre détail. » « Quand nous avons publié la deuxième bande-annonce de GTAV, nous sommes revenus au bureau et la première chose que je voulais faire était d'aller voir les commentaires. Les gens étaient tellement nerveux et impatients de mettre la main sur le jeu... Ce que tout le monde fait en ce moment avec GTAVI, c'est mettre en avant des théories et tenter de deviner ce qui va se passer pour savoir quand la prochaine bande-annonce sera disponible. Le fait que Rockstar soit particulièrement discret à ce propos est une très bonne stratégie, car cela crée de l'attrait et du mystère. Les gens en parlent sans qu'ils n'aient besoin de faire quoi que ce soit. Plus ils restent silencieux, mieux c'est. » « Plus les gens vont en parler, plus ils auront le sentiment de ne pas savoir ce qui va se passer. Le studio pourrait facilement lâcher une information comme la date de la bande-annonce, mais dans un sens, c'est une très bonne stratégie marketing car cela crée beaucoup de théories. Personnellement, je faisais simplement de l'animation au quotidien, mais Rockstar peut véritablement en tirer profit. D'une certaine manière, cela rassemble également les fans, qui parlent de votre jeu alors qu'il n'est même pas encore sorti. Beaucoup d'autres jeux n'ont pas ce mystère et n'ont rien qui attire l'attention du public et j'ai vraiment l'impression que Rockstar Games a entretenu cela au fil des années, quelque chose de spécial qu'ils ne veulent pas perdre et je pense qu'ils ont raison. » « Toutes ces théories ne font que créer du battage médiatique, elles créent des discussions, du mystère derrière les jeux. Vous savez, le mystère du mont Chiliad n'a pas encore été résolu parce qu'il n'est probablement pas résoluble, c'est simplement là pour vous faire tourner en rond pour toujours. Il y a beaucoup de choses dans GTAV qui sont très intentionnelles en tant que clin d'œil et d'autres choses qui poussent les joueurs à chercher par eux-mêmes pour qu'ils jouent d'avantage. La plupart du temps, les gens font les missions puis s'en vont, mais avec un jeu comme GTA, il y a beaucoup plus à explorer et ce, durant des centaines d'heures ; c'est pourquoi même une décennie après les gens continuent de l'acheter... Depuis, les théories n'ont fait que s'intensifier. » « J'espère que les gens continueront à développer leurs théories parce que tous les développeurs là-bas s'y intéressent, croyez-moi. Quand j'y étais, j'avais des conversations avec les gens et certains ne font ça uniquement pour que les joueurs cherchent des réponses, même si cela ne les mènera à rien. C'est comme un voyage, une aventure pour les années à venir et c'est vraiment cool. Les personnes prennent beaucoup de leur temps à imaginer des tas de choses et cela montre véritablement la passion qui se cache derrière tous ces fans et cette franchise. » Lien : York Reacts (YouTube)
  3. À l'ère des très grandes productions qui font désormais la joie de millions de joueurs à travers le monde, on n'en oublierait presque les débuts difficiles. Alors que nous sommes à l'aube du XXIe siècle et que les jeux en trois dimensions font office de révolution pour l'industrie, de nombreuses franchises sont sur le marché à la fin des années 90 et les studios cherchent à dénicher la perle rare. D'ailleurs, avec Grand Theft Auto, Rockstar Games semble déjà avoir trouvé celle qui le conduira au sommet. Cependant, se reposer sur une seule IP est un risque bien trop élevé pour quiconque souhaite conquérir le monde vidéoludique. Ainsi, pour accompagner le lancement de Grand Theft Auto 2 et ainsi diversifier son catalogue, la compagnie au R étoilé sort Thrasher: Skate and Destroy en novembre 1999, un jeu de skate qui fête aujourd'hui ses 25 ans et nous offre l'occasion de retourner à l'époque où les planches à roulettes tentaient de se faire une place dans la culture populaire. DU PAIN SUR LA PLANCHE Dans les années 80, entouré par des lois restrictives et un manque d'espace dédié, le skateboard est une discipline de niche considérée par beaucoup comme une contre-culture que pratiquent de jeunes rebelles indisciplinés. À la même période, les bonnes d'arcades sont en plein essor et font apparaître les premiers jeux de skate comme 720° (1986), Skate Boardin' (1987) ou encore Skate Or Die (1988). À la fin des années 90, certaines grandes sociétés de jeux vidéo dont Rockstar Games commencent à s'intéresser à la discipline. Au sein du label new-yorkais, Jamie King, un des cinq fondateurs, est chargé, sur la base de suggestions de Sam Houser, d'obtenir diverses franchises comme The Warriors (que Rockstar Toronto finira par obtenir en 2005) mais aussi de développer un jeu de skate innovant conforme à la vision du studio. Pour ce faire, Houser se tourne d'abord vers Tony Hawk (skateboarder professionnel et pionnier dans le domaine) pour mettre en route le projet. Cependant, malgré quelques échanges entre King et Hawk, ce dernier a déjà conclu un accord avec Neversoft pour un tout nouveau jeu de skate (Tony Hawk's Skateboarding), l'obligeant donc à décliner l'offre proposé par la compagnie. Pour autant, Sam ne lâche pas l'affaire et va frapper à une autre porte : Thrasher Magazine. Fondé en 1981 par Eric Swenson et Fausta Vitello, tous deux inspirés par la vie punk rock de l'époque, le but du magazine est de s'adresser directement aux skateurs et de promouvoir sa propre marque de trucks indépendants (les deux pièces en forme de T qui permettent de faire tourner le skate). Fort de sa popularité, le magazine se développe et propose par la suite une culture du skateboard en dehors du statu quo. Sa devise ? Skate and Destroy ; entre design satirique, déclarations choque et images non censurés, le but est désormais de remettre en question les normes sociales établies. Profitant de la mauvaise réputation du stakeboard, le magazine assume une direction politiquement incorrecte qui représente authentiquement ce sport entre discipline artistique et destruction de décor. En tant que sport, le skateboard permet aux pratiquants de canaliser leur énergie, de repousser leurs limites et de s'exprimer dans un espace total de liberté ; une vision que partage plus largement Rockstar Games dans son approche des jeux vidéo. De ce fait, la collaboration voit le jour et le 25 février 1999, la compagnie vidéoludique annonce le premier jeu de skateboard pour Nintendo 64 : Thrasher: Skate and Destroy. Développé par Z-Axis (connu pour Fox Sports College Hoops et connu par la suite sous le nom de Underground Development) et reprenant le titre et la devise du célèbre magazine, le jeu est développé en collaboration avec Thrasher pour une sortie prévue au début de l'année 2000. Présenté comme le premier jeu permettant aux joueurs de participer à un véritable « skateboard de rue » sur la console de Nintendo, le jeu dispose d'une physique réaliste, d'une gamme de figures sans précédent et permet aux joueurs créer leurs propres figures. Ed Riggins, éditeur de Thrasher Magazine, s'exprime sur l'implication du magazine dans le nouveau jeu : « Nous sommes au courant d'autres jeux de skateboard qui devraient être lancés sur le marché à l'avenir, mais nous sommes convaincus que le nôtre sera le seul qui représente véritablement l'art du skateboard. Nous sommes très heureux de nous impliquer avec Take-Two et Rockstar Games, et nous pensons que leur compréhension évidente du skateboard et de tout ce que Thrasher Magazine représente se traduira par une expérience phénoménale. » Sam Houser est lui aussi satisfait du partenariat : « Nous ne pourrions être plus heureux de collaborer avec Thrasher Magazine. L'équipe éditoriale de Thrasher a une excellente compréhension des jeux et produit la bible de la culture du skateboard. À toutes fins utiles, il s'agit d'un jeu conçu par Thrasher. » En interne, toujours sous la coupelle de Z-Axis, le studio abandonne finalement la console de Nintendo et porte le jeu sur la PlayStation de Sony. De plus, nous apprenons qu'une version GameBoy Color est également en développement chez Runandgun (incluant une perspective isométrique pour donner cette impression de 3D), version qui sera finalement annulée. Quelques mois plus tard, le jeu est mentionné sur une page du journal The Guardian qui annonce une sortie pour novembre 1999. COMME SUR DES ROULETTES Thrasher: Skate and Destroy est composé d'un mode skate et d'un mode multijoueur. Le but du jeu ? Apparaître sur la couverture de Thrasher en tant que skateur de l'année. Pour y parvenir, 6 personnages sont disponibles et peuvent être renommés ou habiller selon les envies du joueur. Par ailleurs, chaque personnage détient des statistiques différentes et un mouvement spécial qui peut être exécuté avec une combinaison de touches spécifiques. Ici, le joueur commence son aventure en tant que skateur amateur patinant à ces heures perdues dans une zone industrielle. Pour progresser, le mode skate est composé de séries de courses de 2 minutes réparties à travers 12 niveaux et terrains différents ; 10 aux Etats-Unis entre New-York, Los Angeles et San Francisco et 2 en Europe entre l'Allemagne et le Royaume-Uni. Avant de commencer une course, le joueur peut librement se balader sans limite de temps afin d'explorer l'ensemble de la zone (que l'on peut d'ailleurs éditer) remplie de rampes et d'obstacles tels que des murs, des tables ou encore des voitures. Lorsqu'une course est lancée, le joueur dispose de 2 minutes pour obtenir le score le plus élevé possible et débloquer des figures tout en évitant de casser son skate, de chuter, de se faire attraper par un policier, un chien ou un agresseur qui apparaissent tous dans les dernières secondes de la course, sans quoi il faudra recommencer le niveau depuis le début. Dans le dernier niveau de chaque zone, le joueur est jugé selon la difficulté, le risque et le style. En plus de devoir éviter des barils, répéter les mêmes figures trop souvent fait baisser le nombre de points tandis que la diversité des figures en fait gagner. En terminant le jeu en mode Expert, le joueur débloque une astuce exclusive et reçoit le titre de « Pro Skater ». Cependant, pour avoir l'honneur d'apparaître sur la célèbre couverture de Thrasher Magazine, le joueur doit recommencer et terminer tous les niveaux dans n'importe quel ordre. À ce titre, le joueur peut même prendre une photo de toutes les figures effectuées et les faire apparaître sur la couverture. Une fois le jeu terminé, le joueur reçoit le titre de « Skateur de l'année ». Avec pas moins d'une centaine de figures possibles selon la difficulté et donc un nombre colossal de combinaison, Thrasher: Skate and Destroy demande donc beaucoup d'apprentissage. Concernant le mode multijoueur (2 joueurs maximum), celui-ci est composé de 7 modes : Sessions (les deux joueurs s'affrontent pour battre le record de l'autre), Nickel Bag (les joueurs effectuent le plus de manœuvres possibles et celui avec le meilleur score gagne), H.O.R.S.E. (un joueur fait une manœuvre et un autre doit faire de même, s'il ne réussit pas, il gagne une lettre jusqu'à ce qu'il forme le mot CHEVAL et celui qui forme le mot en premier perd), Top Dog (le joueur doit effectuer plusieurs manœuvres sur 5 points différents et à la fin, celui avec le meilleur score gagne), Sick Fix (celui qui est le plus blessé gagne, tout est permis), Long Grind (celui qui fait le Grind le plus long gagne), Big Wallride (celui qui fait le Wallride le plus long gagne). LA ROUE TOURNE Hélas, en septembre 1999, Tony Hawk's Skateboarding sort sur le marché et éclipse Thrasher: Skate and Destroy en devenant un véritable succès critique et commercial. Et pour cause, les deux jeux proposent des expériences différentes. Diamétralement opposé à l'approche ludique et arcade que propose le jeu de Tony Hawk, Skate and Destroy se concentre d'avantage sur l'authenticité de la discipline, la simulation, la physique et les techniques de jeu en lien la progression du joueur, qui doit s'entraîner et s'approprier les différentes combinaisons pour grimper les échelons. Au bout du compte, Thrasher: Skate and Destroy n'a pas été le succès espéré (39,000 exemplaires vendus selon VGCChartz). Cependant, le studio avait déjà à l'époque l'ambition de se démarquer de la concurrence, de bousculer les codes et de proposer des expériences innovantes, prouvant une fois de plus que Rockstar Games a depuis ces débuts, toujours été un studio à part dans l'industrie. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le skate dans un futur jeu du studio ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord.
  4. En attendant de savoir si Grand Theft Auto VI obtiendra la récompense du « Jeu le plus attendu » lors des Game Awards 2024 au mois de décembre, le prochain jeu de Rockstar Games prend déjà de l'avance en remportant son premier prix. En effet, onze mois après son officialisation et moins d'un an avant sa période de sortie annoncée, GTA VI s'est vu décerner le titre du « Most Wanted Game », soit donc le jeu le plus attendu du moment, lors de la 42e édition des Golden Joystick Awards 2024, la cérémonie organisée par GamesRadar+ qui s'est déroulée ce 21 novembre. Voici la liste complète des titres présents dans cette catégorie : Grand Theft Auto VI Monster Hunter Wilds Indiana Jones et le Cercle ancien Death Stranding 2: On The Beach Civilization VII Hollow Knight: Silksong Fable DOOM: The Dark Ages Assassin’s Creed Shadows Ghost of Yōtei Light No Fire Exodus Mafia: The Old Country South of Midnight Clair Obscur: Expedition 33 Slay the Spire 2 Deadlock Kingdom Come: Deliverance II Atomfall Skate. Cette cérémonie étant uniquement basée sur le vote des fans, David Manley, directeur marketing chez Rockstar, est monté sur scène pour récupérer le prix au nom de la compagnie de Sam Houser et a déclaré : « Merci beaucoup pour cette récompense incroyable. Un grand merci également à tous les fans. Ils sont ce qu'il y a de plus important pour nous. Ils signifient beaucoup pour nous chez Rockstar. Il y a un nombre incroyable de personnes qui font des choses incroyables sur Grand Theft Auto VI. Des choses absolument époustouflantes. C'est donc un véritable honneur de pouvoir venir ici et accepter ce prix au nom de tous. J'aimerais que nous soyons plus nombreux à être là. Mais merci beaucoup à tous, et oui, il y a plus à venir. Merci. » Liens : @GoldenJoysticks (X/Twitter) (1), (2) et GamesRadar (YouTube)
  5. Tandis que depuis le 29 octobre dernier, les joueurs peuvent profiter de Red Dead Redemption et son extension horrifique Undead Nightmare sur PC après 14 ans d'attente, pendant que les rues de Los Santos attirent toujours autant de joueurs par millions à travers le monde avec Grand Theft Auto V et GTA Online, les terres sauvages américaines de Red Dead Redemption 2 continuent également d'accueillir de nouveaux as de la gâchette. Ainsi, lors du dernier bilan financier trimestriel destiné à ses investisseurs, concernant le 2e trimestre de son année fiscale 2025 (allant du 1er juillet au 30 septembre 2024), l'éditeur Take-Two Interactive a dévoilé les chiffres de ventes du dernier jeu solo en date de la compagnie de Sam Houser (pour encore une année, en attendant la sortie de Grand Theft Auto VI). RDR2 s'est ainsi écoulé à 67 millions d'exemplaires à travers le monde depuis sa sortie à l'automne 2018, soit 2 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre. Ces derniers mois, le jeu s'est d'ailleurs baladé dans les classements. Alors qu'il se tenait en haut du répertoire en Amérique du Nord et en Europe concernant les téléchargements au mois de juillet sur PlayStation 4, le jeu a perdu quelques places au mois d'août sur la console de Sony avant d'en reprendre en septembre. Malgré cette progression régulière en terme de ventes, RDR2 reste toujours à la 7e place au classement des jeux les plus vendus de l'histoire, toujours derrière Minecraft (300 millions), GTAV (205 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8 / Deluxe (73 millions). La série Red Dead, qui a fêté ses 20 ans en mai dernier, s'est désormais écoulée en cumulée à 92 millions d'unités écoulées ; Red Dead Redemption 2 représente évidemment la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (72,8 %). Nul doute que ces chiffres globaux continueront de grimper au cours du trimestre suivant avec la sortie de RDR1 sur PC depuis donc le 29 octobre, qui figure parmi les meilleures ventes du moment sur Steam notamment. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  6. En attendant un nouvel aperçu de Grand Theft Auto VI, dont la sortie est toujours prévue pour automne 2025, Rockstar Games continue de proposer du contenu hebdomadaire à la communauté sur GTA Online, notamment dernièrement une survie au cimetière de Ludendorff pour Halloween, un nouveau défi communautaire rapidement pulvérisé par les joueurs et l'apparition de soucoupes volantes aux quatre coins de San Andreas, avant l'arrivée de la mise à jour de décembre. Aussi Grand Theft Auto V, qui a célébré ses 11 ans le 17 septembre prochain, a bénéficié d'un regain de forme au cours des derniers mois, en terme de ventes, après avoir quelque peu « stagné » ; un mot peut-être un peu trop fort au vu de la performance incroyable que le jeu phare de la compagnie de Sam Houser connaît depuis plus d'une décennie maintenant. En effet, lors de l'habituelle conférence téléphonique trimestrielle destinée aux investisseurs de Take-Two Interactive, s'intéressant ici aux chiffres du 2e trimestre de l'année fiscale 2025 de l'éditeur (soit du 1er juillet au 30 septembre 2024), il a été rapporté que GTAV s'est écoulé à plus de 205 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit ainsi d'un bon d'environ 5 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre, le dernier jeu solo en date de la série Grand Theft Auto ayant seulement dépasser la barre symbolique de 200 millions d'exemplaires vendus en août dernier, après l'avoir avoisiné au mois de mai. Pour être plus précis, Grand Theft Auto V est par exemple le 3e jeu le plus vendu en Europe au cours de la première partie de l'année. Au mois de juillet sur PlayStation, il était le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe et aux Etats-Unis avant d'atteindre la première place tous supports confondus (physiques et numériques) au Royaume-Uni et en Europe au mois d'août, accompagnés par des remises et promotions, avant de chuter à la 7e place en Europe au mois de septembre. Malgré quelques baisses de ventes ponctuelles, le jeu reste globalement toujours attractif et une valeur sûre pour quiconque souhaite rejoindre une communauté grandissante pour profiter des prochaines fêtes de fin d'année à Los Santos (sans doute les dernières, avant de passer au prochain opus). Graphique représentant les jeux les plus regardés sur les plateformes de streaming, par Streams Charts Autre fait intéressant comme vous pouvez le voir ci-dessus, GTAV a été le jeu le plus regardé sur les platesformes de streaming (Twitch et Youtube) au cours du 3e trimestre (de juillet à septembre) avec 533,33 millions d'heures de visionnage, devant des titres comme League Of Legends et Valorant. D'ailleurs, le titre a largement été mis en avant sur de nombreuses autres plateformes de diffusion telles que Nimo TV, SOOP Korea ou encore Kick. Graphique représentant l'activité des joueurs Xbox, PlayStation et PC (Steam) sur Grand Theft Auto V et GTA Online, par Ampere Analysis Enfin, dans une récente analyse de Ampere Analysis comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessus, environ 20 millions joueurs se connectent chaque mois sur Grand Theft Auto V et GTA Online toutes plateformes confondues. Si la dernière mise à jour du mode en ligne a permis d'atteindre les 25 millions de joueurs actifs au mois de juin, le mois de décembre 2023 - accompagné par la mise à jour « Casse de haut vol » - reste le dernier mois le plus attractif pour le studio qui pouvait compter 31 millions de criminels connectés. D'ailleurs, la Playstation 4 resterait la plateforme la plus attractive pour le studio puisque environ la moitié des joueurs PlayStation y seraient toujours actifs selon Sony. Avec ces nouveaux chiffres, la franchise vidéoludique créée en 1997 atteint ainsi les 435 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Cependant, elle recule d'une place dans le classement des franchise de jeux vidéo les plus vendues au monde, en se positionnant à la 5e place, derrière Mario (879 millions), Call of Duty (400 millions), Tetris (495 millions) et Pokémon (480 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (47,1 %). Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  7. Annoncé en avril 2022 et né d'une nouvelle collaboration entre Remedy et Rockstar Games, le remake du premier Max Payne et de Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours en développement actif et devrait nous faire patienter quelques années de plus avant d'être disponible sur les différentes plateformes actuelles. En novembre dernier, dans un communiqué de Remedy à ses investisseurs, le studio finlandais indiquait que le projet est en bonne voie pour passer du concept à la production : « Le remake de Max Payne 1&2 est entré dans la phase de préparation de la production. Le style et la portée du jeu ont été clarifiés et l’équipe qui y travaille est exceptionnellement bien organisée. Grâce à ces réalisations, nous sommes très enthousiastes quant au projet et à son succès futur ». Dans une interview accordé à VGC, au moment de la sortie du jeu Alan Wake 2, Sam Lake (créateur emblématique de la saga) confirmait également qu'il s'agissait d'un projet de grande ampleur : « C'est un projet d'envergure dans le sens où, même s'il s'agit de vieux jeux, rien que l'idée de les mettre à jour selon les normes actuelles et de les combiner en un seul, nous pouvons voir que c'est un très gros projet. » Suite au succès de son dernier titre, le studio a récemment déclaré dans un communiqué de presse : « Condor, Control 2 et le remake de Max Payne 1&2 ont tous accéléré leur rythme de développement grâce au personnel libéré par Alan Wake 2, et nous prévoyons que ces projets atteindront leurs prochaines étapes de développement au cours du premier semestre 2024. » En attendant la nouvelle présentation de Remedy sur ses résultats financiers le 20 mars prochain, c'est sur les réseaux sociaux que l'entreprise a décidé de partager deux photos de son studio en Finlande, décoré pour l'occasion et affichant un tout nouvel artwork inspiré des oeuvres originales de la saga.     Vous remarquerez par ailleurs la présence de la tour One World Trade Center en arrière-plan, inaugurée en 2014 à New York, indiquant potentiellement que le jeu se déroulera dans une époque plus moderne, contrairement aux jeux originaux qui se situaient entre 2001 et 2004 (les tours jumelles du WTC étaient d'ailleurs visibles dans la version PC du premier jeu avant d'être retirées des versions consoles quelques mois plus tard, à la suite des attentats du 11-Septembre).   Rien ne permet de dire également de dire quel visage sera retenu par Remedy pour le protagoniste. Si l'artwork ne semble pas reprendre les traits de Sam Lake (qui avait prêté son physique au policier new-yorkais dans le premier jeu), le studio pourrait s'orienter vers le visage de Timothy Gibbs (utilisé pour Max Payne 2) ou bien James McCaffrey (performance capture dans Max Payne 3 et surtout voix du personnage dans tous les jeux). Le choix de McCaffrey serait d'ailleurs symbolique, après son décès en décembre dernier.   Liens : Remedy Entertainment, VGC et @remedygames (Instagram)
  8. En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne. Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux. En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre. STRATÉGIE D'ENTREPRISE Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. » Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. » Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. » Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. » Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. » Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. » Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs. À L'ÉPREUVE DES BALLES Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans. Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste. La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité. LA MUSIQUE DANS LA PEAU Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ». Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ». Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ». Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ». Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ». « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ». La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ». UNE SECONDE CHANCE Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires. Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ». Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ». Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ». De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  9. Dans un récent blog (malheureusement fermé depuis après discussions avec des développeurs du studio écossais), Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, a dévoilé de nombreuses anecdotes de développement sur certains jeux sortis à la fin des années 1990 et dans les années 2000, l'occasion pour les joueurs d'en apprendre un peu plus sur les jeux de la compagnie au R étoilé et notamment la licence Grand Theft Auto. Nous vous proposons de retrouver ci-dessous la synthèse des informations concernant Grand Theft Auto, GTA2, Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas ainsi que Manhunt et Agent. GRAND THEFT AUTO Le premier jeu est parti d'une démo technique réalisée par Mike Dailly (développeur chez DMA Design à l'époque) avec une vue en plongée et des sommets de bâtiments en 3D. Auparavant, il était difficile de dessiner les cartes 3D et de les faire fonctionner à une fréquence d’images décente. La démo de Dailly utilisait un code similaire à Doom pour dessiner l'effet 3D mais la caméra ne pouvait pas s'incliner. Le jeu fonctionnait par ailleurs beaucoup mieux sur PC. La version PlayStation était gérée par une société externe appelée Visual Science, dirigée par Russel Kay (l'un des développeurs d'origine de Lemmings par DMA Design). Le PC disposant un processeur plus rapide et ayant beaucoup plus de mémoire (32 Mo à l'époque) qu'une PlayStation (2 Mo), le jeu a dû être réduit pour tourner correctement sur la Playstation. La version PC utiliserait 256 couleurs pour les textures (16 pour la Playstation). GTA n’a pas été conçu pour être un véritable succès. Il y avait de plus grands espoirs pour Body Harvest (un GTA-like) et d’autres jeux. Au départ, le jeu ne s’est pas très bien vendu et ce n’est qu’après une certaine controverse autour de la nature violente du jeu que les ventes ont repris. D'ailleurs, il y aurait eu une réunion chez l'éditeur BMG Interactive pour décider si cela valait la peine de sortir le jeu. GRAND THEFT AUTO 2 Après le premier épisode, l'équipe a immédiatement commencé le développement de GTA 2 qui a duré 2 ans (pour l'anecdote, le jeu s'appelait GBH jusqu'à ce qu'un accord avec l'éditeur soit finalisé). Pour ce nouvel opus, l'équipe tenait à corriger d'avantage de bugs et à peaufiner le jeu. Le système d'éclairage avait particulièrement besoin d'être amélioré et le jeu a nécessité de nombreux changements, notamment au niveau des armes. Bien que GTA 2 soit beaucoup plus solide et plus beau que l'original, il n'a pas vraiment été à la hauteur en termes de ventes. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA. GRAND THEFT AUTO III Entre 1995 et 1999, plusieurs titres étaient en développement : GTA, GTA 2, Body Harvest (pour la Nintendo 64), Space Station Silicon Valley (N64), Tanktics, Covert Which Became Wild Metal Country, Attack Which (annulé) ou encore Clanwars Which (annulé). Leslie Benzies (ex-président de Rockstar North) et Aaron Garbut (actuel directeur artistique chez Rockstar North) ont travaillé sur un jeu Godzilla et la rumeur voulait que David Jones (fondateur du studio DMA Design, qui deviendra par la suite Rockstar North) obtienne les droits de la franchise. Ils ont par la suite pensé qu’il était plus logique de commencer à travailler sur un nouveau jeu GTA en trois dimensions. Il y a eu brièvement une autre ramification de GTA en cours de développement par l'équipe d'origine. Le jeu était connu en interne sous le nom de gta2.5 et était nommé ainsi pour deux raisons : il était la suite de GTA 2 et il devait disposer d'une perspective en 2.5 dimensions isométriques (ce qu'utilise un jeu comme Sim City aujourd'hui). Le jeu se déroulait d'ailleurs dans une ville inspirée de Miami. Finalement, le projet a été annulé lors du déménagement des bureaux de Dundee à Édinbourg. Grand Theft Auto III était très instable durant la majeure partie de son développement en raison du fait que les développeurs ont dû repartir de zéro et utiliser un nouveau moteur de jeu (RenderWare) qui n'était pas non plus très mature à l'époque. Il était d'ailleurs rare de terminer une mission sans qu'un crash ne se produise. La fréquence d'images était inférieure à 10 la plupart du temps et la carte était pleine de trous. Une base de données de bugs a même été créer et chaque programmeur, concepteur de niveaux et artiste avait une pile de feuilles sur son bureau dans l'espoir qu'un autre développeur plus expérimenté passe par là et corrige quelques bugs. Ce n'est qu'au cours des 5 derniers mois que tout s'est mis en place et que le jeu est devenu jouable. La collision dans un jeu étant généralement différente des polygones visuels. la carte peut comporter des trous que vous ne pouvez pas voir. Il était alors difficile pour les testeurs de tester la collision sur la carte. De ce fait, Alexander Roger (directeur technique chez Rockstar North de 2000 à 2008) a créé une arme spéciale qui, au lieu de balles, tirait des personnages de poupées de chiffon. Ainsi, les testeurs pouvaient parcourir la carte sur chaque bâtiment et sur chaque flanc de colline pour repérer les trous. Ils réessayaient avec des véhicules différents ou des armes différentes et faisaient un rapport détaillé pour les envoyer aux artistes, codeurs et level designers. Chaque fois qu'une modification était effectuée, il y avait une réelle chance qu'un bug soit dans le jeu car il n'y avait pas beaucoup de temps entre une modification et l'envoi d'une version aux bureaux de Rockstar Games à New York. Les testeurs avaient l'habitude d'effectuer des tests rapides pour s'assurer qu'aucun bug n'était présent dans le jeu. Le premier prototype de GTA III fonctionnait sur une Dreamcast. Pourquoi la lune change-t-elle de taille quand le joueur tire dessus, un des easter eggs les plus connus de la série ? Obbe Vermeij a lui-même placé la texture de la lune pour qu'elle soit raisonnablement visible. Par la suite, quatre artistes lui ont demandé s'il pouvait changer la taille. Le problème est que certains la voulait plus petite pour plus de réalisme tandis que d'autres la voulait plus grosse pour un rendu plus cinématographique. Vermeij a donc fait en sorte de rendre la taille modifiable avec un fusil de sniper pour que chacun puisse décider. Concernant le nombre de voitures similaires en circulation, cela était dû à la mémoire limitée de la Playstation 2. Le jeu pouvait en effet charger un nombre limité de véhicules selon le contexte. Par exemple, si le joueur était recherché par la police, le jeu chargeait en priorité les voitures et hélicoptères de police. Rockstar New York se serait montré plutôt discret pendant le développement de GTA III. Ils ont cependant été impliqués dans le travail de doublage, l'aspect commercial et le contrôle qualité du titre. Le développement du jeu a duré 2 ans et demi. Concernant le jeu en réseau, Obbe Vermeij a lui-même passé environ un mois à l'implémenter. Au départ, il avait un simple mode en match à mort où les joueurs marquaient des points. Cependant, en plus de nombreux bugs, il y avait beaucoup de problèmes au niveau de la bande passante et de la mise en relation entre les joueurs. De plus, les équipes de développement manquaient de temps jusqu'au prochain GTA. Pour ce qui est de la météo, chaque heure de jeu et type de météo était sélectionnée dans un tableau qui comportait des dizaines de données. La plupart des membres de l'équipe avaient travaillé ensemble et avaient au moins un jeu commercial à leur actif. La façon de travailler était organique. Les personnes proposaient des idées de missions et faisaient des essais. Initialement, l'idée était de rendre le jeu amusant et l’histoire n’était que secondaire. D'ailleurs, l'introduction du jeu impliquant Catalina et Claude a été ajoutée assez tard. Leslie Benzies avait placardé un mur de la salle de réunion avec des post-it. Ils étaient jaunes, verts et roses pour les missions, contacts et emplacements. Les missions étaient constamment déplacées et souvent transférées d'un point de contact à un autre. Ce n'est qu'une fois le doublage terminé que ces choses ont été gravées dans le marbre. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA III. GRAND THEFT AUTO: VICE CITY L'idée de situer le jeu dans les années 80 à Miami vient de Rockstar New York. À l'origine, il était censé s'agir d'un pack de missions pour Grand Theft Auto III. Finalement, Vice City a commencé à être suffisamment différent de son prédécesseur et la décision a été prise d'en faire un jeu autonome (environ 6 mois plus tard). Cela a pris environ 6 mois aux programmeurs pour créer une version PC. Les artistes et les concepteurs de niveaux ont utilisé le code de GTA III pendant un certain temps jusqu'à ce que les programmeurs soient disponibles pour apporter des modifications. Le compagnie a payé un voyage à Miami pour toute l'équipe, qui a séjourné dans un hôtel à Miami Beach. Les artistes ont apporté leur appareil photo et certains ont travaillé sur une collection de textures. La façon de travailler était essentiellement la même que celle de GTA III. Rockstar New York était déterminé à améliorer le niveau de doublage et a embauché de nombreuses célébrités. Le fait que Ray Liotta interprète le personnage principal était d'ailleurs fantastique car à cette époque, les acteurs considéraient les jeux comme un recul par rapport au cinéma. Avec quelques changements mineurs comme une météo plus ensoleillée et les façades de néons, la ville paraissait plus méridionale et la musique des années 80 a transformé le jeu. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA: Vice City. MANHUNT L'équipe qui avait précédemment travaillé sur Body Harvest s'est ensuite consacrée à Manhunt. Le ton sombre était là dès le début. Au départ, il y avait des idées très ambitieuses concernant l'IA. Les chasseurs devaient être organisés en groupe de quatre. Les chasseurs avaient un chef (sergent) et ces chefs communiquaient entre eux. Le joueur disposait d'une radio et pouvait suivre les conversations. Si un chasseur repérait un joueur ou quelque chose de déplacé, il le signalait à son supérieur. Ensuite, le supérieur prenait une décision sur la marche à suivre, donnait des ordres à ses hommes et informait les autres groupes de chasseurs. L'IA pouvait par exemple faire un balayage de la pièce pour détecter le joueur. Les concepteurs de niveaux n'avaient qu'à configurer les chasseurs et leur structure de commandement (lançant alors un jeu du chat et de la souris entre le joueur et les chasseurs). Malheureusement, cela ne s’est jamais vraiment concrétisé. Après 2 ans, le programmeur qui avait poussé l'idée (et écrit l'IA) a quitté l'entreprise et l'idée a été abandonnée. Le jeu tel qu'il a finalement été livré contient une version édulcorée de ces idées. Le joueur a toujours une radio et peut toujours entendre les conversations mais celles-ci sont maintenant scriptées et une grande partie de l'IA du chasseur l'est également. Pendant longtemps, Manhunt a utilisé une perspective à la première personne. À l'époque, de nombreux jeux étaient à la première personne et vue à la 3e personne n'était pas encore devenue la valeur par défaut. La chasse à l'homme à la 1ère personne était un peu plus immersive mais se déplacer était beaucoup plus difficile. Il était par exemple compliqué de s'accrocher ou monter aux échelles (le joueur n'avait aucune idée de ce qui pouvait se passer derrière lui). Assez tard dans le développement, Leslie Benzies a pris la décision de passer à la 3e personne et tout s'est amélioré. Au cours du développement, de nombreux changements de conception et problèmes techniques ont eu lieu. Cela a rendu la tâche difficile pour tous les développeurs et particulièrement les concepteurs de niveaux car ils n’avaient pas de jeu stable avec lequel travailler. Pendant longtemps, le jeu se figeait une seconde à chaque fois qu'un nouveau chasseur était créé. Cela signifiait que tous les chasseurs devaient être créés au début du niveau, ce qui n'était pas idéal. Au cours des deux derniers mois, une demi-douzaine de personnes de l'équipe GTA ont rejoint celle travaillant sur Manhunt pour corriger des bugs et optimiser le jeu (c'est pourquoi le jeu a des affiches, reflets et sons similaires à Grand Theft Auto). Il était clair dès le départ que Manhunt visait une certification +18/Mature. Rockstar New York a tenu à mettre l’accent et à explorer les thèmes sombres. Le jeu s’appelait ainsi dès le début. À un moment donné, Rockstar New York a essayé de nouveaux noms pendant plusieurs mois mais sans succès. Une fois Manhunt terminé, les équipes ont fusionné et sont passés au développement de GTA: San Andreas. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de Manhunt. GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS GTA: San Andreas a bénéficié de 2 ans de développement et l'équipe était extrêmement confiante et ambitieuse. Le tout premier GTA disposant de trois villes, le studio souhaitait refaire la même chose. Il y a eu une réunion où trois personnes voulaient que les villes soient sur des cartes différentes car cela permettrait d'économiser de la mémoire et les modèles des lignes d'horizon des villes n'auraient pas eu besoin d'être mémorisés en même temps (le premier jeu avait d'ailleurs trois villes sur des cartes différentes où le joueur prenait des avions/bus/trains pour voyager entre les cartes). Pour d'autres, il était important de pouvoir circuler entre les villes, même si cela impliquait d'aspirer de la mémoire ailleurs. Habituellement, lorsque Leslie Benzies avait une opinion bien arrêtée sur quelque chose, c'était exactement ce qu'il fallait faire. Il semblait avoir le meilleur jugement. Le studio a repris le code de GTA: Vice City comme fondement. Beaucoup de choses ont été améliorées mais aucune amélioration structurelle n'était nécessaire. Rockstar New York a organisé un autre voyage de recherche pour le jeu. Ils ont loué beaucoup de voitures et les équipes ont roulé entre Las Vegas, Los Angeles et San Francisco. Les éléments RPG ont posé de réels problèmes. Si le joueur mangeait trop, CJ était trop gros pour escalader certains murs ou courir vite. Cela rendait certaines missions impossibles et le contrôle qualité devait détecter tous ces cas. Concernant la présence du Big Foot dans le jeu et le fait que certains joueurs pensaient entendre un bruit suspect aux abords du Mont Chiliad, il s'agissait en réalité du ventre gargouillant de CJ lorsqu'il n'avait pas le ventre plein. Le fait d'inclure beaucoup trop de contenus ont rendu les choses difficiles pour les développeurs car cela créait beaucoup de bugs. Les trois villes avec la campagne ont presque rendus fous les dessinateurs de cartes. GTA III et GTA: Vice City avaient des cartes de 4x4 km alors même qu'il y avait beaucoup d'eau. La carte de San Andreas était de 6x6 km et beaucoup plus densément remplie. Rockstar New York était particulièrement actif dans la recherche. Ils sont venus avec de longues listes de choses que font les différents gangs de Los Angeles. Ils ont insisté sur le fait que différents gangs devraient avoir différentes animations de marche. L'équipe a continué de s'agrandir au fur et à mesure et celle consacrée à Manhunt s’est même jointe au milieu du développement. Au total, 80 développeurs étaient présents à la fin du développement en plus du département de test à Édimbourg. Rockstar New York avait également des testeurs et des producteurs. Le jour de la sortie, les magasins ouvraient à minuit et Obbe Vermeij est allé jeter un oeil dans l'un des grands magasins d'Édimbourg. Il y avait une file d'attente d'environ 50 mètres et cela semblait être une nuit magique pour lui, d'autant qu'à l'époque, sans Internet, il est difficile d'évaluer l'enthousiasme des joueurs. Pour plus d'informations, consultez les 15 ans de GTA: San Andreas. AGENT Après GTA: San Andreas, Rockstar North voulait faire un autre jeu en dehors de Grand Theft Auto et certains artistes voulaient créer un jeu de survie zombie. L'idée du jeu de zombie est restée pendant plusieurs mois. Le titre provisoire du jeu était Z (prononcé Zed et non Zee). L'idée était d'utiliser le code de GTA: San Andreas tel quel. Le jeu devait se dérouler sur une île écossaise brumeuse et balayée par les vents où le joueur serait constamment attaqué par des zombies et devrait utiliser des véhicules pour se déplacer. L'acquisition de carburant aurait d'ailleurs été une grande partie du jeu. L'idée s'est rapidement essoufflée et a été abandonnée au détriment de Grand Theft Auto IV. Concernant Agent, une démo a été réalisée avec le moteur de GTA incluant un deltaplane et une voiture qui se transformaient en sous-marin. Leslie Benzies et Aaron Garbut se sont rendus dans les locaux de Rockstar San Diego et Rockstar Vancouver pour faire une démonstration du jeu et convaincre les autres studios du label d'utiliser ce moteur. C'est ainsi que Bully a fini par utiliser le moteur GTA. La démo du jeu d'espionnage est devenue un jeu de production complet. Leslie Benzies tenait à faire quelque chose dans ce sens. L'idée était de diviser l'équipe de Rockstar North en deux : l'une travaillerait sur les extensions de GTA IV et l'autre sur Agent. En interne, le projet était connu sous le nom de Jimmy. Il s'agissait d'un jeu à la James Bond et Jimmy était la version écossaise de James. Le jeu devait se dérouler dans les années 70, être plus linéaire que GTA avec un certain nombre de lieux. Il y avait une ville méditerranéenne française, une station de ski suisse, Le Caire et à la fin une grande fusillade avec des lasers dans l'espace. Les développeurs ont travaillé dessus pendant plus d’un an mais le jeu ne progressait pas et toute l'entreprise devait se concentrer sur le prochain GTA. Il aurait par la suite été confié à un autre studio interne à Rockstar mais n'aurait jamais été terminé. Pour plus d'informations, consultez notre dossier sur les dessous du projet Agent. Lien : Blog d'Obbe Vermeij (fermé)
  10. C'est assez rare pour le souligner ; dans le cadre de l'exposition Game On au Musée national d'Écosse à Édimbourg, qui a lieu du 29 juin au 3 novembre 2024, le plus célèbre des studios écossais, Rockstar North, a récemment ressorti de ces tiroirs des objets et œuvres, dont certains très rares, concernant les franchises Grand Theft Auto et Red Dead. Comme un hommage à la compagnie qui a eu une influence considérable au cours de ce dernier quart de siècle dans l'industrie du jeu vidéo, cette exposition permet de se replonger dans les univers profonds proposés par la compagnie au R étoilé, par-delà la créativité et l'envie de repousser les limites. D'ailleurs, une chronologie répertoriant les différents jeux du studio - du premier Grand Theft Auto jusqu'à GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sorti en 2021 - est présente pour illustrer tout le chemin parcouru depuis que le studio écossais est passé sous la houlette du label de Sam Houser après 1998. Jennifer Kolbe, responsable de l'édition chez Rockstar Games, a également déclaré : « L'Écosse a joué un rôle déterminant dans l'évolution du jeu vidéo en tant que média. Nous sommes ravis d'aider le Musée national d'Écosse à en révéler davantage sur les contributions du pays à cet aspect florissant de la culture moderne. » GRAND THEFT AUTO Section - Conceptions de cartes Batte de baseball - 10e anniversaire de Grand Theft Auto III Boîte lumineuse - Rockstar Games Skateboard - Grand Theft Auto: San Andreas Statuette - Claude de Grand Theft Auto III par Sideshow Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto III Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: Vice City Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: San Andreas Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto IV Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V: Édition spéciale braquages « Statue de l'Hilarité » - Grand Theft Auto IV Rubik's Cube - Grand Theft Auto: Vice City « Clé de la ville » - Grand Theft Auto IV. RED DEAD Ensemble de l'édition Coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 : une cagnotte en métal avec verrou et clé, une pièce de défi à collectionner, un puzzle réversible, un bandana six-coups, une carte au trésor, un ensemble de badges, un jeu de cartes et douze cartes de paquets de cigarettes Diverses illustrations et concepts arts. L'aventure vous tente ? Vous passez par l'Écosse prochainement ? N'hésitez pas à vous inscrire à cette adresse afin de découvrir l'exposition de vos propres yeux. Liens : National Museum of Scotland et VideoGamesChronicle
  11. En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 15 ans en ce 29 octobre 2024 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (2 épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost And Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après de multiples reports, GTA IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009 lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost And Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisé pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède 8 jouets supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne 2 mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Le PDG de Take-Two, Ben Feder, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBOGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans GTA V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 430 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost And Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBOG Thème principal de TBOGT par SquidPhysics Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  12. Huitième opus de la saga Grand Theft Auto et dernier de la première trilogie 3D, nous célébrons aujourd'hui, le 26 octobre 2019, le 15ème anniversaire d'un jeu désormais culte pour ceux qui ont eu la chance de grandir au début des années 2000 : Grand Theft Auto : San Andreas. Sortit le 26 octobre 2004 sur Playstation 2 et développé par Rockstar North, Take-Two évoque pour la première fois le jeu le 19 octobre 2003, quelques jours avant la sortie de son prédécesseur Grand Theft Auto : Vice City. Celui-ci annoncera plus tard, le 4 mars 2004, que San Andreas sortira le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord, le 22 octobre en Europe et le 29 octobre en Australie. Le 11 mars 2004, les premières informations sont alors dévoilés et à la surprise des joueurs, il ne s'agit pas d'une seule ville mais d'un État regroupant plusieurs villes entourés de nombreux comtés. Le 9 septembre, Take-Two indique sur le jeu est reporté d'une semaine et qu'une version PC et Xbox sont prévus. Le jeu sort donc le 26 octobre 2004 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord et le 29 octobre en Europe et en Australie. Quant aux versions PC et Xbox, les joueurs concernés ont dû attendre encore quelques mois puisque celles-ci verrons le jour le 7 juin 2005 en Amérique du Nord et le 10 juin 2005 en Europe et en Australie. Quelques années plus tard, en 2010, le jeu sortira sur MAC, le 12 décembre 2012 sur Playstation 3 ainsi que sur iOS, Android et Windows Phone en décembre 2013. Le 26 octobre 2014, pour fêter ses dix ans, Rockstar Games sort une remastérisation sur Xbox 360, la version Playstation 3 suivra également en décembre 2015. Récemment, le jeu était offert avec le lancement du Rockstar Launcher, offre qui s'est terminé le 8 octobre dernier, preuve en est que le jeu traverse les époques malgré les 15 ans qui nous sépare de sa sortie initiale. ESPRIT DE FAMILLE     Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de présenter une tout autre ambiance et de se rendre dans les années 90, une époque très marqué par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas, le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain ayant passé sa jeunesse dans son quartier de Los Santos mais étant partit à Liberty City, ville de GTA 3 dans le but de vérifier si l'herbe est plus verte ailleurs. 5 ans après son départ, sa mère est assassiné, l'occasion pour lui de retourner dans son quartier afin de se rendre à l’enterrement de celle-ci. Il va alors retrouver sa famille et se rendre compte que certaines choses ont changés, entre famille, amis et ennemis, rien n'est plus très sûr dans la jungle californienne. Tout au long de l'histoire, le joueur va rencontrer de nombreux personnages, pour certains devenu culte dans la saga Grand Theft Auto. Entre spiritualité et problèmes caractériels, ses personnages vont accompagné le joueur dans son aventure de villes en villes, entre campagne, montagnes et océans, on comprends rapidement qu'il suffit d'un rien pour se perdre dans ce monde immensément grand. Rockstar Games s'est véritablement surpassé pour créer un format de scénario hollywoodien, en témoigne les nombreuses célébrités qui ont participé et/ou prêtés leur voix, preuve que comme à son habitude, rien n'a été laissé au hasard pour rendre tout ce jolie monde crédible. Cet opus marque un tournant de par son époque politiquement incorrect et très peu voir pas exploité dans les jeux vidéos, une représentation jamais vu auparavant et qui permet au studio l’élargir sa créativité que ce soit en terme de contexte, d'histoire ou de personnages. LA FOLIE DES GRANDEURS     Si il y a bien une chose qui distingue ce nouvel opus de ses prédécesseurs, c'est son immensité. Cette fois, Rockstar Games a vue les choses en grand, en très très grand. Après la petite carte de Liberty City et les sympathique plages de Vice City, GTA : San Andreas nous offre non pas une, ni deux mais trois nouvelles villes jamais vu auparavant. Pour donner un ordre d'idées, San Andreas c'est 5 fois la taille de Vice City, une carte offrant plus de reliefs et de possibilités aux joueurs. La première ville que le joueur aura l'occasion de visiter est Los Santos, inspiré de la ville de Los Angeles qui en plus de reprendre une architecture très proche, de nombreux bâtiments célèbres  peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center, le Hollywood Walk Of Fame et bien d'autres. La richesse de la carte est significative, à l'est s'enfonce un ghetto dont le personnage principal fait partit, au centre, les commerces et les boîtes de nuits douteuses dirigé par la mafia russe et enfin au Nord-ouest, les quartiers riches décoré de riches propriétés et habité par les plus grandes stars du cinéma, sans oublier le sud, avec ses plages de sables blancs. Des quartiers différents qui permettent au joueur de visiter chaque coin de la carte et de découvrir la société dans son ensemble à travers les classes sociales, la répartition des richesses ou encore la différence culturelle. Le fait d'avoir son propre quartier permet également au joueur de renforcer le côté "chez soi" et de s'immerger plus facilement dans la vie du personnage principal. Le studio nous envoie ensuite dans la deuxième ville fictive du nom de San Fierro, adapté de la ville de San Francisco et la plus petite parmi les 3 grandes villes présente. Cette ville de situe à l'ouest de Los Santos, relié par une grande autoroute traversant la campagne. Situé sur une péninsule, c'est également la ville la plus urbanisé. Comme Los Santos, elle présentera plusieurs monuments célèbres : l'hôtel de ville ressemble grandement à celui de San Francisco, le joueur pourra également poser ses yeux sur une représentation de l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid est présente et même les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Evidemment, San Francisco est connu pour ses tramways et leur présence est au rendez-vous, malheureusement ne pouvant pas être conduits en plus d'être indestructible. C'est une ville beaucoup plus équilibré que Los Santos pour quiconque souhaiterait un nouveau départ. La troisième ville se nomme Las Venturas, inspiré vous l'aurez deviné de Las Vegas. Elle est situé au milieu du désert, entourés d'autres villes et contrairement aux deux autres, c'est une ville très touristique et très riche, tutoyant quasiment la démesure. Comment faire autrement quand vous pouvez croiser des casinos et des hôtels partout ? La ville dispose de nombreuses infrastructures, des lumières et néons à chaque virage, une ambiance qui fait très vite comprendre au joueur qu'il a visiblement atterrit sur une autre planète, Avec toujours de nombreux quartiers à visiter et l'avenue la plus connu, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip est présente. La richesse est visible à travers les voitures, beaucoup plus élégantes et luxueuses mais aussi sur le fait que tout ce qui se vends à Los Santos et San Fierro est 20% plus cher à Las Venturas. Chaque ville offre donc ses particularités. Et comme si tout cela ne suffisait pas, il y a nombre de choses à contempler et à visiter entre ses villes, de nombreux villages entourés de campagne, de routes et forêts mais également des déserts ont considérablement donné un nouveau souffle à la saga, le joueur pouvant désormais pleinement profiter de cette liberté totale, n’ayant plus le sentiment d'être confié sur une île, pouvant passer d'une île à une autre (une fois celles-ci débloqués au cours du jeu), ne l'oublions pas, sans chargements, ce qui pour l'époque était une nouvelle étape dans l'élaboration d'un jeu à monde ouvert de cet ampleur. A TOI DE JOUER     Pour remplir ce monde gigantesque, il fallait forcément du contenu à la hauteur. Et même de côté-là, Rockstar n'a pas fait semblant. Que ce soit en terme d'armes, de véhicules différents, de vêtements au salon de coiffure, le jeu fourmille d'activités pour que le joueur ne s'ennuie pas entre deux missions. De la danse, du sport en passant par du vélo d'appartement à la salle de gym pour ceux qui n'ont pas peur de perdre des calories ou se détendre dans les bars en faisant une partie de billard quand vous n'êtes pas sur les bornes d’arcades. Il serait démesuré de citer toutes les activités tellement elles sont nombreuses. Le joueur peut s'acheter certains propriétés, aller manger dans des fast-foods, se faire des tatouages... Mais surtout pour la première fois, le joueur a la possibilité de changer le poids du personnage, une énorme évolution qui a permis à des milliers de personnes de mettre à jour leurs fantasmes les plus malsains. D'autres nouveautés sont venus se liés directement à l'histoire et au contexte du jeu comme le fait de pouvoir, à certains moment du jeu, capturer les territoires de gangs rivaux. La possibilité de jouer à deux joueurs, bien que limité, celle-ci aura eu le mérite d'exister et de pousser la durée de vie ainsi que l’expérience de jeu. Comme dans pratiquement tous les GTA, de nombreuses activités sont présentes pour tout ceux qui auront la volonté de finir le jeu à 100% : courses, défis, épreuves en tout genres, de nombreux éléments à trouver, différentes missions à effectuer si vous n'êtes pas entrain de chercher tous les easter-eggs cachés et résoudre les nombreux mystères existants. Mais que serait GTA sans les codes de triches ? Les codes furent à l'époque un véritable succès, le mode online n'était pas encore logiquement exploité sur consoles, on avait pour autant vraiment pas le temps de s'ennuyer. Certains se souviendrons sûrement de journées entières à entrer des combinaisons de codes plus fous les uns que les autres et permettant de jouer avec les limites du jeu. Cela offrait véritablement au joueur la sensation que tout est possible dans ce monde en dominant l'environnement et/ou y ajoutant des éléments. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu  95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.
  13. Après notamment un premier artwork en février dernier puis la confirmation que le développement du jeu était en bonne voie au mois de mars, les bonnes nouvelles se poursuivent pour le détective de New-York accroc aux antalgiques. Lors de la récente conférence téléphonique pour présenter ses résultats financiers de début d'année aux investisseurs, Remedy Entertainment indique que le fameux remake de Max Payne 1&2 « devrait entrer en pleine production au cours du deuxième trimestre 2024. » D'autre part, le studio de développement confirme que Rockstar Games - qui finance le projet - a augmenté le budget de production du titre, probablement pour permettre à Remedy de maintenir le cap : « Les frais de développement ont augmenté par rapport à la période de comparaison, principalement en raison des frais de développement plus élevés du remake de Max Payne 1&2. » Pour rappel, le budget serait comparable à celui d'Alan Wake 2 (qui était évalué à 75 millions de dollars), dernier projet en date du studio finlandais, sorti en octobre 2023. Lien : Remedy Entertainement
  14. Début 2000, les jeux de courses sont en plein boom et Rockstar Games compte faire taire la concurrence avec la sortie de Midnight Club: Street Racing (2000) et Midnight Club II (2003 ; qui a fêté ses 20 ans il y a quelques mois), des jeux de courses de rues innovants à la pointe de la technologie. Au fil des années, Rockstar multiplie les projets et diversifie son catalogue en proposant de nouvelles licences (hors GTA) comme Max Payne, Manhunt, Bully ou encore Table Tennis qui permet au studio de mettre en place le moteur RAGE spécialement conçu pour la nouvelle génération de consoles Playstation 3 et Xbox 360. En 2008, après l'immense succès critique et commerciale de Grand Theft Auto IV (qui a fêté également ses 5 ans en avril), la compagnie décide de remettre un coup de volant en proposant un nouveau chapitre de la franchise de courses de rue : Midnight Club: Los Angeles. En ce 21 octobre 2023, le titre souffle ses 15 bougies, lui qui avait la lourde tâche de proposer une seule et même ville, particulièrement connu pour ses courses de rues illégales et ces chauffeurs maladroits. EN ROUGE ET NOIR Logo de Rockstar San Diego, studio qui développe le jeu Développé par Rockstar San Diego (le studio derrière des titres tels que Midnight Club 2, Red Dead Revolver, Midnight Club 3: DUB Edition ou encore Table Tennis), le jeu est officiellement annoncé via un communiqué le 16 mai 2007 pour les supports Playstation 3|Xbox 360 et prévu pour sortir début 2008. Sam Houser, fondateur et producteur exécutif, déclare : « Le mélange addictif de liberté, de style et de sens de la vitesse de Midnight Club le distingue de ses concurrents. Avec Midnight Club: Los Angeles, Rockstar San Diego cherche à repousser une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course. Rockstar San Diego a toujours été le leader technologique pour offrir l'expérience de course ultime, et avec ce jeu, ils cherchent à redéfinir l'idée d'une expérience de jeu de course complètement immersive, à la fois hors ligne et en ligne ». Jay Panek, producteur de la série Midnight Club pour Rockstar San Diego : « Sur les consoles précédentes, la franchise Midnight Club a continuellement relevé la barre des jeux de course, passant du tout premier jeu de course de rue à l'établissement de la norme déterminante pour intégrer de manière crédible la culture de course de rue à une expérience de course intense. Avec Midnight Club: Los Angeles, notre objectif est d'évoluer à tous les niveaux possibles et de rester fidèle à l'expérience de jeu hardcore pour laquelle la série est connue, tout en la rendant accessible aux joueurs occasionnels et aux passionnés de voitures ». Août 2007, les premiers tests apparaissent sur la toile et les joueurs peuvent avoir un aperçu de ce nouvel épisode. Au mois de novembre, le jeu est de nouveau mentionné par Jay Panek lors d'une session de questions-réponses accordé à IGN : « Les nouvelles consoles nous permettent certainement de créer une expérience que nous ne pouvions pas auparavant, mais si nous faisions encore le jeu que nous avions imaginé il y a 8 ans, nous ferions quelque chose de mal. Le jeu évolue constamment et vous devez être ouvert à cela. À chaque nouveau jeu, vous devez remettre en question les idées que vous considérez comme des vérités. Quelque chose à propos de Midnight Club : Los Angeles dont nous sommes vraiment satisfaits, c'est que vous ne quittez jamais le monde. Passer de la carrière à l'arcade en passant par l'éditeur de course et en ligne se fait de manière transparente. Pas de retour à un menu principal et de souffrance à travers une collection d'écrans de chargement. Nous sommes restés fidèles aux principes originaux - liberté et vitesse, et les avons utilisés pour créer un jeu pour l'ère de la haute définition » Bande-annonce de Midnight Club: Los Angeles pour la Playstation 3 Concernant le choix de la ville, il déclare : « Los Angeles est une ville emblématique avec une forte culture de course de rue. C'est un excellent choix pour le jeu. Une ville fictive serait beaucoup plus facile à créer, mais au final, c'est un faux endroit avec lequel les joueurs n'ont aucun lien. Avec Midnight Club: Los Angeles, nous avons créé de vrais lieux de L.A, ce qui donne encore plus d'authenticité à la ville. Vous pouvez passer des heures à conduire autour de Los Angeles à regarder des sites emblématiques et à trouver des ruelles à utiliser comme raccourcis dans les courses. Si vous regardez les jeux passés, vous pouvez voir que nous avons réalisé quelque chose de similaire avec Paris, Tokyo, Detroit et San Diego pour n'en nommer que quelques-uns, mais jamais avec le niveau de détail et d'échelle que nous sommes capables d'atteindre avec Los Angeles ». Au début de l'année 2008, Take Two envoie par communiqué de presse les jaquettes finales du jeu et il faut attendre le mois d'avril pour apprendre via un autre communiqué de presse qu'il est désormais attendu pour le 9 septembre 2008 en Amérique du Nord et le 12 septembre en Europe. De plus, le studio en profite pour annoncer une version PSP développée par Rockstar London - Midnight Club L.A Remix - elle aussi prévue pour le 9 septembre. Sam Houser déclare : « Depuis le début, Midnight Club s'est concentré sur les courses de rue dans un monde ouvert. Avec notre équipe de Rockstar San Diego, nous avons développé un jeu qui, selon nous, repousse une fois de plus les limites et les attentes de ce que peut être un jeu de course ». Quant à Jay Panek, il rajoute : « Les gens vont être époustouflés quand ils verront à quel point Los Angeles est réaliste dans ce jeu. Nous avons ajouté de superbes rebondissements qui permettent aux joueurs de découvrir l'ambiance et la sensation authentique de la ville à des vitesses fulgurantes avec lesquelles vous ne pourriez tout simplement pas vous en sortir dans la vraie vie ». Malheureusement, au cours de l'été, Take-Two annonce que le jeu est reporté au 7 octobre en Amérique du Nord et le 10 en Europe. Fin juillet, la bande-annonce de Midnight Club L.A Remix pointe le bout de son nez et Rockstar lance le site officiel illustré par de nouvelles images, des fonds d'écrans et des nouvelles vidéos du jeu. En septembre, lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs, la directrice financière de Take-Two, Lainie Goldstein, annonce que le jeu est de nouveau reporté au 21 octobre (le 24 en Europe) pour sortir dans "une fenêtre de marché plus favorable". Une des nombreuses affiches promotionnelles du jeu Pour faire la promotion du jeu, le studio s'associe à des marques étonnantes comme Pizza Hut (marque présente dans la deuxième bande-annonce du jeu) et lance un concours entre 22 septembre et le 10 novembre dont le grand gagnant repartira avec le véhicule symbolique du jeu présent sur la jaquette, la fameuse Saleen S302 Extreme Mustang à 100 000$, modifié pour l'occasion pour ressembler exactement à la voiture du jeu avec le logo argenté de Rockstar Games, les logos d'entreprises réelles et les jantes de voiture TIS. Les autres participants peuvent également gagner 5 ensembles de quatre pneus Pirelli P-Zero (500$ par ensemble), 10 consoles Xbox 360 de marque Midnight Club L.A (399$), 10 kits mains libres Parrot (150$) et un nombre indéterminé de vestes, chapeaux, t-shirts et voitures télécommandées en édition limitée conçues par Five Four Clothing. Rockstar Games s'associe également à Jordan Brand et lance une basket Air Jordan classic 87 crée spécialement pour l’occasion. La paire, limitée à seulement 40 exemplaires avec un design personnalisé pour Rockstar Games, stylisé en rouge et noir avec le symbole officiel Midnight Club "Kanji" gravé en rouge sur la languette, est vendue dans une boite collector faite main avec une copie du jeu pour 380 dollars. LE SOLEIL DANS LES YEUX Sortie le 21 octobre 2008 sur le sol américain et 24 octobre 2008 en Europe sur les supports Playstation 3|Xbox 360 et accompagné du tout nouveau moteur RAGE, Midnight Club: Los Angeles présente une ville de Los Angeles, bien qu'elle ne soit pas une reconstitution exacte, totalement ouverte et plus grande que les 3 villes combinées du précédent jeu Midnight Club 3: Dub Edition. Plus besoin de débloquer des zones ici, cette vaste métropole dispose de nombreux raccourcis disséminés entre les autoroutes interconnectées et les routes secondaires sinueuses. Les joueurs ont désormais la possibilité d'utiliser la vue GPS pour s'orienter plus facilement en profitant d'un cycle jour nuit, d'effets météorologiques accrus qui influent sur la prise en mains des voitures les rendant plus glissantes selon les surfaces empruntés, et d'un système de trafic adapté (léger la nuit, lourd le matin et l'après-midi et un encore plus lourd le soir). Bien que l'on ne puisse pas les renverser, des piétons sont également présents dans les rues pour plus d'immersion. Le joueur incarne un homme de la côte Est qui s'installe à Los Angeles. Dans l'introduction du jeu, le protagoniste se retrouve au téléphone avec un certains Booke qui lui offre le choix entre trois voitures pour se lancer dans les courses de rue : une Nissan 240SX de 1998, une Volkswagen Golf GTI de 1983 ou une Volkswagen Scirocco de 1988. Il confie ensuite au joueur sa première mission : faire la course avec un certain Henry sur Sunset Boulevard. Par la suite, l'objectif du jeu est simple : une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en gagnant des courses, il aura la possibilité de devenir champion de la ville et de débloquer chaque type de voiture. Ce qui saute très vite aux yeux, c'est l'accent mis sur l'absence de règles, l'absence de temps de chargement et l'absence d'écrans de menu. La carte du jeu n'est d'ailleurs pas réellement un écran de menu puisqu'elle apparaît via une vue aérienne en temps réel de Los Angeles avec une caméra qui zoome à travers les nuages jusqu'au niveau de la rue en quelques secondes, permettant ainsi de trouver des adversaires, de les rejoindre et leurs faire des appels de phares pour lancer une nouvelle course. D'ailleurs, le titre dispose de 10 types de courses différents avec 4 niveaux de difficultés (facile, moyen, difficile et très difficile) qui rapportent des récompenses plus ou moins grandes selon la difficulté. On retrouve notamment les courses de checkpoints, les Red Light Races qui permettent d'emprunter n'importe quel itinéraire pour arriver jusqu'à la ligne d'arrivée ou encore les Freeway Rally qui se déroulent sur l'autoroute avec de nombreux obstacles à éviter. Pour terminer 1er, le studio a mis en place des capacités spéciales (dont 3 étaient déjà présentes dans l'opus précédent) ; EMP (capable de désactiver les composants électroniques des voitures adverses encourant le joueur) ; Agro (qui rend son propre véhicule indestructible) ; Roar (qui produit une onde de choc qui éloigne le trafic et les adversaires) et Zone qui permet de ralentir le temps et de gagner en maniabilité. Désormais, chaque véhicule est capable d'utiliser n'importe laquelle de ces capacités. Concernant les véhicules qui disposent désormais d'une modélisation à 100 000 polygones, Midnight Club: Los Angeles utilise toujours des licences réelles pour gagner en authenticité. Les sensations, la maniabilité et la physique ayant été retravaillées pour l'occasion, le jeu compte 43 voitures et 4 motos (notamment la Ducati 999R et la Kawasaki Ninja ZX-14), permet une grande personnalisation des véhicules et d'un mode photo. Concernant les modifications, pratiquement tout est modifiable à l'intérieur (sièges, volant, cerclages des compteurs...) comme à l'extérieur (moteur, pots d'échappement, ajout du nitro...). De plus, l'IA de la police a grandement évolué puisqu'elle est désormais à l'affût de la moindre infraction (excès de vitesse, faux rouges brûlées...). Cependant, lorsque le joueur se fait arrêter sur la route, il peut redémarrer la voiture et déclencher une cinématique spéciale qui fait passer le jeu en "mode poursuite" jusqu'à pouvoir échapper aux forces de l'ordre dans l'espoir d'éviter à une lourde amende. Par ailleurs, les dégâts affectent désormais quelque peu les performances des véhicules et obligeront le joueur à passer chez le garagiste si besoin. Parallèlement, le jeu offre la possibilité aux joueurs de trouver une soixantaine d'objets de collections à travers la ville représentés par des barils de pétrole jaunes avec le fameux logo du studio imprimé dessus. Tous les 10 objets trouvés, le joueur débloque l'un des six codes de triche. Cependant, l'activation de l'un de ces modificateurs spéciaux (à l'exception d'un modificateur qui déverrouille une caméra de vue aérienne) empêchera le joueur de gagner de l'argent, de la réputation et de progresser dans sa carrière. Pour gagner en durée de vie, le jeu dispose d'un mode multijoueur (en ligne seulement et jusqu'à 16 joueurs) qui offre de nombreuses possibilités par la présence d'un créateur de courses (où l'on peut notamment déposer des points de contrôles), de nombreux modes de jeu (mode libre, course classique, capture de drapeau, destruction derby...) et des divers bonus comme un boost de vitesse supplémentaire, une indestructibilité ou une invisibilité temporaire. Enfin, que serait une ballade en voiture sans une playlist de qualité ? La bande originale du jeu se compose initialement de 97 musiques (106 incluses dans l'édition complète du jeu dont 9 morceaux supplémentaires provenant de la mise à jour Premium South Central). Cette fois, le studio a choisi la musique en sélectionnant des artistes populaires de la ville de Los Angeles en passant par tous les genres : le rock, l'électro, le hip-hop et plus encore. Toutes les pistes sont disponibles dès le début du jeu et sont jouées automatiquement à chaque fois que le joueur rentre dans un véhicule. Au-delà de pistes totalement aléatoires, le joueur a la possibilité de changer de pistes, désactiver la musique et créer une liste de lecture personnalisée. À l'approche d'un lieu de rendez-vous, la musique passe à une piste spécifique créée spécialement pour le moment. Par ailleurs, le 10 novembre 2018, certaines chansons ont été supprimées (sur Xbox One uniquement) en raison de licences expirées. HEURES SUPPLÉMENTAIRES En décembre 2008, deux mois après la sortie du jeu, Rockstar Games annonce une mise à jour atténuant la difficulté du titre (jugé trop difficile) en ajustant notamment l'intelligence artificielle et la maniabilité dans les virages comme le souligne Jeronimo Barrera, vice-président du développement : « De toute évidence, nous aimons écouter nos fans. Nous avons un peu peaufiné la structure dynamique des courses afin qu'il soit plus facile pour les joueurs novices d'accéder aux courses ultérieures ». Au mois de janvier, du nouveau contenu fuite par erreur lors d'un test via le Xbox Live Marketplace de Microsoft : « Vous avez peut-être eu la chance de le télécharger pendant qu'il était là. Si vous l'avez fait et s'il se trouve sur votre disque dur, vous devriez le supprimer. Il était en cours de test lorsqu'il a été mis en ligne par erreur et il se peut donc qu'il ne fonctionne pas correctement, les réalisations ne s'enregistreront pas et pourraient vous causer des problèmes avec vos sauvegardes de jeu » écrit Graeme Boyd, responsable de la communauté Xbox EMEA sur son blog. En février, la firme étoilée lance la Rockstar Games Starter Cup, le premier tournoi des championnats du monde de Mindight Club : Los Angeles. Tout au long de l'année 2009, des épreuves de contre-la-montre mondiales suivies de courses de championnat en tête-à-tête détermineront le vainqueur ultime du Grand Prix, avec à la clé des récompenses comme des chèques cadeaux Rockstar Games, une moto Kawasaki Ninja ou une année de pizza gratuite chez Pizza Hut. Le même mois, Rockstar annonce officiellement Midnight Club: Los Angeles South Central, du nouveau contenu téléchargeable en version gratuite (qui comprend 4 nouveaux quartiers) et premium (à 9,99$, incluant des nouveaux véhicules, nouvelles courses, missions...) pour le 12 mars sur le sol américain. Malheureusement, ce nouveau contenu, sans qu'on ne sache pourquoi, est reporté au 19 mars sur Playstation 3 et au 27 mars sur Xbox 360 en raison d'un bug imprévu dans la mise à jour. Début avril, Rockstar annonce deux nouveaux packs de véhicules prochainement. Pour continuer de mobiliser les joueurs, le studio annonce un nouvel évènement - The Midnight Club: Los Angeles Pizza Hut South Central Showdown - via un mail envoyé par Steve Hahnel, responsable des relations publiques chez Rockstar : « Nous sommes ravis de présenter la première série de tournois du Social Club pour Midnight Club : Los Angeles South Central. Pour commémorer l'événement, Rockstar Games et Pizza Hut s'associent pour offrir l'ultime Midnight Club joueur une chance de gagner un an de pizza gratuite ! Pour participer, téléchargez l'extension de carte South Central gratuite sur Xbox LIVE et participez au Midnight Club : Los Angeles - South Central Pizza Hut Showdown. Les coureurs s'affronteront pour réaliser les meilleurs temps sur les classements pour gagner 599$ de cartes cadeaux Pizza Hut équivalant à une Pizza Mia gratuite chaque semaine pendant un an ». Quelques mois plus tard, en septembre 2009, une nouvelle édition du jeu est listée par Amazon - Midnight Club: L.A. Complete Edition - incluant le jeu initial, ses 5 patchs, packs additionnels et quelques nouveautés mineurs. Une version qui verra finalement le jour le 12 octobre suivant. Il faudra attendre 2 ans pour entendre reparler du jeu. Le 17 février 2011, le studio organise un événement multijoueur. En 2012, la compagnie lance Rockstar Games Collection le 6 novembre, une compilation comprenant 4 titres majeurs de l'éditeur sortit sur cette génération Playstation 3|Xbox 360 : L.A. Noire, Red Dead Redemption, GTA: Episodes From Liberty City et Midnight Club: Los Angeles Complete Edition. En 2020, le jeu devient rétrocompatible sur Xbox One puis sur Xbox Series X|S et en 2021, le jeu fait son retour sur le Store Xbox après avoir disparu en raison d'expiration de droits musicaux. UN DERNIER TOUR ? Propos de Markus Kienzl (compositeur pour le jeu) sur Instagram concernant un remaster de Midnight Club: Los Angeles Selon les données de VGC Chartz, le jeu se serait vendu à 4,79 millions d'exemplaires. Bien qu'elle soit souvent nommée dans les rapports de Take-Two comme une licence à succès (entre 15 et 20 millions de ventes à travers le monde), Midnight Club semble avoir fait son temps. Pour autant, ces dernières années, il se murmurait qu'un remaster du titre était dans les plans du studio. Le 26 août 2021, Markus Kienzl (compositeur ayant travaillé sur le jeu à l'époque) avait mentionné sur Instagram que Rockstar Games avait racheté les droits de sa composition pour le titre - Dundy Lion - dans le but de l'utiliser pour une future bande-annonce du remaster. Évidemment, son message a par la suite été retiré et nous n'avons eu aucune suite. Difficile de se prononcer tant les possibilités sont nombreuses : le projet a-t-il réellement existé ? A-t-il été abandonné ? Confié à studio tiers ? La réception assez négative du public concernant GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aurait-il de toute façon refroidi l'éditeur de proposer ce type de contenu ? De plus, le studio semble depuis des années maintenant avoir définitivement tourné la page de jeux plus modestes en s'orientant dans de longues productions aux budgets astronomiques. Quoi qu'il en soit, Midnight Club: Los Angeles représente la dernière ligne droite d'une franchise qui aura apporté une nouvelle manière d'appréhender les jeux de courses en arpentant les villes les plus populaires du monde. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club: Los Angeles ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  15. Isyanho

    Beaterator fête ses 15 ans !

    La compagnie de Sam Houser, qui a fêté ses 25 ans l'année dernière, a toujours fait savoir que la musique était au cœur de ses jeux. Tandis qu'une grande partie des joueurs se sont construits une solide culture musicale en grandissant avec les différents titres de la compagnie au R étoilé, notamment à travers la saga Grand Theft Auto, les progrès technologiques depuis les années 80 ont permis à l'industrie de développer de nouveaux concepts pour accompagner les joueurs et créer des expériences plus organiques et interactives. De l'apparition des home studios à la commercialisation des synthétiseurs, de l'apparition des PC, consoles et autres logiciels dans les années 90 ; chaque personne a pu accéder à la capacité de créer de la musique depuis son domicile dans une qualité proche de ce qui se fait en studio professionnel. Au début des années 2000, avec l'apparition d'Internet, il devient facile de partager de la musique et d'atteindre le public sans avoir recours aux maisons de disques traditionnelles, indépendamment de la situation géographique ou les ressources financières de chacun. C'est à ce moment-là que le label new-yorkais prend le train en marche et développe plusieurs concepts en ce sens jusqu'à pouvoir sortir un jeu complet : Beaterator. Fêtant aujourd'hui son 15è anniversaire, nous allons donc largement revenir sur ce titre expérimental qui ne semble pas avoir dit son dernier mot. LE SENS DU RYTHME Photo de @Vinewood_motors Dans les années 80, Sam et Dan Houser, fils de l'actrice Geraldine Moffat et de l'avocat Walter Houser, sont de jeunes adolescents britanniques qui étudient dans les plus prestigieuses écoles londoniennes telles que Colet Court, St Paul's ou encore Oxford. Pourtant, inspiré par ce qui se fait de mieux dans la culture américaine, les deux frères ne rêvent que d'une chose : côtoyer le monde de la musique et devenir des « Rockstar ». Par chance, leur père est co-propriétaire d'un club de jazz au sein de la grosse pomme : le Ronnie Scott's. Par ce biais, il leur fait découvrir la scène new-yorkaise, entouré par des artistes tels que Nina Simone, The Who et bien d'autres. Au début des années 90, fascinés par la jungle urbaine de New-York qu'habitent les rappeurs, DJ et autres stars de cinéma, les deux frères (ainsi que leur collègue Terry Donovan) décident de mettre un premier pied dans la musique en se faisant embauchés chez BMG Music à Londres. N'ayant que très peu d'impact en travaillant sur des vidéos de concert, ils décident de rejoindre BMG Interactive en 1993, antenne de la maison mère dédiée aux jeux vidéo. Par la suite, l'équipe rencontre les développeurs d'un certain DMA Design, donnant ainsi naissance au premier Grand Theft Auto sortie en 1997 et au rachat de BMG Interactive par Take-Two en 1998 pour 14 millions de dollars. À partir de là, les deux frères souhaitent s'inspirer de la culture musicale pour créer des jeux haut de gamme et se rapprocher du cinéma. Pour ce faire, 5 membres du studio, Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman déménagent à New-York pour créer un nouveau label : Rockstar Games. Après les heures de travail, pour s'imprégner de la culture américaine, l'équipe va visiter des boîtes de nuit populaires. Déçus par ce qu'ils y découvrent, Sam Houser et Terry Donovan s'associent à John Davis (à l'origine de la soirée Body & Soul du dimanche après-midi à New York) pour mettre en place un nouveau format des soirées club ; terminez les soirées remplies de célébrités, il est temps de mettre en avant des artistes underground dans ce qu'ils baptisent le Rockstar Loft (référence à une série de soirées new-yorkaises appelées The Loft réservées aux invités), dans le but d'attirer l'attention et faire connaître la marque « Rockstar ». Victime d'une mauvaise presse et d'un projet à contre-courant sans doute trop appuyé, le club finit par fermer ses portes et la compagnie se consacre d'avantage aux jeux vidéo. Par ailleurs, avec la production en cours de plusieurs jeux tels que Grand Theft Auto III, Austin Powers et Smuggler's Run, gérer un tel club n'a probablement plus vraiment de sens. D'ailleurs, le jeu vidéo semble pouvoir lui-même porter la musique sur ses épaules ; dans le premier GTA, les radios étaient déjà présentent avec des morceaux composés et enregistrés au sein même de la compagnie, dans GTA 2 sortie en 1999, chaque radio avaient sa propre identité (DJ, logo) et à la même période dans l'industrie, plusieurs titres pour Playstation et Gameboy sont développés (Music 2000, MTV Music Generator...) afin que les joueurs puissent créer de la musique. Rhymerator1.0, premier dispositif de création musical développé par Rockstar Dans GTA III sortie en 2001, la musique est pour la première fois utilisé comme un argument marketing illustré par des scènes de violences et les chansons joués à la radio sont beaucoup plus populaires. De plus, la musique appuie les scènes, la narration, et même les environnements (lors d'un vol de voiture, la radio jouée n'est pas la même selon l'origine du conducteur). Mais alors qu'Internet a atteint les foyers, le studio s'en saisit pour développer une application sur son propre site web : Rhymerator1.0 (bien que la base de données ne fonctionne plus, vous pouvez consulter l'interface en cliquant ici). Disponible gratuitement, le concept est simple : mettre à disposition une boîte à outils permettant de créer des rimes de rappeurs. Pour ce faire, le joueur dispose d‘une liste de rimes incluant plusieurs fonctionnalités comme la possibilité d’actualiser la liste pour recevoir une rime différente à chaque fois ou encore obtenir une métaphore manquante en fonction du mot précédent, accompagné par 5 rythmes différents. Dans la continuité de cette application, une première version de Beaterator voit le jour en 2005. Disponible gratuitement sur le site de Rockstar sous la forme d'un séquenceur/échantillonneur/mixeur musical et basé sur Flash (un outil de création qui permettait notamment de faire tourner des jeux et animations dans un navigateur), Beaterator permet de créer rapidement et facilement des morceaux de musique que l'on peut ensuite convertir en MP3. Cette première version dispose d'une capacité et d'une liberté jamais vu auparavant : bibliothèque de sons, créateur de boucles, clavier pour modifier n'importe quel son, processeur d'effets, contrôle total du BPM, 8 pistes de séquençage et une limite de 240 mesures ne sont que quelques caractéristiques présentes, qui plus est avec la participation de gourous de la production comme Steinski, Matthew Dear, Juan Atkins, DJ A.vee & 3D et King Britt. En fait, Rockstar a intégré tellement de possibilités dans cette application que les performances de l'interface avaient de grandes difficultés à fonctionner selon les navigateurs. Par ailleurs, pour ceux qui souhaiteraient utiliser cette toute première version, vous pouvez cliquez sur ce lien. Vous aurez peut-être un message vous suggérant comme à l'époque de changer de navigateur pour une meilleure expérience (ce qui n'est évidemment plus nécessaire, appuyez simplement sur OK). LA VOIX À SUIVRE Timbaland, producteur et rappeur américain Par la suite, GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004) viennent pleinement symboliser leur époque en présentant les plus grands hits des années 80 et 90, confirmant par la même que le jeu vidéo est un support idéal pour partager la musique. Le 14 mars 2007, par le biais d'un communiqué, la compagnie au R étoilé annonce la sortie d'un nouveau jeu Beaterator, accompagné par l'un des producteurs de musique les plus populaires du monde : Timbaland. Développé par Rockstar Leeds et prévu pour sortir sur la Playstation Portable de Sony l'été suivant, le titre est présenté comme une nouvelle version du créateur de musique qui permet d'avoir accès à une collection de jeux musicaux bourrés de fonctionnalités. Sam Houser déclare dans le communiqué : « La musique a toujours joué un rôle extrêmement important dans tout ce que nous faisons ici. Il y a deux ans, nous avons lancé une version Web de Beaterator sur notre propre site Web et les gens l'ont vraiment adopté. Cela nous a inspirés à construire et à créer quelque chose de très interactif et unique. Avoir Timbaland impliqué dans le jeu est un véritable honneur et ne fait qu'ajouter à notre enthousiasme pour le titre. » De son côté, Timbaland semble ravi de cette collaboration : « J'ai toujours été un grand fan de Rockstar et j'adore jouer à leurs jeux. Je suis ravi de m'associer avec eux et créer de la musique pour Beaterator. J'ai hâte de remettre cela entre les mains de nos fans ! » Comme mentionné dans le Wall Street Journal de l'époque, le projet a véritablement débuté en 2006, lorsque le manager de Timbaland a appelé le bureau de Rockstar pour demander un rendez-vous avec le créateur du jeu ; le producteur était un fan du Beaterator original et cherchait des moyens de s'associer de manière plus substantielle que de s'inscrire dans la simple licence de musique. Après avoir convaincu sa femme que c'était une bonne idée, le producteur a commencé à travailler en étroite collaboration avec Rockstar et une grande partie des contributions de Timbaland ont été développées en tournée en compagnie de Justin Timberlake : « Je voulais faire quelque chose de mieux que tous les jeux musicaux qui existent. » Bande-annonce sur la collaboration entre Rockstar Games et Timbaland Cependant, Take-Two annonce un report pour 2008 lors de sa conférence téléphonique du deuxième trimestre. Pire que ça, le jeu ne donnera pas de signe de vie avant le 13 août 2009, date à laquelle nous apprenons que la sortie est désormais fixé au 29 septembre en Amérique du Nord et le 2 octobre en Europe. Sam Houser déclare : « Beaterator est une progression très naturelle pour nous. La musique est extrêmement importante pour nous ici chez Rockstar, et nous pensons qu'il existe de nombreuses personnes qui partagent cette passion et seront ravies de créer leur propre musique. » Timbaland : « J'ai travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Games pour créer quelque chose de complètement unique. Beaterator, c'est comme prendre mon studio de musique et le transformer en une suite d'outils que tout le monde peut utiliser. Nous avons hâte d'entendre les rythmes que les gens créent et de partager avec le monde. » Concernant le report : « Nous l'avons rendu très simple. Il a fallu du temps pour le rendre facile. Nous avons créé ce jeu depuis trois ans, presque quatre ans. » La semaine suivante, le studio continue de faire le promotion du titre en dévoilant une bande-annonce accompagné de Timbaland puis en annonçant son arrivée sur Iphone et Ipod pour l'automne, version qui finira par sortir le 7 décembre 2009. Sam Houser déclare à ce sujet : « La nature simple et intuitive de Beaterator se prête si bien aux plates-formes Apple. Nous sommes heureux de proposer une application qui permet un partage et une simplicité d'utilisation sans précédent. » BEAT OR NOT TO BEAT Disponible le 29 septembre 2009, Beaterator est globalement composé de deux parties : le mode Live Play et le mode Studio. Le premier permet de jouer sans réelle contrainte et de créer des morceaux via des boucles préconstruites (avec 8 pistes différentes proposées sur deux écrans) liées aux boutons de la console. Accompagné par une version cartoon de Timbaland et de 4 haut-parleurs sur une énorme plateforme, le joueur peut s’amuser à jouer une boucle musicale, tester différents rythmes, créer des combinaisons musicales via différents instruments (batterie, basse, synthé…), changer le style de musique (breakbeat, hip-hop, house, pop, rock, garage) et exporter son travail en WAV ou en MIDI sur sa carte mémoire. Le deuxième mode est le cœur du projet. Disposant de sa propre interface et composée d'une platine et de deux blocs avec différentes fonctions, ce séquenceur est un espace de travail plus avancé et une console de mixage qui permet de créer ses propres compositions musicales via une banque de données intégrée directement dans le logiciel. Le joueur peut créer des pistes, des mesures, des boucles, des mélodies, modifier le volume de chaque instrumentale et même ajouter des effets (écho, distorsion, filtre…). Avec 1300 boucles provenant de Timbaland lui-même et 1700 de la part des développeurs et bien que cette partie demande de la patience, la liberté offerte par les développeurs à l’époque est sans égale et permet une bonne marge de progression tant pour les néophytes que les confirmés. Quelques unes des nombreuses options proposées par Beaterator En plus de pouvoir partager ces productions sur le Social Club de Rockstar, le jeu propose plusieurs ateliers : l'Atelier des morceaux permet de créer ou de modifier ses propres boucles et morceaux, l'Atelier de Rythmes permet au joueur de placer ou supprimer des marqueurs de rythmes pour les adapter comme bon lui semble et l'Atelier de mélodies permet de régler les hauteurs de notes. Enfin, le joueur même brancher son microphone sur sa PSP pour ajouter des bruits et pousser la chansonnette pour créer un tube unique. Plus qu'un jeu vidéo, Beaterator s'impose comme un logiciel adapté à la Playstation Portable et un véritable studio de poche de très bonne facture (à titre de comparaison, la plupart des séquenceurs musicaux dans le commerce coûtaient plus de 999 dollars à l'époque) et ces fonctions très nombreuses lui permettent de se démarquer de la maigre concurrence. Malgré la présence de nombreux tutoriels qui permettent de rendre l'ensemble plus accessible, les joueurs doivent en contrepartie faire preuve de beaucoup de patience et d'envie pour arriver à leurs fins. Dotez de nombreux chargements, d'une maniabilité pas des plus intuitives et d'une interface quelque peu austère, le titre s'impose tout de même comme un espace de création très complet permettant aux joueurs les plus déterminés de faire la différence et d'enflammer les pistes du samedi soir, notamment pour ceux qui n'ont peut-être pas les ressources nécessaires pour s'offrir du temps en studio ou des équipements de production coûteux. LA MÊME LONGUEUR D'ONDE Peu de temps après sa sortie, le 5 octobre 2009, Rockstar Games lance Beaterator Band Challenge, un concours inédit (en collaboration avec MySpace et Playstation) qui permet à 100 musiciens de voir leurs créations être diffusées sur le Playstation Network, sur la page d'accueil de MySpace et la possibilité de gagner 5000 dollars. Par la suite, le studio lance même des soirées sur le Playstation Home de Sony où les meilleurs chansons sont jouées et quelques jours plus tard, Timbaland confie à Invasion Radio avoir utilisé Beaterator pour quelques morceaux de son prochain album « Shock Value II » et l'album « Blueprint 3 » de Jay-Z. Nouvelle plus surprenante au mois de novembre, Rockstar Games et Dubspot, le premier institut de production musicale, introduisent gratuitement des exemplaires de Beaterator et des PSP dans les salles de classe et les programmes parascolaires de la région de New York et au-delà (voir vidéo). Dans le cadre d'un partenariat visant à aider à éduquer les jeunes dans les aspects fondamentaux de la théorie musicale et de la composition utilisant la technologie mobile, les instructeurs hautement expérimentés de Dubspot aident les étudiants à naviguer dans l'interface de Beaterator tout en fournissant des conseils sur la création de rythmes, mettant en évidence les principes de base et la terminologie associés à la création musicale ; ainsi, à la fin du cours, les étudiants sont capables de construire un rythme à partir de zéro en utilisant des kits de batterie, créer des mélodies et superposer leur propre voix. Selon un article relayé de Kotaku, les élèves étaient ravis et un professeur de musique a déclaré : « C'est un studio complet qui fonctionne sur un appareil de poche. Les étudiants sont capables d'apprendre la théorie musicale dans un format différent. Ce sont les mêmes informations, juste une manière différente de les présenter. Au lieu de vous divertir, vous créez. Vous apprenez la musique. Vous apprenez en fait à vous exprimer et à créer votre propre composition originale. » Mixtape « ATL Remix » par Adult Swim / Album « BTR8ION » par DJ Kiva Fin 2009, Rockstar continue de faire la promotion du jeu et s'associe avec Adult Swim pour sortir gratuitement une mixtape de 17 titres (avec la présence d'artistes tels que Lil Jon, Cee-Lo, Young Jeezy) que vous pouvez l'écouter à cette adresse. Janvier 2010, Dubspot met en ligne des vidéos pédagogiques présentant certaines des fonctionnalités de mixage et de création musicale les plus avancées. Enfin, le jeu inspire quelques noms dans l'industrie musicale comme DJ Kiva (l'un des membres du groupe Dubspot) qui sort en février 2010 l'album « BTR8ION », créer uniquement avec Beaterator en parcourant les rues, les métros et les cieux de Brooklyn à Los Angeles (vous pouvez l'écouter en cliquant sur ce lien). Rockstar Games déclare : « L'équipe de Dubspot a été parmi les premiers à reconnaître le potentiel de Beaterator pour PSP, en travaillant avec nous pour atteindre les écoles utilisant Beaterator comme outil pédagogique de production musicale. Ils ont également créé d'excellentes vidéos pédagogiques pour aider l'équipage à se familiariser avec certaines des fonctionnalités les plus avancées de Beaterator. » L'AIR DU TEMPS Bien que nous ayons très peu d'informations sur les chiffres de vente, selon les données de VGChartz, le jeu se serait vendu à 11 000 exemplaires. Ses 15 dernières années, du premier Red Dead Redemption qui met en avant une véritable conception musicale intégré au jeu avec des morceaux placés au bon moment (la scène où John Marston passe la frontière du Mexique à cheval en étant un véritable témoignage) en passant par les affaires criminelles des années 40 de L.A. Noire en 2011, l'adrénaline offerte par Max Payne 3 en 2012, la Californie moderne de Grand Theft Auto V en 2013 et l'inégalable ballade de Red Dead Redemption 2 en 2018, la musique est devenu un élément indispensable dans les jeux du label new-yorkais, chaque jeu disposant désormais d'une bande originale unique et d'une conception sonore immersive. Depuis de nombreuses années, GTA Online se charge également d'intégrer la musique à sa façon. Depuis 2017 et la mise à jour « Braquage de la fin du monde », de nouvelles radios et nouveaux morceaux sont constamment ajoutés, la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » a permis aux joueurs de gérer leur propre boîte de nuit et de véritables DJ ont fait leur apparition dans le jeu comme Dixon, DJ Solomun, Tale Of Us ou Black Madonna. En 2021, la compagnie crée son propre label musical CircoLoco Records et via la mise à jour « Le contrat », c'est carrément Dr. Dre accompagné de son équipe qui s'intègrent dans la narration même du titre, en plus de créer un album exclusif pour l'occasion. L'année dernière, les mixages étaient à l'honneur avec sortie de DâM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score, présentant des thèmes réarrangés et remixés issus différentes mises à jour de GTA Online, preuve une fois de plus que rien n'est laissé au hasard par la compagnie de Sam Houser. Au milieu de tout ça, quelle est la place de joueur ? Comme nous l'avons mentionné dans un article en 2022, il semble que le studio avait initialement des idées pour que les criminels de Los Santos puissent, à l'instar des divers créateurs de contenu, produire leurs propres mix en sons dans GTA Online. Sans nouvelles depuis, difficile de savoir si cette fonctionnalité arrivera prochainement en ligne ou dans un certain Grand Theft Auto VI prévu pour l'automne 2025. Avec la technologie moderne, Beaterator pourrait bel et bien revenir sous un autre nom et/ou sous une autre forme et s'imposer comme une nouvelle façon de connecter les joueurs qui souhaitent créer et partager leurs créations. Remix hip hop du thème d'intro de Beaterator par SimpleBeats By 100 Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez vous son retour ? Sous quelle forme ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter/X, Facebook et Discord.
  16. En 2024, 430 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde témoignent du succès planétaire que connait la série Grand Theft Auto depuis la fin des années 90. Pourtant, dans son histoire et pour continuer de rendre hommage au milieu du crime, la firme étoilée a déjà laissé certains épisodes entre les mains d'autres studios. Dans les années 80, avec l'avènement des premiers téléphones portables puis des premières consoles portables comme la Game Boy dans les années 90, suivi par la Game Boy Color et la Game Boy Advance en 2001, console portable la plus performante de son époque, l'heure est à la praticité technologique. Dans ce contexte, le studio va se laisser tenter par la nouvelle architecture proposée par Nintendo et mettre en route plusieurs projets qui vont aboutir à ce fameux GTA version Game Boy Advance. Pour célébrer le 20e anniversaire de Grand Theft Auto Advance en ce 26 octobre 2024, revenons sur l'origine de ce titre qui a connu diverses versions et qui est devenu un véritable OVNI parmi les nombreuses expériences proposées par le studio, toujours avec l'ambition de proposer aux joueurs un vent de liberté comme nulle part ailleurs. ÉCLIPSE MÉDIATIQUE Images de GTA 1 et GTA 2 sur Game Boy Color Le 1er juin 1998, Take-Two Interactive annonce avoir fait l'acquisition de Spidersoft, rebaptisée Tarantula Studios, spécialement acheté pour développer des jeux sur les plateformes de Nintendo. Le dit studio se met rapidement à développer simultanément plusieurs titres et sort le premier Grand Theft Auto (1999) puis Grand Theft Auto 2 (2000) sur la Game Boy Color de Nintendo. Trois ans plus tard, lors de l’E3 2001, nous apprenons qu‘un certain Destination Software (éditeur de logiciels de divertissement de haute qualité fondée en 2000) a récupéré les droits de certains jeux du studio tels que Midnight Club, Smuggler's Run et Grand Theft Auto III pour des portages à venir sur la nouvelle console de l'éditeur japonais : la Game Boy Advance (2001). Quelques jours après la sortie de GTA III en octobre 2001, Digital Worldwide Limited annonce avoir signé un accord de deux ans avec Destination Software pour publier et distribuer en exclusivité plusieurs nouveaux titres (dont GTA III) avec l'idée de s'inspirer des jeux Grand Theft Auto originaux et de leurs perspectives descendantes. D'ailleurs, des bruits de couloirs affirment que les deux premiers opus de la série sont en développement (toujours sous la direction de Tarantula Studios) et prévus pour sortir sur Game Boy Advance. Cependant, selon C&VG, bien que le développement soit en cours depuis un certain temps, que des démos sont déjà disponibles et que les jeux auraient pu être prêt pour avril, le développement aurait été suspendu et le travail aurait été arrêté à quelques semaines de sa finalisation. Finalement, ces versions ne verront jamais le jour et laisseront celle de GTA III continuer son chemin. Barry Hatch, le directeur général de Digital Worldwide déclare : « Le calendrier de sortie semble chargé tout au long de l'année, mais je suppose que le plus important est celui dont tout le monde parle, à savoir GTA III. Nous l'avons déjà vu répertorié comme le titre GBA le plus recherché dans le commerce et nous sommes privilégiés de l'avoir. Dans notre gamme de sorties initialement prévues pour le deuxième trimestre, le retard nous a permis de rendre justice à l'un des meilleurs titres de jeu vidéo de tous les temps, si ce n'est le meilleur. Nous ne décevrons pas. » Concernant la conception du titre sur Game Boy Advance, Bruce Kain (Destination Software) déclare en mai 2002 : « Bien sûr, la 3D est vraiment impossible sur une Game Boy Advance. Vous pouvez donner l'illusion de la 3D, mais ce n'est vraiment pas très possible. Il y a peu de développeurs que nous avons consultés qui proposent une fausse 3D géniale et fondamentalement fonctionnelle. Cela semble très bien. Nous avons vu pas mal de choses et comme je l'ai dit, la technologie évolue sur Game Boy Advance ; nous espérons vraiment repousser les limites de Grand Theft Auto. » Alors que Destination Software prévoit de faire une annonce officielle sur le titre prochainement, précédés par des mois d'attente, des problèmes de production, de jeu constamment repoussé et, de manière révélatrice, d'un manque flagrant d’aperçus du projet, un porte-parole du studio s'exprime avant que l'inquiétude ne s'installe définitivement : « Le jeu n'a pas été arrêté. Nous ferons une annonce à la fin de la semaine. » Novembre 2002, quelques jours seulement après la sortie de GTA: Vice City, la nouvelle tombe : initialement confié à Destination Software qui doit faire face à l’impatience des joueurs, la société Crawfish Interactive récupère et transforme le projet. Tandis que selon certaines sources le titre est en bonne voie pour sortir en 2003, celui-ci est désormais présenté comme un préquel de GTA III qui se déroule quelques mois seulement avant. D'ailleurs, il est dit que le joueur contrôlera un tout nouveau personnage gravissant les échelons de la mafia locale tout en poursuivant un nouvel antagoniste. Quelques jours plus tard, c'est à nouveau la douche froide ; sans en connaître les raisons, Crawfish ferme ses portes et licencie tout son personnel. Alors que la situation semble à nouveau désespérée, le studio européen Climax récupère le projet à son tour et recrute deux anciens développeurs de Crawfish, à savoir Cameron Shepperd (ex-fondateur et directeur général de Crawfish) en tant que directeur général et son compatriote Mike Merren, en tant que directeur du développement. Dans une interview d'avril 2003 avec Mike Merren et Cameron Sheppard, ils déclarent : « La disparition de Crawfish a eu deux raisons : le back-end de 2002 a été marqué par un manque d'intérêt des éditeurs pour les nouveaux titres, ce qui nous a laissés sans nouveaux titres, et les titres que nous venions de terminer ne nous ont pas été entièrement payés. L'intérêt commençait à s'améliorer, mais les gens voulaient démarrer des projets au cours de la nouvelle année et le temps manquait pour Crawfish. » « GTA III est le jeu préféré des joueurs qui n'a pas vu le jour... Nous étions tous incroyablement excités ! Qui n'aimerait pas travailler sur la franchise la plus vendue. C'était aussi le secret le moins bien gardé sur lequel nous travaillions ! En ce qui concerne ce qui se passe actuellement, cela est entre les mains de Rockstar et je suis sûr qu'ils recherchent actuellement des développeurs potentiels pour le titre. Notre version devait être TRÈS similaire à GTA 2 en ce qui concerne le moteur, mais avec une nouvelle histoire et des éléments de gameplay plus visibles dans GTA III et Vice City. » Certaines images du projet GTA III par Crawfish En août 2003, Dave Murphy, l'ancien concepteur du jeu chez Crawfish révèle certaines informations sur le jeu : « Je travaillais pour Crawfish et j'étais le concepteur de notre version de GTA III. La société a fait faillite et le personnel travaillant sur GTA III a été embauché par Climax pour terminer le jeu. Ensuite, Rockstar a mis le jeu en conserve et j'ai de nouveau été licencié. Maintenant, quelqu'un d'autre crée une version entièrement différente, elle ne sortira donc pas avant un moment. Je ne sais rien des autres versions. Il y en avait un avant le nôtre qui était également mis en conserve, et la seule chose que je sais de celui actuellement en développement, c'est qu'il est fabriqué par une entreprise aux États-Unis. Ma version se déroulait quelques mois avant les événements de GTA3 et présentait un mélange d'anciens personnages de la version PS2/PC et de nouveaux basés sur mes collègues. Il contenait de nombreux éléments de l'original, notamment des missions de véhicules, des packages cachés et des cascades uniques. » « Le personnage principal n'était pas le même que sur PS2 mais il lui ressemblait un peu. Il est engagé par la mafia au début du jeu, comme dans l'original, mais continue de travailler pour eux tout au long, alors qu'il poursuit un déserteur de la mafia et une caisse pleine d'argent du pont Callahan à l'observatoire de Cedar Ridge. Côté nouveaux véhicules : Une Mini, un Monster truck et une voiture de course secrète F1. Je voulais mettre un saut en parachute mais ils n'ont pas pensé que c'était approprié. Je n'ai inclus que deux nouvelles armes : Katana et Minigun. Je les ai ajoutés au design avant de vraiment voir quoi que ce soit sur Vice City, donc j'ai été déçu de voir qu'ils étaient déjà là. » « Le multijoueur était prévu mais nous ne l'aurions probablement pas mis dedans au vu du temps restant. Nous avons opté pour quatre modes différents : Liberty City Survivor (match à mort standard similaire à GTA 1&2 sur PC), City Circuit (courses sur des itinéraires prédéfinis autour des trois îles), Car Jack Crazy (courses pour collecter une liste de véhicules et les ramener à leur garage) et Livraison spéciale (tous les joueurs se battent pour un colis qui doit être apporté à leur base). » « J'avais toujours eu l'intention de créer GTA dans le style 2D original parce que je savais que nous ne serions pas en mesure de le rendre très beau en 3D. Bien sûr, les bâtiments, les arbres, les clôtures et presque tous les autres éléments du décor étaient en 3D. J'aurais aimé rendre les voitures en 3D car cela rendrait les cascades et les roulades beaucoup plus réalistes, mais nous n'avions pas le temps et j'espérais que nous pourrions faire quelque chose comme ça pour une suite. » GTA III de Crawfish (à gauche), GTA Advance de Digital Eclipse (à droite) Une nouvelle version est donc dans les bureaux du studio et Susan Cummings, responsable du développement chez Rockstar à New York, est chargée de relancer une bonne fois pour toutes le projet. Pour ce faire, elle se tourne (une fois de plus) vers une nouvelle société : Digital Eclipse. Elle explique à Time Extension : « Il y a eu beaucoup de choses chez Rockstar qui ont commencé et ne se sont jamais produites, comme un MMO GTA. Il y en avait un en préparation à un moment donné, mais rien n'en est jamais sorti. GTA sur ordinateur de poche était l'un de ces projets. Je ne me souviens pas vraiment quand on m'a dit que nous devrions trouver un accord pour cela, mais j'avais une relation avec Digital Eclipse, avec Mike Mika et Andrew Ayre, et ils avaient beaucoup d'expérience dans le domaine des ordinateurs de poche, c'est pour cela que nous avons fini par les choisir. » Mike Mika, producteur et scénariste du jeu : « Ils nous ont dit qu'ils voulaient créer un jeu Game Boy Advance entièrement original et qu'ils voulaient se concentrer sur la narration d'une histoire dans le jeu. Nous connaissions Susan depuis un moment, elle nous avait dit qu'il y avait eu quelques tentatives pour créer un jeu Game Boy Advance, mais elle ne nous a pas dit jusqu'où ils étaient allés ou quoi que ce soit du genre. Je me souviens avoir pris ce grand ascenseur pour apprécier ces bureaux somptueux, avec Sam Houser et les autres, c'étaient tous des gens agréables. Rich Rosado (le producteur du projet) et Susan étaient comme nos guides touristiques. » Désormais, l'objectif est de repartir à zéro et de se concentrer sur une nouvelle histoire : « Nous avons proposé différentes approches de l'histoire. Mais finalement, Rockstar a dit "Non, c'est comme ça que l'histoire va se dérouler" et c'était mieux que tout ce que nous avions imaginé. Mais nous avons fini par y contribuer. Ils ne nous ont pas dit exactement où ils allaient avec GTA, mais ils nous ont donné quelques idées et nous avons donc simplement commencé à développer la technologie et la manière dont nous allions intégrer l'histoire. » Même s'il s'agit d'une version pour Nintendo, Rockstar souhaite garder ce qui fait tout le charme de la licence à travers les blagues irrévérencieuses et autres contenus pour adultes. Tandis que certains employés s'inquiètent de ce manque d'autocensure qui pourrait poser des problèmes au niveau des distributeurs et des classifications, la tâche principale des développeurs de Digital est de récréer un rendu en 3D, développeurs qui opteront finalement pour une perspective 2,5D tout en donnant une illusion de 3D mais qui permet de ne pas réduire la fréquence d'images du jeu. Captures d'écran de GTA Advance développé par Digital Eclipse Comme l'explique Mike Mika : « Au début, il y avait cette volonté d'essayer vraiment de rendre le jeu aussi 3D que possible à cause de la révélation selon laquelle GTA était dans sa meilleure forme dans GTA III. Et il y avait ce désir d'essayer finalement de reproduire cela sur la Game Boy, et il n'y a tout simplement aucun moyen de vraiment le faire. Nous avons donc dû trouver ce compromis, et la 3D la moins chère que nous puissions faire, sans créer de personnages en 3D et le Cars 3D, il s'agissait au moins de se concentrer sur les bâtiments, de texturer les bâtiments avec une caméra fixe et de créer des textures inclinées comme celle-ci, c'était la méthode de traitement la plus rapide possible. Si la caméra devait incliner ou pivoter, nous le ferions. en difficulté. Nous avons donc trouvé que c'était le moyen le plus performant de créer cet effet 3D et d'avoir la flexibilité de déplacer la carte. » En plus d'utiliser des textures angulaires, Arvin Bautista, l'un des artistes (également fan de bandes dessinées et d'animé) a l'idée de remplacer les cinématiques du jeu par des scènes de dialogue typé bande dessinée avec des têtes parlantes, permettant d'égayer la présentation de certaines scènes de l'histoire. Schallock se souvient : « Arvin a eu l'idée de créer ce genre d'arrière-plans monochromes et d'y mettre les grosses têtes comme dans une bande dessinée. C'est un artiste incroyable. Il faisait ces mises en page de bande dessinée entièrement à la main, en les numérisant dans Photoshop et en les colorisant. Et puis il allait dans Pro Motion et réduisait les couleurs pour faire ces superpositions. Je pensais que l'effet était cool et ça avait l'air vraiment propre compte tenu de nos limites sur cette plate-forme. » Les retards continuent de s'accumuler et Take-Two déclare décembre 2003 que le jeu est toujours en développement. Il faut attendre septembre 2004 et un programme publié par Nintendo pour découvrir que le titre est désormais prévu pour le 26 octobre 2004, jour même de la sortie d'un certain GTA: San Andreas. Après tant de chemin parcouru, le jeu est désormais disponible. REMISE EN LIBERTÉ Le joueur est de retour à Liberty City 1 an avant les évènements de GTA III dans un nouveau scénario. Sous les traits de Mike, un criminel au service de la mafia locale, le joueur voyage entre les différentes îles et peut accomplir plus de 300 missions diverses (vols de véhicules, livraisons, enlèvements, explosions…) pour des organisations criminelles dans le but de découvrir l’identité du tueur de Vinnie, son ami et premier employeur, assassiné lors d’une mission censé conclure leur collaboration. En dehors des missions principales, les missions annexes font leur également leur retour (taxis, police, pompiers, ambulance, courses de voitures, défis) tout d'anciens personnages de GTA III tels que 8-Ball (le propriétaire d’Ammu-Nation) Asuka Kasen (le co-leader des Yakuza) ou encore King Courtney (le leader des Yardies). Associé à cette nouvelle perspective descendante, la carte est désormais plus grande (environ 3 fois plus) via notamment le secteur de Portland. Des bâtiments et commerces communs à la série sont présents comme les fameux garages Pay N‘ Spray qui permettent d’échapper à la police, les hôpitaux, les commissariats et le célèbre magasin d'armes Ammu-Nation. D'ailleurs, bien qu’il y est beaucoup mois d’armes que dans GTA III, le jeu dispose d’un arsenal alléchant (pistolets, fusils, lance-flammes, lance-roquettes…) et de nombreux véhicules sont toujours disponibles pour se balader à travers la ville (avec pour la première fois un compteur de vitesse pour les voitures), bien que les motos soient retirés du jeu. De plus, les paquets cachés et sauts uniques ont le droit à de nouveaux emplacements, les trois îles sont sensiblement modifiés, des points de sauvegardes sont disponibles à travers la ville et les tunnels ainsi que le système ferroviaire sont quant à eux carrément supprimés. Concernant la perspective descendante, les développeurs ont utilisé des astuces afin de donner au jeu une apparence 3D ; tandis que les bâtiments s’élèvent dans le ciel et se déplacent en perspective par rapport à la caméra, les véhicules eux se penchent dans les virages selon leur poids et deviennent transparents quand ils passent dans les tunnels. Question gameplay, la conduite en voiture peut s’avérer difficile tant la vue aérienne restreint particulièrement le champ de vision (notamment dans les virages), augmentant ainsi le risque d’écraser des piétons et faire apparaître des indices de recherches sans le vouloir. À pied, la visée manque également de précision et le joueur peut perdre beaucoup de munitions. Enfin sur la musique, le jeu ne propose pas de radios dans les voitures, mais chaque véhicule possède son propre thème musical qui s’active à chaque montée ; certains morceaux en version instrumentale des deux premiers GTA peuvent également être entendus. PASSAGE ÉCLAIR Bien que le retour au source fut une décision louable, GTA Advance et ses 240 000 exemplaires vendus n'ont malheureusement pas convaincu l'ensemble de la presse et des joueurs, probablement dû un développement très complexe et une sortie simultanée avec GTA: San Andreas qui a légitimement absorbé toute la lumière sur lui. Malgré tout, cette version de 2004 reste un bon complément qui élargit l'univers de GTA III et propose de nombreux clin d'œil à la série. Par la suite en 2014, le jeu a été mis à disposition des joueurs en téléchargement gratuit sur Windows Phone avant d'y faire référence dans le jeu d’arcade Street Crimes : Gang Wars Edition sur GTA Online qui réutilise les spécificités et animations de Mike. GRAND THEFT AUTO ADVANCE EN BREF 240 000 exemplaires vendus 41 missions 28 véhicules 15 personnages 15 armes 100 paquets cachés Thème principal de GTA Advance Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA Advance ? Quelle place lui accordez-vous parmi les épisodes de la saga ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  17. Avec la révolution du numérique, la commercialisation d'ordinateurs plus puissants et l'avènement du web, le début des années 2000 vient bouleverser le champ du possible et le marché du jeu vidéo va grandement en profiter. Le 22 octobre 2001, c'est un certain Grand Theft Auto III qui vient révolutionner les jeux à monde ouvert : univers en trois dimensions, immersion totale et une mise en scène proche du cinéma avec une histoire et des personnages forts. Cet opus va connaître un succès critique et commercial qui poussera naturellement Rockstar Games à développer un nouvel épisode encore plus ambitieux : GTA: Vice City. Aujourd'hui, 29 octobre 2022, nous célébrons son 20e anniversaire, l'occasion de revenir sur ce titre qui a su conquérir le coeur et les machines de nombreux joueurs, considéré comme le plus culte de la saga pour beaucoup, celui qui, en définitive, n'a jamais cessé d'être une référence parmi les nombreux jeux de la compagnie au R étoilé. NOUVEAU DÉPART Rockstar Games et Take-Two à l'E3 2002 (photo de Digital Press) À l'origine, le studio souhaite garder la même formule que GTAIII et imagine ce nouvel épisode comme un pack de missions, d'armes et de véhicules, comme ce fut le cas avec les épisodes London pour le premier GTA. Mais au final, le studio considère que cela ne corresponds pas à ses propres exigences, déjà très élevées à l'époque. Le pré-développement du jeu commence juste après le premier opus en 3D, puis entre véritablement en production au début de l'année 2002, en s'étendant sur neuf mois. Vice City est officiellement annoncé à l'E3 2002, l'événement vidéoludique le plus populaire à l'époque. Prévu en Amérique du Nord le 22 octobre de la même année, très peu d'informations sont révélées, si ce n'est que l'histoire se déroulera durant les années 80 dans la ville fictive de Vice City, déjà aperçue dans GTA1. Nous apprenons également que d'autres informations sont attendues pour le mois de juillet et que Grand Theft Auto III a été le jeu le plus vendu de l'année 2001, avec plus de 6 millions de galettes tournant dans les consoles de salon. Plusieurs exécutifs, dont Kelly Sumner, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, s'exprime via un communiqué officiel : « Grand Theft Auto 3 est devenu le titre "incontournable" de PlayStation 2 et est considéré à juste titre comme un point de repère dans le domaine du divertissement interactif. Nous sommes ravis des plans pour Vice City, et nous nous engageons totalement à soutenir les efforts créatifs de Rockstar et à investir dans l'approche de développement et de marketing qui a fait de Grand Theft Auto 3 un tel succès. » Sam Houser, président-fondateur de la compagnie new-yorkaise et producteur exécutif de la franchise, est optimiste pour la suite : « Le succès de Grand Theft Auto III nous a rendus très fiers, mais il nous a également énormément motivés. Le travail actuellement effectué par nos équipes de développement et de production à Édimbourg et à New York va dépasser les efforts de l'année dernière, alors que nous visons à créer une expérience de jeu encore plus révolutionnaire. Cela se reflétera dans la taille du jeu, l'étendue du gameplay, l'étendue de la liberté du joueur, la qualité de la valeur de la production et le sens primordial du style ». Quant à Leslie Benzies, président du studio écossais Rockstar North et producteur depuis GTAIII, déclare : « Bien qu'il puisse sembler être un défi de développer un jeu supérieur à Grand Theft Auto 3, nos progrès à ce jour sur Vice City me rendent très confiant sur le fait que nous pouvons offrir un véritable jeu innovant. » Sony/Playstation à l'E3 2002 En parallèle, Sony Computer Entertainment America profite de l’événement pour annoncer lors de sa conférence de presse qu'un accord exclusif a été trouvé avec Take-Two pour la franchise GTA. Selon les termes de cet accord, les futurs épisodes de la série sortant avant octobre 2004, dont GTA: Vice City, ne seront disponibles que sur PlayStation 2. Une fois de plus, c'est Kelly Sumner qui s'exprime sur le sujet : « Compte tenu de l'acceptation mondiale de la PlayStation 2, il est naturel que Take-Two s'associe à Sony Computer Entertainment America et Sony Computer Entertainment Europe sur leurs marchés respectifs. Nous voulons que notre franchise la plus vendue atteigne le plus grand nombre de consommateurs. La pénétration de la PlayStation 2 dans le monde, combinée à la nature omniprésente et à la puissance de la marque PlayStation, nous aidera à atteindre cet objectif. Le fait que la PlayStation 2 sera le seul système de divertissement à domicile sur lequel on peut profiter des titres de Grand Theft Auto est une excellente déclaration pour la plate-forme dans son ensemble ». EMPIRE EN DEVENIR Capture d'écran du premier site officiel de Grand Theft Auto: Vice City, rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone Au mois d'août 2002, Rockstar Games lance le site officiel du jeu, complètement décalé, en témoigne notamment la rubrique Kent Paul's 80's Nostalgia Zone représentant un site web fictif du futur personnage du même nom, dans lequel il raconte ses voyages et ses expériences avec des cartes postales téléchargeables de Vice City qui permettent de faire visiter la ville aux joueurs. Le site comporte d'autres rubriques où celui-ci commente ses goûts et ses loisirs, en plus de donner son avis sur des sujets d'intérêt général des années 1980. Malheureusement, pour ceux qui souhaiteraient le visiter aujourd'hui, le site été clôturé le 20 décembre 2020 (ainsi que plusieurs autres sites promotionnels), en raison de la fin de la prise en charge d'Adobe Flash Player le 31 décembre 2020. GameInformer est le premier magazine spécialisé à dévoiler de nouvelles informations et surtout des images du jeu en avant première. Dans son numéro 113, nous apprenons que la ville sera deux fois plus vaste que le Liberty City de Grand Theft Auto III, avec quelques bâtiments visitables, des PNJ plus variés, une intelligence artificielle améliorée, un nouveau système de ciblage des armes, plus de 120 véhicules (contre 50 dans le précédent épisode), des missions variées mais aussi un lifting générale avec des meilleurs graphismes et des jeux de lumière améliorés. S'en suivrons les premiers clips, bandes-annonces et tests de la presse qui sera unanime sur la qualité du titre, à tel point que le posséder semble obligatoire pour quiconque recherche une expérience unique. Magazine n°113 de GameInformer Le 29 octobre 2002, Grand Theft Auto: Vice City sort enfin sur Playstation 2 en Amérique du Nord et le 8 novembre en Europe. Comme attendu, c'est un véritable succès et les premiers records de ventes tombent. Le jeu devient alors le titre le plus vendu de tous les temps au Royaume-Uni, 250 000 exemplaires sont écoulés lors de sa première semaine de commercialisation, selon les chiffres officiels de l'Association européenne des éditeurs de logiciels de loisirs (ELSPA) et des analystes des ventes ChartTrack. Chez Electronics Boutique, première chaîne de revendeurs spécialisés aux Etats-Unis, on affirme que le lancement est trois fois supérieur aux meilleures sorties jamais réalisées dans le jeu vidéo, si bien que le jeu termine l'année en tête des ventes. Au mois de janvier 2003, nous apprenons que GTA: Vice City s'est vendu à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui place les revenus bruts cumulés aux alentours de 220 millions de dollars, soit le double de GTAIII dans le même laps de temps. Au mois de février, Rockstar Games annonce la sortie de la version PC pour le 15 mai sur le territoire nord-américain et le 16 mai sur le continent européen, une version qui propose des graphismes et un son améliorés, des commandes supplémentaires et plusieurs options pour permettre aux joueurs de personnaliser le jeu, avec notamment la possibilité de mettre n'importe quelle musique sur le disque dur et pouvoir les jouer dans la radio du jeu, une fonctionnalité qui sera également disponible plus tard dans la version Xbox. « Nous avons estimé que nous devions vraiment nous surpasser lorsqu'il s'agissait de développer Grand Theft Auto : Vice City et nous avons estimé que nous devions aux fans de continuer à améliorer et à fournir le gameplay, les graphismes cinématographiques, les valeurs de production et l'expérience audio qui sont devenus synonymes de la franchise Grand Theft Auto » déclare Sam Houser. « Nous sommes vraiment touchés par la réponse que le jeu a reçue jusqu'à présent et nous sommes extrêmement ravis de présenter Grand Theft Auto : Vice City sur PC ». TOMBER LA CHEMISE Le jeu se déroule en 1986 dans la ville fictive de Vice City, parodiant Miami, 15 ans donc avant les évènements de Grand Theft Auto III. Le studio décide de garder le même moteur graphique et physique tout en l'améliorant. Des véhicules aux vêtements en passant par les musiques emblématiques, l'environnement reprends les codes et l'inéluctable nostalgie des années 80. La ville grisonante de Liberty City laisse place à une ville ensoleillée bordée de plages dorées et de palmiers, le tout sous les néons roses qui font tout le charme de cet endroit magique. Deux îles principales sont présentes et ont chacune ont leurs spécificités : alors que la première partie de la carte attire les touristes avec ces plages, hôtels, maisons et bâtiments luxueux, la deuxième est beaucoup moins idyllique, entre la présence d'immigrants venus tenter leur chance en Amérique et les différentes confrontations de gangs. Le joueur incarne Tommy Vercetti, un criminel travaillant pour le Don d'une certaine famille Forelli. Après un séjour en prison à Liberty City, Tommy est envoyé dans le sud de la Floride et doit superviser un deal avec la famille Vance. Evidemment, tout ne se passe pas comme prévu et, à la suite d'une embuscade, Tommy va se retrouver au milieu des rues de la ville, tentant de retrouver le coupable pour sauver sa peau ainsi que se faire un nom. Au fil de l'aventure, à force de rencontres, le joueur va avoir des opportunités et va pouvoir bâtir un empire du crime (trafic de drogue, contrefaçon, contrats d'assassinats, etc.) pour prendre le contrôle de la cité balnéaire. L'histoire est fortement inspirée, en témoignes les nombreuses références présentent dans le jeu, du célèbre Tony Montana, personnage principal du film Scarface, tout comme de la série télévisée Deux flics à Miami. Même si certaines parties de la carte ne sont pas accessibles dés le début du jeu, Grand Theft Auto: Vice City offre dans la continué de son prédécesseur, une ouverture et une liberté aux joueurs comme jamais auparavant. Le jeu utilise certaines idées de GTAIII, comme des armes et paquets cachés à travers la carte permettant de débloquer certains bonus et bien que les avions ne soient toujours pas présents (hormis un hydravion), de nouveaux véhicules font leurs apparitions comme des motos et des hélicoptères. Une large choix d'armes va également s'accumuler au fur et à mesure de la progression du joueur, regroupé sous huit catégories, des armes à feux aux armes blanches (marteau, batte de baseball, couteau, etc.) jusqu'à la tronçonneuse et autres minigun et lance-roquettes. Mais la grande nouveauté de cet opus réside en la capacité d'acheter des bâtiments de la ville, alors qu'autrefois ils faisaient seulement offices de planque, de lieu de sauvegarde et de stock d'armes, les joueurs peuvent désormais s'offrir une boîte de nuit, une compagnie de taxi, un studio de cinéma, une imprimerie et bien d'autres lieux emblématiques. Ils sont utilisés ici comme dans des commerces pour rapporter de l'argent au joueurs avec des missions attribués pour chaque business. Il est également possible de réaliser d'autres boulots plus modestes mais tout aussi honorables parmi lesquels livrer des pizzas, escortés des PNJ blessés en ambulance ou encore utiliser un camion de pompier pour éteindre les incendies. QUAND LA MUSIQUE EST BONNE Mais comment fêter le 20e anniversaire de Vice City sans évoquer la bande-son exceptionnelle du titre ? Considérée encore à ce jour comme la plus riche et emblématique de toute la saga, Rockstar Games change les règles. Contrairement aux précédents jeux qui s'appuyaient sur des créations originales, la majorité des musiques présentent sont désormais des contenus sous licences (contre seulement cinq originales) et permet d'introduire des musiques populaires évoquant l'ambiance de l'époque. Une dizaine de stations de radios fictives sont présentes dans les voitures du jeu, de la pop au disco en passant par le rock, le jazz ou encore l'électro, descendre de voiture devient un véritable défi tant on se laisse porter par la magie qui s'installe à chaque virage. Rockstar va même créer et introduire dans le jeu un groupe de heavy metal fictif, désormais célèbre dans l'univers de la saga : Love Fist. Composé de Jezz Torrent (chanteur), Willy (bassiste), Dick (batteur) et Percy (guitariste), notre protagoniste à chemise hawaïenne aura l'occasion de les croiser sur sa route et les opus suivants nous permettront d'en apprendre plus sur ce qu'ils sont devenus dans les années qui ont suivit. L'engouement autour des musiques va également pousser la compagnie à sortir une compilation de la bande-son complète du jeu en version physique. Intitulée Grand Theft Auto: Vice City O.S.T. - Greatest Hits, elle sortira aux États-Unis et au Canada le 30 avril 2003 et contiendra en plus de la musique, des publicités, des bonus cachés et le thème musical du jeu qui n'était pas présent dans le coffret de la bande originale. DEUX POUR LE PRIX D'UN Le 3 septembre 2003, Rockstar annonce la sortie de Grand Theft Auto: Double Pack pour le 31 octobre 2003 en Amérique du Nord, contenant à la fois Grand Theft Auto III et Vice City, avec de nombreuses améliorations sur la version Xbox, notamment un son amélioré, des nouveaux modèles de polygones et des réflexions de lumières. Prévu par la suite le 2 janvier 2004 en Europe et le 29 juillet 2004 au Japon, il se verra retarder sur le sol nippon durant plusieurs années pour une sortie le 22 février 2007. En février 2004, Grand Theft Auto: Vice City remporte cinq prix aux BATFA (Académie britannique des arts de la télévision et du cinéma au Royaume-Uni) avec les titres de meilleur design, meilleur jeu d'action, meilleur son et meilleur jeu PC, ainsi que le Sunday Times Readers Award, le seul BAFTA à être voté par les membres du public. En octobre 2004, nous apprenons que le jeu s'est vendu à 11,5 millions d'exemplaires à travers le monde, surpassant donc son prédécesseur GTAIII et ses 10,5 millions de ventes. Le 26 octobre 2004 sera lui marqué par l'arrivé du titre qui installera de nouveaux codes dans l'industrie pour les années à venir : Grand Theft Auto: San Andreas. Deux ans plus tard, en parallèle du jeu initial, une nouvelle histoire avec un nouveau personnage fait son apparition sous le nom de Grand Theft Auto: Vice City Stories. Le jeu sort sur PlayStation Portable le 31 octobre 2006 en Amérique du Nord et le 3 novembre 2006 en Europe, puis sur PlayStation 2 le 6 mars 2007 sur le territoire nord américain et le 9 mars 2007 sur le sol européen. Le portage sur PS2 est plus complet que la version PSP, notamment avec l’ajout des sauts uniques. Celui-ci apportera beaucoup de nouveautés par rapport à son aîné et connaîtra un succès à sa sortie puisqu'il restera cinquième semaine consécutive au sommet du tableau des ventes tous formats confondus du Royaume-Uni. Le 26 septembre 2007, Grand Theft Auto: Vice City recense un total de 15 millions d'exemplaires vendus selon Take-Two Interactive, puis 17,5 millions d'exemplaires au 26 mars 2008. Après plusieurs années, l'éditeur et développeur new-yorkais se concentre sur plusieurs autres projets et en 2011, dans une interview accordé au magazine Digital Trends, le studio suggère qu'une version mobile de Vice City serait un « défi technique » mais que cela est « tout à fait possible ». Il n'en fallait pas plus pour allumer la mèche. RENDEZ-VOUS DANS 10 ANS (ET DANS 20 ANS) Bande-annonce de Rockstar Games pour les 10 ans du titre L'année 2012 marque le 10e anniversaire de Grand Theft Auto: Vice City et, pour l'occasion, Rockstar Games annonce une version mobile disponible (iOS et Android) dés l'automne puis l'annonce pour le 6 décembre, accompagné de nouveaux artworks et d'une nouvelle bande-annonce ainsi des nouveaux objets à collectioner. Cette nouvelle version mobile s'écoule à 100 000 exemplaires en moins d'un mois. En bonus, le studio dévoile même certains coulisses du jeu en trois parties (qui ne sont malheureusement plus disponibles sur la page d'accueil de Rockstar) mais que vous pouvez consulter sur la chaîne Youtube de Rockstar Watch. Le 30 janvier 2013, le jeu débarque sur le PSN dans la gamme des jeux classiques PS2 et offre de nouveau la possibilité aux joueurs se s'offrir une nouvelle virée en Floride. En 2015, c'est au tour de la Playstation 4 de mettre en ligne Vice Cityavec une mise à niveau en 1080p ainsi que l'apparition de trophées. Le 11 novembre 2021, GTA: The Trilogy - The Definitive Edition fait son apparition et revisite sur les plateformes actuelles les trois jeux iconiques de l'univers 3D de la série : Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Bien que la sortie fut très controversée, en dépit du nombre de bugs et d'anomalies, ces nouvelles versions auraient atteint les 10 millions d'exemplaires vendus, un très beau chiffre qui prouve encore une fois la popularité de ces jeux qui ont marqué des générations. À ce jour et selon GameRant, Grand Theft Auto : Vice City ce serait vendu à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde. RETOUR VERS LE PASSÉ En 2019, alors que Grand Theft Auto V et son mode de jeu en ligne se portent extrêmement bien, les rumeurs concernant le prochain opus de la saga commencent à apparaître sur la toile. Sur Reddit, il se murmure qu'un retour à Vice City est envisagé et bien, que démenti par Jason Schreier à l'époque, Rockstar Games ce serait effectivement rendu dans le sud de la Floride. L'année suivante, en 2020, un utilisateur sur Reddit repère que le nom de domaine gtavicecityonline.com à été mis à jour par la société mère de Rockstar, Take-Two Interactive. Enregistré en 2009, un renouvellement pour sécuriser l'URL a été effectué en 2021 et bien qu'il puisse s'agir d'une simple précaution de la part de la société, certains y voient un nouvel indice. Puis en 2022, c'est Jason Schreier lui-même qui nous dévoile de nouvelles informations et qui confirme Vice City comme ville principale du prochain épisode. Les nombreux leaks du mois de septembre ayant définitivement confirmé les propos de Schreier, il ne reste désormais plus qu'à patienter jusqu'à l'annonce officielle du titre qui nous l'espérons, mettra en avant une ville de Vice City et une histoire aussi mémorable que dans nos souvenirs. IN MEMORIAM Cet article est également l'occasion pour nous de rendre hommage à l'acteur américain Ray Liotta, qui campe le rôle du personnage principal, Tommy Vercetti, décédé le 26 mai dernier à l'âge de 67 ans. Inoubliable interprète de Henry Hill dans le film Les Affranchis (1990) de Martin Scorsese, connu également pour ses rôles dans Corrina, Corrina (1994), Copland (1997) ou encore Hannibal (2001), il sera nommé pour le Golden Globe du Meilleur acteur dans un second rôle en 1987 pour Dangereuse sous tous rapports avant de recevoir l'Emmy Award du Meilleur acteur invité dans une série télévisée dramatique en 2005 pour son rôle dans la série télévisée Urgences. Si Rockstar Games avait déjà engagé des acteurs connus pour GTAIII, comme Michael Madsen, Frank Vincent ou encore Joe Pantoliano, la compagnie new-yorkaise mettra la barre encore plus haute en embauchant Liotta comme voix du personnage jouable (une première, d'ailleurs, dans la série). Si la rencontre se passa très bien (l'acteur rejouant, pour rire, la scène du restaurant avec Joe Pesci des Affranchis), la relation entre les deux parties se dégradera malheureusement au fil des sessions d'enregistrement et après la sortie du jeu, expliquant notamment la disparition du protagoniste dans GTA: San Andreas, malgré le fait qu'il soit un des personnes préférés des fans. Hasard du destin, il donnera par la suite la réplique, le temps d'une scène dans Crazy Night (2010), à William Fichtner, qui jouait son avocat et comparse, Ken Rosenberg, dans Vice City. Vice City Docks Drug Deal Soundtrack (Synth & Guitar Cover) par Welcome to the 80's Et vous, Grand Theft Auto : Vice City est-t-il votre opus favoris ? Quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, restez connecté sur GTA Network France pour suivre toute l'actualité autour du studio et rejoignez la communauté sur nos différents réseaux Facebook, Twitter et Discord.
  18. Ah shit, here we go again… Devenus la réplique la plus culte de toute la saga Grand Theft Auto (jusqu’à être utilisé par le studio sur Twitter/X pour la bande-annonce de GTA VI), ces quelques mots suffisent à mesurer l’impact qu’a eu l’épisode de 2004 sur l'industrie et les joueurs. Après nous avoir fait voyager entre Liberty City en 2001 et Vice City en 2002, le studio déménage sur la côte Ouest américaine dans l’État de San Andreas, où les stars d’Hollywood, les gangs et la corruption forment un gigantesque terrain de jeu tout proche de l’implosion, idéal pour quiconque souhaite se faire de l’argent illégalement sans qu’on vienne poser trop de questions. Considéré par de nombreux joueurs comme l’épisode le plus prolifique de la saga grâce à un contenu et des possibilités sans égale, Grand Theft Auto: San Andreas est sans aucun doute le jeu le plus marquant de sa génération tant par sa dimension culturelle, commerciale, médiatique et politique. À ce titre, pour en faire la démonstration et célébrer son 20e anniversaire en ce 26 octobre 2024, nous allons revenir sur l’intégralité des événements entourant le phénomène, des premières rumeurs à son annonce officielle jusqu'aux records et chiffres de ventes en passant par les diverses polémiques suscités qui ont fortement impactés le studio ; découvrez comment Rockstar Games a une fois de plus redéfini les limites de la conception des jeux à monde ouvert. VOYAGE VERS L'OUEST Premières fausses images du titre postées sur Internet Début 2003, quelques mois seulement après la sortie de Grand Theft Auto: Vice City, les premières rumeurs commencent à apparaître sur la toile et tout porte à croire que le studio fera prochainement escale à San Andreas, seule zone non exploitée depuis l’ère 3D après Liberty City et Vice City. Après avoir survécu aux fausses fuites (voir images ci-dessus) relayées par différents sites, Take-Two (maison mère de Rockstar) dépose une dizaine de noms de domaines entre le 17 et le 21 décembre 2003 auprès de l'Office américain des brevets, à savoir GTA5, GTA6, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Bogota, Grand Theft Auto: Tokyo et Grand Theft Auto: Sin City, une décision qui ne passe pas inaperçu auprès des joueurs qui partagent leurs différentes théories. En mars 2004, fin du suspens, Rockstar Games annonce officiellement Grand Theft Auto: San Andreas en exclusivité sur Playstation 2 (avant une potentielle sortie sur Xbox et PC), prévu pour le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord et le 22 octobre en Europe. Sam Houser, co-fondateur et président du studio déclare : « Au cours des deux dernières années, nous nous sommes mis énormément de pression pour faire tout notre possible pour dépasser les attentes des gens avec Grand Theft Auto: San Andreas. Même s'il nous reste encore huit mois, nous commençons à être très fiers de ce que nous avons accompli et nous avons hâte de remettre le jeu entre les mains des joueurs. » L’attente est immense. Selon les derniers chiffres de Take-Two, plus de 30 millions d'unités de la franchise GTA ont été expédiées à ce jour, dont 10,5 millions d’exemplaires pour GTA 3 et 11,5 millions pour GTA: Vice City. De son côté, Leslie Benzies, président de Rockstar North ajoute : « Nous sommes extrêmement touchés par le succès de la série Grand Theft Auto, et cela nous a poussé plus loin que jamais pour créer un titre dans Grand Theft Auto : San Andreas qui, espérons le, redéfinira la série Grand Theft Auto et révolutionnera les jeux pour une durée indéterminée en termes de gameplay et de production de jeux vidéo. » Concernant les détails, comme l'indique Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar North, le jeu se démarquera par son style : « Nous avions pour objectif de faire en sorte que chaque zone soit très différente tout en appartenant au même ensemble cohérent. Ces villes (Los Santos, San Fierro et Las Venturas – NDLR) s'intègrent vraiment bien, apportant des éléments très divers dans le mélange. Je pense que c'est Il est très important de s'assurer que chaque zone soit unique, pas seulement les villes, mais aussi les quartiers qui les composent. Il n'y a rien de plus ennuyeux qu'un jeu qui est grand pour le plaisir. Nous aurions pu rendre Grand Theft Auto 3 ou Vice City beaucoup plus grands et simplement répéter les mêmes choses sur des kilomètres, en complétant ce que nous avions, mais personne ne veut traverser des kilomètres de bâtiments identiques. Autant faire rouler les voitures beaucoup plus lentement : cela aurait le même effet. » Cette fois, alors que le studio ne disposait que d'une seule année de développement entre GTA 3 et GTA: Vice City, une année supplémentaire a été jugé nécessaire pour concrétiser le projet. Ayant plus de temps et de ressources, le studio envoie une équipe complète faire un énorme road trip à travers les États-Unis dans une Lincoln Town Cars pour photographier les villes, les gangs à Los Angeles, les différents bars et autres clubs branchés pour capturer l'atmosphère et l'architecture des lieux. Sur l'aspect technique, la compagnie peut désormais se concentrer sur l'éclairage et autres techniques de compression pour améliorer les détails sur la carte, les voitures et les piétons. Aaron Garbut rajoute : « Grâce au nouveau système d'éclairage, il nous a été possible d'obtenir une lumière beaucoup plus cohérente dans le jeu. Il y a désormais des zones d'ombre évidentes - derrière les bâtiments, sous les ponts, partout où la solution de radiosité les place car elle simule la vraie lumière du soleil. Lorsque nous avons mis cela en place, il est devenu très évident que l'éclairage des voitures et des piétons devait refléter cela. Cela a ajouté beaucoup à l'atmosphère – il n'y a rien de tel que d'apercevoir des membres de gangs qui traînent dans une ruelle sombre. Nous avons emprunté cela à Manhunt, où le joueur peut désormais se cacher dans l'ombre, échapper à ses ennemis puis se jeter sur eux lorsqu'ils passent devant. » Dan Houser, dans une interview avec le magazine britannique officiel PlayStation 2, révèle même que GTA: San Andreas était le jeu de ses rêves : « Il s’agit de donner aux gens cette liberté de choix. Il s'agit toujours d'un jeu d'action, mais il y a tout un monde à explorer si vous le souhaitez. À certains moments de l'existence de GTA, nous sommes devenus très, très non-linéaires, tout comme GTA2 était très, très non linéaire. Et nous avons essayé d'en tirer le meilleur parti, ce qui revient à donner aux gens la liberté de choix à tout moment. Vous bénéficiez également d’une histoire qui repose sur l’émotion et les personnages. Donc l’histoire s’ouvre, elle semble très non linéaire, puis elle se ferme un peu, puis elle s’ouvre à nouveau : ça fonctionne plutôt bien, je pense. » Concernant les personnages et la satire américaine : « Nous avons un peu plus développé nos personnages et dans cette mesure, c'est plus sérieux. Mais on essaie toujours d'être drôle à tous points de vue. La satire… Je suppose qu’elle s’adresse à l’étrangeté plus large de l’Amérique, au consumérisme américain et aux films d’action américains également. Moi et un autre de mes amis faisons beaucoup de trucs à la radio et nous devons rivaliser avec ce que les autres gars font sur la signalétique (logos des magasins, noms d'entreprise). Ils sortent tout le temps toutes ces blagues ridicules et dingues. C'était même là dans GTA1 dans une certaine mesure, ce genre de choses. Certains messages du téléavertisseur. GTA2 ne l'avait pas tellement puis, à partir de GTA3, il a vraiment réussi à prendre vie. » « Les gars qui font la signalétique peuvent aller très loin. Ils adorent les trucs scatologiques, mais ils sont toujours aussi soucieux de l'argent. Les jeux de mots qu’ils proposent sont tellement géniaux. C'est comme : « Aïe, c'est un peu trop, mais c'est vraiment drôle », alors ils le glissent là-dedans. Et beaucoup de choses que les gens ne remarquent même pas. Certaines personnes n’aiment peut-être même pas l’humour de GTA, mais à ce stade, cela devient un jeu d’action. » Durant l’été 2004, la promotion s'accélère. La jaquette et la première bande-annonce font leur apparition et une collaboration inédite est annoncée entre la firme étoilée, le célèbre groupe de musique U2 et son label Interscope Records. Dans le communiqué officiel, Terry Donovan, PDG de Rockstar Games déclare : « Grand Theft Auto : San Andreas se déroule au début des années 1990 dans un décor fictif de la côte ouest. Les fans de la série à succès peuvent donc s'attendre à ce que la bande originale couvre tout le spectre des genres musicaux et reflète le son, l'ambiance de la radio FM durant cette période. » « Les stations de radio intégrées au jeu dans Grand Theft Auto constituent l'un des aspects les plus célèbres et révolutionnaires du jeu depuis sa création. Grâce à notre partenariat avec Interscope Records, nous sommes convaincus que la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas continuera d'atteindre de nouveaux standards d'excellence et de créativité, et dépassera tout ce que l'industrie du jeu vidéo ou Hollywood ont jamais produit en termes de taille, de portée et de profondeur. » Jimmy Iovine, président d'Interscope Geffen A&M Records : « Nous sommes heureux de travailler avec Rockstar Games sur la bande originale de Grand Theft Auto : San Andreas. Je pense que les énormes efforts déployés par les deux sociétés pour créer la bande originale ont abouti à quelque chose de vraiment spécial qui se reflétera à la fois dans le jeu et dans les albums de la bande originale. Développé par les designers de classe mondiale Rockstar North, Grand Theft Auto: San Andreas est le prochain opus de la franchise à succès qui a redéfini le divertissement interactif et a dépassé les 32 millions d'unités vendues à ce jour dans le monde. » Au mois de septembre, le jeu est retardé d’une semaine, soit le 26 octobre aux États-Unis et le 29 octobre en Europe. T2 déclare : « La date de lancement du titre a été décalée afin de laisser plus de temps pour les tests finaux du jeu. » En parallèle, le jeu est annoncé sur PC pour juillet 2005 et le magazine officiel Playstation US révèle que le doubleur du personnage principal est un certain Young Maylay. Puis soudain, premier couac : alors que le report est à ce stade anecdotique, le jeu est victime d’un piratage. Attendu comme le plus gros jeu de l’année sur PS2, de nombreux exemplaires se retrouvent entre les mains de certaines personnes 6 jours avant sa sortie initiale et des copies illégales se retrouvent sur Internet. Rockstar Games ne tarde pas à réagir et communique : « Rockstar Games et Take-Two Interactive Software sont conscients qu'une version obtenue illégalement de Grand Theft Auto: San Andreas ainsi que des images du jeu et du manuel ont été publiées sur divers sites. Les autorités compétentes enquêtent sur le vol et continuent d'enquêter sur toutes les pistes possibles pour garantir qu'il n'y ait plus de diffusion de notre contenu créatif. Le téléchargement, la possession et la distribution de Grand Theft Auto: San Andreas, y compris la mise à disposition du jeu sur Internet, c'est du vol. » Ne se laissant pas abattre, la compagnie garde la date prévue, de nombreux analystes font leurs prédictions et le jeu est attendu au tournant ; depuis la sortie de la Playstation 2, aucun jeu ne s’est plus vendu que GTA: Vice City et GTA 3. Partant de ce principe, les analystes prévoient (malgré une sérieuse concurrence sur le marché, notamment avec des jeux comme Halo 2 sur Xbox et Half-Life 2 sur PC) que ce prochain épisode domine la période des fêtes et atteigne les 4 millions d’exemplaires vendus d’ici le 31 décembre, soit 200 millions de dollars de recettes. À quelques jours de sa sortie, nous apprenons que titre portera la note - M - (destiné à un public adulte âgé de 17 ans et plus) et que le jeu disposera d’un casting 5 étoiles, incluant la participation de l’acteur Samuel L. Jackson (« Shaft », « Pulp Fiction »), qui incarne un policier corrompu de Los Santos, Chris Penn (« Reservoir Dogs »), James Woods (« Any Given Sunday », « John Q ») ou encore Ice-T et Peter Fonda (« Easy Rider »). 26 octobre 2004, les joueurs mettent enfin la main dessus. ÉCOLE DE LA RUE Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de se rendre dans les années 90, une époque très marquée par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas et le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain fraîchement débarqué de Liberty City qui revient dans son quartier d'enfance de Los Santos, Grove Street, pour assister à l'enterrement de sa mère récemment assassinée. Alors qu'il retrouve sa famille, il se rend compte que certaines choses ont changées, qu'il va falloir s'adapter pour survivre et prouver qu'il est toujours digne de faire partie des Grove Street Families. En ouvrant simplement la carte, on sait que la compagnie de Sam Houser ne s'est pas tourné les pouces. Terminé les petites zones de Liberty City et de Vice City, GTA: San Andreas propose trois grandes villes et une carte 5 fois plus grande que celle de Vice City avec beaucoup plus de reliefs et de possibilités pour se promener librement, et ce, sans aucun temps de chargement, seulement limité aux cinématiques et aux intérieurs. Côté gameplay, le joueur peut marcher, courir, s'accroupir, rouler, combattre, sauter et pour la première fois nager et grimper des obstacles. Ici, le système de combat est d'ailleurs complètement revisité tout comme le réticule de visée qui passe d'une couleur à une autre selon l'état de santé de la cible. Concernant l'esthétique du personnage, il est désormais possible de le personnaliser via des choix de vêtements variés, des coiffures, des tatouages et pour la première fois une gestion du poids en temps réel (graisse et muscle) via des jauges, incluant également le respect, l'endurance, l'apnée, le sex-appeal, l'habilité des véhicules... Pour se déplacer, le jeu comprend des voitures que l'on peut modifier, des camions, des bateaux, des avions, des hélicoptères, des motos, des quads, des vélos et des trains. De cette manière, le joueur peut partir explorer tous les coins de la carte ou participer à des activités sportives, jouer aux bonnes d'arcades, sortir avec des petites amies, sauter en parachute, visiter les différents fast-foods, se faire la main sur différentes courses, épreuves et défis proposés, chercher tous les éléments à collectionner, utiliser les codes de triche et chercher les nombreux easter-eggs cachés et mystères. Parmi les activités annexes, les missions traditionnelles comme les challenges de taxi, d'ambulance, de pompier ou de police font leur retour, accompagnés par de nouvelles missions de maques et routiers. Pour les pilotes en herbe, les écoles de conduites sont disponibles au fur et à mesure de la progression du joueur, une nouvelle activité qui permet d'apprendre les différentes techniques de conduites correspondant à chaque type de véhicule. Quant aux fameuses étoiles de recherches, elles sont évidemment toujours présentes et augmentent en fonction du type d'infraction commis, de l'arrivée du SWAT au FBI en passant par le garde nationale si nécessaire. La première ville que visite le joueur est Los Santos. Inspirée de la ville de Los Angeles, l'architecture y est très similaire et de nombreux bâtiments célèbres peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center et le Hollywood Walk Of Fame. La ville est d'une grande richesse ; tandis qu'à l'Est s'enfonce le ghetto du personnage principal, au centre, les commerces et les boîtes de nuit douteuses sont dirigées par la mafia russe. Au Nord-ouest, les quartiers riches sont habités par les plus grandes stars du cinéma pendant que le Sud abrite les plus belles plages de sable blanc. Ces différents quartiers permettent de mettre en avant les différentes classes sociales, la répartition des richesses et les différences culturelles. Adaptée de San Francisco, la deuxième ville fictive est San Fierro et se situe sur une péninsule à l'ouest de Los Santos. Reliée par une grande autoroute qui traverse la campagne, elle est la ville la plus urbanisée du jeu. Comme Los Santos, elle présente plusieurs monuments célèbres comme l'hôtel de ville, l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid ou encore les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Bien qu'ils ne soient pas utilisables, les tramways sont d'ailleurs bels et bien présents en tant que véritable symbole de la ville. De manière générale, San Fierro est une ville beaucoup plus équilibrée que Los Santos et un endroit parfait pour quiconque souhaite un nouveau départ. Enfin, inspiré de Las Vegas, la troisième ville se nomme Las Venturas. Située au milieu du désert, cette ville attire les riches touristes hypnotisés par la démesure et les nombreux casinos, hôtels de luxe, infrastructures lumineuses et néons abondants les rues. Avec de nombreux lieux à visiter notamment l'avenue la plus connue, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip, la richesse est partout. D'ailleurs, tout ce qui se vend à Los Santos et San Fierro est 20% moins cher qu'à Las Venturas. Entourés également par de nombreux villages, campagnes, forêts, déserts et océans, le joueur peut voyager dans un monde gigantesque et laisser derrière lui le sentiment d'être confiné sur une île. Pour ce qui est de la musique, les stations de radios sont intégrées au jeu et diffusent des sons (sous licences) en tout genre (rap, pop, indie, funk, rock, house...)qui s'étendent des années 1950 aux années 1990. Tous les véhicules sont équipés de 11 radios (à l'exception des vélos et tracteurs) qui font tourner 150 morceaux aléatoirement entrecoupés de publicités, bulletins météo et autres commentaires sarcastiques, à la différence près que les véhicules d'urgence diffusent eux des pistes qui concernent les interventions des autorités compétentes. Certaines stations comme West Coast Talk Radio adaptent même leur programmation en fonction de la progression du joueur et des différents événements qui se déroulent au cours du jeu. Le studio au R étoilé en profite d'ailleurs pour sortir un CD intitulé "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack" le 23 novembre 2004 et composé de pistes du jeu, puis le coffret "Grand Theft Auto: San Andreas Official Soundtrack Box Set" le 7 décembre 2004 et publiée par Interscope Records, reprenant chacune des radios en 8 disques distincts (excepté SF-UR). Au fil des années, certaines licences ont cependant expiré et disparu de certaines rééditions du jeu. TORNADE MÉDIATIQUE Une semaine après sa sortie, le jeu est un véritable succès et bat des records de ventes au Royaume-Uni en s'écoulant 677 000 unités lors de sa première semaine, soit le double de son prédécesseur GTA: Vice City et ses 250 000 ventes sur le même laps de temps. Mieux que ça, le jeu rapporte plus d'argent que le plus gros week-end d'ouverture jamais réalisé pour un lancement de film au Royaume-Uni jusqu'alors détenu par Harry Potter Et Le Prisonnier d'Azkaban sortie la même année. Tandis que les fêtes de Noël approchent, le directeur des ventes et du marketing de SimplyGames, Doug Bone, décrit cet exploit comme « un succès véritablement sans précédent et dont ils peuvent être très fiers en tant qu'industriel. » Avec 7 millions de Playstation 2 dans la nature (renforcée par le modèle nouvellement allégé et un prix moins cher), selon les premières estimations, le dernier titre de la compagnie ce serait vendu à environ 2,5 millions d'exemplaires lors de son premier jour d'exploitation. Au mois de décembre, le jeu reçoit quelques prix lors de la deuxième édition annuelle des Video Game Awards de Spike TV ; Jeu de l'année ; Meilleur interprète masculin pour Samuel L. Jackson ; Meilleur jeu d'action et Meilleure bande originale. En mars 2005, T2 annonce dans son dernier rapport financier que le jeu s'est vendu à 12 millions d'exemplaires sur la console de Sony et en profite pour annoncer le titre sur Xbox et PC prêt à sortir avant la fin de l'année. Au même moment, le jeu se voit une nouvelle fois récompensé de 5 prix aux NAVGTR (National Academy of Video Game Trade Reviewers). L'avenir s'annonce radieux pour la compagnie de Sam Houser, du moins jusqu'à ce qu’un certain Barton Waterduck découvre, sur la version Playstation 2, plusieurs sections inutilisées sur les missions petites amies. En manipulant le système, il met la main sur les parties supprimées du script (notamment quand la petite amie nous invite à prendre un café) qui devaient placer la caméra à l’intérieur de la maison et activer un mini jeu sexuel. En juin 2005, un moddeur Néerlandais du nom de Patrick Wildenbord utilise la version PC pour rendre tous les scripts accessibles au grand public. Comment est-ce possible ? Pourquoi le mini jeu n'a pas été verrouillé ? Très vite, l'affaire prend une telle ampleur que la fabrication du titre est arrêtée le temps de proposer un correctif et empêcher l’accès au mod sur la version PC. L’ESRB (organisme chargé d'évaluer chaque jeu aux États-Unis avant de pouvoir le mettre en vente) change la note du jeu - M - (destiné aux joueurs âgés de 17 ans) en - AO - (Adult Only) destiné aux joueurs âgés de 18 ans, obligeant le studio à distribuer des autocollants « AO » aux différents distributeurs afin de modifier les jaquettes déjà présentes que les étagères. Patricia Vance, présidente de l'ESRB déclare : « Après une enquête approfondie, nous avons conclu que du matériel sexuellement explicite existe sous une forme entièrement rendue et non modifiée sur les disques finaux des trois versions de plate-forme du jeu (c'est-à-dire PC, Xbox et PS2). » Pire que ça, certaines grandes surfaces américaines tels que Walmart, Traget, Circuit City ou encore EBGames retirent carrément le jeu dans leurs rayons le temps de recevoir les fameux autos collants. Un employé anonyme de Rockstar se souvient d'une nuit blanche durant laquelle Rockstar s'est démené pour rééditer une nouvelle version purgée des scènes visées : « Presque toute l'entreprise a été mobilisée pour aider au processus de test afin de sortir une nouvelle version du jeu le plus rapidement possible pour apaiser les censeurs américains. Cela signifiait que nous devions travailler 24 heures sur 24, dormir sur des canapés pour tenir le coup pendant la nuit afin de pouvoir tirer une balle dans la tête de gangsters et de voyous imaginaires. » En raison de la réévaluation du jeu et de son impact ultérieur sur les ventes, la société mère de Rockstar, Take-Two, revoie ses bénéfices du troisième trimestre et abaisse ses prévisions pour l'exercice financier qui se termine le 31 octobre 2005. Du côté de l'ESRB, l'organisme exige désormais des éditeurs de jeux qu'ils soumettent tout contenu pertinent, qu'il soit destiné ou non à être vu par les utilisateurs finaux. Après deux semaines de polémique, Rockstar Games publie un communiqué officiel et déclare : « Les hackers ont créé la modification "Hot Coffee" en désassemblant puis en combinant, recompilant et modifiant le code source du jeu. Étant donné que les scènes de Hot Coffee ne peuvent pas être créées sans modifications techniques intentionnelles et importantes et sans rétro-ingénierie du code source du jeu, nous étudions actuellement des moyens d'augmenter la protection de sécurité du code source. Nous continuons à travailler avec diligence pour aider l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dans son enquête sur les circonstances entourant la modification du « café chaud » récemment découvert ... Nous restons convaincus que l'ESRB a attribué à Grand Theft Auto: San Andreas la bonne classification, M (Mature 17+). » Pour ne rien arranger et tandis le studio tente de réparer les pots cassés, le dossier va basculer dans la politique. La sénatrice de New-York de l'époque, Hillary Clinton, organise une conférence de presse et demande à la Federal Trade Commission de lancer une enquête pour déterminer qui est responsable de cette situation, une démarche soutenu par par David Walsh, président et fondateur de l'Institut national des médias et de la famille, Mary Bissell, boursière de la New America Foundation et Kiersten Stewart, directeur des politiques publiques du Fonds pour la prévention de la violence familiale. Elle explique : « Je vous exhorte à prendre des mesures immédiates pour déterminer la source de ce contenu et la pertinence de la notation M compte tenu de sa vaste accessibilité, et de rendre publiques vos conclusions. Les parents qui s'appuient sur les évaluations pour prendre des décisions visant à protéger leurs enfants des influences qui, selon eux, pourraient être nuisibles, devraient être informés immédiatement si le système est défaillant. Les parents sont confrontés à une bataille difficile simplement en comprenant le système d'évaluation. Ils ne peuvent pas et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il le remette en question. » En réponse à la sénatrice, le porte-parole du studio, Rodney Walker, déclare au New York Times que la société soutient tout effort visant à aider les parents à contrôler ce que consomment leurs enfants, sans pour autant soutenir une modification de la législation : « Nous voulons également trouver un équilibre afin que le joueur moyen, qui n'est pas un enfant, puisse continuer à jouer aux jeux qu'il aime. » En plein dans la tourmente, cette affaire finit par dépasser les frontières américaines en étant interdit en Australie par l'Office Film and Literature Classification. Des Clark, directeur du comité de classification financé par le gouvernement déclare : « La révocation d'une classification signifie que le jeu vidéo ne peut pas être légalement vendu, loué, annoncé ou exposé en Australie à partir de la date à laquelle la décision est prise. Les entreprises qui vendent ou louent des jeux informatiques devraient immédiatement retirer de leurs étagères les stocks existants de ce jeu. » Comme prévu, Take-Two publie un patch août 2005 et distribue une nouvelle version du jeu sur tous les supports, désormais réservé exclusivement aux adultes (AO) aux États-Unis. En décembre 2005, Hillary Clinton promeut une loi s'intitulant "Family Entertainment Protection Act" et interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants et ce dans plusieurs États. Soutenue par le sénateur Joseph Lieberman, elle déclare dans un communiqué que le projet prévoit une révision annuelle du système de classification des jeux vidéo : « J'ai élaboré une législation qui donnera plus de pouvoir aux parents en garantissant que leurs enfants ne puissent pas entrer dans un magasin et acheter un jeu vidéo au contenu graphique, violent et pornographique. » De ce fait, les enfants de moins de 17 ans ne pourront plus acheter ou louer de jeux classés « M » ou « AO », sous peine d'être condamnés à une amende. De plus, la loi recommande toujours une inspection de l'industrie du jeu par la Federal Trade Commission afin de dénicher tout contenu caché qui pourrait nuire à ces classements. En signe de protestation, l'Entertainment Software Association, qui représente l'industrie du jeu et qui est fortement opposé à la législation, lance des poursuites judiciaires contre les États qui tentent de promulguer une législation interdisant les jeux violents, invoquant les droits du premier amendement qui protège la liberté d'expression ; l'organisme affirme par ailleurs que l'industrie du jeu vidéo peut se contrôler elle-même via des dispositifs de contrôle parental. Cependant, ces nouvelles mesures poussent le bureau du procureur de la ville de Los Angeles via l'avocat Rocky Delgadillo à tenter une action en justice contre Rockstar Games et sa société mère Take-Two Interactive, affirmant que les deux entités ont délibérément induit en erreur l'Entertainment Software Ratings Board en ne divulguant pas le contenu caché, et qu'elles « se sont livrées à des pratiques commerciales déloyales en cachant du matériel pornographique dans un jeu qui a reçu une note M ». Bien qu'il reconnaisse que le contenu n'est accessible qu'à l'aide d'un système de modification extérieur, Delgadillo insiste sur le fait que Rockstar a commercialisé le jeu d'une manière qui encourage la création et l'utilisation de mods. Ainsi, l'avocat réclame une amende de 2.500 dollars pour chaque jeu commercialisé qui ne respecte pas l’annonce des particularités du jeu, une action qui obligerait les structures de ventes à renoncer à tous leurs bénéfices tirés de la vente du titre en Californie (200 000 copies, soit un marché de 10 millions de dollars). Il déclare : « Les entreprises ont l'obligation de divulguer honnêtement le contenu de leurs produits, que ce soit dans la nourriture ou les divertissements que nous consommons ». À ce stade, si la démarche du juge de Los Angeles va jusqu’au bout, d’autres États pourraient suivre et mettre définitivement l’éditeur à genoux. Dans ces conditions, la justice américaine pourrait également se retourner contre les distributeurs. En somme, une affaire qui pourrait laisser des traces. ENNEMI PUBLIC N°1 Heureusement en juin 2006, l'affaire du « Hot Coffee » est finalement réglée : la FTC (Federal Trade Commission) précise qu'un accord à l'amiable a été signé avec l'éditeur afin que ces incidents ne se reproduisent pas. Dans cet accord, nous apprenons que les exemplaires retirés puis réintégrés auraient coûté 24,5 millions de dollars à T2, qui s'engage désormais à clairement spécifier sur la boîte et au travers des différentes publicités, tout contenu lié à la limitation d'âge (à moins que le contenu en question aie été révélé aux autorités compétentes avant la mise en place de ladite limitation), et ainsi collaborer au mieux avec les organismes de surveillance afin de faciliter leur travail d'évaluation, sans quoi il en coûtera 11 000 dollars par violation de ces clauses. Lydia Parnes, directrice du Bureau de protection des consommateurs de la FTC : « Les parents ont le droit de se fier à l'exactitude du système de classification des divertissements. Nous alléguons que les actions de Take-Two et de Rockstar ont miné le propre système de notation de l'industrie et trompé les consommateurs. C’est un sujet de grave préoccupation pour la Commission, et s’ils enfreignent cette ordonnance, ils s’exposent à de lourdes amendes. » Pour autant en interne, les conséquences ont été assez lourdes. Dans le livre "All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture" sortie en 2011 et écrit par le journaliste chevronné Harold Goldberg, plusieurs extraits relayés par Wired permettent d'en apprendre plus sur l'impact qu'a eu l'affaire du « Hot Coffee » au sein même du studio. L'ouvrage raconte qu'à cette période, ne sentant pas le naufrage arrivé, Sam Houser, co-fondateur et président de Rockstar Games, profite pleinement du succès de San Andreas, travaille sur d'autres projets (un certain Red Dead Redemption dans la division de San Diego), voit son fils naître et devient l'heureux propriétaire d'une maison de campagne avec son frère. Très vite, Sam apprend l'histoire du « Hot Coffee » sur un forum, se souvient qu'un level designer avait proposé l'ajout du mini-jeu en question et appelle le bureau new-yorkais de Rockstar puis son frère Dan : « Ces types sont là pour nous attraper. Ils nous étrangleront quoi que nous fassions. Ils s’en fichent complètement. C’est de la folie. » Alors qu'il est très inquiet, la FTC convoque 9 employés de Rockstar à Washington pour enquêter et impacte Sam pour toujours. Dan Houser déclare : « Vous pouvez voir que la qualité habituelle n'est pas là. Tout le monde devrait voir que ce n'était pas intentionnel. » Sam poursuit : « Ce n'est pas comme ça que CJ serait avec une fille. C'était une mise en œuvre initiale très grossière. Si nous l'avions terminé, cela aurait été plus élégant, oserais-je le dire, plus romantique, plus chic, un peu plus Barry White. Mais ce qu’il y a là, c’est grossier, embarrassant et enfantin, ce n’est pas ce que nous faisons en tant qu’entreprise. » Les frères et Rockstar sont piégés ; Take-Two demande à voir tous les e-mails pertinents du studio à la recherche d'une preuve irréfutable qui pourrait prouver que les frères Houser ont intentionnellement ajouté le mini jeu, heureusement sans succès. Tel un personnage de son propre jeu, Sam devient l'ennemi public numéro 1. En janvier 2006, Sam, accompagné de ces avocats, assis sur une chaise inconfortable au siège de la FTC, entouré de trois agents de la commission et une pile de papier contenant des milliers de ses e-mails adressés à ses employés lors de la création de San Andreas, les agents pointilleux de la FTC parcourent les parties surlignées de chaque page et lui pose des questions durant 9 longues heures. Finalement, rien d’anormal n'est trouvé dans les échanges, ni aucune grande conspiration visant à pervertir la jeunesse américaine. Selon son propre médecin, cette épreuve affecte profondément Sam entre crises de panique et l'envie de quitter le pays. Après avoir appris via son téléphone portable que le procureur de la ville de New York envisageait d'enquêter sur Rockstar, il a ressenti un besoin désespéré d'abandonner. Dans ce qu'il a surnommé sa période Black Dog, il voulait littéralement tout abandonner, quitter Rockstar, quitter son frère et sa famille pour aller vivre ailleurs. De plus, certains de ses amis, qui l'accompagnaient depuis le début de son aventure au sein du studio, ont commencé à se retirer de l'entreprise, notamment Terry Donovan a quitté son poste de PDG en raison du tumulte émotionnel provoqués par l'enquête. En fin de compte, travailler sur GTA IV aidera Sam à sortir de cette mauvaise passe et a favorisé son rétablissement. En septembre 2009, concernant les investisseurs, T2 règle une bonne fois pour toutes l'affaire du « Hot Coffee » et le paiement de 20 115 000 dollars en guise de compensation, dont 15,2 millions versées par son assurance. Avec ce dernier accord, Take-Two clôt définitivement le dossier qui aurait pu faire basculer l'entreprise. Strauss Zelnick, président de Take-Two déclare : « Nous sommes heureux d'avoir conclu cet accord, qui représente une avancée importante pour la Société. » FASHION VICTIMES Sentant le vent soufflé, d'autres sociétés vont en profiter pour attaquer le studio. En août 2006, le Play Pen Gentlemen's Club, véritable club de strip-tease situé dans le centre-ville de Los Angeles tente une action en justice pour violation de la loi de l'État sur la contrefaçon de logo, l'image de marque et la concurrence déloyale, en référence au club « The Pig Pen » présent dans le jeu qui présenterait des similitudes (à commencer par le nom) avec son propre club, accusant en définitive Rockstar Games d'utilisé leur marque sans leur autorisation. Cette fois, le studio n'est finalement pas inquiété et remporte le procès. Le tribunal estime en effet que la présence de parodie est une question de droit et expose un certain nombre de différences entre l'apparence générale des clubs, estimant par la même que les consommateurs des clubs de strip-tease et de de jeux vidéo sont relativement réfléchis dans la mesure où ils savent ce qu'ils veulent ; aucune confusion n'est finalement constatée. De plus, Rockstar Games n'a pas enfreint les règles relatives aux marques dans la mesure où toutes les sociétés de jeux vidéo sont de fait protégés par le premier amendement de la Constitution américaine, qui garantit aux Américains, entre autres, la liberté d'expression. Quelques années plus tard, fin 2010, proclamant être un ancien choriste du groupe de hip-hop Cypress Hill, un certain Michael « Shagg » Washington affirme que son image a été volée après avoir échangé sur sa vie personnel avec la compagnie en 2003. La plainte déposée stipule : « Le plaignant, qui a mené une vie difficile dans sa jeunesse, a répondu à leurs questions et a raconté des détails de sa vie. Le plaignant leur a raconté des détails de sa vie dans la rue, notamment comment les adolescents de son gang se promenaient à vélo. » L'avocat de Shagg, Jeff Grotke déclare : « Après examen des images de « CJ » et comparaison avec ses photos de cette année-là et d'autres preuves, il est devenu clair que Rockstar avait volé son image et ne l'avait jamais payé. L'ancien chanteur de hip-hop veut maintenant 25% des bénéfices réalisés par GTA: San Andreas, ce qui équivaut à environ 250 millions de dollars. Il est difficile de croire que les créateurs d'un jeu qui vous permet de tirer sur des policiers, de ramasser des prostituées et d'écraser des piétons à volonté, puissent réellement escroquer quelqu'un, mais cela semble être le cas. » Information relayée par le Hollywood Reporter, nous apprenons par la suite que la cour d'appel de Californie confirme une décision antérieure selon laquelle la création de CJ est couverte par la défense d'utilisation transformatrice de l'éditeur Take-Two ; en d'autres termes, comme la dernière fois, le premier amendement permet d'utiliser librement et clairement des documents existants s'ils sont suffisamment modifiés dans un autre but : « Washington n'a présenté aucune preuve démontrant que l'intrigue ou les personnages de GTA: San Andreas ont un quelconque rapport avec sa vie ou sa prétendue renommée. » « Le plaignant s'appuie entièrement sur l'apparence physique de CJ dans le jeu, mais cette apparence est si générique qu'elle inclut nécessairement des centaines d'autres hommes noirs. CJ est un « personnage fantaisiste et créatif » qui existe dans le contexte d'un jeu vidéo unique et expressif » déclare le juge qui met également en avant le fait que Michael Washington aurait dû, afin d'appuyer sa plainte et d'établir un lien, présenter des preuves telles que des tatouages, des taches de naissance ou d'autres caractéristiques physiques. Pour l'anecdote, Washington apparaît bien dans les crédits du jeu en tant que "mannequin". De leur côté, les autres membres de Cypress Hill ont affirmé que Michael Washington n’avait jamais fait partie du groupe. DEVOIR DE MÉMOIRE En 2024, que reste-t-il du jeu ? Ces dernières années, il n'a cessé de sortir sur différentes plateformes et sous diverses formes ; sur Playstation Store en 2012, IOS en 2013, Windows Phone en 2014 (incluant des graphismes remasterisés et une sauvegarde via le cloud), sur Xbox 360 (avec une nouvelle fois des graphismes améliorés, une prise en charge de la résolution 720p, une distance d'affichage amélioré et la prise en charge complète des succès), sur Playstation 3 en 2015, Xbox One en 2018, sur le Launcher de Rockstar en 2019 et enfin une version définitive via le lancement de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition en 2021. Plus récemment, la nouvelle version en réalité virtuelle annoncée en 2021 a été mise en attente pour une durée indéterminée. Malgré les controverses, GTA: San Andreas demeure dans le temps et n'en reste pas moins l'épisode le plus emblématique de sa génération voir de la série. En proposant 3 villes distinctes (seul jeu de la série à l'avoir fait depuis l'ère 3D), le studio a permis aux joueurs de profiter d'une liberté de tous les instants et d'un contenu tellement massif qu'il a dépassé toutes les limites jusqu'alors installés par l'industrie. 20 ans plus tard, tandis qu'une nouvelle aventure est sur le point de commencer en automne 2025, les aventures de CJ ont définitivement contribué à construire de nouvelles bases pour la série et ses 430 millions d'exemplaires vendus, qui s'étendra l'année prochaine jusqu'à la Floride et les plages de Vice City. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu 95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir dans GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  19. Un mois jour pour jours après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 15 ans : Chinatown Wars. Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP puis les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que de renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay. ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour le label new-yorkais, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable. Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel. Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV, amputée de l'État d'Alderney, et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D. Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants. Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue. Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions. UNE DOSE... DE POLÉMIQUE Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise. Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ». DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme. Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. À un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee. Si l'échec commercial de GTA: Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch. La plateforme de Nintendo accueillera d'ailleurs à nouveau la série Grand Theft Auto en novembre 2021 avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, la compilation regroupant les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas. Chinatown Wars fera à nouveau parler de lui en octobre dernier, en intégrant les jeux classiques de Rockstar pouvant être téléchargés et joués, pour ses versions iOS et Android, parmi les avantages de l'abonnement premium GTA+. GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF 1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu Mashup des thèmes de Rudy et Hsin de GTA: Chinatown Wars par 1DERER Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord. Dossier d'origine rédigé par KevFB (2019).
  20. Isyanho

    Manhunt fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, Rockstar Games est en quête de nouvelles franchises à commercialiser. Des premiers titres Grand Theft Auto à Midnight Club en passant par Max Payne, la compagnie se donne pleinement les moyens d’étendre son catalogue de jeux avec la volonté de sortir plusieurs titres chaque année. À cette période, une nouvelle IP est en plein développement chez Rockstar North sous le moteur de jeu RenderWare : Manhunt. Avec ce nouveau jeu, la compagnie au R étoilé souhaite emprunter une autre direction par rapport aux productions précédentes en proposant un jeu d’horreur qui va redéfinir le genre et dépasser les limites établies dans le domaine par les différents acteurs de l’industrie. Comme souvent, l’ambition de vouloir faire avancer le média du jeu vidéo ne va pas être sans conséquences. En ce 19 novembre 2023, à l'occasion du 20e anniversaire, nous revenons aujourd’hui sur le premier Manhunt, véritable tournant dans l'histoire de Rockstar Games et des jeux d'horreur. HORREUR URBAINE Manhunt est officiellement annoncé le 14 mai 2003 lors de l'E3 et prévu pour l’automne uniquement sur Playstation 2. Sans plus de détails, le jeu est décrit comme une expérience qui « explore les profondeurs de la dépravation humaine dans un conte vicieux et sadique d'horreur urbaine. » Le 24 mai 2003, la compagnie de Sam Houser lance un site web fictif qui présente Valiant Entertainment, une prétendue société de vidéo fétichistes hardcore, accompagné d’un court extrait de film sur des images de caméra de surveillances. Le site web n'existant plus (le nom de domaine ayant expiré en 2012 et la page ayant été transformée en une page de pétition pour le lancement d'un Manhunt 3), vous pouvez retrouver des archives du site à cette adresse, ici et là. Au mois d'août, Take-Two, société mère du studio, annonce que Manhunt est attendu pour le mois d'octobre (en même temps qu’un certain Max Payne 2), sans plus de précisions une fois encore. Début septembre, dans un e-mail annonçant le lancement officiel du site web de Manhunt, l'éditeur précise que le jeu est désormais prévu pour le 19 novembre en Amérique du Nord et le 21 novembre en Europe. Le jeu ne souffre d’aucun retard et les joueurs se lancent cette aventure sanglante. Que le cauchemar commence. SOURIEZ, VOUS ÊTES FILMÉS ! Situé dans la ville fictive de Carcer City, le joueur suit l'histoire de James Earl Cash, prisonnier et condamné à mort qui se voit forcé de participer à un snuff movie (un film dans lequel les victimes sont réellement torturées ou tuées). Pour retrouver sa liberté, James se voit contraint d'assassiner des criminels envoyés pour le chasser sous l'œil des caméras de surveillance du pénitencier désormais dirigé par un réalisateur aux goûts très douteux. Cette approche est grandement inspirée de différentes œuvres de la littérature comme The Running Man de Stephen King (lequel présente une société dystopique qui organise un jeu télévisé sordide où les participants doivent échapper aux tueurs qui les poursuivent) ou encore The Most Dangerous Game de Richard Connell, qui conte l’histoire d’une lutte entre deux hommes où le chasseur finira par devenir la proie. Manhunt est un jeu d'action/infiltration furtif à la troisième personne qui se compose de 20 niveaux (ou scènes) dont 4 sont à débloquer au fil de l'aventure. Le joueur doit survivre aux scènes en éliminant les membres de gangs ennemis, que ce soit furtivement (en approchant un ennemi dans son dos sans être détecté) ou directement avec des armes à feu. À la fin de chaque scène, le joueur est noté en fonction de sa performance et reçoit 1 à 5 étoiles en fonction du temps écoulé et de la brutalité des exécutions. Pour gagner le maximum d'étoiles, un nombre défini d'exécutions brutales doit être effectué au cours de chaque scène. À chaque exécution, la caméra passe à la vue du réalisateur et offre un gros plan sur l'action qui se termine bien souvent par des éclaboussures de sang sur l'ensemble de l’écran. Par ailleurs, le réalisateur peut donner divers objectifs aux joueurs au fur et à mesure que le jeu avance comme tuer un ennemi avec une certaine arme pour déverrouiller une porte ou sauver voir guider des personnes. Le jeu dispose de 3 niveaux d’exécutions : rapides (brèves et peu sanglantes), violentes (gore) et sanglantes (horrible et très sanglantes). Une fois que le joueur a verrouillé un ennemi, le réticule de verrouillage change de couleur selon le temps qui s'écoule pour indiquer trois niveaux de brutalité : blanc, jaune et rouge. Plus le joueur reste appuyer sur le bouton d'exécution, plus celle-ci sera brutale et la façon dont les ennemis luttent pendant les éliminations est horriblement réaliste, le jeu dispose d'un véritable travail sur le son qui ajoute une couche supplémentaire de frissons horrifiques. Afin de faciliter l'approche du joueur avec son environnement, les développeurs ont mis en place un système de zones d'ombre afin que le joueur puisse se cacher et attendre le meilleur moment pour agir. Dans ces zones, le joueur est indétectable à moins qu'un ennemi ne le voie initialement entrer. Cependant, il peut attirer volontairement l'attention des criminels à proximité en lançant des objets (bouteilles, canettes, des briques et même des têtes coupées…) pour tendre une embuscade. L'intelligence artificielle des ennemis joue également un rôle important dans l’expérience de jeu car bien qu'elle soit plutôt indulgente au début (laissant volontairement des secondes en plus aux joueurs pour agir), elle évolue au fil de l'aventure en devenant plus intelligente et agressive jusqu'à ce que les ennemis puissent également utiliser les zones d'ombres pour surprendre le joueur. Alors que le studio n’a pas souhaité encombrer l'écran du jeu (HUD) pour plus d'immersion, un radar est placé sur le côté inférieur gauche et permet de transmettre les mouvements des ennemis à l'aide de flèches de différentes couleurs : jaune (l'ennemi est en mouvement), orange (l'ennemi pense avoir entendu quelque chose) et rouge (l'ennemi voit ou entend clairement le joueur). Comme une chauve-souris utilisant l'écholocation pour se repérer, les ennemis se concentrent d'avantage sur le son que sur le visuel. De plus, lorsqu’ils sont immobiles, ils ne sont plus visibles sur le radar et forcent le joueur à faire preuve de prudence. Pour survivre, une vingtaine d'armes sont disponibles. Des sacs en plastique aux battes de baseball en passant par des pieds-de-biche, couteaux et armes à feu, il existe plusieurs façons d'arriver à ses fins. Dans l'obscurité, les joueurs peuvent même façonner une lampe de poche sur leurs armes. Cash ne peut cependant transporter qu'une seule arme par classe mais peut récupérer des munitions sur les ennemis morts ou après avoir terminé une scène (qui sauvegarde tout automatiquement). Lorsque le joueur subit des dégâts, sa santé s'épuise et peut être restaurée grâce à l'utilisation d'analgésiques disponibles dans chaque scène. Il dispose également d'une jaune d'endurance qui s'épuise lors de courses intenses mais se reconstitue automatiquement lorsqu'il reste immobile. En option supplémentaire, le joueur peut utiliser le microphone de la PlayStation 2 et de la Xbox pour distraire les ennemis du jeu avec sa propre voix. Ainsi, cela ajoute un élément à l'aspect furtif du jeu car désormais, les joueurs doivent s'abstenir de faire du bruit (et même ne pas respirer trop fort dans les zones d'ombres, car ces sons peuvent également attirer l'attention des chasseurs à proximité). SAUVE-QUI-PEUT Un mois, c'est le temps qu'il aura fallu à Manhunt pour être interdit en Nouvelle-Zélande par L'OFLC néo-zélandais (l'Office fédéral du film, de la littérature et de la classification) qui déclare : « C'est un jeu où la seule chose que vous faites est de tuer tous ceux que vous voyez. Vous devez au moins acquiescer à ces meurtres et éventuellement les tolérer ou même vous efforcer d'en profiter ». Alors même qu'il est bel et bien sorti en Nouvelle-Zélande avec une note mature, qu'il fut brièvement disponible dans les magasins et que sur ce territoire les notes sont auto-appliqués par les éditeurs sans la contribution directe de l'OFLC, celui-ci peut intervenir et choisir d'interdire le jeu après avoir examiné son contenu. L'année suivante, direction l'Ontario (province du Canada) et sa Commission de contrôle cinématographique qui attribue pour la première fois de son histoire la note R à un jeu suite aux plaintes de certains parents, signifiants par la suivante que le jeu ne peut être vendu ou loué à des personnes âgées de moins de 18 ans (sous peine de prendre des amendes de 25 000$ pour les mineurs et jusqu'à 100 000$ pour les vendeurs). Le ministre de la Consommation de l'Ontario, Jim Watson déclare : « Je pense que c'est une bonne décision de la part du conseil. Certains de ces jeux vont trop loin au point de devenir si dégradants et franchement, les jeunes enfants ne devraient pas participer à certains de ces jeux vidéo. Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant ». Les versions Xbox et PC voient le jour le 23 avril 2004. Bien que plus fluide et graphiquement plus net que la version Playstation 2, la version Xbox n'apporte pas de grandes modifications. La version PC se montre quant à elle bien plus efficace avec une meilleure fluidité et la possibilité de changer les angles de vue des caméras au cours du jeu. Malheureusement, la comptabilité micro est absente sur cette version. Au mois de juillet, le jeu se voit être lié au meurtre d'un adolescent au Royaume-Uni, une situation qui poussera la plus grande chaîne du territoire, Dixons, a retiré Manhunt de ses magasins. Rockstar réagira dans un communiqué : « Nous avons toujours apprécié Dixons en tant que partenaire de vente au détail, et nous respectons pleinement leurs actions. Nous sommes naturellement très surpris et déçus qu'un détaillant choisisse de retirer n'importe quel jeu. Nous rejetons toute suggestion ou association entre les événements tragiques et la vente de Manhunt ». Par la suite, la police écartera officiellement tout lien entre le jeu et ce meurtre en citant une "simple" histoire de drogue et Take-Two communiquera s'exprimera à son tour : « La transcription de l'affaire montre clairement ce qui s'est réellement passé. Lors de la condamnation, le juge, la défense, le parquet et la police de Leicester ont tous souligné que Manhunt n'avait joué aucun rôle dans l'affaire ». Ajoutant qu'il respecte les personnes qui ne sont pas d'accord avec lui, l'éditeur informe soumettre le jeu aux instances appropriées afin qu'il obtienne une note de 18 tout en espérant que cela convienne à tout le monde. De son côté, le British Board of Film Classification (organisme qui évalue la classification des médias au Royaume-Uni) souligne dans un long communiqué que Manhunt a obtenu une note de 18 (l'équivalent d'une note « Mature ») mais que le titre ne devrait pas être joué par des mineurs. Pour clarifier les choses, les représentants de Rockstar n'hésiteront d'ailleurs pas à répéter que leurs jeux sont effectivement réservés aux adultes : « Il existe une structure de certification claire en place et Manhunt a été clairement classé comme 18 par le British Board de la classification des films. Il ne doit pas être en possession d'un mineur. Rockstar Games est l'un des principaux éditeurs de divertissements interactifs destinés à un public mature et commercialise ses jeux de manière responsable, en ciblant la publicité et le marketing uniquement sur les consommateurs adultes de 18 ans et plus. Rockstar Games soumet chaque jeu pour certification au British Board of Film Certification et marque clairement le jeu avec la classification approuvée par le BBFC ». En Allemagne, par une décision du 19 juillet 2004, le tribunal de district de Munich ordonne l'interdiction du titre sur l'entièreté du territoire. Le 29 septembre 2004 et suite à l'affaire au Royaume-Uni, Manhunt se voit finalement refuser la classification et interdit à la vente en Australie par l'OFLC à la demande du procureur général Philip Ruddock, alors même que le jeu est disponible depuis bientôt 1 an sur le sol australien sous la note MA15+ (qui autorise l'achat du produit aux personnes de plus de 15 ans) : « De l'avis de la commission de révision de la classification, le jeu justifie un refus de classification car il contient des éléments au-delà de ceux énoncés dans les directives de classification et la législation pour un jeu informatique à la classification MA15+ ». Par la suite, les magasins seront informés que toute publicité pour Manhunt doit être retirée et T2 ne fera aucun commentaire sur cette situation. Des années plus tard, en 2011, la plateforme Steam retire le jeu de la vente pour les utilisateurs australiens tout en remboursant les précédents acheteurs. L'année suivante, c'est la Russie qui souhaite interdire le jeu suite à un drame survenu à Moscou quelques jours plus tôt. En 2013, Rockstar annonce que titre débarque le 13 mai en Europe et le 14 en Amérique du Nord sur le service Playstation Network de Sony dans la collection PS2 Classics. En 2016, le jeu débarque sur Playstation 4 en résolution 1080p pour une quinzaine d'euros. En 2021, le jeu débarque également (accompagné d'autres jeux du studio) en rétrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Fait intéressant, pas plus tard que l'année dernière, un utilisateur a déposé une demande d'accès aux fichiers liés à la décision de l'Australian Classification Board d'interdire Manhunt sur la PlayStation 2 en 2004. Pour les plus curieux, sachez qu'il a reçu une réponse favorable et que ces fichiers sont intégralement disponibles à cette adresse. RÉSULTATS D'AUTOPSIE Au 26 mars 2008, la série comptait 1,7 million d'exemplaires vendus dans le monde. Mais alors, que retenir de Manhunt ? Si le jeu a repoussé les limites de la violence dans les jeux vidéo avec son contenu réaliste et son intrigue dérangeante, qui lui a par la même valu bon nombre de polémiques et d'interdictions, la plupart des joueurs ont été séduits par cette expérience particulière. Au-delà de son ambiance déstabilisante, le jeu fait également écho au contexte de son époque. Au début des années 2000, la télévision fait plus que jamais partit de nos vies et la télé-réalité devient rapidement à la mode (notamment Survivor et American Idol aux Etats-Unis). C'est un fait, les gens souhaitent voir des émissions plus proches de la réalité sans pour autant être ennuyant, et surtout, avec des vrais enjeux dramatiques : désormais, des caméras portatives suivent des personnes « ordinaires » qui finissent par adopter des comportements qui attirent l'attention des téléspectateurs. De plus, les citoyens américains ont souvent exprimé leur crainte d'être surveillé ou écouter à tout moment par l'Etat. Via l'explosion des réseaux sociaux et l'évolution de la technologie, le voyeurisme s'est petit à petit installé dans le quotidien des personnes ; en quelques instants, nous pouvons être informé d’événements qui se déroulent à l'autre bout du monde ou parler à quelqu'un peu importe où il se trouve. En retour, nous offrons intentionnellement ou non nos informations personnelles qui atterrissent dans des bases des données d'entreprises ou des spécialistes de marketing. Dans l'idée que tout est enregistrée pour le divertissement, l'expression "Big Brother-is-watching-you" fait son apparition début 2000 et est utilisée pour qualifier toutes les institutions ou pratiques portant atteinte aux libertés fondamentales et à la vie privée des populations ou des individus. Elle est par la suite devenue une façon de dénoncer les systèmes de surveillance. De plus, le jeu permet de nous questionner sur notre propre volonté et sur l'avancée de la société : jusqu'où peut-on repousser les limites dans cette nouvelle ère des jeux vidéo ? Quelle satisfaction trouvez-vous dans la violence et quelle est sa place ? Est-ce que vous aimeriez participer à ce type de scénario ? Alors que nous considérons les pratiques de l'antagoniste comme dégoûtants et ignobles, nous participons activement à leur réalisation. Manhunt dispose donc un récit qui joue constamment avec les notions de contrôle de manière subtile mais diabolique dans la mesure où nous sommes notés à quel point nous pouvons être cruels et malveillants envers les autres personnages. Peut-être que la seule façon de gagner dans un sens véritable est d'éteindre le jeu au mépris du pouvoir qu'il peut détenir sur vous ? Peu importe à quel point un jeu essaie de vous faire peur, il essaie toujours de vous donner l'espoir de pouvoir vous en sortir. Peu de temps après la sortie de Manhunt, l'écrivain Levi Buchanan écrit pour le Chicago Tribune : « Si Manhunt réussit à se vendre, il en dira plus sur la fascination de l'Amérique pour la violence que n'importe quel discours politique ou débat social. Cela fait de Manhunt le jeu vidéo le plus important des cinq dernières années ». De son côté, Christian Cantamessa, concepteur de niveau principal sur Manhunt explique : « Nous voulons créer un jeu qui délivre un commentaire social cinglant sur le voyeurisme médiatique, le trafic de violence comme divertissement et l'inexactitude inhérente au système pénal américain ». Reprise de Kill The Rabbit par Fatal Audio Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  21. Grand Theft Auto: London 1961 a fêté ses 25 ans cet été, le 1er juillet 2024 ! Préquelle de la précédente extension de Grand Theft Auto, le jeu permet pour la première fois de lier les histoires de deux opus, de faire découvrir aux joueurs une nouvelle carte pour le mode en ligne et, pour la dernière fois, de vivre une aventure en Europe, avant un retour définitif au pays de l'Oncle Sam. Petit retour en arrière. À L'HEURE DE GREENWICH Seconde extension du tout premier opus, Grand Theft Auto Mission Pack #2: London 1961 est mis gratuitement à la disposition des possesseurs de l'extension London 1969 sur PC, à l'occasion du GTA Day, le 1er juillet 1999, jour de la mise en ligne des sites Internet de la série. Utilisant comme son prédécesseur le même moteur que Grand Theft Auto premier du nom, le jeu sert de préquelle aux événements de London 1969, permettant, pour la première fois dans la série, de redécouvrir une même carte à une autre époque (ce qui sera notamment plus abouti avec Liberty City Stories et Vice City Stories) ainsi que faire revenir des personnages (une constante au sein de l'univers 3D puis HD). London 1961 ajoute également une nouveauté de gameplay qui deviendra récurrente dans la saga, à savoir les drive-by, cette capacité à tirer tout en étant au volant ou au guidon d'un véhicule. Outre son ajout de nouveaux véhicules ou missions, le multijoueur offre la possibilité d'arpenter les rues d'une autre ville anglaise iconique : Manchester. Si la ville partage avec son équivalent des années 1960 dans la vie réelle son côté cité industrielle, la ressemblance est plus lointaine au niveau de la cartographie ; la ville numérique réutilise en effet les textures de la carte de Londres. Ce mode en ligne est également une avancée dans la série avec la présence de différents challenges, courses ou matchs à morts, certes loin des multijoueurs conçus par les joueurs dans l'univers 3D, de celui de Grand Theft Auto IV ou de GTA Online, mais Rome ne s'est pas faite en un jour. RAMENER GTA À LA MAISON Reprenant donc l'essentiel du contenu fourni par London 1969 pour ajouter quelques nouveautés, London 1961 permettra également aux joueurs de patienter avant la venue du véritable opus suivant de la série, GTA 2, commercialisé au mois d'octobre, lequel marquera alors la fin de l'univers 2D, mais également, et surtout, le retour aux Etats-Unis. Bien que qu'un déplacement de l'histoire en dehors des contrés d'Amérique a pu être envisagé au fil des opus, notamment Tokyo au début des années 2000, il n'en demeure pas moins que GTA est désormais lié de manière indéfectible aux USA, ce pays qui fascine tant les frères Houser, et est le meilleur moyen pour Rockstar pour utiliser sa plume satirique (voir la troisième partie de notre dossier consacré aux 20 ans de la série). Jonglant en continu, depuis Grand Theft Auto III, entre les trois zones emblématiques de la franchise, que sont Liberty City, Vice City et San Andreas, tout en y important ou faisant référence à des endroits annexes, Rockstar ne semble pas près, pour le moment, d'arrêter de créer ou recréer des villes américaines. En témoigne les propos de Dan Houser en novembre 2012, à l'occasion de la promotion de Grand Theft Auto V, estimant qu'un opus en dehors du Pays à la Bannière Etoilée « ne concorderait plus vraiment avec l'esprit GTA » : « L’ADN d’un GTA, c’est véritablement la culture américaine, ce côté Americana, où tout est possible et qu’il faut se battre pour aller jusqu'au bout de ses objectifs ou de ses rêves ». De quoi renforcer le statut d'exception des deux opus London. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961 EN BREF 1 plateforme accueillant le jeu 2 villes, 19 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 2 min de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 37 missions principales Book 'Em par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1961 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  22. Grand Theft Auto: London 1969, de son titre complet Grand Theft Auto, Mission Pack #1: London 1969, a fêté ses 25 ans cette semaine, le 29 avril 2024 ! Deuxième opus mais également première extension de la série, le jeu permet notamment au joueur pour l'une des seules fois dans la saga de vivre une aventure en dehors des États-Unis, dans une ville réelle et non parodique, ainsi que dans le passé. LONDON CALLING GTA premier du nom sorti en deux temps, d'abord sur PC puis sur PlayStation, BMG Interactive devenu entre temps Rockstar Games décide de lancer deux extensions au jeu pour faire patienter les joueurs avant GTA 2. Le choix est alors fait de ramener la licence sur les terres natales de DMA Design et des frères Houser : le Royaume-Uni, et plus précisément sa capitale, Londres. Mais pas à n'importe quelle période. Pour la première fois de la série, le jeu se passe dans une époque antérieure à la réalité. En l’occurrence les années 1960 et son ambiance propre aux agents secrets type James Bond, aux braqueurs de L'Or se barre, ou encore du tueur Jack Carter de La Loi du milieu, le film préféré de Sam et Dan Houser avec Michael Caine, et dans lequel joue également leur mère, l'actrice Geraldine Moffatt. « Dans les années 1960, Londres était séduisante, glamour et branchée mais aussi plus dangereuse que jamais » justifie ainsi Sam Houser. Le choix de l'année 1969 pour cette première extension n'est sans doute pas étranger non plus au goût prononcé de Rockstar pour les références sexuelles. YOU'RE NICKED! Si l'extension reprend le gameplay du jeu principal ainsi que ses activités annexes, des aménagements sont fait pour coller aux particularités de la perfide Albion. Ainsi, la conduite se fait à droite, des expressions typiquement britanniques sont utilisées (Wasted devenant You're Brown Bread ou encore You're Nicked! est utilisé à la place de Busted), l'indice de recherche présente des bobbies, des pastiches de véhicules locaux (Mini, bus à impérial rouge, etc.) sillonnent les routes et les célèbres cabines de téléphones permettent au joueur d'obtenir des missions. Fidèle à son prédécesseur ainsi qu'à ses successeurs, GTA: London 1969 continue de jouer la carte de la provocation afin d'en faire un jeu adapté à son public, dixit le frère aîné de la famille Houser. Ce dernier vante même ces éléments irrévérencieux auprès des journalistes : « Dans une mission, vous devez transporter de la drogue pour un membre du Parlement, puis vous rencontrez sa prostituée favorite... D'ailleurs, il y a aussi des prostitués hommes dans le jeu ! » De quoi ravir les fans et donner du grain à moudre les détracteurs. GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969 EN BREF 2 plateformes accueillant le jeu 1 ville , 14 zones 35 personnages dont 8 protagonistes Près de 1 min 50 sec de cinématiques 36 véhicules 5 armes 12 stations de radio et 21 morceaux 32 missions principales 11 codes de triche GTA Pomp par Rockstar Games Et vous, avez-vous déjà joué à Grand Theft Auto: London 1969 ? Quel élément du jeu vous a le plus marqué et souhaiterez-vous voir de retour dans la série ? Voulez-vous revoir un GTA se passant en dehors des États-Unis ou des extensions ajoutant du contenu supplémentaire au jeu d'origine ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par KevFB (2019).
  23. Isyanho

    Midnight Club 2 fête ses 20 ans !

    Au début des années 2000, les jeux de courses sont en plein essor au sein de l'industrie. De Need For Speed à Burnout en passant par FlatOut ou encore Xtreme Racer, les amateurs de sensations fortes sont excités à l'idée d'arpenter les routes les plus dangereuses du monde. Avec l'arrivée des consoles Playstation 2, GameCube et Dreamcast, de nouvelles possibilités s'offrent aux studios et Rockstar Games souhaite proposer son propre jeu de course en parallèle de la saga Grand Theft Auto. Pour y parvenir, la compagnie collabore avec Angel Studios et dévoile Midnight Club: Street Racing à la fin de l'année 2000. Après un accueil globalement mitigé, le jeu étant souvent comparé à Midtown Madness, le studio décide de passer la seconde et développe une suite : Midnight Club 2. En ce 2 mai 2023, le jeu célèbre son 20e anniversaire, l'occasion pour nous de revenir sur ce titre qui a contribué à développer de nouvelles idées de gameplay, préparant alors le terrain pour les années à venir. L'ODEUR DE L'ESSENCE Le 20 novembre 2002, Take-Two Interactive, la société mère de Rockstar, annonce avoir acheté la société californienne Angel Studios pour la modique somme de 28 millions de dollars. Composé d'environ 125 personnes qui ont par ailleurs déjà travaillé sur les franchises Midnight Club et Smuggler's Run, Angel Studios devient rapidement Rockstar San Diego et Take-Two annonce que Midnight Club 2 est officiellement en développement : « Angel a été un partenaire précieux pour Rockstar au cours des trois dernières années, et nous sommes particulièrement ravis de notre dernière collaboration, Midnight Club II » déclare Sam Houser, président fondateur de Rockstar Games. « Angel Studios a une longue histoire de développement de technologies de pointe et de contenus passionnants. Nous attendons avec impatience les avantages d'avoir Angel travaillant exclusivement pour nous à l'avenir et de les avoir comme membres de notre équipe talentueuse. Avec Rockstar North, Rockstar Toronto et Rockstar Vancouver, Rockstar San Diego continuera à développer les types de jeux pour lesquels Rockstar est devenu mondialement connu ». Par ailleurs, cette acquisition permet aux membres d'Angel Studios de signer plusieurs contrats de travail de longue durée : « Nous sommes ravis de rejoindre l'équipe Rockstar. Rockstar crée le genre de jeux auxquels nous aimons jouer et que nous aimons le plus développer », déclare Diego Angel, fondateur de Angel Studios et désormais président de Rockstar San Diego. « Avec notre talent créatif et technique et la capacité éprouvée de Rockstar à produire, commercialiser et promouvoir leurs produits, nous prévoyons de fournir des logiciels de divertissement de classe mondiale pendant de nombreuses années à venir ». PASSER LA SECONDE Midnight Club 2 sort le 2 mai 2003 sur PlayStation 2, le 27 juin sur Xbox et le 11 juillet sur PC. Les joueurs peuvent parcourir trois villes : Los Angeles, Paris et Tokyo. Des embouteillages de L.A. aux catacombes de la capitale française en passant par les brillantes avenues nippones, chaque lieu offre une ambiance bien particulière avec ces propres raccourcis et sauts uniques. Inspiré par les deux premiers films de la saga de films Fast And Furious en terme de mise en scène et de véhicules, le jeu propose trois modes principaux en plus du composant multijoueur : carrière, arcade et éditeur de courses. Le mode carrière vous fait grimper les échelons. Le joueur commence avec une seule voiture, plutôt modeste, et débloque des voitures/motos en faisant des courses. Tout cela est entrecoupé d'adversaires stéréotypés qui provoquent verbalement le joueur avant chaque départ. Le mode arcade lui, permet de jouer de différentes façons : choix du nombre de joueurs, de la ville, du type de courses (balade, circuit, combat, capture de drapeau et éditeur), des véhicules et modifications de certains paramètres. Le mode éditeur lui permet simplement de créer et personnaliser des courses. En termes de jouabilité, les courses s'effectuent en passant des points de contrôle. Dans certaines courses, les points sont placés dans un ordre précis, puis dans d'autres, ils peuvent être franchis dans n'importe quel ordre, laissant ainsi aux joueurs la possibilité de décider de leurs itinéraires. Ici, peu de barrières infranchissables, l'environnement est ouvert, accessible et permet de jouir d'une certaine liberté de mouvements. Certaines zones insolites peuvent être empruntées (escaliers, toits, voies ferrées, etc ) et certains éléments du décor sont destructibles pour plus d'immersion et de réalisme (poteaux, bancs, barrières, etc.). En résumé, les pilotes peuvent jouer avec leur environnement pour gagner du temps. De plus, un système d'aspiration est présent (similaire aux courses de GTA Online avec la présence de traînées transparentes lorsque l'aspiration est activée) et déterminé par une jauge qui une fois pleine, vous permet d'activer un bonus de nitro. Enfin, un transfert de masse permet à la voiture de se stabiliser lors d'un saut pour un atterrissage parfait. Concernant les véhicules, les motos font pour la première fois leurs apparitions et le jeu propose un modèle de dégâts infligés qui se trouve directement sur l'écran (HUD). Si le véhicule subit trop de dégâts, il finit par caler. Cependant, les dégâts n'ont pas d'impact sur les performances du véhicule. Si tous sont inspirés par des modèles réels, le studio mise sur des modifications subtiles (la forme des phares par exemple) et la plupart disposent de modifications esthétiques afin de se rapprocher de l'univers des courses de rue. Chaque véhicule dispose de ses propres statistiques et descriptions uniques avec quatre couleurs au choix. Visuellement propres, les effets mettent parfaitement en avant les impressions de vitesse et le jeu dispose de nombreux détails avec des jeux de lumières accrus, comme les reflets sur la carrosserie et sur le sol, notamment par temps de pluie. Dans Midnight Club 2, une course n'est pas forcément très longue et peut être terminée de différentes manières. Les points de passage sont finalement disposés de façon à faire visiter les différentes villes aux joueurs et les courses sont conçues comme des scènes d'actions avec une conduite fluide, nerveuse et dynamique. Pour ce qui est du composant multijoueur, au mois de juillet 2003, Rockstar Games lance une démo publique allant jusqu'à 8 joueurs, comprenant la ville de Los Angeles, trois véhicules et quatre modes de jeu. À la sortie du titre, les joueurs peuvent s'affronter dans différents modes, des courses les plus simples aux plus explosives. Concernant la bande originale, à l'E3 2003, un album sort comme cadeau promotionnel, incluant de la musique techno, transe et rap. L'album est composé de trente-huit musiques et le joueur doit progresser dans l'aventure afin de toutes les débloquées dans le jeu. Le jeu a globalement reçu un accueil positif à sa sortie, obtenant la note de 85/100 sur Metacritic pour la version Playstation 2, 86/100 pour la version Xbox et 81/100 sur PC. Au total, le jeu s'est écoulé à 2,29 millions à travers le monde toutes plateformes confondus. Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 2 ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  24. Annoncée officiellement en octobre 2021, la version de Grand Theft Auto: San Andreas en réalité virtuelle pour le casque Oculus Quest 2 de Meta se faisait attendre depuis bientôt 3 ans. Tout au plus avions nous appris peu de temps après les premières déclarations que Video Games Deluxe, le studio australien derrière l'adaptation VR de L.A. Noire, était également derrière ce portage. Malheureusement, cette version VR du jeu culte de la série GTA n'est pas prête d'arriver. En effet, Meta vient de confirmer via IGN que le projet a été mis « en suspens pour une durée indéterminée. » Le compte YouTube officiel de Meta Quest VR a également publié un message similaire dans les commentaires d'une de leurs vidéos : « GTA: San Andreas est en attente pour une durée indéterminée pendant que nous nous concentrons tous les deux sur d'autres projets. Nous avons hâte de travailler avec nos amis de Rockstar à l'avenir. » Bien que le projet était visiblement toujours d'actualité en juin dernier (également dans un commentaire d'une vidéo, supprimé depuis), la division Reality Labs de Meta, principalement axée sur ses produits de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de metaverse, enregistrait dans son ensemble une perte d'environ 50 milliards de dollars sur ses quatre dernières années. Les priorités de Rockstar ont également changées, après le lancement compliqué de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (sorti quelques semaines après l'annonce de San Andreas VR) qui a visiblement impacté les nouvelles versions envisagées de Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption (avant que ce dernier ne soit finalement porté sur les consoles actuelles par un studio externe l'an dernier), la sortie tardive des versions mobiles de la trilogie remasterisée après la reprise en main par Video Games Deluxe, mais surtout avec le fait que la très grande partie des ressources internes soit désormais tournée vers le tant attendu Grand Theft Auto VI (ce qui a eu notamment pour conséquence de mettre Red Dead Online de côté depuis au moins deux ans). En attendant des nouvelles du projet (durant l'évènement Meta Connect 2024 du 25 au 26 septembre ?), difficile d'être optimiste dans un contexte où Meta peine à se relever financièrement et que tous les yeux sont maintenant rivés vers GTAVI. Lien : IGN
  25. Le 17 février 2009, Grand Theft Auto: The Lost And Damned, la première extension de Grand Theft Auto IV, débarquait en exclusivité (temporaire) sur Xbox 360. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l'E3. Le contenu téléchargeable est annoncé comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu'elle ne sorte pas sur d'autres plateformes) avant de sortir un peu moins d'un an après le lancement du jeu principal. Cette extension sortira plus tard dans une compilation contenant les contenus supplémentaires de GTA IV (l'autre extension étant The Ballad Of Gay Tony) intitulé Episodes From Liberty City, le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité sur la console de salon de Microsoft. Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de Grand Theft Auto IV seront disponibles sur toutes les plateformes (soit également les Playstation 3 et PC) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d'un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur PS3 et sur PC le 13 avril aux Etats-Unis et le 16 avril dans le reste du monde. EASY RIDER Cette extension s'inscrit dans le même univers que Grand Theft Auto IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d'un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé The Lost dans l'État d'Alderney. Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé Billy, le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de Grand Theft Auto IV, qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore. Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans GTA IV, changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang. Le jeu Grand Theft Auto IV et ses extensions étant étroitement liés, Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons trois personnages à travers des histoires qui s'entremêlent. Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes. EFFET DE GROUPE Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire. Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces. Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales. De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de Grand Theft Auto IV, mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles. MULTIJOUEURS Le multijoueur de The Lost And Damned reprend les base de celui de Grand Theft Auto IV : Tout d'abord, un mode libre où les joueurs peuvent s'amuser entre eux ou, à contrario, s'affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC. Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique. LOST FOREVER Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis GTA: San Andreas, l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans Grand Theft Auto V. Grand Theft Auto : The Lost And Damned n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à GTA IV (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans GTA Online et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de Grand Theft Auto IV, ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... GTA IV: THE LOST AND DAMNED EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Dossier d'origine sur le jeu par Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.