Isyanho

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Tout ce qui a été posté par Isyanho

  1. Fans de gros bolides personnalisés et amateurs de sensations fortes ? Vous êtes au bon endroit. Bien que présent depuis 1930, le début des années 2000 marque un véritable tournant aux États-Unis pour ce qui est de modifier des véhicules de série. Avec le film Fast and Furious et des émissions de télévision tels que Pimp My Ride, Monster Garage ou encore Overhaulin, la personnalisation se transforme en courses de rues et les rassemblements illégaux deviennent monnaie courante au pays de l'oncle Sam. Après le cinéma et la télévision, le jeu vidéo s'empare du phénomène jusqu'à donné naissance à un certain Need For Speed: Underground en 2003, titre qui connaît un véritable succès auprès du public et qui s'impose définitivement comme une référence dans le domaine. De son côté, Rockstar Games joue sur différents tableaux en proposant un catalogue de jeux diversifié (Grand Theft Auto, Max Payne, Manhunt...) et compte bien faire partie des casse-cou de la route en sortant Midnight Club: Street Racing (2000) puis Midnight Club II (2003). Reçus positivement par la presse et les joueurs, le studio ne tarde pas à développer un nouvel épisode qui fête aujourd'hui son 20e anniversaire : Midnight Club 3: DUB Edition. Différent de son prédécesseur par bien des aspects, il apporte des nouveautés majeures pour la série qui a naturellement besoin de se renouveler si elle ne veut pas rester bloquer dans le rétroviseur de ses concurrents. LICENCES DE PILOTE Octobre 2003, un brevet est déposé par Take-Two Interactive et suggère qu'un nouvel opus pourrait bel et bien voir le jour. Quelques mois plus tard, le 6 mai 2004, Midnight Club 3: DUB Edition est annoncé via un communiqué. Prévu pour sortir à la fin de l'année sur PlayStation 2 et Xbox, le titre est développé par Rockstar San Diego en collaboration avec DUB, un célèbre magazine spécialisé dans la culture des voitures urbaines personnalisées. Dan Houser, vice-président de Rockstar, déclare : « La série Midnight Club a redéfini le genre des courses avec ses courses ouvertes révolutionnaires et son intégration parfaite de la culture des courses de rue. Désormais, grâce à la combinaison des prouesses techniques de Rockstar San Diego et de la notoriété de DUB en tant que référence du monde automobile, nous sommes prêts à repousser une fois de plus les limites de la vitesse et du style bien au-delà de tout ce qui a été vu auparavant dans les jeux de course avec Midnight Club 3: DUB Edition. » Jay Panek, producteur chez Rockstar San Diego : « Les précédents jeux Midnight Club ont établi la norme et ont élevé la barre pour les jeux de course du 21e siècle. Aujourd'hui, avec Midnight Club 3: DUB Edition, nous saisissons toutes les opportunités pour développer les caractéristiques emblématiques de la série Midnight Club, ainsi que pour créer de toutes nouvelles fonctionnalités, afin de produire le jeu de course de rue le plus exaltant jamais créé. L'implication de DUB, combinée à notre propre expérience dans la création de jeux de course en ville ouverte, consolidera sans aucun doute et légitimera Midnight Club 3: DUB Edition comme l'expérience de course par excellence. » Haythem Haddad, directeur créatif et cofondateur de DUB : « Chez DUB, nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'apporter notre savoir-faire et notre influence à Midnight Club 3: DUB Edition, qui sera sans aucun doute le jeu de course par excellence pour tout véritable passionné de l'automobile et de la course automobile. Le sens de l'innovation et le progrès culturel qui font la renommée de Rockstar Games et de DUB deviendront sans aucun doute la marque de fabrique de Midnight Club 3: DUB Edition. Nous sommes impatients de travailler avec Rockstar Games pour dépasser les limites de ce que l'on attend d'un jeu de course. » Par la suite, GameSpot à l'opportunité de s'entretenir avec la compagnie étoilée qui confirme la présence de véhicules sous licence afin d'attirer un large public, incluant même des pièces de fabricants tels que Borla, TIS et BFGoodrich, au même prix leurs homologues réels. Mark Garone, producteur chez Rockstar New York explique : « Nous voulions avoir des véhicules sous licence dans Midnight Club II. Mais il y a seulement deux ans, les constructeurs automobiles ne permettaient pas que leurs véhicules soient endommagés dans le jeu, nous avons donc dit que nous ne voulions pas faire de compromis sur ce point. Mais maintenant, les constructeurs ont changé d'avis. Ainsi, pour Midnight Club 3, nous avons tous les poids lourds : Cadillac, Saleen, Aprilia, Hotmatch, Volkswagen, Mitsubishi, Ducati, Lotus et bien d'autres. Il y a 19 véhicules sous licence et plus de 60 véhicules au total. Les véhicules sous licence sont essentiels dans Midnight Club 3, car nous devions vraiment représenter la culture DUB et des courses de rue avec précision tout en offrant une grande variété de styles de course. » A propos de l'implication de DUB : « Au début du développement, nous savions que nous voulions avoir beaucoup plus de véhicules dans le jeu que des tuners, et nous avons choisi une liste complète de véhicules que nous voulions pour Midnight Club 3. Mais lorsque nous avons commencé à travailler plus étroitement avec DUB, ils nous ont conseillé d'en ajouter encore plus, et ils ont utilisé leurs relations dans l'industrie pour nous aider à y parvenir. Aujourd'hui, la liste des véhicules du jeu est vraiment variée et étendue et va au-delà de ce que nous avions initialement prévu. L'implication de DUB est allée bien plus loin que cela cependant : ils étaient très impliqués dans l'aspect personnalisation du jeu, donc nous savions quelle jante fonctionnerait avec quelle voiture, des trucs comme ça. Toutes les pièces du jeu sont sous licence, donc presque toutes les voitures que vous pouvez créer dans la vraie vie, vous pouvez les faire dans Midnight Club 3 : DUB Edition. Notre objectif était que le jeu reflète tous les aspects de la culture automobile et moto américaine moderne, en termes de modification des véhicules et de ce avec quoi les gens courent vraiment. Je pense que nous avons réussi. » Cependant, l'année se termine par un report du titre, qui est désormais prévu pour le premier trimestre 2005. Dés janvier 2005, tout s'accélère avec la mise en ligne du site officiel, conçu comme un parking virtuel qui propose aux utilisateurs de découvrir différentes catégories d'automobiles, des images, des vidéos et des informations sur le jeu. Mais surtout, le studio annonce qu'une version PlayStation Portable est en développement. Finalement, le jeu sort sur le 11 avril 2005 en Amérique du Nord et le 15 avril en Europe. EN DEHORS DES CLOUS Développé sur une version modifiée du moteur Angel déjà utilisé dans les deux premiers opus de la série, Midnight Club 3: DUB Edition se concentre sur les courses de rues à travers trois grandes villes américaines : San Diego (qui a été le berceau de la culture du tuning importé qui a popularisé les courses de rue dans le pays), Atlanta (ville connue pour avoir mis en avant des éléments de personnalisation tape à l’œil en particulier pour les SUV, les berlines haut de gamme et les lowriders) et Detroit (capitale automobile des États-Unis). En plus de nombreux bâtiments et lieux réels modifiés, de ruelles, raccourcis cachés et sauts spéciaux à découvrir, chaque ville dispose d'un environnement qui lui est propre ; par exemple, San Diego est fait de zones ouvertes et de longues lignes droites tandis que Détroit possède des rues plutôt étroites. Avec cette nouvelle version du moteur, les graphismes évoluent et de nombreuses améliorations sont présentes avec un cycle jour/nuit, des conditions météorologiques, des éléments destructibles (lampadaires, arbres, poubelles), des effets de particules, des débris, des explosions, des effets de flous, de la brume, de la fumée, du flou de mouvement et des meilleurs effets d’éclairage. Dans chaque métropole, de nombreuses voitures circulent sur la route et des piétons sont présents sur les trottoirs (qui s'enfuient si le joueur essaie de les écraser). Pour profiter de la route, le jeu propose 60 voitures sous licences avec 8 types de véhicules : Tuners (voitures japonaises d'importation), Berlines, Muscle Cars (voitures américaines de la vieille école, des années 50 jusqu'au années 80), Supercars, SUV/Pick-ups, Motos Choppers, Motos Sportives et Spéciales. De plus, chaque type de véhicule est divisé en quatre classes : « D », « C », « B » et « A » ; plus la classe est élevée, meilleures sont les caractéristiques techniques, telles que la vitesse de pointe et le temps de changement de vitesse. Bien que presque toutes les voitures soient assez rapides pour parvenir à ses fins, chaque type de véhicule possède ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Ici, trois nouvelles capacités sont introduites dans le jeu : « Zone » (pour les voitures tuning, les supercars, des motos de sport et certaines berlines, elle permet de ralentir le temps pendant quelques secondes pour évaluer la situation sur la route), « Agro » (disponible pour les SUV, les camions et les berlines de luxe, elle permet d'infliger davantage de dégâts aux véhicules et objets tout en rendant son propre véhicule indestructible) et « Roar » (réservé aux muscle cars et aux motos choppers, elle provoque une onde de choc qui projette les véhicules à proximité sur les côtés). Pour activer ces capacités, le joueur doit remplir des cellules spéciales (cinq au maximum) et réaliser différentes manœuvres selon la capacité choisit : pour « Zone », le joueur doit rouler au moins à 50 km/h sans collision, pour « Agro », il doit heurter d'autres véhicules et renverser des objets environnants et pour « Roar », il doit maintenir le véhicule en dérapage contrôlé. En cas de collision, les véhicules subissent des dégâts dont la gravité est indiquée par un indicateur présent à l'écran. Si le véhicule est trop endommagé, il s'arrête automatiquement et le joueur doit patienter quelques secondes avant d'être régénéré. Par ailleurs, il doit aussi faire attention à son environnement puisque le véhicule peut exploser au contact d'une pompe à essence dans une station-service, s'avouer vaincu après un saut dans le fleuve et même perdre de précieuses secondes en retournant sa voiture qui réapparaîtra sans réparation de dégâts. Par ailleurs, le jeu dispose de plusieurs modes. Le mode principal est le mode « Carrière » dans lequel, comme dans les précédents opus, le joueur doit participer à des compétitions et finir devant ses rivaux. Le joueur commence avec 20 000 $ en poche et le garagiste du coin lui laisse de choix entre plusieurs voitures : la Chevrolet Impala 1964 (muscle car), la Chevrolet Monte Carlo 1978 (muscle car), la Dodge Neon SRT4 2004 (tuners), la Mitsubishi Eclipse 2004 (tuners), la Volkswagen Golf R32 1997-2004 (tuners) ou la Volkswagen Jetta 2004 (tuners). Ensuite, de nombreux types de courses sont accessibles pour progresser : « Courses de rues » (les avenues sont remplies d'autres pilotes en quête de compétition représentés par des flèches bleues, le joueur est alors invité aux courses auxquelles ils participent), « Courses de villes » (défis optionnels spécifiques à la ville dans laquelle vous conduisez et qui constituent un bon moyen de gagner rapidement de l'argent), « Courses de clubs » (ouvertes qu'à certaines classes de véhicules. Si vous conduisez le type de véhicule approprié, l'emplacement de ces courses devient visible. Cela vaut la peine de revisiter les villes avec de nouveaux véhicules pour voir ce qui est disponible) et enfin les « Tournois » (le type de course le plus difficile, mais aussi le plus gratifiant. Il oblige le joueur à cumuler le plus grand nombre de points sur plusieurs courses pour remporter le gros lot). Durant les courses, la circulation est souvent très dense et il n'est pas rare que des véhicules arrivent en sens inverse. Contrairement à Need for Speed Underground, l'argent joue ici un rôle beaucoup plus important et oblige le joueur à gérer ses finances. Chaque victoire fait gagner de l'argent et débloque d'avantage de courses, de véhicules, d'options et de villes. Chaque ville contient son propre garage et son propre propriétaire (Oscar à San Diego, Apone à Atlanta et Vince à Detroit). En plus de fournir des pièces, d'ajuster les performances (pneus, moteur, nitro...), de modifier l'esthétique (jantes, teintes, vitres, modèles...) et de gérer l'achat/vente des véhicules, les propriétaires fournissent des informations sur les courses. Le second mode est le mode « Arcade » qui propose lui aussi plusieurs types de courses : « Croisière » (permet de se balader librement entre les villes et participer à n'importe quelle course sans dépenser le moindre centime), « Ordonnée » (comporte de points de repères matérialisés par des fumigènes que le joueur doit franchir dans un ordre précis mais sans itinéraire spécifique), « Non ordonnée » (les points n'ont pas besoin d'être franchi dans l'ordre), « Circuit » (similaire à la course « Ordonnée » mais avec plusieurs tours), « Autocross » (course contre la montre dans un circuit fermé à la circulation, aux piétons et à la police), « Piste » (similaire à « Autocross » mais face à d'autres pilotes), « Capture de drapeau » (voler le drapeau de l'adversaire en le percutant), « Peinture » (un point de contrôle coloré peint automatiquement la voiture qui le franchit, même si un autre véhicule l'a déjà peint ; le premier à colorer un pourcentage prédéterminé de points de contrôle gagne), « Tag » (le dernier à atteindre un certain point de contrôle est éliminé) et enfin « Frénésie » (sans freins ni capacités spéciales, le but est de marquer des points en évitant le plus de véhicules possibles afin d'éviter que le chronomètre ne s'épuise, sans quoi la course sera terminé). Dans la majorité des circuits, en cas du non-respect du code de la route, le joueur et ces adversaires peuvent être poursuivis par la police qui tentera également de bloquer les routes avec des barrières. Pour palier à cela, le joueur peut utiliser « l'Éditeur de courses » spécialement conçu pour faire face aux imprévus. Disponible pour toutes les villes que le joueur aura préalablement débloquées en mode « Carrière » et avec l'aide de deux caméras intégrées « Birdseye » ou « Road », des sauts et points de contrôles peuvent être installés pour personnaliser le circuit de façon avantageuse et profiter des raccourcis. De plus, il est possible de sauvegarder une nouvelle course et d'accéder à diverses options comme « Test Race » (qui comme son nom l'indique, permet simplement d'essayer une course personnalisé) et « Race Options » (qui permet de modifier les caractéristiques de la course telles que le nombre de tours, le type de course, l'heure et la météo). Enfin, un mode « multijoueur » était disponible en écran partagé (mode local) à deux joueurs ou en ligne jusqu'à 8 joueurs sur Xbox Live. Les résultats et les statistiques des joueurs étaient pris en compte et les fans pouvaient créer (ou rejoindre) leur propose liste d'amis ou club. La majorité des courses du mode « arcade » étaient disponibles avec des variantes et chaque pilote pouvait rouler avec ces propres voitures personnalisés ou utiliser l'éditeur pour modifier les circuits. Côté musique, Midnight Club 3: DUB Edition propose plusieurs ambiances : rock, hip-hop, dancehall, drum and bass et techno. Dans les paramètres, le joueur peut sélectionner son genre de musique préféré, dont les morceaux seront joués lors des compétitions et lors des déplacements en ville. À bord d'un véhicule, il peut changer de piste en sélectionnant la piste suivante ou précédente et la version Xbox prend même en charge la musique personnalisée. Pour la petite histoire, les acheteurs de Midnight Club 3: DUB Edition qui précommandaient le jeu dans les magasins EB Games ont reçu un album promotionnel musical sous licence Atlantic Records intitulé Joint Chiefs & Midnight Club 3 DUB Edition Custom Mix For Your Whip, avec treize morceaux de hip-hop dont certains dans leurs versions complètes. SUR LES CHAPEAUX DE ROUES À sa sortie, Midnight Club 3: DUB Edition connaît un succès commercial en étant le jeu le plus vendu du mois d'avril aux États-Unis et au Royaume-Uni, puis en restant en haut des ventes pour le mois de mai pour un total de 200 000 unités vendues. La version PSP débarque fin juin sur le sol nord-américain (la sortie européenne étant retardée jusqu'au 1er septembre à cause de problèmes audio et de fréquence d'images) et permet au titre de se classer dans le top 10 des jeux les plus vendus toutes consoles confondues sur le mois de juillet. Malgré un mode supplémentaire intitulé « Quick Race » qui permet au joueur de participer à une course aléatoire et des pistes sonores supplémentaires, cette version portable dispose malheureusement de beaucoup de problèmes techniques dus aux limitations techniques de l'appareil, comme de longs temps de chargements pour passer d'une ville à une autre, une faible fréquence d'image, une réduction du flou de mouvements, des effets sonores répétitifs, des graphismes simplifiés, des piétons et un éditeur de courses aux abonnés absents et un nombre de joueurs en ligne réduit de 8 à 6. En juillet, la version PSP se classe tout de même à la 9e place des ventes de jeux vidéo (soit le jeu PSP le plus vendu sur le mois et le premier jeu PSP à atteindre le top 10 des ventes de jeux vidéo), tandis que la version PlayStation 2 atteint à la 18e place (et 8e jeu PlayStation 2 le plus vendu à ce stade). Après sa sortie européenne en septembre, le jeu atteint la 7e place au Royaume-Uni sur console portable et peut se vanter d'avoir vendu 733 000 exemplaires sur PlayStation 2 sur l'année 2005. Le 3 février 2006, en raison du succès commercial et de l'accueil positif, Take-Two Interactive annonce Midnight Club 3: DUB Edition Remix. Développé par Rockstar San Diego et prévu pour le mois de mars aux États-Unis et en Europe sur PlayStation 2 et Xbox, cette nouvelle version comporte plusieurs nouveautés, comme l'indique Sam Houser, président de Rockstar Games : « Nous sommes ravis de l'accueil réservé à Midnight Club 3 : DUB Edition, et nous voulions offrir quelque chose de plus aux fans qui ont soutenu la série pendant toutes ces années. Nous leur donnons accès à de toutes nouvelles voitures, à une nouvelle ville et à une nouvelle musique avec Midnight Club 3 : DUB Edition Remix, tout en conservant la vitesse et le style qui caractérisent la série. » Que ce soit en mode solo ou en ligne, cette nouvelle version semble bien meilleure que l'original et inclut de nouveaux défis, de nouvelles cartes, une nouvelle ville (Tokyo), un gameplay légèrement amélioré et une vingtaine de nouveaux véhicules et musiques. Bien qu'il soit difficile de faire mieux qu'un Burnout Revenge (2005) graphiquement parlant à l'époque, Midnight Club 3: DUB Edition Remix brille par son sens du détail, sa sensation de vitesse, son adrénaline et ces animations. En décembre 2007, la version PlayStation 2 du jeu s'est vendue à plus d'1 million d'exemplaires et les ventes globales du titre ont dépassé les 5 millions. Par la suite, accompagné par d'autres licences du studio, Midnight Club 3: DUB Edition débarque en téléchargement numérique sur PlayStation Portable en octobre 2009 avant d'être disponible sur le PSN de la PlayStation 3 en décembre 2012. Pourtant, entre 2014 et 2015, Midnight Club 3: Dub Edition Remix disparaît mystérieusement du PlayStation Store, probablement pour des raisons d'expirations de droits de licences sur des marques de voitures ou des droits musicaux. En 2017, le jeu fait partie d'une liste de jeux Rockstar Games classés par l'ESRB (organisme de classification américain du jeu vidéo) pour des portages à venir sur PlayStation 4, liste qui ne verra finalement jamais le jour, probablement pour les mêmes raisons. LA PLACE DU MORT Globalement, Midnight Club 3: DUB Edition propose plus de voitures, de nombreuses options de personnalisation, de nouvelles capacités spéciales et une meilleure gestion du mode en ligne. Mais bien que de nombreux points ont été améliorés depuis Midnight Club II, la firme étoilée semble avoir fait le choix de proposer une suite accessible au plus grand nombre. Contrairement à son prédécesseur qui était jugé difficile mais malin avec son intelligence artificielle qui donnait du fil à retordre aux joueurs, la priorité semble avoir été donné aux débutants. La maniabilité est ici plus clémente, les villes, les routes et ruelles sont plus ouvertes ; un jeu en somme plus grand public. Cependant, il a été le premier de la série à proposer de véritables véhicules sous licence avec des options de réglage et de style incluant un système de monnaie virtuelle que l'on peut augmenter grâce à des compétitions de course. Avec ses sauts vertigineux, ses virages serrés, ses collisions, sa sensation de vitesse, ses animations fluides et sa maniabilité précise, ce 3e volet est une expérience pleinement arcade, faisant le pari risqué de miser sur la physique du jeu. Destiné à être le dernier volet une trilogie, Midnight Club 3: DUB Edition s'impose à l'époque comme une alternative solide face à Need For Speed Underground et verra finalement l'apparition d'une nouvelle suite en 2008 : Midnight Club: Los Angeles. Pour l'heure, bien qu'en 2021 des rumeurs circulaient sur un potentiel remaster de celui-ci, la licence ne semble véritablement plus être dans les plans du studio. Qui plus est, une grande partie des possibilités offertes par la série se retrouvent désormais dans la saga GTA et d'autres licences bien installés comme Forza Horizon, Need for Speed ou encore The Crew sont désormais la vitrine des jeux de courses populaires. Bien qu'il soit difficile de lui prédire un avenir, la série Midnight Club reste un bon moyen de reprendre le volant pour quiconque souhaite retrouver ses vieux réflexes. Version instrumentale de Real Big de Mannie Fresh Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Midnight Club 3: DUB Edition ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Facebook, X/Twitter, Bluesky et Discord.
  2. Depuis le 4 mars, les joueurs PC peuvent profiter de la toute nouvelle version améliorée de Grand Theft Auto V et GTA Online sur leurs machines. Offrant des conditions optimales pour parcourir à nouveau Los Santos et Blaine County, en attendant de pouvoir s'envoler à Leonida dans les prochains mois, Digital Foundry, comme à son habitude, n'a pas manqué d'apporter son analyse et quelques précisions sur les dessous techniques de cette récente version qui semble déjà préparer le terrain pour un certain Grand Theft Auto VI. D'après certaines recherches antérieures d'Adrian Courrèges, ingénieur logiciel, le jeu générait à l'origine une carte cubique en temps réel à partir de la position de la caméra du joueur ; cette technique permettait de reproduire les différents reflets en temps réel sur divers éléments comme les voitures. Une version filtrée semblait par ailleurs être ajoutée pour les surfaces plus rugueuses afin que les ombres ne soient pas d'un noir absolu. Le Ray Tracing utilisé dans cette nouvelle version remplace l'ancien éclairage et s'applique spécifiquement à des matériaux « assez brillants » ou « très brillants ». Contrairement à la majorité des jeux utilisant une seule source lumineuse (le soleil) pour éclairer l'ensemble de la carte, toutes les sources de lumière sont utilisées ici, qu'elles soient fixes (lampadaires, néons...) ou mobiles (véhicules). Une tâche qui vraisemblablement demande énormément de travail. Le Ray-Tracing est appliqué pixel par pixel, une méthode qui permet d'obtenir des ombres et reflets de lumières très détaillés sur des matériaux émissifs (qui émettent de la lumière) ; c'est également le cas dans le premier trailer de GTAVI. Cette nouvelle version s'appuie toujours sur DLSS et peut maintenir un 60fps stable à 1440p sur des cartes graphiques de milieu et bas de gamme. La géométrie utilisée est encore plus complexe que les versions consoles et apporte un environnement encore plus détaillé, notamment le rendu des reflets. Il y a suffisamment d'éléments pour suggérer qu'il s'agit d'une technologie initialement destinée à être utilisée pour Grand Theft Auto VI (fonctionnalités et performances). Au vu du défi technique et de la forte sollicitation du CPU, les processeurs de consoles actuelles font que GTAVI tournera probablement en 30fps sur celles-ci. Liens : Digital Foundry (YouTube) et Adrian Courrèges (Blog)
  3. Isyanho

    GTANF fête ses 20 ans !

    Joyeux anniversaire GTANF ! En route pour de nouvelles aventures, et rendez-vous dans 20 ans !
  4. En l'absence d'informations officielles concernant Grand Theft Auto VI depuis plus d'un an désormais, de nombreuses rumeurs apparaissent sur la Toile et tentent de combler le vide qui sépare les joueurs d'une sortie toujours prévue pour cet automne. Souvenez-vous, début 2024, le chanteur T-Pain évoquait sa collaboration avec Rockstar Games, nous donnant déjà un indice sur la direction que souhaite prendre la compagnie concernant l'aspect musical du prochain grand hit à venir. À ce titre, l'insider @TheGhostOfHope, réputé pour ses informations fiables (généralement plus axées sur la franchise Call of Duty), qu'un autre grand nom de la musique devrait apparaître sur les ondes frénétiques de GTAVI : « EXCLUSIF : DJ Khaled sera présent dans Grand Theft Auto 6 pour animer sa propre station de musique qui diffusera également ses chansons. Il est également possible que d'autres artistes réels soient également inclus dans leurs propres stations de radio. » DJ Khaled est un DJ et producteur américain qui a commencé à se faire un nom en tant qu'animateur de sa propre émission TAKEOVER au début des années 2000 sur une célèbre radio de Miami. Travaillant par la suite sur des stations de radio hip-hop, il commence à sortir des albums et à produire des sons pour les plus grands noms de la scène rap et RnB américaine. Ainsi, à la fin des années 2000, de nombreux succès musicaux comme All I Do Is Win en collaboration avec Ludacris, T-Pain, Rick Ross et Snoop Dogg, I'm So Hood sur lequel figure les rappeurs T-Pain, Trick Daddy, Rick Ross et Plies, ou encore We Takin Over en collaboration avec Akon, Lil Wayne, Fat Joe, Birdman, T.I et Rick Ross lui permettent de créer son propre label situé à Miami : We The Best Music Group. En définitive, DJ Khaled dispose d'un lien étroit avec la ville de Miami, d'une expérience en tant qu'animateur radio et d'un répertoire d'artistes sans précédent, un choix qui serait donc légitime pour le label new-yorkais, qui souhaite probablement créer une ambiance des plus festives pour représenter au mieux la ville de Vice City. Lien : @TheGhostOfHope (X/Twitter)
  5. Avec l'arrivée de Grand Theft Auto VI prévue pour cet automne, il va sans dire que les attentes des joueurs n'ont jamais été aussi élevées. Plus de 10 ans après la sortie du dernier opus, l'industrie du jeu vidéo s'est véritablement transformé en développant de nouvelles stratégies économiques qui s'adaptent continuellement aux habitudes des joueurs (streaming, dématérialisation, etc.), en mettant en place de nouvelles méthodes pour attirer les joueurs (en s'associant avec des créateurs de contenu) et en s'appuyant sur l'ascension fulgurante du métavers pour créer de nouvelles expériences qui s'inscrivent inéluctablement dans le temps. Mais dans ce contexte, comment Rockstar Games compte s'adapter ? Récemment, des éléments de réponses sont apparus sur la toile et semblent coïncider avec l'acquisition de Cfx.re en 2023, à la tête des serveurs de rôleplay FiveM et RedM présents sur les versions PC de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. MÉTAVERS Dans un article publié par Digiday, selon plusieurs personnes proches du projet, Rockstar souhaiterait profiter de l'arrivée de GTAVI et la prochaine version du mode en ligne à Leonida pour créer la prochaine grande plateforme de métavers qui permettrait de modifier l'environnement et les ressources du jeu. Un espace de création inédit et un bouleversement pour la série Grand Theft Auto. Le label new-yorkais aurait par ailleurs déjà engagé des discussions avec certains créateurs de contenu de GTA, Fortnite ou Roblox afin d'avoir leurs avis, créateurs qui pourraient avoir la possibilité d'inclure leurs propres marques dans le jeu voir leurs sponsors. Pete Basgen, responsable mondial des jeux et de l’e-sport pour l’agence WPP Wavemaker : « Je suis convaincu que c’est précisément pour cette raison qu’ils ont acheté FiveM : créer un univers métavers d’expériences personnalisées et potentiellement d’objets UGC, avec une économie de créateurs UGC associée. Il occupera essentiellement cet espace réservé aux adultes au sommet de l’écosystème ; il y a là une place très naturelle pour les personnes diplômées de Roblox et Minecraft. » Chris Hopper, directeur opérationnel de la société de gestion de talents chez Loaded, qui exploite le serveur de jeu de rôle « GTA Prodigy RP » : « Je souris toujours un peu quand les gens associent GTA, Roblox et Minecraft, car les expériences sont tellement différentes. Une grande partie de ce que vous voyez sur Roblox et Minecraft semble tellement orienté vers l'expérience de jeu directe. Que voulez-vous faire, en tant que joueur ? Le fondement de "GTA RP" a toujours été l'interaction entre joueurs. » Chad Mustard, directeur opérationnel du studio de jeux vidéo UGC JOGO : « Si Rockstar adopte le contenu généré par les utilisateurs, cela va tout simplement changer. La demande pour des expériences axées sur les créateurs est déjà énorme, et cela pourrait ouvrir des opportunités sans précédent pour des studios comme le nôtre. Les avantages économiques sont prouvés, le public est là et nous sommes prêts à construire. C'est le moment que les créateurs de GTA attendaient. » ROLEPLAY Avec ses 210 millions d'exemplaires vendus, nous avons récemment appris que GTAV était le jeu le plus regardé sur Twitch en 2024 et ce, grâce en partie aux serveurs de roleplay qui permettent à des millions de joueurs de se réunir en simultané. Dans une note récemment publiée par FiveM, nous apprenons que le la compagnie au R étoilé travaillerait sur une nouvelle plateforme de mods/RP destiné à prendre le relais dans les années à venir : Nom de code : ROME (Rockstar Online Modding Engine) La sortie était initialement prévue sur Grand Theft Auto V Aucune précision concernant les plateformes (consoles et PC) Le projet était vraisemblablement déjà prévu avant l'acquisition de Cfx.re, mais aurait été retardé plusieurs fois La plateforme utiliserait directement le code source de GTAV, ce qui permettrait de créer l'équivalent d'un serveur FiveM bien plus performant. À l'heure actuelle, difficile de savoir comment le vent va tourner. Des jeux comme Roblox et Fortnite ne facturent pas leurs serveurs contrairement à FiveM qui permet aux créateurs de gagner de l'argent via un système d'abonnement (entre 25 et 100 dollars par mois en échange d'objets ou de cosmétiques). Cependant, ces jeux permettent tout de même aux créateurs d'être rémunéré via leurs propres créations. Avec les coûts de production assurément astronomiques de Grand Theft Auto VI, nul doute que la firme va devoir faire des choix pour s'assurer un retour sur investissement, prendre le monopole sur les mods, le roleplay et trouver un équilibre économique qui satisfait tous les joueurs dans un futur GTA Online qui s'annonce des plus captivants. Liens : Digiday et FiveM
  6. Alors que du côté de Rockstar Games on attend le nouveau temps de communication autour de Grand Theft Auto VI, du côté de chez Remedy Entertainment, le remake de Max Payne 1&2 semble bien avancer. Après avoir annoncé en fin de l'année dernière être entré en phase de pleine production, le dernier rapport financier du studio finlandais pour ses investisseurs, en ce mois de février, indique que le développement jeu est toujours en bonne voie : « Le remake de Max Payne 1&2 progresse de manière constante en pleine production. Le développement avance vers des objectifs clés en collaboration avec l'éditeur du jeu, Rockstar Games. » Capture d'écran du rapport d'analyse d'Inderes Par ailleurs, en attendant d'avoir des nouvelles concrètes et des images du titre, un utilisateur de Reddit du nom de Sepehrman a partagé un rapport d'analyse pour les investisseurs de la société Inderes et publié à la fin de l'année dernière. Bien que Remedy se détache naturellement de toutes ces spéculations, le rapport indique que le budget du titre serait d'environ 60 millions de dollars (entièrement financés par la compagnie de Sam Houser) et que la part des revenus pour le studio finlandais serait de 10 à 30 %. De plus, toujours selon cette société, le titre pourrait débarquer durant le premier semestre 2026 (entre janvier et juin). Il s'agirait donc de la première sortie d'un jeu édité par Rockstar après GTAVI, dont le lancement est toujours prévu pour cet automne. Liens : Remedy Entertainment, Reddit et Inderes
  7. En attendant un nouveau temps de communication de la part de Rockstar Games concernant Grand Theft Auto VI, les spéculations alimentent l'actualité autour du jeu le plus attendu du moment, au point où les plus inquiets interprètent déjà le silence de plus d'un an de la compagnie comme le signe d'un report à coup sûr. Pour autant, Take-Two Interactive, l'éditeur du label new-yorkais, a confirmé que le jeu était toujours attendu pour cet automne lors de son bilan trimestriel du 6 février, de quoi rassurer (un peu) les joueurs sur le début imminent de la nouvelle ère de la franchise. Par ailleurs, Strauss Zelnick, le PDG de T2, s'est également confié à IGN avant la conférence et s'est exprimé sur le lancement du jeu : « Écoutez, il y a toujours un risque de retard et je pense que dès que vous dites des mots comme "absolument", vous portez la poisse. Nous sommes donc vraiment satisfaits de cela. Je pense que le jeu est très attendu, en interne comme en externe. Nous savons que Rockstar recherche la perfection. Je ne prétends jamais au succès avant qu'il ne se produise. J'aime dire que l'arrogance est l'ennemi du succès continu, alors nous courons tous effrayés et regardons derrière nous et nous savons que la concurrence ne dort pas. Toute notre organisation est super excitée. » Dans une autre entrevue avec Variety, il déclare : « Nous avons annoncé une fenêtre assez étroite. Je pense donc que pour l'instant, tout va bien. Et puis, quand le moment sera venu, bien sûr, Rockstar aura plus à dire. » Il ne reste donc plus qu'à attendre le moment où la compagnie de Sam Houser relancera la compagne marketing, qui devrait s'intensifier à coup de trailers, screenshots, artworks ou encore previews jusqu'à la sortie officielle, si elle reprend ce qui a été fait pour ses précédents jeux. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3), (4), IGN et Variety
  8. Sortie en 2018, Red Dead Redemption 2 est aujourd'hui plus populaire que jamais. Alors que l'on aurait pu croire à une chute des ventes après l'arrêt des mises à jour majeures de Red Dead Online depuis juillet 2022, l'épopée américaine sauce western a plus d'un tour dans son sac. Lors de la conférence téléphonique du 6 février, Take-Two Interactive, maison mère de Rockstar Games, a présenté à ses investisseurs sur les résultats du 3e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er octobre au 30 décembre 2024). RDR2 a ainsi franchit un nouveau pallier avec 70 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, soit 3 millions de jeux vendus en plus par rapport au précédent bilan trimestriel ! Bien que le jeu ne dispose pourtant pas de versions améliorées pour les PlayStation 5 et Xbox Series X|S, il a tout de même été le jeu le plus téléchargé sur la console de Sony durant le mois de décembre sur le marché nord-américain. Sur le sol européen, le dernier jeu solo en date de Rockstar a été le 7e jeu le plus vendu de l'année, toutes plateformes confondus. De plus, le 26 janvier dernier, aidé par les promotions présentes sur la plateforme Steam, avec un prix très bas (14,99 € au lieu de 59,99 €), le jeu a battu un nouveau record de fréquentation sur PC en atteignant les 86 717 joueurs connectés en simultanés, soit environ 10 000 joueurs de plus que le précédent record en novembre 2023. Le 1er février, le record est de nouveau battu avec 92,508 joueurs connectés avant d'atteindre les 99 993 joueurs le lendemain. À ce jour, la franchise Red Dead comptabilise plus de 95 millions de jeux vendus ; Red Dead Redemption 2 représente à lui seul 73,7 % de ce nombre. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  9. En 2025, Grand Theft Auto V compte plus que jamais maintenir son rythme infernal et continuer de s'imposer dans les foyers du monde entier en attendant que son digne successeur ne prenne le relais à partir de cet automne. Et pour cause, lors de la conférence avec ses investisseurs ce 6 février, concernant les derniers résultats trimestriels de l'éditeur, Take-Two Interactive, société mère de Rockstar Games, a dévoilé les nouveaux chiffres de ventes concernant le 3e trimestre de son année fiscale 2025 (soit du 1er octobre au 30 décembre 2024). Le dernier opus solo en date de la série phare de la compagnie de Sam Houser compte désormais 210 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, soit 5 millions de plus lors du dernier trimestre et 15 millions sur l'ensemble de l'année civile 2024 ! Pour se rendre compte de la performance et de la popularité du titre, GTAV a tout simplement été le jeu le plus regardé sur les plateformes de streaming en direct (Twitch et YouTube) en 2024 avec 2 milliards d'heures de visionnage cumulé (dont 189 millions rien que pour le mois de décembre, probablement aidé par la mise à jour « Agent Saboteurs » de GTA Online), une croissance fulgurante par rapport à 2023 (1,2 milliard d'heures de visionnage), soit une augmentation de +21,3% qui lui permet de passer devant d'autres titres très populaires comme League of Legends (1,8 milliard) et Valorant (1,1 milliard). Sur le sol européen, il a également été le 4e jeu le plus vendu de l'année 2024. Désormais, la franchise Grand Theft Auto compte plus de 440 millions d'exemplaires vendus (GTAV représentant 47,7 % de ce nombre à lui tout seul). Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  10. Les jours passent et se ressemblent depuis que la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI publiée en décembre 2023 (et analysée par nos soins à l'époque). Alors que nous sommes désormais officiellement plus qu'à quelques mois de la sortie du jeu le plus attendu de ces dernières années, les premières prévisions des analystes sont très prometteuses et certains acteurs de l'industrie commencent à anticiper un lancement qui pourrait bel et bien créer un véritable séisme médiatique et culturel sans précédent. Pour Mike Fischer en tout cas, conseiller de l'éditeur et développeur Krafton (notamment derrière le jeu PUBG: Battlegrounds) et professeur des médias interactifs à l'Université de Californie du Sud, c'est une certitude : GTAVI va bouleverser l'industrie. Comme récemment confié à Game World Observer, il déclare : « Ce qui me tient éveillé la nuit, c'est l'idée que GTAVI va être si gros et avoir tellement de succès qu'il pourrait absorber tout le temps et tout l'argent de tous les joueurs. J'ai rencontré des collègues dans l'industrie qui ne sont pas d'accord avec moi et pensent que cela n'affectera pas les autres genres. Vous aurez toujours vos jeux de course traditionnels, vos jeux de sport et vos jeux de combat, et tout le monde ne sera pas mangé par GTA. Moi, je n'en suis pas si sûr. » « Je me souviens de la sortie de Fallout 4 et de la sortie de son jeu exclusif Tomb Raider par Microsoft. Ce sont des genres différents, mais je pense que le rayon d'explosion de Fallout a tout simplement absorbé une grande partie de la demande pour Tomb Raider, qui, par conséquent, a perdu une partie de son potentiel. Donc, lorsque Rockstar sortira GTAVI, il n'y aura jamais eu de jeu aussi gros, aussi immersif, aussi incroyable, aussi complet que lui. C'est un territoire inconnu, et je suis un peu inquiet de ce que cela fera pour beaucoup d'autres jeux AAA dans cet espace. » « Le point positif est que les gens achèteront beaucoup de consoles PlayStation, Xbox et PC haut de gamme pour jouer à GTAVI. Pour la génération de consoles actuelle, nous n'avons pas eu de jeu super convaincant qui ait poussé les gens à l'acheter, n'est-ce pas ? Nous avons eu beaucoup de projets géniaux, mais je ne pense pas que nous ayons eu ce genre de jeux qui définiraient une génération et qui obligeraient les gens à acheter des systèmes de nouvelle génération comme l'ont fait Final Fantasy ou Gran Turismo pour PlayStation ou Gears of War pour Xbox. » « La sortie de GTAVI sera un véritable bouleversement. Espérons qu'elle touchera un public plus large, mais c'est littéralement un territoire inconnu, nous devrons donc attendre et voir. » Lien : Game World Observer
  11. Bien que nous soyons désormais à moins de douze mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour cet automne, le silence de Rockstar Games depuis la première bande-annonce en décembre 2023, bien qu'habituel, serait un mauvais présage pour certains. Parmi les plus pessimistes, le journaliste Jason Schreier, réputé pour ses informations fiables sur l'industrie vidéoludique (en ayant notamment dévoilé l'annonce officielle de GTAVI peu de temps avant le communiqué de la compagnie de Sam Houser), précisait déjà il y a quelques semaines sur la chaîne YouTube Kinda Funny Games qu'un éventuel report du titre était probable selon lui : « Rockstar Games rate toujours son coup. Red Dead Redemption 2 a été repoussé au printemps 2018 et puis à l'automne 2018, et ça, c’était il y a six ans. Les jeux sont de plus en plus complexes, repoussant toujours plus les limites et les mécaniques. [...] Je serai choqué qu’ils le sortent [en 2025] et qu'ils ne le repoussent pas en 2026. » Dans un article récemment publié sur le site Bloomberg mettant en avant ses prédictions pour cette nouvelle année, le journaliste américain a réitéré ses propos sur un possible retard concernant la sortie du jeu : « L'éditeur Take-Two Interactive Software Inc. a déclaré que le jeu le plus attendu de tous les temps devrait sortir à l'automne 2025. Mais les entreprises disent beaucoup de choses. Le prochain Grand Theft Auto est un jeu énorme et ambitieux, la pression pour le rendre excellent est démesurée et le développeur Rockstar Games a juré d'éviter de forcer des heures supplémentaires excessives pendant les derniers mois de développement. Je m'attends à ce qu'il soit repoussé à 2026. » Si Schreier a prouvé sa fiabilité avec ses informations vidéoludiques issues directement de personnes à l'intérieur des studios de développement, dont ceux de Rockstar, ses prédictions personnelles, basées donc sur son propre avis, ne se sont elles pas toujours révélées exactes, notamment concernant Grand Theft Auto VI. Le journaliste avait ainsi prédit que la compagnie au R étoilé dévoilerait le jeu en 2020 avant de parier par la suite qu'elle officialiserait cet opus en 2022 avec une date de sortie prévue à l'automne 2023 et un report pour 2024. Jason Schreier avait par ailleurs démenti les rumeurs de report pour 2026 au printemps dernier, en se basant sur les dires d'employés du label new-yorkais, indiquant qu'il était trop tôt pour qu'une telle décision soit prise. Rien ne permet donc de dire si GTAVI arrivera à temps ou si sa sortie sera finalement repoussée. Rockstar Games ne le sait sans doute pas avec certitude non plus à l'heure actuelle, au vu notamment de la taille imposante du jeu, la complexité du développement et la coordination des différents studios dans le monde. La compagnie britanno-américaine avait d'ailleurs attendu les quatre derniers mois avant la période de sortie prévue pour annoncer l'ultime report de Grand Theft Auto V et RDR2. En somme, la seule chose à faire reste d'attendre l'annonce de la date de sortie et la campagne de communication officielle autour du prochain opus, Rockstar restant le seul maître des horloges. Liens : Kinda Funny Games (YouTube) et Bloomberg
  12. Enfin, nous sommes en 2025 ! Une année qui devrait bouleverser l'industrie vidéoludique et le monde du divertissement en général avec la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue pour cet automne. Tandis que l'actualité des prochains mois sera logiquement rythmée par une importante campagne de communication de la part de Rockstar Games, il va sans dire que le nouvel opus de la série des GTA (dont la première bande-annonce compte désormais plus de 230 millions de vues sur YouTube) risque de battre tous les records de ventes. À ce propos, le journal Financial Times a récemment publié certains chiffres de prévisions et notamment celles du cabinet d’analyse DFC Intelligence, spécialisé dans les études de marché et du jeu vidéo. Ainsi, selon lui, GTAVI devrait rapporter pas moins de 3,2 milliards de dollars lors de ses douze premiers mois de commercialisation, dont 1 milliard rien que pour les précommandes, soit le double de ce qu'avait rapporté Grand Theft Auto V sur la même période. Yoshio Osaki, directeur général d'IDG Consulting, un autre cabinet également spécialisé dans les jeux vidéo, a également déclaré : « Nous pensons que ce sera l'un des plus grands lancements de divertissement de l'histoire, pas seulement dans le domaine des jeux, mais dans tous les médias. La demande accumulée est plus importante que tout ce que nous avons vu jusqu'à présent. » À toutes fins utiles, Strauss Zelnick, le PDG de l'éditeur Take-Two Interactive préfère lui jouer la carte de la prudence : « Je ne crie jamais victoire avant qu’elle ne soit survenue. Cela dit, je pense que Rockstar Games va une fois de plus nous offrir quelque chose d’absolument phénoménal… Il est certain que l’attente est grande. » Lien : Financial Times
  13. À l'approche de la nouvelle année qui devrait faire sortir de sa tanière un certain Grand Theft Auto VI, toujours prévu pour l'automne 2025, la moindre information concernant le prochain jeu de Rockstar Games est désormais scrutée par l'ensemble de la communauté et démontre par la même occasion l'énorme engouement qu'il suscite. Si la compagnie de Sam Houser n'a pas repris la parole à son sujet depuis la première bande-annonce en décembre 2023, attendant le bon moment pour en dévoiler plus, Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two Interactive (société mère de Rockstar), a récemment accordé une interview (et c'est assez rare pour le souligner) au créateur de contenu Conner Mather. S'il reste succint dans ses propos sur GTAVI, Zelnick en profite cependant pour revenir sur la vision de l'entreprise, les relations avec le label new-yorkais et sa franchise phare, l'occasion de mettre en lumière certains points essentiels sur la gestion d'un tel succès. Retrouvez ci-dessous la vidéo de Conner Mather, suivie des principales informations, traduites par nos soins : Le lien entre Rockstar et Take-Two : « Rockstar est très indépendant sur le plan créatif et la nature de notre fonctionnement interne dans tous nos labels est très interactive, beaucoup de soutien, que ce soit en terme financier, en marketing ou en distribution. Sur le plan créatif, les labels exercent avec une énorme liberté. » La franchise Grand Theft Auto : « Je ne dirige pas cet aspect contrairement à Rockstar. Ce n'est pas vraiment ma nature de regarder en arrière et de nous féliciter. J'aime dire que l'arrogance est l'ennemie du succès. Dès l'instant où vous pensez que vous avez compris, vous commencez à échouer. Bien sûr, on peut regarder quelque chose et être reconnaissant du succès, je pense que nous avons besoin de ces moments, mais il faut aussi rester humble dans la mesure où cela ne vient pas de moi, mais des équipes. Ce n'est pas de la fausse humilité, je ne crée pas ces hits, les équipes créatives font ce travail et j'ai la chance de travailler avec elles tous les jours pour ajouter de la valeur en tant que leader d'entreprise. Mais le travail est fait sur le terrain et non dans le bureau du PDG de l'entreprise. » Le succès de GTA Online : « À l’origine, nous n’avions pas prévu d’intégrer les microtransactions dans le jeu, ce n’était donc pas un moteur économique. C’est relativement tard que nous avons décidé de nous lancer dans celles-ci. À sa sortie en 2013, le succès n'a pas été immédiat. Vous vous souvenez peut-être qu'au début, il y avait beaucoup de bugs. Nous avons eu quelques difficultés à démarrer et comme tout était nouveau et que nous innovions, nous faisions tout en temps réel. C’était comme construire un avion pendant qu’il décolle et le faire voler. C'est donc un succès incroyable, durable, et il continue de fonctionner depuis de nombreuses années. C'est étonnant, je pense qu'aucun d'entre nous s'y s'attendait, et encore moins de vendre 205 millions d'unités (NDLR : avec Grand Theft Auto V). » Les retours de fans : « Nous sommes à l’écoute des retours de nos fans. Absolument. C’est nécessaire dans notre secteur, mais il faut toujours se rappeler que les plus grands succès sont toujours ceux qui sont inattendus. Tout ce que nous faisons doit être nouveau et différent, pas dérivé. Par définition, lorsque les gens commentent quelque chose qui est sur le marché, cela signifie qu'ils pensent à ce qui a été fait avant. Nos équipes se concentrent sur les nouveautés auxquelles vous n'avez même pas pensé. Vous pensiez que vous attendiez cette nouveauté, mais c'est bien plus grand, bien meilleur, bien plus excitant et bien plus beau que ce que vous auriez pu imaginer. Il est vrai que les retours des fans sont importants, mais en même temps, on ne peut pas se fier uniquement aux données, il faut être créatif. Cela crée une énorme pression sur nos équipes. Ce n'est pas seulement un produit commercial, c'est aussi le travail de toute une vie. Ce n'est pas seulement du business, c'est aussi de l'émotion donc le stress pour nos équipes peut être énorme. Cependant, je pense que tout le monde se sent béni du fait que nous puissions consacrer nos vies à cela. » Le lien particulier qu'entretiennent les fans avec la saga GTA par rapport à la concurrence : « Je pense que nos concurrents ont aussi de très bons titres comme Fortnite ou Roblox, il y a de nombreux jeux et je pense que GTA est sur la liste de tout le monde, mais ce n'est pas la seule chose et heureusement car nous avons d'énormes franchises chez T2. C'est bénéfique pour les consommateurs. » Et enfin, sur Grand Theft Auto VI : « On aime que les gens s'en soucient. Je pense que ce sera extraordinaire et que cela vaut la peine d'attendre. Je pense que ça sera à couper le souffle. » Lien : Conner Mather (YouTube)
  14. En attendant d'en savoir plus que le jeu le plus attendu de 2025, à savoir Grand Theft Auto VI, et ce après un an de silence, Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England jusqu'en 2017, est récemment revenu via sa chaîne YouTube sur les nombreuses théories des fans concernant les jeux de la compagnie de Sam Houser, et en particulier la saga GTA, après avoir analysé la première bande-annonce l'an dernier. À ce stade, les afictionados brûlent naturellement d'impatience et chaque jour apporte son lot de nouvelles théories plus ou moins cohérentes sur la suite des événements. Pour autant, qu'en pense le développeur, qui a notamment travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 ? Le studio a-t-il un oeil sur cela un interne ? N'est-ce finalement pas une stratégie marketing ? Vous trouverez ci-dessous sa vidéo accompagnée de notre traduction. « Ces théories deviennent de plus en plus folles et détaillées, en particulier celles que j'ai vues récemment via une capture d'écran où certains tentaient de décrypter un message soi-disant intégré dans les impacts de balles présents sur la voiture de l'artwork de GTAVI, allant même jusqu'à utiliser le braille et calculer la distance entre les différents impacts. Je trouve ce genre de choses génial. Quand je travaillais chez Rockstar et que nous sortions des screenshots ou une nouvelle bande-annonce, c'était vraiment amusant d'aller voir les avis de tout le monde et les analyses qui mettent en avant le moindre détail. » « Quand nous avons publié la deuxième bande-annonce de GTAV, nous sommes revenus au bureau et la première chose que je voulais faire était d'aller voir les commentaires. Les gens étaient tellement nerveux et impatients de mettre la main sur le jeu... Ce que tout le monde fait en ce moment avec GTAVI, c'est mettre en avant des théories et tenter de deviner ce qui va se passer pour savoir quand la prochaine bande-annonce sera disponible. Le fait que Rockstar soit particulièrement discret à ce propos est une très bonne stratégie, car cela crée de l'attrait et du mystère. Les gens en parlent sans qu'ils n'aient besoin de faire quoi que ce soit. Plus ils restent silencieux, mieux c'est. » « Plus les gens vont en parler, plus ils auront le sentiment de ne pas savoir ce qui va se passer. Le studio pourrait facilement lâcher une information comme la date de la bande-annonce, mais dans un sens, c'est une très bonne stratégie marketing car cela crée beaucoup de théories. Personnellement, je faisais simplement de l'animation au quotidien, mais Rockstar peut véritablement en tirer profit. D'une certaine manière, cela rassemble également les fans, qui parlent de votre jeu alors qu'il n'est même pas encore sorti. Beaucoup d'autres jeux n'ont pas ce mystère et n'ont rien qui attire l'attention du public et j'ai vraiment l'impression que Rockstar Games a entretenu cela au fil des années, quelque chose de spécial qu'ils ne veulent pas perdre et je pense qu'ils ont raison. » « Toutes ces théories ne font que créer du battage médiatique, elles créent des discussions, du mystère derrière les jeux. Vous savez, le mystère du mont Chiliad n'a pas encore été résolu parce qu'il n'est probablement pas résoluble, c'est simplement là pour vous faire tourner en rond pour toujours. Il y a beaucoup de choses dans GTAV qui sont très intentionnelles en tant que clin d'œil et d'autres choses qui poussent les joueurs à chercher par eux-mêmes pour qu'ils jouent d'avantage. La plupart du temps, les gens font les missions puis s'en vont, mais avec un jeu comme GTA, il y a beaucoup plus à explorer et ce, durant des centaines d'heures ; c'est pourquoi même une décennie après les gens continuent de l'acheter... Depuis, les théories n'ont fait que s'intensifier. » « J'espère que les gens continueront à développer leurs théories parce que tous les développeurs là-bas s'y intéressent, croyez-moi. Quand j'y étais, j'avais des conversations avec les gens et certains ne font ça uniquement pour que les joueurs cherchent des réponses, même si cela ne les mènera à rien. C'est comme un voyage, une aventure pour les années à venir et c'est vraiment cool. Les personnes prennent beaucoup de leur temps à imaginer des tas de choses et cela montre véritablement la passion qui se cache derrière tous ces fans et cette franchise. » Lien : York Reacts (YouTube)
  15. À l'ère des très grandes productions qui font désormais la joie de millions de joueurs à travers le monde, on n'en oublierait presque les débuts difficiles. Alors que nous sommes à l'aube du XXIe siècle et que les jeux en trois dimensions font office de révolution pour l'industrie, de nombreuses franchises sont sur le marché à la fin des années 90 et les studios cherchent à dénicher la perle rare. D'ailleurs, avec Grand Theft Auto, Rockstar Games semble déjà avoir trouvé celle qui le conduira au sommet. Cependant, se reposer sur une seule IP est un risque bien trop élevé pour quiconque souhaite conquérir le monde vidéoludique. Ainsi, pour accompagner le lancement de Grand Theft Auto 2 et ainsi diversifier son catalogue, la compagnie au R étoilé sort Thrasher: Skate and Destroy en novembre 1999, un jeu de skate qui fête aujourd'hui ses 25 ans et nous offre l'occasion de retourner à l'époque où les planches à roulettes tentaient de se faire une place dans la culture populaire. DU PAIN SUR LA PLANCHE Dans les années 80, entouré par des lois restrictives et un manque d'espace dédié, le skateboard est une discipline de niche considérée par beaucoup comme une contre-culture que pratiquent de jeunes rebelles indisciplinés. À la même période, les bonnes d'arcades sont en plein essor et font apparaître les premiers jeux de skate comme 720° (1986), Skate Boardin' (1987) ou encore Skate Or Die (1988). À la fin des années 90, certaines grandes sociétés de jeux vidéo dont Rockstar Games commencent à s'intéresser à la discipline. Au sein du label new-yorkais, Jamie King, un des cinq fondateurs, est chargé, sur la base de suggestions de Sam Houser, d'obtenir diverses franchises comme The Warriors (que Rockstar Toronto finira par obtenir en 2005) mais aussi de développer un jeu de skate innovant conforme à la vision du studio. Pour ce faire, Houser se tourne d'abord vers Tony Hawk (skateboarder professionnel et pionnier dans le domaine) pour mettre en route le projet. Cependant, malgré quelques échanges entre King et Hawk, ce dernier a déjà conclu un accord avec Neversoft pour un tout nouveau jeu de skate (Tony Hawk's Skateboarding), l'obligeant donc à décliner l'offre proposé par la compagnie. Pour autant, Sam ne lâche pas l'affaire et va frapper à une autre porte : Thrasher Magazine. Fondé en 1981 par Eric Swenson et Fausta Vitello, tous deux inspirés par la vie punk rock de l'époque, le but du magazine est de s'adresser directement aux skateurs et de promouvoir sa propre marque de trucks indépendants (les deux pièces en forme de T qui permettent de faire tourner le skate). Fort de sa popularité, le magazine se développe et propose par la suite une culture du skateboard en dehors du statu quo. Sa devise ? Skate and Destroy ; entre design satirique, déclarations choque et images non censurés, le but est désormais de remettre en question les normes sociales établies. Profitant de la mauvaise réputation du stakeboard, le magazine assume une direction politiquement incorrecte qui représente authentiquement ce sport entre discipline artistique et destruction de décor. En tant que sport, le skateboard permet aux pratiquants de canaliser leur énergie, de repousser leurs limites et de s'exprimer dans un espace total de liberté ; une vision que partage plus largement Rockstar Games dans son approche des jeux vidéo. De ce fait, la collaboration voit le jour et le 25 février 1999, la compagnie vidéoludique annonce le premier jeu de skateboard pour Nintendo 64 : Thrasher: Skate and Destroy. Développé par Z-Axis (connu pour Fox Sports College Hoops et connu par la suite sous le nom de Underground Development) et reprenant le titre et la devise du célèbre magazine, le jeu est développé en collaboration avec Thrasher pour une sortie prévue au début de l'année 2000. Présenté comme le premier jeu permettant aux joueurs de participer à un véritable « skateboard de rue » sur la console de Nintendo, le jeu dispose d'une physique réaliste, d'une gamme de figures sans précédent et permet aux joueurs créer leurs propres figures. Ed Riggins, éditeur de Thrasher Magazine, s'exprime sur l'implication du magazine dans le nouveau jeu : « Nous sommes au courant d'autres jeux de skateboard qui devraient être lancés sur le marché à l'avenir, mais nous sommes convaincus que le nôtre sera le seul qui représente véritablement l'art du skateboard. Nous sommes très heureux de nous impliquer avec Take-Two et Rockstar Games, et nous pensons que leur compréhension évidente du skateboard et de tout ce que Thrasher Magazine représente se traduira par une expérience phénoménale. » Sam Houser est lui aussi satisfait du partenariat : « Nous ne pourrions être plus heureux de collaborer avec Thrasher Magazine. L'équipe éditoriale de Thrasher a une excellente compréhension des jeux et produit la bible de la culture du skateboard. À toutes fins utiles, il s'agit d'un jeu conçu par Thrasher. » En interne, toujours sous la coupelle de Z-Axis, le studio abandonne finalement la console de Nintendo et porte le jeu sur la PlayStation de Sony. De plus, nous apprenons qu'une version GameBoy Color est également en développement chez Runandgun (incluant une perspective isométrique pour donner cette impression de 3D), version qui sera finalement annulée. Quelques mois plus tard, le jeu est mentionné sur une page du journal The Guardian qui annonce une sortie pour novembre 1999. COMME SUR DES ROULETTES Thrasher: Skate and Destroy est composé d'un mode skate et d'un mode multijoueur. Le but du jeu ? Apparaître sur la couverture de Thrasher en tant que skateur de l'année. Pour y parvenir, 6 personnages sont disponibles et peuvent être renommés ou habiller selon les envies du joueur. Par ailleurs, chaque personnage détient des statistiques différentes et un mouvement spécial qui peut être exécuté avec une combinaison de touches spécifiques. Ici, le joueur commence son aventure en tant que skateur amateur patinant à ces heures perdues dans une zone industrielle. Pour progresser, le mode skate est composé de séries de courses de 2 minutes réparties à travers 12 niveaux et terrains différents ; 10 aux Etats-Unis entre New-York, Los Angeles et San Francisco et 2 en Europe entre l'Allemagne et le Royaume-Uni. Avant de commencer une course, le joueur peut librement se balader sans limite de temps afin d'explorer l'ensemble de la zone (que l'on peut d'ailleurs éditer) remplie de rampes et d'obstacles tels que des murs, des tables ou encore des voitures. Lorsqu'une course est lancée, le joueur dispose de 2 minutes pour obtenir le score le plus élevé possible et débloquer des figures tout en évitant de casser son skate, de chuter, de se faire attraper par un policier, un chien ou un agresseur qui apparaissent tous dans les dernières secondes de la course, sans quoi il faudra recommencer le niveau depuis le début. Dans le dernier niveau de chaque zone, le joueur est jugé selon la difficulté, le risque et le style. En plus de devoir éviter des barils, répéter les mêmes figures trop souvent fait baisser le nombre de points tandis que la diversité des figures en fait gagner. En terminant le jeu en mode Expert, le joueur débloque une astuce exclusive et reçoit le titre de « Pro Skater ». Cependant, pour avoir l'honneur d'apparaître sur la célèbre couverture de Thrasher Magazine, le joueur doit recommencer et terminer tous les niveaux dans n'importe quel ordre. À ce titre, le joueur peut même prendre une photo de toutes les figures effectuées et les faire apparaître sur la couverture. Une fois le jeu terminé, le joueur reçoit le titre de « Skateur de l'année ». Avec pas moins d'une centaine de figures possibles selon la difficulté et donc un nombre colossal de combinaison, Thrasher: Skate and Destroy demande donc beaucoup d'apprentissage. Concernant le mode multijoueur (2 joueurs maximum), celui-ci est composé de 7 modes : Sessions (les deux joueurs s'affrontent pour battre le record de l'autre), Nickel Bag (les joueurs effectuent le plus de manœuvres possibles et celui avec le meilleur score gagne), H.O.R.S.E. (un joueur fait une manœuvre et un autre doit faire de même, s'il ne réussit pas, il gagne une lettre jusqu'à ce qu'il forme le mot CHEVAL et celui qui forme le mot en premier perd), Top Dog (le joueur doit effectuer plusieurs manœuvres sur 5 points différents et à la fin, celui avec le meilleur score gagne), Sick Fix (celui qui est le plus blessé gagne, tout est permis), Long Grind (celui qui fait le Grind le plus long gagne), Big Wallride (celui qui fait le Wallride le plus long gagne). LA ROUE TOURNE Hélas, en septembre 1999, Tony Hawk's Skateboarding sort sur le marché et éclipse Thrasher: Skate and Destroy en devenant un véritable succès critique et commercial. Et pour cause, les deux jeux proposent des expériences différentes. Diamétralement opposé à l'approche ludique et arcade que propose le jeu de Tony Hawk, Skate and Destroy se concentre d'avantage sur l'authenticité de la discipline, la simulation, la physique et les techniques de jeu en lien la progression du joueur, qui doit s'entraîner et s'approprier les différentes combinaisons pour grimper les échelons. Au bout du compte, Thrasher: Skate and Destroy n'a pas été le succès espéré (39,000 exemplaires vendus selon VGCChartz). Cependant, le studio avait déjà à l'époque l'ambition de se démarquer de la concurrence, de bousculer les codes et de proposer des expériences innovantes, prouvant une fois de plus que Rockstar Games a depuis ces débuts, toujours été un studio à part dans l'industrie. Et vous, quels sont vos meilleurs souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez-vous retrouver le skate dans un futur jeu du studio ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord.
  16. En attendant de savoir si Grand Theft Auto VI obtiendra la récompense du « Jeu le plus attendu » lors des Game Awards 2024 au mois de décembre, le prochain jeu de Rockstar Games prend déjà de l'avance en remportant son premier prix. En effet, onze mois après son officialisation et moins d'un an avant sa période de sortie annoncée, GTA VI s'est vu décerner le titre du « Most Wanted Game », soit donc le jeu le plus attendu du moment, lors de la 42e édition des Golden Joystick Awards 2024, la cérémonie organisée par GamesRadar+ qui s'est déroulée ce 21 novembre. Voici la liste complète des titres présents dans cette catégorie : Grand Theft Auto VI Monster Hunter Wilds Indiana Jones et le Cercle ancien Death Stranding 2: On The Beach Civilization VII Hollow Knight: Silksong Fable DOOM: The Dark Ages Assassin’s Creed Shadows Ghost of Yōtei Light No Fire Exodus Mafia: The Old Country South of Midnight Clair Obscur: Expedition 33 Slay the Spire 2 Deadlock Kingdom Come: Deliverance II Atomfall Skate. Cette cérémonie étant uniquement basée sur le vote des fans, David Manley, directeur marketing chez Rockstar, est monté sur scène pour récupérer le prix au nom de la compagnie de Sam Houser et a déclaré : « Merci beaucoup pour cette récompense incroyable. Un grand merci également à tous les fans. Ils sont ce qu'il y a de plus important pour nous. Ils signifient beaucoup pour nous chez Rockstar. Il y a un nombre incroyable de personnes qui font des choses incroyables sur Grand Theft Auto VI. Des choses absolument époustouflantes. C'est donc un véritable honneur de pouvoir venir ici et accepter ce prix au nom de tous. J'aimerais que nous soyons plus nombreux à être là. Mais merci beaucoup à tous, et oui, il y a plus à venir. Merci. » Liens : @GoldenJoysticks (X/Twitter) (1), (2) et GamesRadar (YouTube)
  17. Tandis que depuis le 29 octobre dernier, les joueurs peuvent profiter de Red Dead Redemption et son extension horrifique Undead Nightmare sur PC après 14 ans d'attente, pendant que les rues de Los Santos attirent toujours autant de joueurs par millions à travers le monde avec Grand Theft Auto V et GTA Online, les terres sauvages américaines de Red Dead Redemption 2 continuent également d'accueillir de nouveaux as de la gâchette. Ainsi, lors du dernier bilan financier trimestriel destiné à ses investisseurs, concernant le 2e trimestre de son année fiscale 2025 (allant du 1er juillet au 30 septembre 2024), l'éditeur Take-Two Interactive a dévoilé les chiffres de ventes du dernier jeu solo en date de la compagnie de Sam Houser (pour encore une année, en attendant la sortie de Grand Theft Auto VI). RDR2 s'est ainsi écoulé à 67 millions d'exemplaires à travers le monde depuis sa sortie à l'automne 2018, soit 2 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre. Ces derniers mois, le jeu s'est d'ailleurs baladé dans les classements. Alors qu'il se tenait en haut du répertoire en Amérique du Nord et en Europe concernant les téléchargements au mois de juillet sur PlayStation 4, le jeu a perdu quelques places au mois d'août sur la console de Sony avant d'en reprendre en septembre. Malgré cette progression régulière en terme de ventes, RDR2 reste toujours à la 7e place au classement des jeux les plus vendus de l'histoire, toujours derrière Minecraft (300 millions), GTAV (205 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8 / Deluxe (73 millions). La série Red Dead, qui a fêté ses 20 ans en mai dernier, s'est désormais écoulée en cumulée à 92 millions d'unités écoulées ; Red Dead Redemption 2 représente évidemment la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (72,8 %). Nul doute que ces chiffres globaux continueront de grimper au cours du trimestre suivant avec la sortie de RDR1 sur PC depuis donc le 29 octobre, qui figure parmi les meilleures ventes du moment sur Steam notamment. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  18. En attendant un nouvel aperçu de Grand Theft Auto VI, dont la sortie est toujours prévue pour automne 2025, Rockstar Games continue de proposer du contenu hebdomadaire à la communauté sur GTA Online, notamment dernièrement une survie au cimetière de Ludendorff pour Halloween, un nouveau défi communautaire rapidement pulvérisé par les joueurs et l'apparition de soucoupes volantes aux quatre coins de San Andreas, avant l'arrivée de la mise à jour de décembre. Aussi Grand Theft Auto V, qui a célébré ses 11 ans le 17 septembre prochain, a bénéficié d'un regain de forme au cours des derniers mois, en terme de ventes, après avoir quelque peu « stagné » ; un mot peut-être un peu trop fort au vu de la performance incroyable que le jeu phare de la compagnie de Sam Houser connaît depuis plus d'une décennie maintenant. En effet, lors de l'habituelle conférence téléphonique trimestrielle destinée aux investisseurs de Take-Two Interactive, s'intéressant ici aux chiffres du 2e trimestre de l'année fiscale 2025 de l'éditeur (soit du 1er juillet au 30 septembre 2024), il a été rapporté que GTAV s'est écoulé à plus de 205 millions d'exemplaires à travers le monde. Il s'agit ainsi d'un bon d'environ 5 millions d'unités de plus par rapport au précédent trimestre, le dernier jeu solo en date de la série Grand Theft Auto ayant seulement dépasser la barre symbolique de 200 millions d'exemplaires vendus en août dernier, après l'avoir avoisiné au mois de mai. Pour être plus précis, Grand Theft Auto V est par exemple le 3e jeu le plus vendu en Europe au cours de la première partie de l'année. Au mois de juillet sur PlayStation, il était le deuxième jeu le plus téléchargé en Europe et aux Etats-Unis avant d'atteindre la première place tous supports confondus (physiques et numériques) au Royaume-Uni et en Europe au mois d'août, accompagnés par des remises et promotions, avant de chuter à la 7e place en Europe au mois de septembre. Malgré quelques baisses de ventes ponctuelles, le jeu reste globalement toujours attractif et une valeur sûre pour quiconque souhaite rejoindre une communauté grandissante pour profiter des prochaines fêtes de fin d'année à Los Santos (sans doute les dernières, avant de passer au prochain opus). Graphique représentant les jeux les plus regardés sur les plateformes de streaming, par Streams Charts Autre fait intéressant comme vous pouvez le voir ci-dessus, GTAV a été le jeu le plus regardé sur les platesformes de streaming (Twitch et Youtube) au cours du 3e trimestre (de juillet à septembre) avec 533,33 millions d'heures de visionnage, devant des titres comme League Of Legends et Valorant. D'ailleurs, le titre a largement été mis en avant sur de nombreuses autres plateformes de diffusion telles que Nimo TV, SOOP Korea ou encore Kick. Graphique représentant l'activité des joueurs Xbox, PlayStation et PC (Steam) sur Grand Theft Auto V et GTA Online, par Ampere Analysis Enfin, dans une récente analyse de Ampere Analysis comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessus, environ 20 millions joueurs se connectent chaque mois sur Grand Theft Auto V et GTA Online toutes plateformes confondues. Si la dernière mise à jour du mode en ligne a permis d'atteindre les 25 millions de joueurs actifs au mois de juin, le mois de décembre 2023 - accompagné par la mise à jour « Casse de haut vol » - reste le dernier mois le plus attractif pour le studio qui pouvait compter 31 millions de criminels connectés. D'ailleurs, la Playstation 4 resterait la plateforme la plus attractive pour le studio puisque environ la moitié des joueurs PlayStation y seraient toujours actifs selon Sony. Avec ces nouveaux chiffres, la franchise vidéoludique créée en 1997 atteint ainsi les 435 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Cependant, elle recule d'une place dans le classement des franchise de jeux vidéo les plus vendues au monde, en se positionnant à la 5e place, derrière Mario (879 millions), Call of Duty (400 millions), Tetris (495 millions) et Pokémon (480 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse partie de ces chiffres de ventes (47,1 %). Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  19. Annoncé en avril 2022 et né d'une nouvelle collaboration entre Remedy et Rockstar Games, le remake du premier Max Payne et de Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours en développement actif et devrait nous faire patienter quelques années de plus avant d'être disponible sur les différentes plateformes actuelles. En novembre dernier, dans un communiqué de Remedy à ses investisseurs, le studio finlandais indiquait que le projet est en bonne voie pour passer du concept à la production : « Le remake de Max Payne 1&2 est entré dans la phase de préparation de la production. Le style et la portée du jeu ont été clarifiés et l’équipe qui y travaille est exceptionnellement bien organisée. Grâce à ces réalisations, nous sommes très enthousiastes quant au projet et à son succès futur ». Dans une interview accordé à VGC, au moment de la sortie du jeu Alan Wake 2, Sam Lake (créateur emblématique de la saga) confirmait également qu'il s'agissait d'un projet de grande ampleur : « C'est un projet d'envergure dans le sens où, même s'il s'agit de vieux jeux, rien que l'idée de les mettre à jour selon les normes actuelles et de les combiner en un seul, nous pouvons voir que c'est un très gros projet. » Suite au succès de son dernier titre, le studio a récemment déclaré dans un communiqué de presse : « Condor, Control 2 et le remake de Max Payne 1&2 ont tous accéléré leur rythme de développement grâce au personnel libéré par Alan Wake 2, et nous prévoyons que ces projets atteindront leurs prochaines étapes de développement au cours du premier semestre 2024. » En attendant la nouvelle présentation de Remedy sur ses résultats financiers le 20 mars prochain, c'est sur les réseaux sociaux que l'entreprise a décidé de partager deux photos de son studio en Finlande, décoré pour l'occasion et affichant un tout nouvel artwork inspiré des oeuvres originales de la saga.     Vous remarquerez par ailleurs la présence de la tour One World Trade Center en arrière-plan, inaugurée en 2014 à New York, indiquant potentiellement que le jeu se déroulera dans une époque plus moderne, contrairement aux jeux originaux qui se situaient entre 2001 et 2004 (les tours jumelles du WTC étaient d'ailleurs visibles dans la version PC du premier jeu avant d'être retirées des versions consoles quelques mois plus tard, à la suite des attentats du 11-Septembre).   Rien ne permet de dire également de dire quel visage sera retenu par Remedy pour le protagoniste. Si l'artwork ne semble pas reprendre les traits de Sam Lake (qui avait prêté son physique au policier new-yorkais dans le premier jeu), le studio pourrait s'orienter vers le visage de Timothy Gibbs (utilisé pour Max Payne 2) ou bien James McCaffrey (performance capture dans Max Payne 3 et surtout voix du personnage dans tous les jeux). Le choix de McCaffrey serait d'ailleurs symbolique, après son décès en décembre dernier.   Liens : Remedy Entertainment, VGC et @remedygames (Instagram)
  20. En 2001, avec des titres comme GTA, Mafia ou encore Manhunt, Take-Two interactive, la société mère de Rockstar Games, souhaite plus que jamais atteindre un public mature en développant des jeux aux personnages torturés avec une identité complexe et une nouvelle licence semble parfaitement correspondre aux attentes de l'éditeur : Max Payne. Si le premier la version PC est développée par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers en juillet 2001, les versions consoles sont adaptées par certains studios de Rockstar dont Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) pour la version PS2, neo Software Productions (qui deviendra Rockstar Vienna) pour la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) pour la version Gameboy Advance. Le jeu reçoit un honorable score critique et commercial avec notamment 300 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis sur l'ensemble de l'année et la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Le jeu finira par s'écouler à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues au 22 mai 2002, un score suffisant pour qu'une suite soit dans les tuyaux. En ce 14 octobre 2023, pour célébrer le 20e anniversaire de Max Payne 2: The Fall of Max Payne, nous vous proposons de revenir sur la suite des aventures du policier new-yorkais, qui compte une fois de plus faire parler la poudre pour survivre. STRATÉGIE D'ENTREPRISE Max Payne 2: The Fall of Max Payne est annoncé en mai 2002 lors de l'E3. En développement chez Remedy Entertainment qui collabore toujours avec Rockstar Games, le jeu est prévu pour sortir en 2003 sur consoles et PC. Comme mentionné lors du 10e anniversaire de Max Payne 3, Take-Two annonce parallèlement avoir acquis tous les droits intellectuels associés à la marque pour 34 millions de dollars (personnages, droits d'auteur, marques déposées et technologies exclusives associés, y compris la fonctionnalité du Bullet-Time). Scott Miller, PDG de 3D Realms, éditeur qui a produit le premier Max Payne aux côtés de Remedy déclare : « Il s'agit d'un accord sans précédent pour Take-Two, Remedy et 3D Realms. C'est la première fois dans notre industrie qu'une franchise très réussie change de propriétaire à elle seule. Cet accord valide notre stratégie de développement de jeux basés sur des personnages forts. » Le succès du premier volet pousse l'éditeur à investir 8 millions de dollars dans le développement et Sam Houser, cofondateur et président de Rockstar, s'exprime également via un communiqué : « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins. » Kelly Sumner, alors PDG de Take-Two, déclare lui dans le communiqué officiel : « Un élément essentiel de la stratégie d'entreprise de Take-Two consiste à contrôler les droits de propriété intellectuelle sur nos marques clés et, par conséquent, à créer le plus de valeur pour notre entreprise. Max Payne a été l'une de nos franchises les plus réussies à ce jour. La propriété de cette marque la plus vendue nous permet de capitaliser largement sur la force continue du produit sur plusieurs plates-formes et d'étendre la marque avec des suites passionnantes ainsi que d'offrir des opportunités d'étendre la marque à d'autres formes de divertissement. » Les premières images de Max Payne 2: The Fall of Max Payne apparus sur la toile Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment précise : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense. » Pour ce second opus, Rockstar Games est à la réalisation et Rockstar Vienna s’occupe du portage consoles sous le moteur MaxFX2 déjà utilisé pour le premier jeu (avec plusieurs améliorations importantes avec de meilleures réflexions de lumières et plus de polygones). De plus, Remedy apporte un réalisme supplémentaire en intégrant le moteur physique Havok. S'adressant à Beyond3D en 2003, le chef de projet de Remedy sur Max Payne 2, Markus Mäki, a décrit qu'en plus du roman graphique, l'histoire, la création de personnages et l'environnement, ce moteur a été nécessaire pour développer le projet : « Les plus gros efforts de programmation ont été consacrés à intégrer la physique Havok et créer une nouvelle version de l’éditeur de niveau, MaxED. Les deux ont été cruciaux pour obtenir le niveau de détail que nous voulions avoir dans le jeu. » Alors que Rockstar développe lui-même parallèlement un certain Grand Theft Auto: Vice City, en juin 2003, les premières images apparaissent sur la toile et un site est lancé le mois suivant. Dans le même temps, Remedy envoie des mails concernant des outils de modding prêts à être publiés avec la version PC, comme le stipule Petri Järvilehto : « Nous avons observé de près ce que les gens faisaient avec les outils du premier jeu, donc ce sera très intéressant de voir ce que les gens peuvent proposer lorsqu'ils auront accès aux nouveaux et ensemble d'outils bien amélioré de Max Payne 2. » Au mois d'août, les premières couvertures de magazines dédiés au jeu font leurs apparitions avec quelques informations en plus où nous apprenons notamment que le fameux Bullet-Time a été amélioré et qu'il renforce la sensation cinématographique du jeu qui dispose d'environnements plus détaillés. Sam Lake lui, qui prêtait son visage au protagoniste principal dans le premier opus est désormais remplacé par les traits un certain Timothy Gibbs. Sam lui avait désormais la lourde tâche d'écrire le scénario et d'offrir une suite à la hauteur des attentes de l'éditeur et des joueurs. À L'ÉPREUVE DES BALLES Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC (le 5 décembre 2003 sur Playstation 2|Xbox) et nous retrouvons le protagoniste deux ans après les événements du premier jeu. Max Payne est désormais détective du New York City Police Department (NYPD) et son désir de vengeance s’est transformé en véritable dépression. Plongé dans ces enquêtes, il va rencontrer un ancien personnage - Mona Sax - qui va l'entraîner dans une spirale infernale de violence. Se faisant désormais traquer par des anciens collègues, Max ne semble pouvoir compter que sur lui-même pour survivre dans cet univers où le chaos règne en maître. À l'image du premier opus, le jeu brille par son atmosphère et son ambiance unique. En raison du budget alloué au titre par Take-Two, Remedy a pu embaucher de véritables acteurs faire évoluer les traits physiques de Max en la personne de Timothy Gibbs. James McCaffrey et Wendy Hoops, les acteurs et actrices qui prêtent leurs voix à Max Payne et Mona Sax offrent également une performance de qualité et font en sorte que leur relation rende l'histoire captivante. L'implication de Rockstar dans le processus de développement se fait également remarquer artistiquement par l'intégration des panneaux de romans graphiques, le travail sur les ombres et la composition des plans. Ce second épisode dispose de plusieurs niveaux de difficulté : Détective (script qui s’adapte au joueur en fonction de sa facilité ou difficulté d’avancé dans le jeu) ; Hard-Boiled (le script ne s’adapte pas, c’est au joueur de s’adapter car tous les ennemis sont à leurs niveaux de difficultés maximum) ; Dead on Arrival (le même principe que Hard-Boiled mais avec un nombre limité de sauvegarde) et New York Minute (un temps de jeu chronométré où le joueur choisit son niveau et essaye d’avancé le plus rapidement possible). De plus, il existe un mode arcade chronométré où le joueur est placé dans une arène avec des ennemis qui réapparaissent constamment et où le joueur doit survivre le plus longtemps possible. Pour se défendre, Max dispose de 14 armes à feu et trois armes et attaques secondaires : l’attaque de mêlée, la grenade et le cocktail molotov. La fonctionnalité du Bullet-Time fait naturellement son retour dans ce nouveau chapitre. Pour rappel, il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale. Mais alors que dans le premier Max Payne le Bullet-Time était une capacité statique, ralentissant simplement le temps pour donner à Max une meilleure précision et anticipation, ici, il devient de plus en plus lent à mesure que Max élimine des ennemis tandis que lui devient plus rapide. Le protagoniste torturé peut désormais voler dans les airs et tirer en même temps tout en choisissant une direction. De plus, tuer des ennemis pendant le Bullet-Time permet de régénérer sa santé et de maintenir cette fonctionnalité plus longtemps, ajoutant ainsi plus de combinaisons possibles et permettant au joueur de recharger une arme tout en observant l’action autour de lui. Vous l'aurez compris, le jeu mise pleinement sur l'action avec des hordes d'ennemis à abattre accompagné une maniabilité plus fluide, d’une réalisation et un design revisité ainsi que de nombreux détails présents dans les environnements (avec des effets de rémanence impeccable et des ombres gérées en temps réel). Le moteur physique Havok fait des merveilles, que ce soit la réaction physique des ennemis et des corps qui tombent sur le sol, les objets présents dans l'environnement, les textures de meilleurs qualités ou la modélisation et expression des visages particulièrement réussis (on peut notamment voir les yeux clignotés, les muscles du visage se tendre et même le grain de la peau). Pour compléter, le studio propose des décors plus variés et un véritable travail sur les effets lors de phases d'action (notamment les explosions) ainsi qu'un travail sur le son (sons des explosions, bruitages...) pour un rendu plus réaliste. La particularité de cette suite réside principalement dans le fait que Max semble être conscient de ne plus être un outsider et d’être le protagoniste d’un jeu d’action, ne prenant jamais de pincettes en ce qui concerne le fait d’abattre tous ceux qui croisent son chemin. Le jeu est construit comme un jeu d’arcade plus qu’un jeu pour le grand public et souffre d'une certaine contradiction. Que ce soit en termes de narration, d’interactivité ou le thème du jeu lui-même, tout s’enchaîne de façon à ce que le joueur s’imprègne de l’histoire. D'un autre côté, factuellement, le jeu propose un enchaînement de séquences et une mise en scène assez linéaire (bien que soignée) où l'on avance sans vraiment de poser de questions. En définitive, bien qu’il soit de moins bonne facture sur consoles, qu’il dispose d’une durée de vie trop courte (entre 7 et 10 heures) et qu’un multijoueur aurait donc probablement aidé le jeu à tenir dans le temps, Max Payne 2 en impose par son moteur graphique, sa narration, un travail d’acteur plus que convaincant et une bande originale de qualité. LA MUSIQUE DANS LA PEAU Le thème musical du jeu - Late Goodbye - composé et interprété par Poets of The Fall Pour Rockstar Games, la musique a toujours représenté un élément essentiel dans le processus de création et Max Payne 2: The Fall of Max Payne ne fait pas exception. Tandis que les compositeurs de musique Kärtsy Hatakka et Kimmo Kajasto reviennent pour composer la bande originale du jeu, le thème musical - Late Goodbye composé par le groupe finlandais Poets of the Fall - dont les paroles sont basées sur un poème de Sam Lake, décrit admirablement l'ambiance qui entoure le titre. S’adressant à Kotaku, le chanteur du groupe, Marko Saaresto déclare à ce propos : « Sam [Lake] et moi sommes amis depuis l'enfance, donc la connexion était déjà en place. Puis un soir, alors que nous conduisions, nous avons commencé à parler de la possibilité que le groupe écrive une chanson pour son nouveau jeu, Max Payne 2. Nous avons créé trois premières démos pour le studio, basées sur le poème de Sam, qui a sélectionné Late Goodbye pour être le thème ». Par ailleurs, Markus Kaarlonen (producteur et claviériste) et Pauli Saastamoinen (monteur) sont des amis de longue date de Sam Lake et Marko Saaresto avait déjà apporté son aide sur certains personnages et bande dessinés Captain Baseball Bat Boy sur le premier épisode. Dans une première version du jeu, le thème était seulement utilisé pour les souvenirs de Max. Par la suite, il sera sélectionné pour être la musique principale du jeu, conçu pour être directement lié à l'histoire, comme le précise Sam Lake : « Nous avons des émissions de télévision en jeu dans Max Payne 2 qui deviennent une plus grande partie du monde, comme le parc à thème Address Unknown. De la même manière, je ne voulais pas que cette chanson soit juste jouée au générique de fin. Je voulais qu'elle existe et fasse partie du monde que nous avons créé ». Le thème peut d'ailleurs être entendu dans plusieurs situations tout au long du jeu, que ce soit dans les écouteurs d'un concierge qui chante ou sur une partition de piano : « Tout se résume à la construction du monde. Comment créer un monde imaginaire qui ressemble à un lieu réel ? Dans un cadre contemporain, des choses comme la musique, la télévision et les films sont très présentes dans notre vie quotidienne. Et lorsque vous construisez un monde, ces détails deviennent des opportunités pour y apporter de la couleur, ajouter et commenter les thèmes de l'histoire ». Marko Saaresto explique : « Sam m'a envoyé l'un de ses poèmes de style pensée pour illustrer l'ambiance du jeu. Ensuite, j'ai pris l'atmosphère générale de la pièce et la phrase "Late Goodbye" et j'ai écrit les paroles autour de ces thèmes. Travailler avec un écrivain comme Sam est un soulagement à bien des égards, car c'est quelqu'un qui peut vraiment comprendre ce que vous traversez en tant qu'artiste pendant le processus de création. Avec lui, c'était particulièrement amusant car nous sommes les meilleurs amis depuis toujours et nous nous connaissons très bien. Le processus était très libre et ouvert d'esprit ». Les prix remportés par Max Payne 2: The Fall of Max Payne aux Game Audio Network Guild Le titre est devenu un énorme succès pour Poets of the Fall qui s'est tout à coup retrouvé à chanter devant un public international : « Nous en sommes très reconnaissants » déclare Saaresto. « Ce fut un excellent tremplin pour nous pour obtenir ce genre d'exposition mondiale. C'était aussi un test très difficile pour notre musique. Si les gens détestaient la chanson, je ne sais pas ce qui se serait passé. Mais ils semblaient adorer ça, et cela nous a donné un bon regain de confiance au début de notre carrière ». Des années plus tard, Poets of the Fall joue toujours Late Goodbye lors de leurs concerts : « Il a définitivement une ambiance particulière, car il s'agissait de notre premier single. Nous l'avons tellement joué au début de notre carrière que, pendant un temps, nous n'avions plus vraiment envie de le jouer en live. Mais elle est de retour sur la setlist depuis un certain temps maintenant et c'est une chanson amusante à jouer ». « C'était formidable de diffuser la musique du groupe et j'adore ce que nous avons fait ensemble au fil des ans », déclare Sam Lake. « Ils avaient un rôle encore plus important dans Alan Wake. Il y avait une chanson de Poets of the Fall, mais le groupe a également assumé le rôle d'un groupe fictif appelé Old Gods of Asgard , qui était vraiment une progression logique de l'utilisation de la musique comme un élément à l'intérieur du monde. Nous sommes juste allés beaucoup plus loin dans Alan Wake que dans Max Payne 2. Je cherche toujours des moyens d'intégrer Poets of the Fall dans nos jeux. Le groupe a écrit une chanson pour Quantum Break intitulée The Labyrinth , mais malheureusement nous n'avons pas eu le temps de la mettre en raison de problèmes contractuels ». La combinaison de musique d'action et de narration de Max Payne et Max Payne 2 a considérablement renforcer le lien entre les deux jeux. Alors que les compositeurs du premier épisode bénéficiaient d'une liberté créative, ceux de Max Payne 2 devaient, avec l’ambition de surpasser son prédécesseur, définir l'identité du titre en utilisant différents instruments comme le hautbois et le violoncelle, permettant par la même de refléter le parcours émotionnel de Max, tiraillé entre son irrésistible espoir de mener une vie normale et son esprit perturbé. Tout ce travail musical a valu au jeu de remporter des prix lors des GANG (Game Audio Network Guild) Awards en 2004, dont le prix de la meilleure chanson instrumentale originale – « Thème Max Payne » et de la meilleure chanson vocale originale (Pop) - « Late Goobye ». UNE SECONDE CHANCE Quelques mois après la sortie du jeu, les chiffres de ventes ne sont pas rassurants et Jeffrey L. Lapin, PDG de Take-Two Interactive à l'époque, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes. En septembre 2011, lors de la conférence annuelle sur la croissance de ThinkEquity (une banque d'investissement américaine), le PDG de T2 Strauss Zelnick nous apprend que Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne se sont vendus à 7,5 millions d'exemplaires dans le monde et que le deuxième épisode représente 2 à 3 millions de ces exemplaires. Bien qu'il n'atteigne pas les objectifs de Take-Two, Max Payne 2: The Fall of Max Payne est toujours considéré, même 20 ans après, comme une aventure solide, appréciée et un moyen idéal pour signer la fin de l'ère Max Payne sous Remedy. Deux mois après sa sortie, en décembre 2003, le titre original est lancé sur GameBoy et porté par Möbius Entertainment Ltd. Dans une interview accordée à IGN, David Box, Lead Programmer chez Mobius indique : « Rockstar nous a contactés après avoir vu certains de nos travaux précédents. Nous leur avons construit un prototype complet de l'apparence et de la sensation du jeu et à partir de là, nous avons plongé directement dans la production complète ». Que retenir de cette suite ? Pour Remedy, ce deuxième titre était le pont entre la réussite et l'entrée dans l'industrie en tant que studio autonome et indépendant. Les développeurs sont entrés dans le projet en sachant que ce serait leur dernier jeu concernant Max Payne mais cette nouvelle aventure a prouvé qu'ils pouvaient créer un jeu plus grand et plus beau avec un cycle de développement plus court. Par la suite, Rockstar a pris les rênes de la licence et l'histoire de Max Payne 3 est allée dans une direction complètement différente en 2012. Depuis, alors qu'on pensait la licence enterrée, Remedy annonçait un remake des deux premiers opus en collaboration avec Rockstar Games et nous avons récemment appris via VGC qu'il s'agissait (selon Sam Lake) d'un projet de grande envergure : « C'est une entreprise importante dans le sens où même s'il s'agit de vieux jeux, il suffit de penser à les mettre aux normes modernes et à les combiner en un seul, vous pouvez voir que c'est un très gros projet ». Concernant Remedy, nous savons par le biais de Scott Miller (anciennement producteur sur Max Payne 1 et 2 avec sa société 3D Realms) sur Twitter, que le studio avait à l'époque des plans bien différents de Rockstar concernant la saga : « Le jeu Max Payne de Rockstar (Max 3) n'avait rien à voir avec la direction que Remedy/Apogee aurait prise pour la série. Nous avions mis en place le plan pour chacun des quatre premiers jeux Max se déroulant au cours d'une saison différente (hiver, automne, été, printemps) à New York, révélant une longue histoire ». De là à affirmer qu'une 4ème aventure de Max est dans les plans de la firme étoilée, rien n'est moins sûr et cela dépendra probablement du succès (ou non) des remakes à venir. Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaitez vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.
  21. Dans un récent blog (malheureusement fermé depuis après discussions avec des développeurs du studio écossais), Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, a dévoilé de nombreuses anecdotes de développement sur certains jeux sortis à la fin des années 1990 et dans les années 2000, l'occasion pour les joueurs d'en apprendre un peu plus sur les jeux de la compagnie au R étoilé et notamment la licence Grand Theft Auto. Nous vous proposons de retrouver ci-dessous la synthèse des informations concernant Grand Theft Auto, GTA2, Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas ainsi que Manhunt et Agent. GRAND THEFT AUTO Le premier jeu est parti d'une démo technique réalisée par Mike Dailly (développeur chez DMA Design à l'époque) avec une vue en plongée et des sommets de bâtiments en 3D. Auparavant, il était difficile de dessiner les cartes 3D et de les faire fonctionner à une fréquence d’images décente. La démo de Dailly utilisait un code similaire à Doom pour dessiner l'effet 3D mais la caméra ne pouvait pas s'incliner. Le jeu fonctionnait par ailleurs beaucoup mieux sur PC. La version PlayStation était gérée par une société externe appelée Visual Science, dirigée par Russel Kay (l'un des développeurs d'origine de Lemmings par DMA Design). Le PC disposant un processeur plus rapide et ayant beaucoup plus de mémoire (32 Mo à l'époque) qu'une PlayStation (2 Mo), le jeu a dû être réduit pour tourner correctement sur la Playstation. La version PC utiliserait 256 couleurs pour les textures (16 pour la Playstation). GTA n’a pas été conçu pour être un véritable succès. Il y avait de plus grands espoirs pour Body Harvest (un GTA-like) et d’autres jeux. Au départ, le jeu ne s’est pas très bien vendu et ce n’est qu’après une certaine controverse autour de la nature violente du jeu que les ventes ont repris. D'ailleurs, il y aurait eu une réunion chez l'éditeur BMG Interactive pour décider si cela valait la peine de sortir le jeu. GRAND THEFT AUTO 2 Après le premier épisode, l'équipe a immédiatement commencé le développement de GTA 2 qui a duré 2 ans (pour l'anecdote, le jeu s'appelait GBH jusqu'à ce qu'un accord avec l'éditeur soit finalisé). Pour ce nouvel opus, l'équipe tenait à corriger d'avantage de bugs et à peaufiner le jeu. Le système d'éclairage avait particulièrement besoin d'être amélioré et le jeu a nécessité de nombreux changements, notamment au niveau des armes. Bien que GTA 2 soit beaucoup plus solide et plus beau que l'original, il n'a pas vraiment été à la hauteur en termes de ventes. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA. GRAND THEFT AUTO III Entre 1995 et 1999, plusieurs titres étaient en développement : GTA, GTA 2, Body Harvest (pour la Nintendo 64), Space Station Silicon Valley (N64), Tanktics, Covert Which Became Wild Metal Country, Attack Which (annulé) ou encore Clanwars Which (annulé). Leslie Benzies (ex-président de Rockstar North) et Aaron Garbut (actuel directeur artistique chez Rockstar North) ont travaillé sur un jeu Godzilla et la rumeur voulait que David Jones (fondateur du studio DMA Design, qui deviendra par la suite Rockstar North) obtienne les droits de la franchise. Ils ont par la suite pensé qu’il était plus logique de commencer à travailler sur un nouveau jeu GTA en trois dimensions. Il y a eu brièvement une autre ramification de GTA en cours de développement par l'équipe d'origine. Le jeu était connu en interne sous le nom de gta2.5 et était nommé ainsi pour deux raisons : il était la suite de GTA 2 et il devait disposer d'une perspective en 2.5 dimensions isométriques (ce qu'utilise un jeu comme Sim City aujourd'hui). Le jeu se déroulait d'ailleurs dans une ville inspirée de Miami. Finalement, le projet a été annulé lors du déménagement des bureaux de Dundee à Édinbourg. Grand Theft Auto III était très instable durant la majeure partie de son développement en raison du fait que les développeurs ont dû repartir de zéro et utiliser un nouveau moteur de jeu (RenderWare) qui n'était pas non plus très mature à l'époque. Il était d'ailleurs rare de terminer une mission sans qu'un crash ne se produise. La fréquence d'images était inférieure à 10 la plupart du temps et la carte était pleine de trous. Une base de données de bugs a même été créer et chaque programmeur, concepteur de niveaux et artiste avait une pile de feuilles sur son bureau dans l'espoir qu'un autre développeur plus expérimenté passe par là et corrige quelques bugs. Ce n'est qu'au cours des 5 derniers mois que tout s'est mis en place et que le jeu est devenu jouable. La collision dans un jeu étant généralement différente des polygones visuels. la carte peut comporter des trous que vous ne pouvez pas voir. Il était alors difficile pour les testeurs de tester la collision sur la carte. De ce fait, Alexander Roger (directeur technique chez Rockstar North de 2000 à 2008) a créé une arme spéciale qui, au lieu de balles, tirait des personnages de poupées de chiffon. Ainsi, les testeurs pouvaient parcourir la carte sur chaque bâtiment et sur chaque flanc de colline pour repérer les trous. Ils réessayaient avec des véhicules différents ou des armes différentes et faisaient un rapport détaillé pour les envoyer aux artistes, codeurs et level designers. Chaque fois qu'une modification était effectuée, il y avait une réelle chance qu'un bug soit dans le jeu car il n'y avait pas beaucoup de temps entre une modification et l'envoi d'une version aux bureaux de Rockstar Games à New York. Les testeurs avaient l'habitude d'effectuer des tests rapides pour s'assurer qu'aucun bug n'était présent dans le jeu. Le premier prototype de GTA III fonctionnait sur une Dreamcast. Pourquoi la lune change-t-elle de taille quand le joueur tire dessus, un des easter eggs les plus connus de la série ? Obbe Vermeij a lui-même placé la texture de la lune pour qu'elle soit raisonnablement visible. Par la suite, quatre artistes lui ont demandé s'il pouvait changer la taille. Le problème est que certains la voulait plus petite pour plus de réalisme tandis que d'autres la voulait plus grosse pour un rendu plus cinématographique. Vermeij a donc fait en sorte de rendre la taille modifiable avec un fusil de sniper pour que chacun puisse décider. Concernant le nombre de voitures similaires en circulation, cela était dû à la mémoire limitée de la Playstation 2. Le jeu pouvait en effet charger un nombre limité de véhicules selon le contexte. Par exemple, si le joueur était recherché par la police, le jeu chargeait en priorité les voitures et hélicoptères de police. Rockstar New York se serait montré plutôt discret pendant le développement de GTA III. Ils ont cependant été impliqués dans le travail de doublage, l'aspect commercial et le contrôle qualité du titre. Le développement du jeu a duré 2 ans et demi. Concernant le jeu en réseau, Obbe Vermeij a lui-même passé environ un mois à l'implémenter. Au départ, il avait un simple mode en match à mort où les joueurs marquaient des points. Cependant, en plus de nombreux bugs, il y avait beaucoup de problèmes au niveau de la bande passante et de la mise en relation entre les joueurs. De plus, les équipes de développement manquaient de temps jusqu'au prochain GTA. Pour ce qui est de la météo, chaque heure de jeu et type de météo était sélectionnée dans un tableau qui comportait des dizaines de données. La plupart des membres de l'équipe avaient travaillé ensemble et avaient au moins un jeu commercial à leur actif. La façon de travailler était organique. Les personnes proposaient des idées de missions et faisaient des essais. Initialement, l'idée était de rendre le jeu amusant et l’histoire n’était que secondaire. D'ailleurs, l'introduction du jeu impliquant Catalina et Claude a été ajoutée assez tard. Leslie Benzies avait placardé un mur de la salle de réunion avec des post-it. Ils étaient jaunes, verts et roses pour les missions, contacts et emplacements. Les missions étaient constamment déplacées et souvent transférées d'un point de contact à un autre. Ce n'est qu'une fois le doublage terminé que ces choses ont été gravées dans le marbre. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA III. GRAND THEFT AUTO: VICE CITY L'idée de situer le jeu dans les années 80 à Miami vient de Rockstar New York. À l'origine, il était censé s'agir d'un pack de missions pour Grand Theft Auto III. Finalement, Vice City a commencé à être suffisamment différent de son prédécesseur et la décision a été prise d'en faire un jeu autonome (environ 6 mois plus tard). Cela a pris environ 6 mois aux programmeurs pour créer une version PC. Les artistes et les concepteurs de niveaux ont utilisé le code de GTA III pendant un certain temps jusqu'à ce que les programmeurs soient disponibles pour apporter des modifications. Le compagnie a payé un voyage à Miami pour toute l'équipe, qui a séjourné dans un hôtel à Miami Beach. Les artistes ont apporté leur appareil photo et certains ont travaillé sur une collection de textures. La façon de travailler était essentiellement la même que celle de GTA III. Rockstar New York était déterminé à améliorer le niveau de doublage et a embauché de nombreuses célébrités. Le fait que Ray Liotta interprète le personnage principal était d'ailleurs fantastique car à cette époque, les acteurs considéraient les jeux comme un recul par rapport au cinéma. Avec quelques changements mineurs comme une météo plus ensoleillée et les façades de néons, la ville paraissait plus méridionale et la musique des années 80 a transformé le jeu. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA: Vice City. MANHUNT L'équipe qui avait précédemment travaillé sur Body Harvest s'est ensuite consacrée à Manhunt. Le ton sombre était là dès le début. Au départ, il y avait des idées très ambitieuses concernant l'IA. Les chasseurs devaient être organisés en groupe de quatre. Les chasseurs avaient un chef (sergent) et ces chefs communiquaient entre eux. Le joueur disposait d'une radio et pouvait suivre les conversations. Si un chasseur repérait un joueur ou quelque chose de déplacé, il le signalait à son supérieur. Ensuite, le supérieur prenait une décision sur la marche à suivre, donnait des ordres à ses hommes et informait les autres groupes de chasseurs. L'IA pouvait par exemple faire un balayage de la pièce pour détecter le joueur. Les concepteurs de niveaux n'avaient qu'à configurer les chasseurs et leur structure de commandement (lançant alors un jeu du chat et de la souris entre le joueur et les chasseurs). Malheureusement, cela ne s’est jamais vraiment concrétisé. Après 2 ans, le programmeur qui avait poussé l'idée (et écrit l'IA) a quitté l'entreprise et l'idée a été abandonnée. Le jeu tel qu'il a finalement été livré contient une version édulcorée de ces idées. Le joueur a toujours une radio et peut toujours entendre les conversations mais celles-ci sont maintenant scriptées et une grande partie de l'IA du chasseur l'est également. Pendant longtemps, Manhunt a utilisé une perspective à la première personne. À l'époque, de nombreux jeux étaient à la première personne et vue à la 3e personne n'était pas encore devenue la valeur par défaut. La chasse à l'homme à la 1ère personne était un peu plus immersive mais se déplacer était beaucoup plus difficile. Il était par exemple compliqué de s'accrocher ou monter aux échelles (le joueur n'avait aucune idée de ce qui pouvait se passer derrière lui). Assez tard dans le développement, Leslie Benzies a pris la décision de passer à la 3e personne et tout s'est amélioré. Au cours du développement, de nombreux changements de conception et problèmes techniques ont eu lieu. Cela a rendu la tâche difficile pour tous les développeurs et particulièrement les concepteurs de niveaux car ils n’avaient pas de jeu stable avec lequel travailler. Pendant longtemps, le jeu se figeait une seconde à chaque fois qu'un nouveau chasseur était créé. Cela signifiait que tous les chasseurs devaient être créés au début du niveau, ce qui n'était pas idéal. Au cours des deux derniers mois, une demi-douzaine de personnes de l'équipe GTA ont rejoint celle travaillant sur Manhunt pour corriger des bugs et optimiser le jeu (c'est pourquoi le jeu a des affiches, reflets et sons similaires à Grand Theft Auto). Il était clair dès le départ que Manhunt visait une certification +18/Mature. Rockstar New York a tenu à mettre l’accent et à explorer les thèmes sombres. Le jeu s’appelait ainsi dès le début. À un moment donné, Rockstar New York a essayé de nouveaux noms pendant plusieurs mois mais sans succès. Une fois Manhunt terminé, les équipes ont fusionné et sont passés au développement de GTA: San Andreas. Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de Manhunt. GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS GTA: San Andreas a bénéficié de 2 ans de développement et l'équipe était extrêmement confiante et ambitieuse. Le tout premier GTA disposant de trois villes, le studio souhaitait refaire la même chose. Il y a eu une réunion où trois personnes voulaient que les villes soient sur des cartes différentes car cela permettrait d'économiser de la mémoire et les modèles des lignes d'horizon des villes n'auraient pas eu besoin d'être mémorisés en même temps (le premier jeu avait d'ailleurs trois villes sur des cartes différentes où le joueur prenait des avions/bus/trains pour voyager entre les cartes). Pour d'autres, il était important de pouvoir circuler entre les villes, même si cela impliquait d'aspirer de la mémoire ailleurs. Habituellement, lorsque Leslie Benzies avait une opinion bien arrêtée sur quelque chose, c'était exactement ce qu'il fallait faire. Il semblait avoir le meilleur jugement. Le studio a repris le code de GTA: Vice City comme fondement. Beaucoup de choses ont été améliorées mais aucune amélioration structurelle n'était nécessaire. Rockstar New York a organisé un autre voyage de recherche pour le jeu. Ils ont loué beaucoup de voitures et les équipes ont roulé entre Las Vegas, Los Angeles et San Francisco. Les éléments RPG ont posé de réels problèmes. Si le joueur mangeait trop, CJ était trop gros pour escalader certains murs ou courir vite. Cela rendait certaines missions impossibles et le contrôle qualité devait détecter tous ces cas. Concernant la présence du Big Foot dans le jeu et le fait que certains joueurs pensaient entendre un bruit suspect aux abords du Mont Chiliad, il s'agissait en réalité du ventre gargouillant de CJ lorsqu'il n'avait pas le ventre plein. Le fait d'inclure beaucoup trop de contenus ont rendu les choses difficiles pour les développeurs car cela créait beaucoup de bugs. Les trois villes avec la campagne ont presque rendus fous les dessinateurs de cartes. GTA III et GTA: Vice City avaient des cartes de 4x4 km alors même qu'il y avait beaucoup d'eau. La carte de San Andreas était de 6x6 km et beaucoup plus densément remplie. Rockstar New York était particulièrement actif dans la recherche. Ils sont venus avec de longues listes de choses que font les différents gangs de Los Angeles. Ils ont insisté sur le fait que différents gangs devraient avoir différentes animations de marche. L'équipe a continué de s'agrandir au fur et à mesure et celle consacrée à Manhunt s’est même jointe au milieu du développement. Au total, 80 développeurs étaient présents à la fin du développement en plus du département de test à Édimbourg. Rockstar New York avait également des testeurs et des producteurs. Le jour de la sortie, les magasins ouvraient à minuit et Obbe Vermeij est allé jeter un oeil dans l'un des grands magasins d'Édimbourg. Il y avait une file d'attente d'environ 50 mètres et cela semblait être une nuit magique pour lui, d'autant qu'à l'époque, sans Internet, il est difficile d'évaluer l'enthousiasme des joueurs. Pour plus d'informations, consultez les 15 ans de GTA: San Andreas. AGENT Après GTA: San Andreas, Rockstar North voulait faire un autre jeu en dehors de Grand Theft Auto et certains artistes voulaient créer un jeu de survie zombie. L'idée du jeu de zombie est restée pendant plusieurs mois. Le titre provisoire du jeu était Z (prononcé Zed et non Zee). L'idée était d'utiliser le code de GTA: San Andreas tel quel. Le jeu devait se dérouler sur une île écossaise brumeuse et balayée par les vents où le joueur serait constamment attaqué par des zombies et devrait utiliser des véhicules pour se déplacer. L'acquisition de carburant aurait d'ailleurs été une grande partie du jeu. L'idée s'est rapidement essoufflée et a été abandonnée au détriment de Grand Theft Auto IV. Concernant Agent, une démo a été réalisée avec le moteur de GTA incluant un deltaplane et une voiture qui se transformaient en sous-marin. Leslie Benzies et Aaron Garbut se sont rendus dans les locaux de Rockstar San Diego et Rockstar Vancouver pour faire une démonstration du jeu et convaincre les autres studios du label d'utiliser ce moteur. C'est ainsi que Bully a fini par utiliser le moteur GTA. La démo du jeu d'espionnage est devenue un jeu de production complet. Leslie Benzies tenait à faire quelque chose dans ce sens. L'idée était de diviser l'équipe de Rockstar North en deux : l'une travaillerait sur les extensions de GTA IV et l'autre sur Agent. En interne, le projet était connu sous le nom de Jimmy. Il s'agissait d'un jeu à la James Bond et Jimmy était la version écossaise de James. Le jeu devait se dérouler dans les années 70, être plus linéaire que GTA avec un certain nombre de lieux. Il y avait une ville méditerranéenne française, une station de ski suisse, Le Caire et à la fin une grande fusillade avec des lasers dans l'espace. Les développeurs ont travaillé dessus pendant plus d’un an mais le jeu ne progressait pas et toute l'entreprise devait se concentrer sur le prochain GTA. Il aurait par la suite été confié à un autre studio interne à Rockstar mais n'aurait jamais été terminé. Pour plus d'informations, consultez notre dossier sur les dessous du projet Agent. Lien : Blog d'Obbe Vermeij (fermé)
  22. C'est assez rare pour le souligner ; dans le cadre de l'exposition Game On au Musée national d'Écosse à Édimbourg, qui a lieu du 29 juin au 3 novembre 2024, le plus célèbre des studios écossais, Rockstar North, a récemment ressorti de ces tiroirs des objets et œuvres, dont certains très rares, concernant les franchises Grand Theft Auto et Red Dead. Comme un hommage à la compagnie qui a eu une influence considérable au cours de ce dernier quart de siècle dans l'industrie du jeu vidéo, cette exposition permet de se replonger dans les univers profonds proposés par la compagnie au R étoilé, par-delà la créativité et l'envie de repousser les limites. D'ailleurs, une chronologie répertoriant les différents jeux du studio - du premier Grand Theft Auto jusqu'à GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sorti en 2021 - est présente pour illustrer tout le chemin parcouru depuis que le studio écossais est passé sous la houlette du label de Sam Houser après 1998. Jennifer Kolbe, responsable de l'édition chez Rockstar Games, a également déclaré : « L'Écosse a joué un rôle déterminant dans l'évolution du jeu vidéo en tant que média. Nous sommes ravis d'aider le Musée national d'Écosse à en révéler davantage sur les contributions du pays à cet aspect florissant de la culture moderne. » GRAND THEFT AUTO Section - Conceptions de cartes Batte de baseball - 10e anniversaire de Grand Theft Auto III Boîte lumineuse - Rockstar Games Skateboard - Grand Theft Auto: San Andreas Statuette - Claude de Grand Theft Auto III par Sideshow Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto III Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: Vice City Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto: San Andreas Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto IV Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V Ensemble de figurines Kubrick - Grand Theft Auto V: Édition spéciale braquages « Statue de l'Hilarité » - Grand Theft Auto IV Rubik's Cube - Grand Theft Auto: Vice City « Clé de la ville » - Grand Theft Auto IV. RED DEAD Ensemble de l'édition Coffret du collectionneur de Red Dead Redemption 2 : une cagnotte en métal avec verrou et clé, une pièce de défi à collectionner, un puzzle réversible, un bandana six-coups, une carte au trésor, un ensemble de badges, un jeu de cartes et douze cartes de paquets de cigarettes Diverses illustrations et concepts arts. L'aventure vous tente ? Vous passez par l'Écosse prochainement ? N'hésitez pas à vous inscrire à cette adresse afin de découvrir l'exposition de vos propres yeux. Liens : National Museum of Scotland et VideoGamesChronicle
  23. En 2006, à l'aube d'une nouvelle génération de consoles et des sociétés de jeux vidéo qui comptent désormais tout miser sur les jeux en ligne pour faire face aux enjeux économiques majeurs de l'industrie, une nouvelle façon de distribuer du contenu aux joueurs fait son apparition : les extensions. Pour les éditeurs, c'est l'occasion d'offrir d'avantage de contenu supplémentaire payant en rajoutant (ou en débloquant) de nouvelles spécificités et augmenter (parfois superficiellement) la durée de vie leurs titres, moyennant le fait de passer à la caisse une deuxième fois. Pour la compagnie de Sam Houser, c'est une opportunité non pas d'offrir du contenu supplémentaire sans réelles intentions créatives, mais de proposer de nouvelles histoires inédites qui prolongent l'expérience Grand Theft Auto. À ce titre, Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony fête ses 15 ans en ce 29 octobre 2024 et représente parfaitement l'ambition du studio à repousser les limites des concepts en vigueur, allant même jusqu'à se les approprier pour redéfinir les codes de la plus grande saga criminelle vidéoludique du monde. Sous les projecteurs de la presse, de la pression du public et par-delà la bataille des chiffres, retournons quelques années en arrière sur ce contenu additionnel qui nous transporte dans les nuits festives de Liberty City. VISION NOCTURNE Le 9 mai 2006 lors de l'E3, Peter Moore, alors vice-président de Microsoft, dévoile le logo du prochain GTA via un tatouage sur son bras gauche, levant ainsi le voile sur le nom du prochain épisode : Grand Theft Auto IV. Développé par Rockstar North, le jeu est annoncé pour le 16 octobre 2007 en Amérique du Nord et le 19 octobre en Europe sur les plateformes Playstation 3 et Xbox 360. Par ailleurs, Rockstar Games et Microsoft annoncent également un accord stratégique de 50 millions de dollars pour publier des contenus exclusifs téléchargeables (2 épisodes à venir, dont un certain Grand Theft Auto: The Lost And Damned déjà annoncé) sur Xbox 360. En septembre 2007, lors de l'événement X06 de Microsoft, Peter Moore, son vice-président du marketing, confirme que Rockstar Games travaille sur deux packs téléchargeables qui seront disponibles quelques mois après la sortie de GTA IV et déclare : « Nous ne parlons pas ici d'une voiture ou d'un personnage supplémentaire ». Dans le communiqué de presse publié pendant la conférence, il est même indiqué que ces packs ajouteront « des heures de jeu entièrement nouvelles ». Après de multiples reports, GTA IV sort finalement en grande pompe le 29 avril 2008 et provoque un véritable raz-de-marée avec 3,6 millions de copies (soit 310 millions de dollars) vendues les premières 24 heures puis 6 millions lors de sa première semaine, permettant ainsi d'engranger la somme de 500 millions de dollars (soit 325 millions d'euros à l'époque), devenant par la même le lancement le plus rentable de tous les temps tout médias confondus. En février 2009 lors d'une conférence téléphonique et tandis que The Lost And Damned s'apprête à sortir, le directeur financier Glaine Goldstein affirme que les 50 millions de dollars offerts par Microsoft (et probablement acceptés par T2 du fait de ses difficultés, notamment après l'affaire du « Hot Coffee ») ont bels et bien permis de financer l'intégralité des extensions. En mai 2009, le studio annonce le second DLC prévu pour l'automne : Grand Theft Auto: The Ballad Of Gay Tony. Sam Houser, fondateur de Rockstar Games, déclare : « Liberty City est le monde de jeu le plus vivant que nous ayons créé jusqu'à présent. La structure épisodique nous a permis d'entremêler les histoires, le gameplay et l'atmosphère d'une toute nouvelle manière. L'équipe de Rockstar North s'est encore une fois surpassée et a créé quelque chose d'épique et de très innovant. L'accent mis par cet épisode sur la vie nocturne haut de gamme contraste avec les gangs de motards décrits dans The Lost and Damned, tout en nous offrant de nombreuses nouvelles possibilités de gameplay. » Pour l'occasion, le studio annonce également Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, une version qui propose aux joueurs de Microsoft d'obtenir les 2 extensions sur un seul et même disque pour la modique comme de 39,99$. Au mois de juillet, la date de sortie pour The Ballad Of Gay Tony est précisé pour octobre, suivi des premières images puis d'une session de questions/réponses qui nous permet d'en apprendre plus sur les spécificités du DLC. Selon l'analyste Michael Pachter de Wedbush Morgan Securities, sortir une version autonome de cette envergure sera bénéfique pour l'entreprise et estime qu'elle se vendra entre 2,25 et 2,75 millions d'exemplaires : « Nous estimons qu'environ 7 millions d'exemplaires de GTA IV ont été vendus sur Xbox 360, ce qui signifie qu'environ 25 millions de propriétaires de Xbox 360 n'ont pas acheté le jeu. Bien que nous ne nous attendions pas à un taux d'adhésion énorme, nous pensons qu'il est raisonnable que Take-Two puisse enregistrer un taux d'adhésion de 5% parmi ce public, soit plus 1 à 1,5 million de disques supplémentaires vendus aux 7 millions de propriétaires précédents. » Dans une interview pour JeuxActu, Imran Sarwar, producteur associé revient lui sur la direction prise par le studio : « Nous avions déjà réfléchi au concept au moment même où nous avions commencé à parler de GTA IV. On s’est toujours dit que l’histoire de Niko Bellic ne pouvait se suffire à elle-même, compte-tenu de l’immensité de Liberty City. Ce n’est finalement qu’une goutte d’eau dans cet océan de rencontres. À la fin de GTA IV, Niko n’est pas devenu l’empereur de la Liberty City. L’idée était d’utiliser ces épisodes pour montrer à quel point l’univers de GTA IV pouvait être riche et intéressante ; que même les choses les plus significatives et invisibles aux yeux de Niko pouvaient interagir avec les événements de sa vie quotidienne. Tous ceux qui ont pu jouer à The Lost and Damned ont compris quel était véritablement le rôle de Niko Bellic à Liberty City et quelles étaient les relations qu’il entretenait avec Johnny Klebitz. Niko n’a jamais été aussi protégé qu’il pouvait le croire. De cette manière, on voulait montrer aux joueurs qu’il y a toujours une force supérieure qui régit les choses. » « Je pense que si nous avions choisi de tout mettre dans un seul jeu, on aurait été incapable de se concentrer sur les différents aspects que propose chaque gameplay. Chaque histoire possède en effet sa propre façon de jouer et il est impossible de les dissocier. On continue à soutenir que la véritable star du jeu est la ville de Liberty City et tout ce qui permet de faire de cette cité un environnement unique en son genre. Grâce à GTA IV et ses deux épisodes, on a pu vous montrer les différentes facettes de Liberty City. On a pu le faire aussi grâce au gameplay bien sûr, à travers les personnages, mais aussi par ses lumières et ses différentes couleurs qui permettent de donner vie à la ville. Chaque histoire est différente du scénario principal, mais ces histoires parviennent toutefois à s’entrecroiser. » ARMES ET PAILETTES Le 26 octobre 2009, le jeu est enfin disponible pour les possesseurs de la fameuse Xbox 360. De retour à Liberty City, le joueur incarne Luis Fernando Lopez, ancien membre du cartel de drogue dominicain et désormais garde du corps personnel d'Anthony « Gay Tony » Prince, riche propriétaire de deux boîtes de nuit (Hercules et Maisonette 9) endetté jusqu'au cou au sein de la grande métropole du rêve américain. Avec son juste sens moral et sa loyauté sans faille, Luis Lopez résout tous les problèmes nocturnes de son patron qui se considère comme le roi incontesté de la fête. Entouré par une mère aimante, des amis d'enfance et divers personnages, Luis doit tout faire pour survivre, sauver l'empire de Tony et se faire un nom dans un monde où rien ne semble à sa place. Techniquement, le jeu est beaucoup plus lumineux que ces deux prédécesseurs. Alors que le ciel de The Lost and Damned était d'avantage orange en journée, celui de The Ballad of Gay Tony est tourné vers le bleu et le nombre d'étoiles dans le ciel, qui a considérablement augmenté, fait directement référence au monde de la nuit. Avec des couleurs beaucoup plus vives (rose vif, violet, jaune, bleu), l'extension dispose d'une identité visuelle unique qui nous renvoie directement au côté glamour propre à la série, rappelant notamment l'ambiance des années 80 dans GTA: Vice City. Bien que la ville soit exactement la même, l'ambiance est tout à fait différente et de nombreuses nouveautés permettent d'ajouter une dose récréative supplémentaire pour quiconque cherche à s'amuser illégalement. En plus des armes de GTA IV et l'apparition du parachute, le jeu possède 8 jouets supplémentaires ainsi que le lance-grenades déjà présent dans The Lost and Damned, armes que l'on peut désormais obtenir via un contact téléphonique, auprès des magasins d'armes souterrains ou en terminant des guerres de drogue. Aussi, lorsqu'une mission est terminée, un score est affiché à l'écran et varie selon les performances du joueur, incluant la santé, le temps et les dégâts accumulés sur les véhicules. Du côté des transports, le jeu possède 24 véhicules de plus que GTA IV incluant une plus grande variété de véhicules routiers, bateaux, hélicoptères, motos et même un char de combat. En dehors de l'histoire, le joueur peut pratiquer des diverses activités tels que la gestion de club, le billard, les fléchettes, le golf et le Air Hockey, voir dans d'autres registres, danser et boire du champagne dans les boîtes de nuit, visiter différents restaurants et club de strip-tease, participer à L.C. Cage Fighters (qui comme son nom l'indique permet de participer à des combats en cage), effectuer des sauts en parachute et courir après la gloire dans des triathlons épuisants. Le multijoueur est également toujours présent et peut contenir jusqu'à 16 joueurs par session sur consoles (32 sur PC). Le joueur peut personnaliser son personnage, augmenter son niveau, acquérir de nouveaux vêtements en progressant, découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles armes et de nouvelles fonctions comme les morts assistées. D'ailleurs, le jeu reprend les 5 modes déjà présents dans GTA IV : le mode libre, le match à mort en solo ou en équipe, les courses et les courses GTA. Côté musiques, TBOGT possède sa propre bande sonore accompagnée par les nombreuses radios disponibles dans la version originale de GTA IV, bien que 5 stations de radios ont par la suite reçu des mises à jour (Vladivostok FM, K109 The Studio, Electro-Choc, San Juan Sounds et Integrity 2.0.) et que 3 nouvelles radios ont fait leur apparition, à savoir Vice City FM, RamJam FM et Self-Actualization FM. Comme habituellement, chaque station de radio propose une grande variété de genres musicaux et une diversité d'artistes de l'industrie. En avril 2018, certaines chansons ont par ailleurs été supprimées en raison de licences expirées et la radio Vladivostok FM a reçu une toute nouvelle bande-son en raison d'une suppressions massive des musiques présentes. INSOMNIE TEMPORAIRE Tandis que le DLC vient de sortir et que toutes les rumeurs portent à croire que le prochain GTA est déjà en route, celui-ci gagne 2 mois plus tard le prix du « Meilleur DLC » aux Spike Video Game Awards 2009 devant son compagnon de route Grand Theft Auto: The Lost And Damned. Mais malgré les nombreuses critiques positives de la presse, au mois de décembre, nous apprenons que Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City s'est timidement vendue à 160 000 exemplaires. Michael Pachter : « Je pense vraiment que le double pack n'a pas été bien commercialisé et je pense qu'il va se vendre régulièrement à l'avenir. Il est clair que plus de 2 millions, c'était trop, mais je pense que 1 à 1,5 million de jeux dans le monde finiront par se vendre. Je pense que Ballad of Gay Tony se vendra à environ 800 000 exemplaires cette année et 200 000 autres l'année prochaine. Lost and Damned s'est probablement vendu à environ 1 million de exemplaires au total. Le vrai problème avec le DLC, c'est que moins de la moitié des joueurs terminent les missions principales du jeu original, donc les missions supplémentaires ne sont pas si attrayantes. » Le PDG de Take-Two, Ben Feder, lors d'une conférence téléphonique face aux investisseurs : « Nous et Microsoft pensions qu'il y avait un gros marché pour le contenu épisodique de GTA IV. Les deux sont sortis bien après la version de base et n'ont donc pas pu tirer parti de la campagne marketing initiale de GTA IV et de la ferveur du lancement initial. Il y a très peu de précédents pour ce type de contenu épisodique au prix que nous avons proposé et nous sommes donc confiants sur le fait que ces titres continueront à avoir une longue vie, tout comme nous avons vu une longue vie pour toutes nos autres sorties GTA précédentes. » Fin janvier 2010, le studio tente de redresser la barre et annonce que les deux contenus téléchargeables seront disponible sur PS3 et PC le 30 mars prochain, toujours sous l'édition Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City, des versions finalement disponibles le 13 avril en Amérique du Nord et le 16 avril en Europe, Sony Computer Entertainment souhaitant éditer certaines radios. Quelques mois plus tard, en septembre 2010, dans une interview concernant Red Dead Redemption, dernier jeu de la firme sortie quelques mois plus tôt, Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, revient sur cette approche épisodique des jeux : « Cela pourrait fonctionner pour tous les jeux potentiellement. Je pense que, de manière générale, le contenu téléchargeable est correctement tarifé et ajouté à l'expérience globale. Je pense que les gens l'apprécient, et s'il n'est pas abusif, je pense que les gens ont l'impression de ne pas se faire arnaquer. Je sais que nous ne pouvons pas créer des jeux que tout le monde va adorer, mais je suis assez confiant que nous créons des jeux où les gens n'ont pas l'impression de s'être fait arnaquer lorsqu'ils y jouent. Ils ne les ont peut-être pas appréciés, mais au moins ils savent que nous avons fait quelque chose de grand et que nous y avons consacré beaucoup d'efforts. Nous ne vendons pas des expériences solo très courtes et quelques niveaux de multijoueur. » « En tant qu'entreprise, nous essayons d'être progressistes et leaders du marché dans certains domaines, mais nous essayons aussi de ne pas être leaders du marché dans tous les domaines, car sinon nous serions rapidement en faillite. Cela dépend simplement de la tournure que prendront les choses si c'est ce que veulent les gens. Si les gens veulent avoir de gros jeux qu'ils achètent une fois ou acheter une section d'un jeu, un jeu divisé en cinq sections, on ne sait pas vraiment comment les choses vont se passer pour le moment. À long terme, est-ce l'avenir ? Probablement. Mais dans deux ans ? Mon sentiment est que non. Je pense que les gens sont toujours très, très attachés à l'achat de produits prêts à l'emploi. » Pour finir, une nouvelle édition fait son apparition le 26 octobre 2010 dans un pack comprenant GTA IV et ses deux extensions : Grand Theft Auto IV: L'Édition Intégrale. En février 2017, plusieurs jeux du studio dont TBOGT deviennent également compatible sur Xbox One. LA FÊTE EST FINIE... POUR L'INSTANT Que retenir de ce DLC et qu'en reste t-il aujourd'hui ? Si le studio a été précurseur dans sa manière de proposer des extensions qui valent le coup, en témoigne les contenus supplémentaires proposés par des jeux qui ont suivi peu de temps après comme Fable 2, Fallout 3, Tomb Raider Underworld et Prince of Persia, le titre a pourtant connu des difficultés commerciales probablement dues au fait d'être une exclusivité et de sortir bien trop longtemps après l'énorme battage médiatique autour GTA IV. En définitive, le titre n'a pas bénéficié des conditions nécessaires pour être un franc succès, ce qui a d'ailleurs probablement poussé le studio à se tourner d'avantage vers le jeu en ligne et à annuler les extensions solo de GTA V annoncés en décembre 2013. Pour autant, ce DLC a le mérite de proposer une vision plus festive de la ville de Liberty City illustrée par de nouvelles couleurs, de nouvelles activités, de nouvelles musiques et plus encore. Mieux que ça, le concept d'entrecroiser les histoires a conduit la firme étoilée a innover et à proposer une histoire avec 3 personnages principaux jouables dans GTA V quelques années plus tard. Enfin, certains personnages sont devenus si emblématiques qu'ils font à nouveau leur apparition dans GTA Online comme Tony Prince dans la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » le 24 juillet 2018 et le promoteur immobilier Yusuf Amir dans « Casse de haut vol » en fin d'année 2023. Tandis que les chances de revoir ce type de contenu sont quasiment nulles, nos regards se tournent désormais vers l'avenir et les nouvelles directions empruntés par la série aux 430 millions d'exemplaires vendus. GTA: THE BALLAD OF GAY TONY EN BREF 2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Lost And Damned 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 89 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 13 personnages principaux et 3 secondaires Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 24 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 8 exclusives à ce contenu téléchargeable (+ le lance-grenade déjà présent dans The Lost And Damned) et 1 exclusive à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 100 morceaux ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives 26 missions principales 6 missions secondaires et 3 rencontres aléatoires 4 mini-jeux 50 paquets cachés (pigeons) 15 sauts en parachute 10 succès et trophées 22 codes de triche, dont 9 exclusifs à TBOG Thème principal de TBOGT par SquidPhysics Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur X/Twitter, Facebook et Discord.
  24. Huitième opus de la saga Grand Theft Auto et dernier de la première trilogie 3D, nous célébrons aujourd'hui, le 26 octobre 2019, le 15ème anniversaire d'un jeu désormais culte pour ceux qui ont eu la chance de grandir au début des années 2000 : Grand Theft Auto : San Andreas. Sortit le 26 octobre 2004 sur Playstation 2 et développé par Rockstar North, Take-Two évoque pour la première fois le jeu le 19 octobre 2003, quelques jours avant la sortie de son prédécesseur Grand Theft Auto : Vice City. Celui-ci annoncera plus tard, le 4 mars 2004, que San Andreas sortira le 19 octobre 2004 en Amérique du Nord, le 22 octobre en Europe et le 29 octobre en Australie. Le 11 mars 2004, les premières informations sont alors dévoilés et à la surprise des joueurs, il ne s'agit pas d'une seule ville mais d'un État regroupant plusieurs villes entourés de nombreux comtés. Le 9 septembre, Take-Two indique sur le jeu est reporté d'une semaine et qu'une version PC et Xbox sont prévus. Le jeu sort donc le 26 octobre 2004 sur PlayStation 2 en Amérique du Nord et le 29 octobre en Europe et en Australie. Quant aux versions PC et Xbox, les joueurs concernés ont dû attendre encore quelques mois puisque celles-ci verrons le jour le 7 juin 2005 en Amérique du Nord et le 10 juin 2005 en Europe et en Australie. Quelques années plus tard, en 2010, le jeu sortira sur MAC, le 12 décembre 2012 sur Playstation 3 ainsi que sur iOS, Android et Windows Phone en décembre 2013. Le 26 octobre 2014, pour fêter ses dix ans, Rockstar Games sort une remastérisation sur Xbox 360, la version Playstation 3 suivra également en décembre 2015. Récemment, le jeu était offert avec le lancement du Rockstar Launcher, offre qui s'est terminé le 8 octobre dernier, preuve en est que le jeu traverse les époques malgré les 15 ans qui nous sépare de sa sortie initiale. ESPRIT DE FAMILLE     Après l'ambiance mafieuse de Grand Theft Auto 3 et les palmiers sur fond de néons rose de Grand Theft Auto : Vice City, Rockstar Games décide de présenter une tout autre ambiance et de se rendre dans les années 90, une époque très marqué par la représentation des gangs et l’ascension du hip-hop. L'histoire se déroule en 1992 dans l'État de San Andreas, le joueur incarne Carl Johnson alias CJ, un afro-américain ayant passé sa jeunesse dans son quartier de Los Santos mais étant partit à Liberty City, ville de GTA 3 dans le but de vérifier si l'herbe est plus verte ailleurs. 5 ans après son départ, sa mère est assassiné, l'occasion pour lui de retourner dans son quartier afin de se rendre à l’enterrement de celle-ci. Il va alors retrouver sa famille et se rendre compte que certaines choses ont changés, entre famille, amis et ennemis, rien n'est plus très sûr dans la jungle californienne. Tout au long de l'histoire, le joueur va rencontrer de nombreux personnages, pour certains devenu culte dans la saga Grand Theft Auto. Entre spiritualité et problèmes caractériels, ses personnages vont accompagné le joueur dans son aventure de villes en villes, entre campagne, montagnes et océans, on comprends rapidement qu'il suffit d'un rien pour se perdre dans ce monde immensément grand. Rockstar Games s'est véritablement surpassé pour créer un format de scénario hollywoodien, en témoigne les nombreuses célébrités qui ont participé et/ou prêtés leur voix, preuve que comme à son habitude, rien n'a été laissé au hasard pour rendre tout ce jolie monde crédible. Cet opus marque un tournant de par son époque politiquement incorrect et très peu voir pas exploité dans les jeux vidéos, une représentation jamais vu auparavant et qui permet au studio l’élargir sa créativité que ce soit en terme de contexte, d'histoire ou de personnages. LA FOLIE DES GRANDEURS     Si il y a bien une chose qui distingue ce nouvel opus de ses prédécesseurs, c'est son immensité. Cette fois, Rockstar Games a vue les choses en grand, en très très grand. Après la petite carte de Liberty City et les sympathique plages de Vice City, GTA : San Andreas nous offre non pas une, ni deux mais trois nouvelles villes jamais vu auparavant. Pour donner un ordre d'idées, San Andreas c'est 5 fois la taille de Vice City, une carte offrant plus de reliefs et de possibilités aux joueurs. La première ville que le joueur aura l'occasion de visiter est Los Santos, inspiré de la ville de Los Angeles qui en plus de reprendre une architecture très proche, de nombreux bâtiments célèbres  peuvent être aperçu comme la U.S. Bank Tower, le Los Angeles Convention Center, le Hollywood Walk Of Fame et bien d'autres. La richesse de la carte est significative, à l'est s'enfonce un ghetto dont le personnage principal fait partit, au centre, les commerces et les boîtes de nuits douteuses dirigé par la mafia russe et enfin au Nord-ouest, les quartiers riches décoré de riches propriétés et habité par les plus grandes stars du cinéma, sans oublier le sud, avec ses plages de sables blancs. Des quartiers différents qui permettent au joueur de visiter chaque coin de la carte et de découvrir la société dans son ensemble à travers les classes sociales, la répartition des richesses ou encore la différence culturelle. Le fait d'avoir son propre quartier permet également au joueur de renforcer le côté "chez soi" et de s'immerger plus facilement dans la vie du personnage principal. Le studio nous envoie ensuite dans la deuxième ville fictive du nom de San Fierro, adapté de la ville de San Francisco et la plus petite parmi les 3 grandes villes présente. Cette ville de situe à l'ouest de Los Santos, relié par une grande autoroute traversant la campagne. Situé sur une péninsule, c'est également la ville la plus urbanisé. Comme Los Santos, elle présentera plusieurs monuments célèbres : l'hôtel de ville ressemble grandement à celui de San Francisco, le joueur pourra également poser ses yeux sur une représentation de l'horloge de l'Embarcadero, la Transamerica Pyramid est présente et même les quartiers écossais de Forth Bridge et de Forth Road Bridge. Evidemment, San Francisco est connu pour ses tramways et leur présence est au rendez-vous, malheureusement ne pouvant pas être conduits en plus d'être indestructible. C'est une ville beaucoup plus équilibré que Los Santos pour quiconque souhaiterait un nouveau départ. La troisième ville se nomme Las Venturas, inspiré vous l'aurez deviné de Las Vegas. Elle est situé au milieu du désert, entourés d'autres villes et contrairement aux deux autres, c'est une ville très touristique et très riche, tutoyant quasiment la démesure. Comment faire autrement quand vous pouvez croiser des casinos et des hôtels partout ? La ville dispose de nombreuses infrastructures, des lumières et néons à chaque virage, une ambiance qui fait très vite comprendre au joueur qu'il a visiblement atterrit sur une autre planète, Avec toujours de nombreux quartiers à visiter et l'avenue la plus connu, The Strip, inspiré du Las Vegas Strip est présente. La richesse est visible à travers les voitures, beaucoup plus élégantes et luxueuses mais aussi sur le fait que tout ce qui se vends à Los Santos et San Fierro est 20% plus cher à Las Venturas. Chaque ville offre donc ses particularités. Et comme si tout cela ne suffisait pas, il y a nombre de choses à contempler et à visiter entre ses villes, de nombreux villages entourés de campagne, de routes et forêts mais également des déserts ont considérablement donné un nouveau souffle à la saga, le joueur pouvant désormais pleinement profiter de cette liberté totale, n’ayant plus le sentiment d'être confié sur une île, pouvant passer d'une île à une autre (une fois celles-ci débloqués au cours du jeu), ne l'oublions pas, sans chargements, ce qui pour l'époque était une nouvelle étape dans l'élaboration d'un jeu à monde ouvert de cet ampleur. A TOI DE JOUER     Pour remplir ce monde gigantesque, il fallait forcément du contenu à la hauteur. Et même de côté-là, Rockstar n'a pas fait semblant. Que ce soit en terme d'armes, de véhicules différents, de vêtements au salon de coiffure, le jeu fourmille d'activités pour que le joueur ne s'ennuie pas entre deux missions. De la danse, du sport en passant par du vélo d'appartement à la salle de gym pour ceux qui n'ont pas peur de perdre des calories ou se détendre dans les bars en faisant une partie de billard quand vous n'êtes pas sur les bornes d’arcades. Il serait démesuré de citer toutes les activités tellement elles sont nombreuses. Le joueur peut s'acheter certains propriétés, aller manger dans des fast-foods, se faire des tatouages... Mais surtout pour la première fois, le joueur a la possibilité de changer le poids du personnage, une énorme évolution qui a permis à des milliers de personnes de mettre à jour leurs fantasmes les plus malsains. D'autres nouveautés sont venus se liés directement à l'histoire et au contexte du jeu comme le fait de pouvoir, à certains moment du jeu, capturer les territoires de gangs rivaux. La possibilité de jouer à deux joueurs, bien que limité, celle-ci aura eu le mérite d'exister et de pousser la durée de vie ainsi que l’expérience de jeu. Comme dans pratiquement tous les GTA, de nombreuses activités sont présentes pour tout ceux qui auront la volonté de finir le jeu à 100% : courses, défis, épreuves en tout genres, de nombreux éléments à trouver, différentes missions à effectuer si vous n'êtes pas entrain de chercher tous les easter-eggs cachés et résoudre les nombreux mystères existants. Mais que serait GTA sans les codes de triches ? Les codes furent à l'époque un véritable succès, le mode online n'était pas encore logiquement exploité sur consoles, on avait pour autant vraiment pas le temps de s'ennuyer. Certains se souviendrons sûrement de journées entières à entrer des combinaisons de codes plus fous les uns que les autres et permettant de jouer avec les limites du jeu. Cela offrait véritablement au joueur la sensation que tout est possible dans ce monde en dominant l'environnement et/ou y ajoutant des éléments. GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS EN BREF 27,5 millions d'exemplaires vendus au total (jeu le plus vendu sur PS2) 11 plateformes accueillant le jeu  95 sur Metacritic (meilleure note pour un jeu PS2) 15 nominations et 9 récompenses 3 villes 31 personnages 67 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 186 véhicules 35 armes 10 radios au total + une radio parlante 100 missions principales 15 missions secondaires 4 mini-jeux 100 tags, 50 fers à cheval, 50 huîtres à trouver, 70 sauts uniques et 100 photos à prendre 96 codes de triche Et vous, quel est votre meilleur souvenir sur GTA : San Andreas ? Le jeu vous a t-il marqué ? Quelle est votre mission favorite ? Souhaiteriez-vous revoir des éléments présents dans le jeu dans un futur GTA ? N'hésitez pas à partager votre expérience et donner votre avis dans les commentaires.
  25. Après notamment un premier artwork en février dernier puis la confirmation que le développement du jeu était en bonne voie au mois de mars, les bonnes nouvelles se poursuivent pour le détective de New-York accroc aux antalgiques. Lors de la récente conférence téléphonique pour présenter ses résultats financiers de début d'année aux investisseurs, Remedy Entertainment indique que le fameux remake de Max Payne 1&2 « devrait entrer en pleine production au cours du deuxième trimestre 2024. » D'autre part, le studio de développement confirme que Rockstar Games - qui finance le projet - a augmenté le budget de production du titre, probablement pour permettre à Remedy de maintenir le cap : « Les frais de développement ont augmenté par rapport à la période de comparaison, principalement en raison des frais de développement plus élevés du remake de Max Payne 1&2. » Pour rappel, le budget serait comparable à celui d'Alan Wake 2 (qui était évalué à 75 millions de dollars), dernier projet en date du studio finlandais, sorti en octobre 2023. Lien : Remedy Entertainement