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Tout ce qui a été posté par KevFB

  1. Dévoilé officiellement en décembre 2023, Grand Theft Auto VI est certainement le jeu vidéo le plus attendu de ces dernières années, en plus d'être le titre le plus attendu de l'histoire de Rockstar Games. À cette occasion, l'édition 2024 des Game Awards, l'une des cérémonies les plus importantes récompensant les oeuvres vidéoludiques, a nommé le prochain opus de la série GTA parmi les jeux les plus attendus du moment. Voici la liste complète des titres présents dans cette catégorie : Death Stranding 2: On the Beach Ghost of Yötei Grand Theft Auto VI Metroid Prime 4: Beyond Monster Hunter Wilds. Les votes sont ouverts au public ; rendez-vous donc sur le site officiel de la cérémonie pour voter pour GTA VI, ainsi que pour vos jeux favoris dans les vingt-huit autres catégories (jeu de l'année, meilleure réalisation, meilleure narration, meilleure bande-son et musique, meilleur jeu indépendant, etc.). Les résultats seront dévoilés le jeudi 12 décembre, en direct depuis le Peacock Theater de Los Angeles, à partir de 16h30 heure locale (le vendredi 13 décembre à 2h30, heure de France métropolitaine). Liens : The Game Awards et @thegameawards (X/Twitter) (1) et (2)
  2. BONUS POUR LE BRAQUAGE DE LA FIN DU MONDE Le mois consacré aux casses continue dans GTA Online, pour le défi de la communauté « Braquages » ! Après « Le Braquage de Cayo Perico » la semaine dernière, c'est au tour du « Braquage de la fin du monde » d'être à l'honneur dans le mode en ligne, notamment sa phase finale « Un scénario de fin du monde (Acte III) », dont les récompenses en GTA$ et RP sont doublées jusqu'au 20 novembre. DÉFI BRAQUAGES : SUITE (JUSQU'AU 4 DÉCEMBRE) Lancé donc la semaine dernière, le défi collectif « Braquages » invite les joueurs à voler en tout plus de 20 000 milliards de GTA$ au travers de différents casses présents dans le jeu, d'ici le 4 décembre. Après une semaine de dur labeur, notamment sur l'île caraïbéenne d'El Rubio, les membres de la communauté ont déjà récolté en cumulé plus de 5 400 milliards de GTA$, soit près d'un tiers de l'objectif attendu. Comme pour le précédent défi communautaire, « Cauchemar à North Yankton », la progression des joueurs du monde entier dans ce challenge est désormais visible sur le site officiel du jeu. Pour rappel, si l'objectif est atteint en temps et en heure, Rockstar Games proposera différentes récompenses bonus, disponibles lors du lancement de la mise à jour de décembre ; tous ceux ayant terminé une phase finale de braquage obtiendront la veste « Teddy Pacific Standard » en plus de deux autres récompenses. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez « Un scénario de fin du monde (Acte III) » avant le 20 novembre afin de réussir le défi hebdomadaire et débloquer ainsi le sweat à capuche « Cliffford », en plus de l'habituel bonus d'argent de 100 000 GTA$ RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Rendez-vous littéralement six pieds sous terre pour participer aux Épreuves bunker. Ce type d'activités vous permettra de profiter des récompenses doublées en GTA$ et RP jusqu'au 20 novembre. Postulez également en tant que chauffeur de taxi au dépôt Downtown Cab Co. au nord-est de Los Santos et faites-vous payer double cette semaine avec les missions proposées. Enfin, avec le mode rivalité « Convoi explosif », une équipe doit livrer un véhicule équipé d'explosifs, dont la détonation est programmée en dessous d'une certaine vitesse, à un certain endroit pendant que les adversaires essayent de l'arrêter. Tous les joueurs auront droit à des gains doublés en argent et points de réputation durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 20 novembre : 2x GTA$ et RP dans les Épreuves bunker 2x GTA$ dans les missions de taxi 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Convoi explosif ». SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Le showroom de Premium Deluxe Motorsport de Simeon Yetarian propose aux joueurs de tester et même acheter (en réduction notamment) les véhicules suivants jusqu'au 20 novembre : Albany Hermes Benefactor Streiter Annis Savestra (à -30 %) Übermacht SC1 (à -30 %) Lampadati Viseris (à 30 %). SHOWROOM DE LUXURY AUTOS À Rockford Hills, le showroom de Luxury Autos permet d'essayer et acheter les véhicules ci-dessous jusqu'au 20 novembre : Grotti Turismo Omaggio Invetero Coquette D1. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S peuvent profiter du véhicule de test premium jusqu'au 20 novembre, à savoir la Bravado Buffalo EVX améliorée par Hao's Special Works. Pour obtenir le véhicule récompense de la semaine, l'Ocelot Penetrator, finissez dans le top 5 dans les Épreuves du salon auto de LS pendant trois jours consécutifs. Enfin, en tant que membres du lieu, testez sur les véhicules suivants sur la piste d'essai intérieure du salon auto, avant pourquoi pas de les acquérir : Dinka Jester Western Cliffhanger Invetero Coquette. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO & HÔTEL Au Diamond Casino & Hôtel, chaque jour, tournez la roue de la fortune pour espérer repartir avec les clés de la Dinka Kanjo SJ jusqu'au 20 novembre, présente sur le podium à l'accueil de l'établissement. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 20 novembre : Propriétés : -40 % sur les complexes -40 % sur les améliorations et modifications de complexe. Véhicules : -40 % sur l'Överflöd Autarch -40 % sur la Pfister Neon -30 % sur le Buckingham Akula -30 % sur le TM-02 Khanjali -30 % sur le Volatol -30 % sur le HVY Chernobog -30 % sur le Mammoth Thruster -30 % sur la Benefactor Vorschlaghammer -30 % sur l'Annis Savestra -30 % sur l'Übermacht SC1 -30 % sur la Lampadati Viseris. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 20 novembre : -50 % sur toutes les armées et projectiles (pour les abonnés à GTA+) Carabine de service Mitraillette tactique (à -30 %) Fusil à pompe compact Fusil de précision lourd Mitraillette Cran d'arrêt Grenades Bombes artisanales Bombes collantes Protections. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 9 DÉCEMBRE) Les abonnés à GTA+ continuent de profiter des bonus spéciaux en cours jusqu'au 9 décembre (date qui permet de déduire que la mise à jour hivernale sortira le lendemain), notamment : Nagasaki Shinobi Vêtements de motards déblocables -50 % sur les QG de motards 2x GTA$ et RP dans les tags de LS Nouvelles peintures caméléon Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android). Lien : Rockstar Newswire
  3. Trois ans après le lancement de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, et deux ans après la dernière mise à jour importante des trois jeux, Rockstar Games vient de proposer un nouveau patch pour les versions de la trilogie remasterisée sur consoles et ordinateur. MAJ 13/11/2024 : La mise à jour est désormais disponible sur toutes les plateformes accueillant GTA: The Trilogy - The Definitive Edition. Découvrez ainsi les détails succincts de cette mise à jour 1.112 traduits en français par nos soins et concernant les plateformes suivantes : PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One Nintendo Switch et PC. Les détails ci-dessous ont été traduits par KevFB pour GTA-3.fr, GTA-ViceCity.fr et SanAndreas-fr.net, sites du réseau GTANF. Merci de ne pas copier/coller l'article. [12 novembre 2024] Général – PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC Nombreuses corrections et améliorations Ajout du mode « Éclairage classique » restaurant l'apparence et la sensation du ciel dans les jeux originaux. [13 novembre 2024] Général – Toutes les plateformes, tous les jeux Nombreuses corrections et améliorations Ajout du mode « Éclairage classique » restaurant l'apparence et la sensation du ciel dans les jeux originaux. ÉCLAIRAGE CLASSIQUE ET AUTRES AMÉLIORATIONS Comparaison entre la première version de la Definitive Edition et la fonctionnalité « Éclairage classique », par TJGM La principale amélioration apportée avec cette mise à jour est donc l'introduction du mode « Éclairage classique », une fonctionnalité qui était déjà présente dans les versions mobiles de la trilogie remasterisée lancées en décembre 2023. Ce mode, activé par défaut désormais, permet aux joueurs de jouer aux trois jeux avec une lumière proche des opus d'antan, et non un éclairage semblable entre les trois. Toujours du point de vue visuel, GTA: San Andreas notamment retrouve ses météos différentes selon l'endroit où se trouve le joueur, ainsi que le brouillard (rendant, comme à l'époque, la carte très grande en cachant ainsi les autres villes ou les limites), les nuages volumétriques lors des vols en hélicoptère ou avion, ou encore des tempêtes de sables plus proches du jeu d'origine. Comparaison entre le jeu d'origine, la première version de la Definitive Edition et la fonctionnalité « Éclairage classique », par TJGM Les ombres ont également été améliorées (se déplaçant de manière fluide au fil des heures en jeu, et non plus de manière saccadée) ou encore les reflets (lens flare). L'aspect physique des personnages a également été revu, qu'il s'agisse de la position sur un vélo, accroupi ou bien lors des phases de tirs à pied et en courant. À noter par ailleurs que Grove Street Games, le studio de développement floridien qui avait travaillé sur GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, n'est désormais plus mentionné dans les trois jeux (excepté dans les génériques de fin). Est-ce au final les équipes internes de Rockstar et/ou Video Games Deluxe (le développeur australien derrière L.A. Noire : Les enquêtes VR ainsi que les versions mobiles de la trilogie remasterisée) qui ont oeuvré sur les corrections et améliorations apportées avec ce patch ? Pour la moment, aucune certitude de ce côté-là. Liens : ChangeLog de la MAJ 1.112 de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition (PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC), IGN, @TJGM_ (X/Twitter) (1) et (2)
  4. Mardi 17 septembre, jour du 11e anniversaire de la première sortie de Grand Theft Auto V sur PlayStation 3 et Xbox 360, Rockstar Games a déployé une nouvelle mise à jour pour la version PC de GTA Online, dont voici les détails complets traduits en français par nos soins : [17 septembre 2024] - PC Général Le logiciel anti-triche BattlEye a été intégré à GTA Online Une option a été ajoutée dans le Rockstar Games Launcher pour désactiver le logiciel anti-triche BattlEye pour le jeu en mode Histoire. L''option de lancement -nobattleye a été ajouté pour désactiver le logiciel anti-triche BattlEye en cas de besoin sur les lanceurs tiers concernant le jeu en mode Histoire. Correctifs Correction d'un problème entraînant des plantages en jouant à GTA Online. Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas accepter les invitations ni rejoindre d'autres joueurs. INTÉGRATION DE BATTLEYE DANS GTA ONLINE SUR PC BattlEye est donc un logiciel anti-triche développé par BattlEye Innovations et conçu pour détecter les joueurs piratant, trichant ou utilisant abusivement des bugs dans un jeu en ligne. Initialement publié en tant qu'anti-triche tiers pour le jeu Battlefield Vietnam en 2004, il a depuis été implémenté dans une vingtaine de jeux. Rockstar indique ainsi que son déploiement dans Grand Theft Auto Online a pour but de protéger ses joueurs en ligne contre les tricheurs et s'inscrit ans le cadre de leurs efforts continus pour protéger la communauté, après avoir donc commencé à surveiller et à interdire les activités suspectes. Le logiciel anti-triche est utilisé pour détecter et interdire les tentatives d'utilisation de logiciels de triche accédant aux serveurs du jeu en ligne, de manipulation du code protégé du jeu ainsi que le sabotage de l'expérience des autres joueurs. Il ne doit être actif que pendant les sessions de jeu en ligne ; les joueurs ont néanmoins la possibilité de modifier le paramètre ou l'option de lancement pour désactiver BattlEye pour le mode Histoire en fonction du launcher utilisé (Rockstar Games Launcher, Epic ou Steam). Les serveurs officiels de la communauté Rockstar pour le role-play n'auront cependant pas besoin de ce logiciel anti-triche pour jouer et il sera donc désactivé au lancement. À noter que le Steam Deck ne prend pas en charge BattlEye pour GTA Online ; les joueurs sur cette plateforme ne pourront donc jouer qu'au mode Histoire de GTAV. La compagnie de Sam Houser ajoute d'ailleurs que Grand Theft Auto V et Online ne sont pas officiellement pris en charge et redirigent les utilisateurs vers le service d'assistance de Valve pour toutes questions d'assistance technique. Enfin, étant donné que le logiciel BattlEye détecte les logiciels de triche actifs sur les comptes des joueurs, les sanctions peuvent inclure des suspensions ou des bannissements pour les jeux et services de Rockstar Games en raison d'une violation des règles de la communauté ou des conditions d'utilisation. Liens : @RockstarSupport (X/Twitter), ChangeLog de la MAJ 1.69 de GTA Online (mis à jour le 17/09/2024) et Rockstar Support
  5. Nouveau mois, nouvel évènement mensuel pour GTA+. En parallèle du défi de la communauté « Braquages » pour GTA Online, les abonnés au service premium de Rockstar Games ont notamment droit en ce moment à la moto Nagasaki Shinobi gratuite, des vêtements et réduction sur le thème des motards en plus des récompenses via les tags de LS et nouvelles peintures caméléon pour les véhicules. À noter que tous ces avantages sont disponibles jusqu'au 9 décembre ; il est ainsi intéressant de noter que cet évènement mensuel dure un peu plus longtemps que les autres et, surtout, se termine un lundi, alors qu'il s'agit habituellement du mercredi. Il est donc plus que probable que la mise à jour hivernale du mode en ligne arrivera le lendemain, soit le 10 décembre (Rockstar sortant ses mises à jour principalement le mardi). Pour rappel, GTA+ est un programme d'abonnement premium à 7,99 € par mois, exclusif aux joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, permettant à ceux qui y souscrivent de bénéficier de la gratuité temporaire sur certains véhicules et propriétés, de vêtements uniques, de récompenses en GTA$ et RP supplémentaires sur les activités, de promotions exclusives, de l'accès à une liste de jeux classiques de Rockstar ainsi qu'un bonus mensuel de 500 000 GTA$. NAGASAKI SHINOBI Les abonnés à GTA+ peuvent récupérer la moto Nagasaki Shinobi gratuitement au showroom du Vinewood Car Club jusqu'au 9 décembre. VËTEMENTS DÉBLOCABLES Faites parler votre âme de motards en récupérant le tour de cou « Ride or Die » et la veste « SA Denim Biker » en vous connectant à GTA Online d'ici le 9 décembre. NOUVELLES COULEURS CAMÉLÉON Rendez-vous au LS Customs ou dans les différents ateliers auto pour appliquer la peinture caméléon « Green/Brown Flip » ainsi que la peinture caméléon pour les roues « Orange/Blue Flip » pour les véhicules sur lesquelles elles peuvent être apposées. RÉCOMPENSES BONUS Faites le tour de la ville à la recherche de panneaux à taguer, grâce aux bombes de peintures se trouvant à proximité. Jusqu'au 9 décembre, les abonnés à GTA+ ont droit à des récompenses doublées en GTA$ et RP dans cette activité. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online pour les abonnés à GTA+ jusqu'au 9 décembre : -50 % sur les QG de motards -50 % sur les complexes -50 % sur les améliorations et modifications du complexe -50 % sur toutes les armes et projectiles à l'armurerie mobile. AUTRES AVANTAGES Comme à l'accoutumé également, les abonnés à GTA+ ont également droit au garage de 100 places sur cinq étages de The Vinewood Club à Pillbox Hill (désormais avec son propre atelier de véhicules donc), des paquets de dollars GTA+ spéciaux proposant 15 % de GTA$ supplémentaires et des avantages permanents, comme des demandes de véhicules et services de taxi gratuits. En dehors de GTA Online, les joueurs ayant souscrit à l'abonnement premium ont de plus la possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar, à savoir actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android. Lien : Rockstar Newswire
  6. À quelques jours du mois de décembre, qui marquera aussi bien les 25 ans de Rockstar Games que l'arrivée de la première bande-annonce de GTA 6, la compagnie de Sam Houser lance ce jour une nouvelle gamme d'articles vestimentaires aux couleurs du label sur sa boutique officielle : Sweat ras du cou Rockstar Games (74,99 €) Sweat ras du cou avec logo Rockstar Games (74,99 €) Casquette Rockstar Games à 5 empiècements - Noir réfléchissant (24,99 €) Casquette Rockstar Games à 5 empiècements - Gris réfléchissant (24,99 €) Casquette New Era ajustable Rockstar Games - Noir (24,99 €) Lot de chaussettes Rockstar Games - Tie-dye (39,99 €) Lot de chaussettes Rockstar Games - Motif (39,99 €) Tote bag Rockstar Games en toile (39,99 €) Sac Rockstar Games à cordons de serrage (19,99 €) Cendrier Rockstar Games (45,99 €) Lot d'écussons Rockstar Games 1 (24,99 €) Lot d'écussons Rockstar Games 2 (24,99 €). Rendez-vous donc sur le Rockstar Store pour mettre la main sur ces nouveaux produits ou bien les vêtements, accessoires et autres goodies déjà existants, ainsi que les jeux développés et édités par la compagnie au R étoilé. Si vous souhaitez que le Père Noël ait le temps de mettre ces éléments au pied de votre sapin, effectuez votre commande avant le 12 décembre (aux États-Unis) ou le 17 décembre (dans le reste du monde). En parallèle de cette nouvelle gamme vestimentaire, Rockstar annonce également l'arrivée de nouveaux goodies sur la boutique de son label de musique, CircoLoco Records, notamment le t-shirt noir CircoLoco Records vu dans GTA Online ainsi qu'une gourde aux couleurs de CLR. Liens : Rockstar Newswire et Rockstar Store
  7. Avec le mois de novembre, les braquages seront à l'honneur dans GTA Online ! Comme annoncé vendredi dernier par Rockstar Games, un nouveau défi de la communauté impliquant les différents casses présents dans le mode en ligne est proposé à tous les joueurs. Rendez-vous ainsi cette semaine sur l'île caribéenne d'El Rubio pour commencer à accumuler des richesses collectivement ainsi que profiter des récompenses bonus avec les activités se déroulant dessus. DÉFI BRAQUAGES (JUSQU'AU 4 DÉCEMBRE) Visiblement impressionné par la réussite des membres de la communauté du jeu avec le défi « Cauchemar à North Yankton » du mois dernier ou encore le dernier défi spécial « Braquage de la fin du monde » de l'an dernier, Rockstar lance un nouveau challenge aux joueurs du monde entier. Votre mission, si vous l'acceptez, sera de voler collectivement vingt mille milliards de GTA$ (en chiffres : 20 000 000 000 000 GTA$) d'ici le 4 décembre en terminant des finales de casses spécifiques avec le nouveau défi « Braquages », qui seront mises en avant au fil des semaines, à savoir : « Casse de la Fleeca » « Sortie de prison » « Raid sur les laboratoires Humane » « Capital de départ » « Casse de la Pacific Standard » « Un scénario de la fin du monde (acte III) » (« Le Braquage de la fin du monde ») « Le Braquage du Diamond Casino » « Le Braquage de Cayo Perico ». Si l'objectif est atteint en temps et en heure, la compagnie de Sam Houser proposera différentes récompenses bonus pour l'ensemble de la communauté, comme la veste « Teddy Pacific Standard » ou encore un nouveau véhicule, disponibles lors du lancement de la mise à jour hivernale en décembre. STATUE DE PANTHÈRE « Le Braquage de Cayo Perico » est ainsi le premier casse mis à l'honneur pour ce mois spécial braquages. Pour l'occasion, la statue de panthère a fait son retour dans la vitrine sécurisée du narcotrafiquant El Rubio. Celle-ci sera ainsi disponible comme cible principale lors de votre première tentative de braquage sur l'île de la semaine. ÉLÉMENT DÉBLOCABLE Terminez le « Braquage de Cayo Perico » sans mourir d'ici le 13 novembre pour réussir le défi hebdomadaire et obtenir ainsi le chapeau « Strickler », en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$ . RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Entre deux passages à Cayo Perico pour dévaliser la base fortifiée de Juan Strickler, explorez l'endroit sur terre, sur mer et dans les airs au travers de dix courses s'y déroulant. Les Épreuves Cayo Perico verront d'ailleurs leurs récompenses en GTA$ et RP doublées jusqu'au 13 novembre. Le mode rivalité « Assaut sur Cayo Perico » fait son retour dans GTA Online. Dans cette activité, deux équipes s'affrontent, une devant jouer les pirates informatiques pour accéder à un terminal tandis que l'autre doit défendre le lieu. Vous pourrez ainsi remporter des gains doublés en argent et points de réputation cette semaine. Des coffres au trésor se trouvent également sur l'île caribéenne, à trouver lors des repérages du braquage. Chaque jour, deux coffres y sont présents : un sur terre et l'autre sous l'eau. Le butin à y récupérer, en GTA$ et RP, se voient doublé durant la même période. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 13 novembre : 2x GTA$ et RP dans les Épreuves Cayo Perico 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Assaut sur Cayo Perico » 2x GTA$ et RP via les coffres au trésor. ÉPREUVES DE LA COMMUNAUTÉ (GTA$ ET RP TRIPLÉS) Nouveau mois oblige, la compagnie au R étoilé met en avant de nouvelles Épreuves de la communauté, ces activités crées par les joueurs dont les récompenses en GTA$ et RP se voient triplées jusqu'au 13 novembre : « }t{ Kartz at the Kortz T2 » de Theicide : « Manœuvrez avec expertise les pentes, inclinaisons et virages serrés dans cette course de karts effrénée qui se situe sur les toits de l'emblématique bâtiment Kortz. » « (PBEE) Midnight Express » de PETER_BEE_ : « Leap towards the finish line in a Hotring Race packed with all the essentials — wallrides, speed boosts, and a daring jump over a giant Ferris wheel. » « Red Dead Shootout » de sofiannp : « Take it back to the Wild West in this nostalgic Team Deathmatch, where you’ll dodge and weave through a frontier-inspired showdown. Channel your inner cowboy and prove your grit to claim victory over your opponents. » « - DASHOUND - » de LORRANoliveeira : « Resist the urge to board a Dashound bus and escape gunfire in this Team Deathmatch set at a bustling bus station. Use the station’s ample cover to your advantage while supporting your squad in the heat of a chaotic shootout. » « Deep Blue » de FreelancerX20 : « Balance staying on the track and reaching terminal velocity as you rapidly descend toward the finish line in this returning Stunt track suspended in the sky. » « Drift Race - Del Lado » de SalMkiv : « Kicking off at LSIA, the course features multiple routes, precisely placed pillars, and narrow, challenging passageways. Stay sharp as you tear through Drift Zones to rack up points and secure a highly rewarding victory. » « CXB1 Quasar Laser » de chapmman : « This intense Stunt Race crams you into a low-profile go-kart, zipping through tight turns on a compact indoor arena with perilously low ceilings. While it’s confirmed to fit humans, Sasquatches might want to sit this one out. » SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Simeon Yetarian propose avec son showroom de Premium Deluxe Motorsport, au centre-ville de Los Santos, de tester et acheter les véhicules suivants jusqu'au 13 novembre : Lampadati Michelli GT (à -30%) BF Raptor (à -30%) Grotti Stinger (à -30%) Western rat bike (à -50%) Western Zombie bobber (à -50%). SHOWROOM DE LUXURY AUTOS Le showroom de Luxury Autos de Rockford Hills permet aux joueurs d'essayer et acheter les véhicules ci-dessous jusqu'au 13 novembre : Declasse Vigero ZX décapotable Annis Euros X32. VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S peuvent profiter de la Grotti Brioso R/A améliorée par Hao's Special Works comme véhicule de test premium jusqu'au 13 novembre. Recevez la Annis Remus, le véhicule récompense de la semaine, en remportant une course via les Épreuves du salon auto de LS pendant trois jours de suite. Enfin, testez sur les véhicules suivants sur la piste d'essai intérieure du salon auto mis à disposition des membres de l'établissement, dont l'achat peut se faire à prix réduit pour certains : Obey 9F Grotti Carbonizzare Dinka Verus. VÉHICULE AU DIAMOND CASINO & HÔTEL La roue de la fortune du Diamond Casino & Hôtel vous attend, chaque jour, pour remporter avec un peu de chance le véhicule présent sur le podium jusqu'au 13 novembre, à savoir la Dinka Postlude. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 13 novembre : Véhicules imposants : -30 % sur le Kosatka -30 % sur les améliorations et modifications du Kosatka. Véhicules : -30 % sur le Kraken Avisa -30 % sur le Mammoth Squaddie -30 % sur le Vapid Slamtruck -40 % sur la Maibatsu Manchez Scout -50 % sur la Western rat bike -50 % sur la Western Zombie bobber -30 % sur la Lampadati Michelli GT -30 % sur la BF Raptor -30 % sur la Grotti Stinger. Armes : -50 % sur les protections pare-balles -50 % sur les munitions. ARMURERIE MOBILE L'armurerie mobile propose jusqu'au 13 novembre une réduction de 50 % sur les projectiles et protections ; de 40 % sur le fusil à pompe de combat ; ainsi que la promotion habituelle de 10 % sur les autres armes proposées, notamment les fusil d'élite, pistolet-paralysant, lance-roquettes, pistolet de combat et machette. Les abonnés à GTA+ profitent d'une réduction de 50 % sur l'ensemble de l'inventaire. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 9 DÉCEMBRE) Nouveau mois, nouvel évènement mensuel pour les abonnés à GTA+. Ceux ayant souscrit à l'abonnement premium pourront notamment profiter des bonus spéciaux suivants jusqu'au 9 décembre (donnant ainsi une idée sur la date de sortie de la mise à jour hivernale) : Nagasaki Shinobi Vêtements de motards déblocables -50 % sur les QG de motards 2x GTA$ et RP dans les tags de LS Nouvelles peintures caméléon Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android). Lien : Rockstar Newswire
  8. Alors que tout le monde attend une nouvelle prise de parole de Rockstar Games concernant Grand Theft Auto VI, depuis sa première bande-annonce en décembre 2023, le jeu le plus attendu de ces dernières années est à nouveau évoqué dans la dernière conférence téléphonique de Take-Two Interactive, concernant le 2e trimestre de l'année 2025 de l'éditeur (allant du 1er juillet au 30 septembre 2024). Ainsi, malgré le silence de la compagnie de Sam Houser depuis près d'un an, la sortie de GTAVI est toujours maintenue pour l'automne 2025, T2 renouvelant encore une fois cette mention dans son calendrier depuis mai dernier. Le prochain opus de la série Grand Theft Auto devrait donc arriver normalement sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S dans (moins de) une petite année désormais. Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, déclare également être confiant pour l'avenir de la compagnie américaine et prévoit des augmentations de recettes pour les années fiscales 2026 et 2027 (soit du 1er avril 2025 jusqu'au 31 mars 2027), grâce donc à Grand Theft Auto VI ainsi que Mafia: The Old Country (de Hangar 13 et 2K Games) notamment : « Nous sommes très optimistes quant à notre avenir : nos principales franchises restent dynamiques, nos équipes travaillent dur sur le pipeline de développement le plus ambitieux de notre histoire et nous évaluons continuellement de nouvelles opportunités de croissance susceptibles d'améliorer notre modèle commercial et nos finances. Alors que nous poursuivons nos priorités stratégiques, nous prévoyons d’atteindre des augmentations séquentielles des recettes nettes au cours des exercices 2026 et 2027, ce qui, selon nous, générera de la valeur pour les actionnaires à long terme. » Reste donc à savoir quand est-ce que la compagnie de Sam Houser reprendra concrètement la campagne promotionnelle autour du futur opus. Le fait de s'être exprimé sur la mise à jour hivernale de GTA Online très en amont, vendredi dernier, pourrait leur permettre ainsi de dégager un temps de communication d'ici la mi-décembre. Liens : Take-Two Interactive (1), (2), (3) et (4)
  9. RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES POUR LES MARCHANDS Tout au long du mois de novembre dans Red Dead Online, les marchands, qui jouent un rôle important en vue de Thanksgiving ainsi que des prochaines fêtes de fin d'année, ont droit à des récompenses supplémentaires et des bonus spéciaux. Les cow-boys et cow-girls qui feront ainsi le plein de cadavres, peaux et fourrures en parfait état recevront des matériaux de marchand doublés jusqu'au 2 décembre. Les ventes de marchand permettront également de remporter des récompenses doublées en RDO$, XP et XP de rôle doublés durant la même période. BONUS DANS ROUTE COMMERCIALE Les missions et évènements du mode exploration permettront aux joueurs de remporter 50 % de RDO$ et XP en bonus en jouant dans un groupe jusqu'au 2 décembre. Coopérez d'ailleurs avec vos acolytes pour protéger un train chargé de marchandises contre des bandits via l'évènement du mode exploration « Route commerciale » pour avoir droit à des RDO$ et XP triplés ce mois-ci. En participant d'ailleurs à l'évènement du mode exploration « Route commerciale » au cours de ces quatre semaines afin de débloquer les bottes Rexroad. BONUS DE LA SEMAINE DE THANKSGIVING (DU 26 NOVEMBRE AU 2 DÉCEMBRE) Connectez-vous à Red Dead Online durant de la semaine de Thanksgiving, c'est-à-dire du 26 novembre au 2 décembre, pour recevoir le bandana de West Elizabeth. À l'occasion de la fête américaine, remportez des RDO$ décuplés dans les ventes de dindes chez le boucher. Les boissons aux saloons et provisions de nourriture seront gratuits pendant toute cette semaine festive. SÉRIES À LA UNE (XP DE CARTES DE COMPÉTENCE ET OR DOUBLÉS) Tout au long de ces semaines de novembre, profitez de l'XP de cartes de compétence et de l'or doublés comme récompenses dans les séries à la une mises en avant les unes après les autres : Du 5 au 11 novembre : série « Tumbleweed » Du 12 au 18 novembre : série « Ambarino » Du 19 au 25 novembre : série « Lemoyne » Du 26 novembre au 2 décembre : série confrontation extrême. Remportez également une victoire dans les séries à la une d'ici le 2 décembre pour recevoir la chemise Dunster. RETOUR D'ÉLÉMENTS VESTIMENTAIRES POUR UNE DURÉE LIMITÉ Jusqu'au 2 décembre, certains vêtements rares reviennent pour une durée limitée, chez les tailleurs du coin ou grâce au catalogue de poche Wheeler, Rawson & Co., notamment : Tenue le Danube Tenue le Tasman Chapeau en alligator Chapeau d'Owanjila Bandana à motifs Gilet Cardozo Gilet Ortega Manteau queue-de-morue formel Veste Macbay Poncho Prieto. RÉCOMPENSES HEBDOMADAIRES ET MENSUELLES Les joueurs ayant embrassé la vocation de marchand et qui joueront au mode en ligne d'ici le 2 décembre auront droit aux éléments suivants : 20 flèches à petit gibier 3 fortifiants miracles puissants. De plus, le coût de création d'un groupe permanent est levé ce mois-ci. Un ensemble d'articles issus des précédents passes du hors-la-loi font leur retour en tant que récompenses des activités hebdomadaires. Tout au long du mois, obtenez ainsi les éléments bonus ci-dessous, en réussissant les prérequis : Fausse barbe (en atteignant le statut de matériaux « Abondants » au camp de marchand) Éperons Goldwing (en fabriquant un objet depuis le feu de camp). Débloquez aussi les articles bonus suivants au fil des semaines, après avoir effectué leurs prérequis : Du 5 au 11 novembre : Gants Faucheux (en terminant une vente de marchand) Du 12 au 18 novembre : Pantalon Clovelly (en terminant les défis du jour de marchand pendant trois jours d'affilée) Du 19 au 25 novembre : Chemise Pittman (en terminant une vente de marchand) Du 26 novembre au 2 décembre : Chapeau Amador (en montant cinq fois de rang ou en atteignant le rang 20 en tant que marchand). Enfin, en accomplissant les quatre défis hebdomadaires ci-dessus, vous obtiendrez l'interaction « Habits neufs ». PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans Red Dead Online jusqu'au 2 décembre : 5 lingots d'or de réduction sur l'étal de boucher -40 % sur les objets pour marchand novice et prometteur -40 % sur les drapeaux et thèmes de camp -30 % sur le chariot de chasse -30 % sur les chevaux Kladruber -30 % sur les chevaux Missouri Fox Trotter -40 % sur les fusils et personnalisations de style de fusil -40 % sur les bandanas, gants et manteaux. Lien : Rockstar Newswire
  10. Après avoir annoncé que le remake de Max Payne 1&2 allait entré en pleine production au cours de l'année 2024, Remedy Entertainment, le studio derrière les jeux d'origine ainsi que leur nouvelle version, vient de confirmer au cours de sa dernière conférence pour ses investisseurs que le jeu était désormais bel et bien dans cette phase du développement. « Le remake de Max Payne 1&2 enregistre des progrès régulier en phase de pleine production. L'équipe de développement poursuit son travail, franchissant progressivement des étapes importantes », déclare ainsi le PDG de l'entreprise, Tero Virtala. Le studio de développement finlandais indique également que les coûts de développement ont augmenté au cours du 3e trimestre de leur année fiscale 2024 principalement en raison du développement du remake ainsi que celui de Control 2 (17 millions d'euros pour le Q3 2024, contre 9,0 millions et 9,4 millions respectivement pour les Q1 et Q2 2024 ; à titre de comparaison, ces montants s'élevaient à 7,5 millions et 6,7 millions pour les Q3 2022 et Q3 2023). Pour rappel, Rockstar Games, qui détient les droits de la franchise, finance intégralement le développement du jeu et supportera également les coûts pour la future campagne promotionnelle. Avec la sortie du jeu multijoueur de Remedy, FBC: Firebreak, pour l'année 2025 (par une autre équipe du studio), comme Grand Theft Auto VI du côté de Rockstar, le remake de Max Payne 1&2 aurait ainsi une fenêtre de libre dès l'année 2026 (qui marquera les 25 ans de la série vidéoludique centrée sur le policier new-yorkais), voire la suivante, même si aucune période de lancement n'a été pour le moment communiquée. Liens : Remedy Entertainment (1) et (2)
  11. Alors que les festivités autour d'Halloween continuent pour encore une semaine dans GTA Online, et surtout que 2024 approche de sa fin, Rockstar Games prend à nouveau la parole pour remercier les membres de sa communauté pour cette année et en profite pour dévoiler quelques éléments à venir dans le jeu en ligne. MISE À JOUR DE DÉCEMBRE Qui dit décembre, dit forcément mise à jour pour le mode multijoueur en ligne ; en l'occurrence, la quarante-huitième depuis le lancement du mode en ligne en octobre 2013. Ainsi, grâce à elle, les joueurs pourront prendre possession de l'usine de vêtements Darnell Bros, autrefois utilisée par Lester Crest pour la préparation de ses casses (notamment dans la mise à jour « Braquages » et le mode Histoire de Grand Theft Auto V). Ils seront aidés par Pavel, le timonier du sous-marin Kosatka (issu de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico »), et une ancienne agente du FIB qui s'est mise à son compte. Le lieu sera alors transformé en centre d'opérations secrètes pour de nouveaux vols stratégiques, accessibles depuis l'ordinateur de l'usine de vêtements ou à distance via une application inédite sur le téléphone en jeu. La future mise à jour hivernale proposera également de nouvelles missions du central, véhicules inédits, nouveautés dans l'éditeur d'activités ou encore de nouvelles améliorations pour le Benefactor Terrorbyte, notamment un scanner d'objets à récupérer pour repérer les trésors à proximité (figurines, accessoires de film, colis de G,...). DÉFIS DE LA COMMUNAUTÉ La communauté de GTA a encore répondu présent pour les différents défis collectifs proposés par Rockstar, comme distribuer des millions de pizzas à Los Santos et ses environs, boire des quantités astronomiques de sodas ou encore décimer des hordes de morts-vivants au cimetière de Ludendorff avec « Cauchemar à North Yankton ». La compagnie de Sam Houser annonce déjà la tenue d'un nouveau défi de la communauté en ce mois de novembre. Si l'objectif fixé est atteint, des récompenses spéciales seront offertes à tous les joueurs lors du lancement de la mise à jour de décembre. AMÉLIORATIONS DE L'EXPÉRIENCE Le label new-yorkais rappelle son engagement pour faire de GTA Online un endroit agréable et amusant pour tous les participants, avec ces derniers mois la mise en place de nouvelles Règles de la communauté ainsi que d'un système anti-triche supplémentaire sur PC avec BattlEye. L'éditeur et développeur indique ainsi que d'autres mises à jour et améliorations sont en approche, notamment un stock de protections se renouvelant automatiquement au lancement des missions ou encore de nouvelles mises à jour de The Vinewood Club pour les abonnés à GTA+, comme la possibilité d'accéder à Hao's Special Works, Benny's Original Motor Works et tuning drift depuis l'atelier de véhicules du garage de The Vinewood Car Club. ARRIVÉE DES FONCTIONNALITÉS PS5 ET XBOX SERIES SUR PC EN 2025 Rockstar Games profite également de l'occasion pour officialiser l'arrivée des fonctionnalités PlayStation 5 et Xbox Series X|S sur PC, pour l'année à venir. Pour rappel, les dernières consoles de Sony et Microsoft bénéficient de contenus exclusifs pour GTA Online (Hao's Special Works au salon auto de LS ; éditeur de carrière pour les nouveaux joueurs ou ceux remettant leur progression à zéro ; présence d'animaux), d'améliorations visuelles (ray-tracing ; explosions et rendu des flammes plus détaillés) ainsi que d'un accès à l'abonnement premium GTA+. Attendus par les joueurs sur ordinateur depuis mars 2022, l'arrivée de ces éléments propres aux consoles de neuvième génération sur cette plateforme avait été relevée officieusement en septembre dernier, dans les fichiers d'une mise à jour du Launcher. À VENIR ÉGALEMENT Enfin, la compagnie au R étoilé indique que de nouveaux évènements et bonus spéciaux hebdomadaires, festivités, cadeaux et autres surprises continueront d'avoir lieu dans les semaines et mois à venir dans le mode multijoueur en ligne. Lien : Rockstar Newswire
  12. Dix ans après la bande originale de Grand Theft Auto V, et huit ans après l'album Welcome To Los Santos, Rockstar Games annonce une nouvelle compilation de musiques autour de sa série phare, cette fois-ci consacrée à GTA Online. Intitulé DâM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score, ce nouvel album reprend des musiques issues de différentes mises à jour du mode en ligne, notamment « Import-Export », « Guerre d'arène », « Le Braquage de Cayo Perico » ou encore « Los Santos Drug Wars ». Composée de 15 thèmes réarrangés et remixés par le producteur DâM-FunK, à qui l'on doit déjà les thèmes de la mise à jour « Le Contrat », la bande originale du jeu en ligne est maintenant disponible sur les principales plateformes de streaming musical : Apple Music Spotify iTunes Store YouTube Music Deezer SoundCloud Audiomack Tidal Amazon Music. LISTE DES MORCEAUX DE L'ALBUM Voici les 15 titres composant l'album DāM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score : ARENA WARS (feat. HEALTH) THE CONTRACT - Mass THE CAYO PERICO HEIST I (feat. &ME) EXECUTIVES AND OTHER CRIMINALS (feat. James Curd) LOS SANTOS DRUG WARS (feat. Soulwax) THE CONTRACT - Space LOWRIDERS (feat. Ohn No) BIKERS (feat. Holy Fuck) IMPORT/EXPORT (feat Take A Daytrip) THE CONTRACT - The Journey THE DIAMOND CASINO HEIST (feat. Nick Hook) THE CAYO PERICO HEIST II (feat. Rampa) SMUGGLER'S RUN (feat. Show Me The Body) THE CONTRACT - House Call THE CONTRACT - Smooth Kill À VENIR À partir de ce lundi 18 décembre, pour commémorer la décennie d'animation de la station hip-hop classique West Coast Classics, DJ Pooh a caché un mix spécial de l'album quelque part en ville. Vous devrez alors appeler West Coast Classics pour obtenir des indices et vous assurer également d'écouter les dédicaces très spéciales des principaux amis du DJ emblématique de WCC pour célébrer sa présentation légendaire. Par ailleurs, la chanson SOUTHSIDE de BEAM and Cardo, entendue dans la bande-annonce de la mise à jour de cette semaine, « Casse de haut vol », est également disponible aujourd'hui. Rendez-vous ici par la découvrir. Lien : Rockstar Newswire
  13. Pour la dernière semaine spéciale Halloween dans GTA Online, débutant en ce fameux 31 octobre, les ovnis envahissent Los Santos par dizaine la nuit pour capturer tous ceux qui passeraient dans leur rayon lumineux, les téléportant alors dans une pièce secrète de Fort Zancudo. Merryweather a également ramené un ovni accidenté dans la base militaire de San Andreas pour mener des expériences, dans le cadre d'une guerre commerciale à durée limitée. Éliminez alors les agents de cette armée privée pour récupérer les pièces du vaisseau et les livrer à Omega. Les joueurs auront aussi droit à de cadeaux pour Halloween et le Día de Muertos ainsi que des récompenses bonus dans le mode rivalité « Jugement dernier », les survies alien ou encore les ventes aux dealers. Vous pourrez également profitez des derniers jours de cette saison horrifique, jusqu'au 6 novembre donc, pour éliminer les deniers morts-vivants à North Yankton dans le cadre de la survie au cimetière de Ludendorff. ENLEVÈMENT PAR LES OVNIS ET ÉLECTROCUTEUR Ca y est, en ce jour d'Halloween, les extraterrestres assiègent Los Santos en stationnant dans le ciel toute la soirée jusqu'au lever du jour (de 19h30 à 6h30, heures du jeu). Si vous passez dans le rayon lumineux sous leurs vaisseaux, vous serez alors tracté et peut-être aurez vous l'opportunité d'être téléporté dans un bloc opératoire secret à Fort Zancudo. Échappez-vous alors de la table d'opération pour récupérer dans une salle annexe l'électrocuteur, une arme non létale permettant de neutraliser des individus sans les tuer. Résolvez également l'énigme, grâce aux indices disséminés dans les différentes pièces, pour rétablir le courant et sortir sans encombre. Vous aurez également droit à des GTA$ et RP bonus ainsi que les caleçons « OVNI vert » et « OVNI blanc », de retour dans le jeu, après l'enlèvement. Retrouvez dans notre article dédié les lieux d'apparition des soucoupes volantes. Découvrez également la solution pour sortir de la pièce secrète de Fort Zancudo avec succès dans la vidéo ci-dessous de GTA Series Videos : RÉCOMPENSES SUPPLÉMENTAIRES Le gouvernement nous cache des choses, c'est bien connu. Alors découvrez son mystérieux Projet 4808 avec les Épreuves de survie alien, qui vous amènera à incarner un extraterrestre devant lutter contre des vagues successives de forces alliées du N.O.O.S.E., FIB et militaire. Les récompenses en GTA$ et RP y sont doublées jusqu'au 6 novembre. Plus terre à terre, participez au trafic de drogue local via les ventes aux dealers pour recevoir des gains en argent doublés cette semaine. Enfin, avec le mode rivalité « Jugement dernier », une équipe de motards en Sanctus doit cibler un groupe de persécutés pour l'emporter ; ces derniers doivent eux éliminer leurs adversaires à deux-roues pour ressusciter leurs coéquipiers morts. Durant cette même période justement, les récompenses en GTA$ et RP y sont doublées, et même quadruplées pour les abonnés à GTA+. Récapitulatif des bonus d'activités disponibles dans GTA Online jusqu'au 6 novembre : 2x GTA$ et RP dans les survies alien 2x GTA$ dans les ventes aux dealers 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Jugement dernier ». ÉLÉMENTS DÉBLOCABLES D'HALLOWEEN ET DU DÍA DE MUERTOS Connectez-vous à GTA Online d'ici le 6 novembre pour obtenir le t-shirt « Halloween », le sac harnais « Halloween » ainsi que le masque « Crâne enflammé rouge ». Remportez deux modes rivalité cette semaine pour réussir le défi hebdomadaire et débloquer ainsi le masque « Crâne enflammé orange » en plus du bonus d'argent habituel de 100 000 GTA$. Continuez également à célébrer le Día de Muertos, la fête des morts au Mexique en récupérant les masques « Calaca maritime », « Calaca royale », « Calaca romantique » et « Calaca florale », en plus du t-shirt « Día de Muertos », si ce n'est pas déjà fait. SHOWROOM DE PREMIUM DELUXE MOTORSPORT Avec Halloween, Simeon Yetarian et son showroom de Premium Deluxe Motorsport au centre-ville de Los Santos propose les véhicules de saison suivants jusqu'au 6 novembre, à l'essai et à l'achat : BF Weevil (à -30 %) Albany Lurcher (à -30 %) Albany Fränken Stange (à -30 %) Enus Super Diamond (à -50 %) Declasse Tornado rat rod (à -30 %). SHOWROOM DE LUXURY AUTOS À Rockford Hills, la vitrine du showroom de Luxury Autos met en vedette les véhicules ci-dessous, également disponibles à l'essai et à l'achat jusqu'au 6 novembre : Pfister Comet Safari, le motif à durée limitée « Crânes » Ocelot Ardent, le motif à durée limitée « Crânes ». VÉHICULES AU SALON AUTO DE LS Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S ont droit à la Pegassi Ignus armée améliorée par Hao's Special Works comme véhicule de test premium jusqu'au 6 novembre. Obtenez la Bravado Gauntlet classique, le véhicule récompense de la semaine, en terminant dans le top 5 de courses des Épreuves du salon auto de LS pendant deux jours consécutifs. Enfin, testez sur les véhicules suivants sur la piste d'essai intérieure du salon auto mis à disposition des membres de l'établissement, dont l'achat peut se faire à prix réduit pour certains : Ocelot XA-21 Declasse Vamos (à -50 %) Dinka Jester (course) (à -50 %). VÉHICULE AU DIAMOND CASINO & HÔTEL Du côté du Diamond Casino & Hôtel au nord-est de la ville, la roue de la fortune, à tourner au moins une fois par jour, vous permettra de remporter - peut-être - le véhicule présent sur le podium à l'entrée, à savoir la Dinka Sugoi jusqu'au 6 novembre. PROMOTIONS Voici les différentes promotions disponibles dans GTA Online jusqu'au 6 novembre : Véhicules : -30 % sur l'Albany Fränken Stange -30 % sur l'Albany Lurcher -30 % sur l'Albany Brigham -30 % sur la Declasse Tornado rat rod -30 % sur la LCC Sanctus -30 % sur le corbillard Chariot Romero -30 % sur la Vulcar Warrener HKR -30 % sur la Lampadati Tropos rallye -30 % sur la BF Weevil -50 % sur la Declasse Vamos -50 % sur la Dinka Jester (course) -50 % sur l'Enus Super Diamond. Autres : Tatouages de crâne gratuits Maquillages Calavera gratuits -50 % sur les masques de monstre. ARMURERIE MOBILE Voici les différentes armes disponibles à l'armurerie mobile jusqu'au 6 novembre : Machette Fusil de combat Destructeur de l'infini (à -40 % pour les abonnés à GTA+) Up-n-Atomisateur (à -30 %) Dézingator infernal Pistolet vintage Mines de proximité Bombes artisanales Bombes collantes Protections. AVANTAGES GTA+ (JUSQU'AU 6 NOVEMBRE) Dernière semaines pour les abonnés à GTA+ pour profiter des bonus spéciaux liés à Halloween en cours jusqu'au 6 novembre, notamment : HVY Nightshark gratuit orné, avec le motif « Crânes » à durée limitée Veste de biker démon et plus. 2x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Aurore et damnation » 4x GTA$ et RP dans le mode rivalité « Condamnés » Bonus d'argent de 500 000 GTA$ (au moment de la facturation) Possibilité de télécharger et jouer à des jeux classiques de Rockstar (actuellement : GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, Red Dead Redemption, Undead Nightmare, L.A. Noire et Bully sur PS5 et Xbox Series ainsi que Liberty City Stories et Chinatown Wars sur iOS et Android). Lien : Rockstar Newswire
  14. À l'approche de l'anniversaire de la série Grand Theft Auto (le 28 novembre) ainsi que de l'arrivée en décembre du premier trailer de GTA 6, le service de streaming musical Spotify lance Grand Theft Auto Radio, une playlist de chansons issues des différents opus de la franchise que vous pouvez retrouver ici. De Fortunate Son du groupe Creedence Clearwater Revival (diffusée dans Grand Theft Auto V, depuis les versions PlayStation 4 et Xbox One) à Out of Touch de Daryl Hall & John Oates (GTA: Vice City), en passant par Slow Ride de Foghat (San Andreas), Sexy Movimiento de Wisin & Yandel (Grand Theft Auto IV) ou encore I Want to Know What Love Is de Foreigner (Vice City Stories), retrouvez dans cette playlist une sélection de cent chansons qui vous auront forcément marqué au cours de ces deux dernières décennies. Liens : Spotify et Rockstar Newswire
  15. En ce 17 septembre 2024, jour du 11e anniversaire de Grand Theft Auto V, Rockstar Games a dévoilé une mise à jour pour la version PC du jeu afin d'y ajouter BattlEye, un logiciel anti-triche conçu pour détecter les joueurs qui piratent, trichent ou utilisent abusivement des bugs dans un jeu en ligne, en l'occurrence ici GTA Online. Ceci dans le but donc de sécuriser les sessions en ligne de cette version, très souvent minées par les cheateurs. Cependant, comme on pouvait s'y attendre, les dataminers ont commencé à fouiller les nouveaux fichiers ajoutés. Et Tez2 a ainsi découvert qu'un fichier de métadonnées laissé par Rockstar indique que la compagnie travaille sur une nouvelle version de GTAV pour PC depuis le début de l'année, à savoir une similaire aux versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L'ajout de BattlEye pourrait ainsi préparer le terrain pour cette nouvelle version. Concrètement, comme pour les consoles de consoles de 9e génération, les joueurs PC bénéficieraient ainsi des contenus exclusifs pour GTA Online (Hao's Special Works au salon auto de LS ; éditeur de carrière pour les nouveaux joueurs ou ceux remettant leur progression à zéro), améliorations visuelles (ray-tracing ; explosions et rendu des flammes plus détaillés) ainsi qu'un accès à l'abonnement premium GTA+. Tez2 a également trouvé la fiche de cette nouvelle version sur Steam. Pour le moment, rien ne permet de savoir si les joueurs possédant la version PC sortie en 2015 pourront bénéficier gratuitement de ces contenus et améliorations ou s'ils devront repasser à la caisse (avec ou non une réduction). Liens : @TezFunz2 (X/Twitter) (1), (2) et SteamDB
  16. KevFB

    Bonne Année 2024 sur GTANF !

    En ce 1er janvier, toute l'équipe de GTANF vous souhaite une bonne et heureuse année 2024 ! Que cette nouvelle année vous apporte, à vous comme à vos familles et proches, la santé, la joie et de beaux moments à vivre ! L'année 2023 aura permis à Rockstar Games de continuer à alimenter GTA Online au travers de trois mises à jour, dans des thèmes aussi différents que le trafic de drogue, les mercenaires et la casse automobile, ainsi que de faire participer la communauté au travers d'un mois de novembre consacré aux défis collectifs. Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S ainsi que ceux ayant souscris à l'abonnement premium GTA+ auront eu droit à un accroissement de leurs avantages exclusifs. GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aura enfin eu ses versions iOS et Android en décembre après 2 ans d'attente. Du côté se son autre franchise phare, si Red Dead Online a bénéficié de quelques ajouts en plus des évènements mensuels, le premier Red Dead Redemption et son extension Undead Nightmare ont été portés à la surprise générale sur Nintendo Switch et PlayStation 4 (et en rétrocompatibilité sur PlayStation 5, avec notamment la fonctionnalité de 60 FPS). Les deux derniers opus solo lancés par le label new-yorkais, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 10 ans en septembre) et Red Dead Redemption 2 (5 ans en octobre), ont vu également leurs chiffres de ventes continuer à augmenter, avec 190 millions d'exemplaires pour le premier et 57 millions d'unités pour le second. Évidemment, le principal évènement de la fin de l'année concerne Grand Theft Auto VI, avec le début officiel de la campagne promotionnelle autour du jeu avec la diffusion du premier trailer à l'occasion des 25 ans de la compagnie. Une bande-annonce de tous les records, montrant l'impact immense du futur opus, notamment sur les réseaux sociaux et les médias, et promettant ainsi d'autres moments similaires dans les mois à venir en attendant sa sortie en 2025. Faits marquants de 2023 : Ajout des missions de taxi dans GTA Online Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Steam et Epic Games Store Ajout du garage d'Eclipse Boulevard dans GTA Online Sortie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » pour GTA Online 20 ans de Midnight Club 2 Ajout des affrontements « Vague à l'arme » et « Premiers de la carte » dans GTA Online Nouvel éditeur de plaque d'immatriculation pour GTA Online 15 ans de Grand Theft Auto IV Lancement d'Absurd Ventures, le nouveau studio de Dan Houser Sortie de la mise à jour « Mercenaires de San Andreas » pour GTA Online Ajout de The Vinewood Club dans GTA Online (GTA+) Retrait de près de 200 véhicules dans GTA Online Retour des fourgons blindés dans GTA Online Ajout des missions par télégramme « Justice implacable » dans Red Dead Online Ajout des variations « Public Enemy » et « Overrun (Railroad Edition) » dans Red Dead Online Sortie de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur Nintendo Switch et PlayStation 4 Ajout du mode rivalité « Assaut sur Cayo Perico » dans GTA Online Acquisition de Cfx.re (FiveM et RedM) par Rockstar Games Nouveau studio à Santa Monica : Rockstar LA Départ du scénariste Michael Unsworth 10 ans de Grand Theft Auto V Évènement spécial 10e anniversaire de GTAV dans GTA Online Les abonnés GTA+ ont accès à des jeux classiques de Rockstar 10 ans de GTA Online Ajout de la fonctionnalité 60 FPS sur PS5 pour Red Dead Redemption et Undead Nightmare 20 ans de Max Payne 2: The Fall of Max Payne 15 ans de Midnight Club: Los Angeles 5 ans de Red Dead Redemption 2 Célébrations d'Halloween dans Red Dead Online et GTA Online Mois spécial défis de la communauté dans GTA Online GTAV atteint les 190 millions d'exemplaires vendus RDR2 dépasse les 57 millions d'unités écoulées 20 ans de Manhunt Mise à jour du site officiel de Rockstar Games et rebranding du Social Club 5 ans de la bêta de Red Dead Online 25 ans de Rockstar Games Sortie du premier trailer de Grand Theft Auto VI La première bande-annonce de GTA VI devient la vidéo non-musicale la plus vue en moins de 24 heures Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Android et iOS Sortie de la mise à jour « Casse de haut vol » pour GTA Online Ajout des animaux dans les versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S de GTA Online Ajout du garage de 100 places de The Vinewood Club dans GTA Online (GTA+) Semaine GTA RP sur Twitch Fêtes de fin d'année dans GTA Online et Red Dead Online : la neige est présente pendant plusieurs semaines dans les deux jeux. À venir en 2024 : 15 ans de GTA IV: The Lost and Damned 15 ans de GTA: Chinatown Wars 20 ans de Red Dead Revolver 20 ans de la série Red Dead 25 ans de GTA: London 1969 25 ans de GTA: London 1961 15 ans de Beaterator 20 ans de GTA Advance 20 ans de GTA: San Andreas 25 ans de GTA 2 15 ans de GTA: The Ballad of Gay Tony 25 ans de Thrasher: Skate and Destroy Campagne de communication active concernant de Grand Theft Auto VI (possiblement nouveaux trailers, screenshots, artworks et previews) Nouvelles mises à jour pour GTA Online. IN MEMORIAM L'année 2023 a vu malheureusement s'en aller deux acteurs ayant incarné des figures importantes de l'univers de Rockstar Games. Le 3 mars, Tom Sizemore nous quittait à l'âge de 61 ans. L'acteur américain, notamment connu pour ses rôles dans les films Heat, Il faut sauver le soldat Ryan, Pearl Harbor, La Chute du faucon noir ainsi que la série Shooter, prêtait sa voix au personnage de Sonny Forelli, le principal antagoniste de GTA: Vice City. Rockstar lui avait rendu hommage sur les réseaux sociaux, parlant de sa bonne humeur. Plus récemment, le 17 décembre, l'acteur américain James McCaffrey s'éteignait à l'âge de 65 ans à la suite d'un cancer. Apparu dans la série Rescue Me - Les Héros du 11 septembre, il était surtout connu pour être la voix emblématique du personnage de Max Payne dans la série vidéoludique du même nom, prêtant même son visage dans le dernier opus grâce à la motion capture. Il avait d'ailleurs fait une apparition dans l'adaptation en film du premier jeu. McCaffrey a continué ensuite de travailler sur les projets de Remedy Entertainment avec Alan Wake, Control et Alan Wake 2 (sorti en octobre). Là encore, la compagnie de Sam Houser ainsi que le studio finlandais ont partagé leur peine sur les réseaux sociaux. Image d'entête par Isyanho.
  17. En août 2023, Rockstar Games annonçait avoir acquis Cfx.re, à qui l'on doit les serveurs de roleplay et créations de joueurs FiveM et RedM pour les versions PC de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Un peu plus d'un an après, l'équipe de Cfx.re revient sur sa nouvelle aventure. « Nous tenons à remercier tout le monde pour leur incroyable soutien continu ! Les joueurs, les spectateurs, les propriétaires de serveurs, les créateurs et les contributeurs sont l'épine dorsale de ce que sont RedM et FiveM aujourd'hui, et nous sommes ravis de pouvoir continuer à soutenir l'expérience de chacun alors que nous continuons d'évoluer vers l'avenir. » FiveM a ainsi dépassé les 300 000 joueurs simultanés en 2023 et RedM, 10 000 joueurs simultanés. Plus de 20 millions de joueurs uniques ont interagi avec ces serveurs et des milliards d'heures de visionnage sur les plateformes de stream. CPX FEST AU BRÉSIL Rockstar continue de soutenir la communauté RP en s'associant au serveur FiveM Complexo, populaire au Brésil, et son événement de deux semaines consacré au roleplay et au streaming en direct de GTA : le CPX Fest. La compagnie de Sam Houser a d'ailleurs récompensé tous les joueurs de GTA Online au Brésil et au Portugal avec 400 000 GTA$. Liens : @FiveM (X/Twitter) et Cfx.re
  18. Après 14 ans d'attente, et comme annoncé au début du mois, le premier Red Dead Redemption ainsi que son extensions horrifique Undead Nightmare sont désormais disponibles sur PC ! Avec le jeu principal, dont l'histoire fait suite aux évènements de Red Dead Redemption 2, incarnez John Marston dans l'Amérique du début du XXe siècle et traquez les derniers membres de son ancienne bande dirigée par Dutch van der Linde pour sauver sa famille. L'extension narrative vous conduira elle dans une réalité alternative, en pleine invasion apocalyptique de morts-vivants où vous devrez découvrir l'origine de ce mal. Nous tenons à remercier Rockstar pour nous fait parvenir un code pour jouer à cette nouvelle version du jeu. La version PC, développée par le studio britannique Double Eleven, reprend les améliorations des versions Nintendo Switch et PlayStation 4 et intègre également de nouvelles fonctionnalités propres à cette plateforme, notamment : Résolution 4K native jusqu'à 144 Hz avec le matériel compatible Possibilité d'utiliser des écrans ultra-larges (21:9) et super ultra-larges (32:9) HDR10 Distance d'affichage réglable Paramètres de la qualité des ombres Prise en charge complète du clavier et de la souris Mise à l'échelle du DLSS 3.7 de NVIDIA et du FSR 3.0 d'AMD Génération d'images DLSS de NVIDIA. RDR1 et Undead Nightmare sont ainsi disponibles sur ordinateur dans un même bundle sur la boutique Rockstar, Steam et la boutique Epic Games, au prix de 49,99 € / 49,99 $. Pour rappel, le jeu principal et son extension sont également disponibles sur Switch et PS4/PS5 (portage également effectué par Double Eleven) ainsi qu'en rétrocompatibilité sur les consoles Xbox grâce aux jeux d'origine Xbox 360. Lien : Rockstar Newswire
  19. Rockstar Games vient d'annoncer la conclusion d'un partenariat avec Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM pour les versions PC de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2. Après avoir élargi sa politique vis-à-vis des mods, c'est une nouvelle étape qui est franchie en direction de la communauté du modding. La compagnie de Sam Houser indique que cette association permettra de soutenir d'avantage cette communauté de roleplayers ainsi qu'améliorer les services de Cfx.re pour ses développeurs et joueurs. Voici le communiqué officiel de Rockstar : « Aujourd'hui, nous sommes fiers d'annoncer que Cfx.re - l'équipe derrière les plus grandes communautés de roleplay et de créateurs de Rockstar, FiveM et RedM - fait désormais officiellement partie de Rockstar Games. Au cours des dernières années, nous avons observé avec enthousiasme la communauté créative de Rockstar trouver de nouvelles façons d'étendre les possibilités de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, notamment grâce à la création de serveurs de roleplay dédiés. Afin de soutenir davantage ces efforts, nous avons récemment élargi notre politique sur les mods pour inclure officiellement ceux créés par la communauté créative de roleplay. En nous associant à l'équipe Cfx.re, nous les aiderons à trouver de nouvelles façons de soutenir cette incroyable communauté et d'améliorer les services qu'ils fournissent à leurs développeurs et joueurs. Nous sommes impatients de partager davantage dans les semaines et les mois à venir. » L'équipe de Cfx.re a également posté un message sur son forum pour parler de ce partenariat. Elle souligne notamment que celui-ci concerne FiveM et RedM et qu'il est donc inutile de leur poser des questions sur GTA6 : « C'est un énorme pas en avant dans la croissance de notre communauté et une opportunité pour nous de travailler avec Rockstar Games pour faire progresser la plateforme FiveM et la communauté créative qui l'entoure. Bien que nos opérations quotidiennes n'aient pas de changements notables, avec le soutien de Rockstar, nous allons continuer à améliorer notre plateforme et nous sommes vraiment ravis de ce que cela signifie pour nos utilisateurs, notre communauté et nos créateurs ! Et pour ceux qui sont curieux de savoir sur quoi d'autre travaille Rockstar, sachez que notre partenariat avec Rockstar Games se concentre sur nos plateformes FiveM et RedM. Alors s'il vous plait, ne nous posez pas de questions sur le prochain GTA ! Merci à tous pour votre soutien. Nous avons hâte de voir ce que l'avenir nous réserve ! » Quelles modifications ou évolutions découleront de cette association, pour FiveM et RedM ? Quel sera également l'impact du RP par la suite, notamment dans l'essence même de la future version de GTA Online qui devrait accompagner Grand Theft Auto VI ? (Et espérons également un nouveau souffle pour Red Dead Online) Seul l'avenir pourra le dire. Liens : Rockstar Newswire et Cfx.re
  20. Alors que tout le monde a en tête GTA6 quand on parle de l'avenir de la franchise phare de Rockstar Games, il semble qu'un autre jeu pourrait voir le jour dans un futur plus ou moins proche. Selon le Wall Street Journal, Netflix négocierait en effet avec Take-Two Interactive pour qu'un opus de la série Grand Theft Auto puisse sortir sur leur plateforme. Rien ne permet de dire si ces pourparlers sont toujours d'actualité et s'ils ont abouti sur quelque chose de concret. Au vu de la formulation de l'article du WSJ, difficile également de savoir si cela concernerait un portage d'un jeu déjà existant sur la plateforme. À l'image de GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, toujours attendu sur mobiles et tablettes (le genre de jeux que l'on retrouve sur Netflix). Cette information peut d'ailleurs faire penser à l'annonce de Meta d'il y a bientôt deux ans sur l'arrivée de GTA: San Andreas en VR sur ses casques de réalité virtuelle Quest, avant de tomber dans l'oubli. Dans un autre scénario, il pourrait s'agir d'un opus exclusif à la plateforme de distribution américaine, comme GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories l'avaient pu l'être pour les consoles de Sony en leur temps. Seule l'annonce officielle de ce projet permettra de savoir concrètement de quoi il en retourne. Lien : The Wall Street Journal
  21.   UNE ÈRE DE SUCCÈS   À sa sortie en 2001, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. La première polémique importante éclate également à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent.   Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer.   Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé.   Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstariens, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood.   Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution.   Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir.   En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony. VICE VERSION MINI, PLAISIR MAXI   En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour.   Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, annonce donc initialement que Vice City Stories sortira en Amérique du Nord le 17 octobre 2006 et en Europe le 20 octobre, mais informe d'un report début septembre pour le 31 octobre (pour le territoire américain).   Vice City Stories se déroule en 1984, soit deux ans avant les événements de Grand Theft Auto: Vice City. La ville présente plusieurs zones différentes de sa version de 1986, notamment des lieux en cours de construction ou dont l'intrigue abritait quelque chose de différent.   Les missions secondaires traditionnelles des jeux précédents sont incluses dans le jeu, mais ont été modérément mises à niveau et améliorées par rapport à ces derniers. Un nouveau mini-jeu inédit est même ajouté avec le rôle de sauveteur en mer, dans lequel Vic doit se débarrasser des motards sur la plage en buggy de plage (notamment à l'aide de son arme) ou en lançant des bouées de sauvetage aux nageurs se noyant grâce à un bateau ou en emmenant un secouriste auprès des blessés sur la plage.   Le système de combat a été remanié dans Vice City Stories. Le mécanisme de ciblage a ainsi été modifié, ciblant prioritairement les ennemis posant une menace ou attaquant le joueur parmi les piétons. Les changements les plus importants concernent le système de combat au corps à corps, car le joueur peut désormais attraper un ennemi et le lancer. Le joueur peut également désormais aussi bien soudoyer les policiers ou le personnel hospitalier après avoir été arrêté ou être mort pour conserver des armes qui étaient auparavant perdues.   L'un des éléments le plus importants du jeu hors mission concerne le mode empire, inédit dans la série. Le système emprunte quelques idées aux systèmes de propriétés achetables dans Vice City et de guerre des gangs dans San Andreas. Pour gagner de l'argent, le joueur doit créer et exploiter diverses entreprises sur des propriétés prises aux gangs ennemis (raquette, maisons close, contrebande), chacune de différentes tailles. Chaque entreprise proposent des missions uniques qui donneront au joueur divers bonus, ainsi que des revenus quotidiens. Le joueur également défendre ses entreprises contre les attaques de gangs cherchant à les reprendre, jusqu'à ce que toutes les entreprises de la ville aient été acquises, moment à partir duquel les attaques cesseront.   Le système de paquets cachés des précédents jeux Grand Theft Auto revient sous la forme de 99 ballons rouges dispersés dans la ville, en référence à la chanson culte de Nena sortie en 1984, 99 Luftballons. Les améliorations apportées aux graphismes en comparaison de Grand Theft Auto: Liberty City Stories concernent de nouvelles animations, des temps de chargement plus rapides, une distance d'affichage plus grande, une réductions du nombre de piétons et véhicules similaires, des explosions plus complexes ainsi que des augmentations concernant la densité des objets, véhicules et PNJ.   Tout comme Liberty City Stories, la version PSP de Vice City Stories propose un mode multijoueur jusqu'à 6 joueurs via le mode WiFi. Celui-ci propose 10 modes différents de jeu , comprenant l'utilisation de voitures, avions et véhicules aquatiques. Divers modèles de piétons et de personnages du mode solo sont disponibles en tant qu'avatars des joueurs. Comme son prédécesseur, le mode en ligne n'est pas présent dans la version PS2.   Le 7 février 2007, la compagnie au R étoilé annonce le portage pour la PlayStation 2, qui sortira en mars 2007. Il s'agit un portage à peu près identique à la version portable, certaines améliorations étant cependant apportées comme des graphismes améliorés, distance d'affichage et performances du fait de la puissance de la console de salon, mais également quelques nouvelles activités secondaires inédites (cinq nouveaux petits boulots, six sauts uniques, cinq nouveaux carnages ainsi qu'un easter egg inédit).   La version PS2 sortira en émulation sur PlayStation 3 en avril 2013 via le PlayStation Network ; avant d'être quelques années plus tard.   DÉCOLLAGE POUR DE NOUVEAUX CIEUX   L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV.   Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence.
  22. Avis aux collectionneurs de tout objet en lien avec Rockstar Games ! En parallèle de l'ajout de nouveaux produits aux couleurs de la compagnie sur le Rockstar Store, CircoLoco Records, son label de musique fondé en mai 2021, met également en ligne aujourd'hui de nouveaux produits dérivés sur sa propre boutique officielle, après les vinyles des premiers albums : T-shirt CircoLoco Records (29,99 €) Gourde Nalgene CircoLoco Records (33,99 €). À noter que le t-shirt CircoLoco Records a été ajouté dans GTA Online en juillet 2021 avec la mise à jour « Tuning à Los Santos ». Pour rappel, en récupérant les quatre clés USB représentant les quatre EP (mini-albums) Monday Dreamin', les joueurs débloquaient cet élément en plus d'un mix exclusif. Liens : @CircolocoRecs (X/Twitter) et CircoLoco Records Store
  23. En amont de son 25e anniversaire en décembre ainsi que de la publication de la première bande-annonce de GTA 6 (et le début officiel de la campagne de communication autour du jeu), Rockstar Games a mis en jour son site Internet. Une mise à jour moins importante visuellement qu'il y a quelques années mais qui permet de rendre un peu plus ergonomique le site, en déplaçant le menu qui était à gauche au dessus désormais. Ce dernier fait d'ailleurs le lien entre les différentes pages du site. Sur la page d'accueil, les liens vers les pages de jeux, Newswire, vidéos, téléchargements, boutique et service d'assistance sont maintenant visibles directement dans cette barre horizontale, sans qu'il soit nécessaire d'ouvrir un menu déroulant comme auparavant. Le Rockstar Games Social Club est ainsi également plus présent ; en plus de pouvoir accéder à un menu déroulant en cliquant sur son avatar en haut à droite, chaque page de jeux propose désormais de pouvoir visionner directement la progression, les statistiques ou encore les photos, aussi bien concernant les jeux solos que multijoueurs. Ce menu horizontal permet également d'accéder, pour chaque page de jeu, aux screenshots, artworks, vidéos et musiques de celui-ci, via la section média, ainsi que de pouvoir l'acheter directement. Comme auparavant, les liens vers les pages consacrées aux contacts, offres d'emploi et abonnement à la newsletter se trouvent tout en bas de l'écran. Lien : Site officiel de Rockstar Games
  24. Dans les années 2000, Rockstar Games multiplie les projets (Max Payne, Manhunt, Midnight Club, Bully) à la recherche de la perle rare qui pourra tenir compagnie à GTA et contribuer d’avantage à son succès. Malgré d’honorables chiffres de ventes, aucune autre licence n’arrive à susciter autant d’engouement ; les ventes décevantes de Max Payne 2 semblent avoir convaincu l'éditeur de ne pas rempiler pour un autre épisode, Manhunt doit faire face à de nombreuses polémiques le concernant, le cadre scolaire de Bully ne semble pas attirer le grand public et Midnight Club doit limiter la casse face à la concurrence des jeux de courses en plein essor. Entre temps en 2004, le studio sort un jeu de type western - Red Dead Revoler - qui dispose d'un univers riche et d'un fort potentiel pour raconter des histoires passionnantes. Depuis sa création, le studio n’a jamais caché son ambition de rivaliser avec le cinéma en créant des jeux de haute qualité. Ainsi, symboliquement, l'époque de l'Ouest sauvage américain représente une partie culturelle importante du grand écran par-delà des personnages emblématiques, des plans iconiques et des histoires qui finissent très souvent dans un bain de sang. Seulement, cet univers peut-il véritablement intéresser les joueurs ? Pour le découvrir, Rockstar Games lance Red Dead Redemption en 2010 ; suite indirecte à Red Dead Revoler ; un tout nouveau périple qui se déroule dans une Amérique en plein bouleversement industriel. Le résultat est sans appel : le jeu est un véritable succès auprès de la presse et des joueurs, convaincus que ce monde jusqu'alors disparu a encore beaucoup de choses à dire. Naturellement, le studio ne tarde pas à envisager une suite qui puisse dépasser toutes les attentes. Le 26 octobre 2018, Red Dead Redemption 2 fait son apparition dans les magasins et boutiques en ligne, pour PlayStation 4 et Xbox One dans un premier temps. À l'occasion de son 6e anniversaire, nous allons revenir sur le titre qui a bousculé tous les codes installés par l'industrie. Des premières déclarations de l'éditeur aux premiers indices en passant par son annonce officielle et tout ce qui compose ce nouvel épisode (contenu, musique, développement, chiffres de ventes, avenir de la série), nous passons en revue tout ce qui fait de RDR2, l'œuvre d'un studio à l'ambition démesurée qui n'a que pour limites la technologie qu'on daigne lui imposer. MISER SUR LE BON CHEVAL Tout commence le 12 juillet 2012. Dans une session de questions/réponses dédiée à Max Payne 3 et Grand Theft Auto V et alors que certains joueurs s'interrogent déjà sur une potentielle suite du premier Red Dead Redemption, le studio apporte d'ores et déjà des éléments de réponses : « Nous aimons aussi Red Dead et nous sommes ravis que vous soyez si nombreux à avoir aimé l'histoire de John Marston et que vous soyez ravis d'une action western plus épique. Comme nous l'avons mentionné dans notre dernière série de Demandé & Répondus à des questions similaires sur l'avenir d'autres franchises de jeux comme Bully et LA Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas finalement. Restez à l'écoute pour d'autres annonces sur l'avenir de la série Red Dead ». Durant l'été 2013, le PDG de T2 Strauss Zelnick indique lors de l'appel aux investisseurs concernant les résultats du premier trimestre de l'exercice 2014, que l'idée de la société est de continuer à développer des franchises déjà installé mais aussi d'en créer des nouvelles qui perdureront, notamment la série Red Dead : « Notre objectif est d'essayer de créer des franchises permanentes. C'est l'objectif unique dans l'industrie. Nos concurrents ne le voient pas de cette façon. Nos concurrents pensent que notre franchise aura une certaine durée de vie, et à la fin de cette vie, vous passez à autre chose, alors vous feriez mieux de faire du foin pendant que le soleil brille. Notre point de vue est le contraire. Les meilleures franchises sont des franchises permanentes. En dehors de nos activités, vous pouvez regarder James Bond, par exemple. Et notre objectif a été non seulement de préserver et de développer la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de créer d'autres franchises que nous pensons pouvoir être permanentes, que ce soit la franchise Red Dead ou la franchise Borderlands ou la franchise BioShock ou d'autres, Civilization, pour exemple ». En janvier 2014, les analystes de Baird Equity Reserch mettent en avant leurs prédictions dans un document baptisé Video Game Industry Predictions. Et selon eux, un nouvel épisode de la série Red Dead est bel et bien en préparation : « Take Two continue de produire certains des jeux consoles et PC de la plus haute qualité, qui, selon nous, devraient bien évoluer sur les plates-formes de nouvelle génération. Nous nous attendons à des annonces de produits au cours de l'année prochaine, telles que l'extension de GTA V à d'autres plates-formes (par exemple, PC, consoles de nouvelle génération), le prochain Red Dead [...] pour aider à améliorer la visibilité des revenus et des bénéfices. En outre, la société a potentiel important de croissance des revenus numériques/en ligne, ce qui devrait contribuer à améliorer les marges brutes et à donner de la visibilité à la croissance. Nous pensons également que le prochain jeu Red Dead est potentiellement en préparation pour un lancement en 2014 ». Au mois de mai, Strauss Zelnick déclare, toujours lors d'un appel aux investisseurs, que la firme étoilée est pleinement active sur un titre à venir durant l'exercice fiscal de la société qui s'étend du 1er avril 2014 au 31 mars 2015 sur les plateformes PS4 et Xbox One, évidemment sans plus de détails : « Rockstar Games travaille dur sur sa gamme de jeux à venir, et nous sommes ravis de ce qu'ils ont en réserve pour la nouvelle génération de systèmes de cet exercice ». En juin 2014, s'exprimant lors de la conférence des analystes de Cowen & Company, Zelnick décrit de nouveau la marque Red Dead comme une franchise permanente qui peut s'asseoir aux côtés de GTA : « Le risque de simplement sortir plus de jeux est que vous finissez par augmenter votre calendrier de sortie et ce n'est pas vraiment ce que veulent les consommateurs. Les consommateurs veulent mieux, pas plus. Je connais à peu près ceux dont je peux vous assurer qu'ils sont permanents. Il est évident que GTA est une franchise permanente tant que nous continuons à offrir cette qualité incroyable et il semble tout à fait évident que Red Dead est une franchise permanente ». Au mois de décembre, un membre du forum américain NeoGAF confirme qu'une suite à Red Dead Redemption est bel et bien en développement chez Rockstar Games. Le 17 décembre 2014, le studio poste de nouveau une série de questions/réponses avec les fans et évoque encore une nouvelle fois la série : « C'est merveilleux de voir autant d'enthousiasme et d'enthousiasme pour la série Red Dead, et près de 5 ans après la sortie de Red Dead Redemption (!). Comme nous l'avons mentionné par le passé lorsque nous avons été interrogés sur les nouveaux jeux d'autres séries telles que Red Dead Redemption, Bully et L.A. Noire, nous ne nous précipitons pas toujours pour faire des suites, mais cela ne signifie pas que nous n'y arriverons pas éventuellement. Nous avons tellement de jeux que nous voulons créer et le problème est toujours celui du temps et du timing. Nous remercions les fans de longue date tels que vous, comme toujours, pour votre incroyable soutien et restez à l'écoute en 2015 pour les annonces de ce qui va arriver chez Rockstar Games ». L'année 2015 commence sur les chapeaux de roues puisqu'une offre d'emploi provenant de Rockstar San Diego (qui avait jusqu'alors seulement travaillé sur les licences Midnight Club et Red Dead Redemption) se fait particulièrement remarquée. En effet, le studio rechercherait un ingénieur réseau capable de travailler sur un mode multijoueur en monde ouvert sur les nouvelles plateformes Playstation 4|Xbox One. Dans le même temps, T2 annonce que de nouveaux jeux passionnants de franchises populaires sont en cours de développement et Red Dead Redemption atteint les 14 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Plus rien pendant des mois puis un internaute publie sur Neogaf une carte non définitive qui serait le terrain de jeu du prochain opus. Alors que personne n'y croit réellement, TechRadar affirme qu'une source proche du développement lui a confirmé l'authenticité de la carte, qu'elle est très récente et que le jeu se déroulerait avant les événements du premier épisode, faisant de lui une préquelle. Au beau milieu de l'été, lors des résultats de son exercice fiscal de 2017 qui se termine le 30 juin 2016, T2 confirme que « Rockstar Games travaille sur de futurs projets passionnants qui seront bientôt révélés ». MARQUER AU FER ROUGE 16 octobre 2016 - Rockstar Games illustre avec son propre logo aux couleurs de Red Dead 16 octobre 2016, le monde s'arrête. Rockstar Games prend le contrôle d'Internet et tease officiellement son prochain jeu sur son site officiel et ses réseaux sociaux via une image du logo de l'entreprise accompagné d'un fond rouge vif qui fait évidemment référence à la licence Red Dead. La compagnie continue le lendemain en présentant une affiche avec 7 silhouettes d'hommes puis la dite affiche plus détaillé et l'annonce d'une première bande-annonce pour le 20 octobre. Prévu pour l'automne 2017 sur les plateformes Playstation 4|Xbox One, il est écrit que « Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au cœur des terres sauvages et impitoyables des États-Unis. Le monde du jeu, vaste et immersif, sera aussi la base d'une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne ». En parallèle, Take-Two enregistre le nom de domaine RedDeadOnline.com ; Rockstar Games et Sony annoncent un partenariat pour du futur contenu en ligne et Sam Houser, fondateur du studio, déclare dans un communiqué : « Avec Red Dead Redemption 2, l'équipe travaille dur pour faire avancer notre vision du divertissement interactif dans un monde véritablement vivant. Nous espérons offrir aux joueurs une expérience épique qui s'appuie sur tout ce que nous avons appris en créant des jeux ». L'annonce fait également beaucoup de bien à l'éditeur qui voit ces actions augmentées de 7,06%. Selon la société d'études Cowen & Company et l'analyste Michael Patcher de Wedbush Securities, le jeu devrait rapidement s'écouler à 15 voir 20 millions d'exemplaires. 20 octobre 2016 - Première bande-annonce de Red Dead Redemption 2 Le 20 octobre 2016, Rockstar Games balance la toute première bande-annonce du jeu (dont nous avions fait une analyse) et les joueurs découvrent une toute nouvelle version du moteur RAGE qui sublime parfaitement les paysages. Sans plus d'informations sur l'histoire et les différents personnages du jeu, les joueurs découvrent que les 7 silhouettes présentent sur l'artwork correspondent à certains personnages du premier opus, notamment Dutch Van Der Linde et Bill Williamson mais aussi John Marston, le protagoniste principal du premier opus, confirmant par la même que le jeu se déroule avant les événements du premier épisode. Les mois passent et comme à son habitude, Rockstar Games fait vœu de silence, sans doute trop occuper à faire vivre un certain GTA Online. Février 2017, Strauss Zelnick prend de nouveau la parole lors d'un appel sur les résultats de la société et déclare : « De toute évidence, nous sommes incroyablement enthousiasmés par le titre. Pas seulement Red Dead Redemption 2 mais aussi l'offre en ligne à venir. Rockstar parlera donc davantage du titre, mais évidemment, il y a une grande impatience de notre part et de celle des consommateurs. Nous soutenons toutes nos versions de manière très significative. Nous sommes incroyablement fiers de nos équipes marketing dans toute l'entreprise et notre soutien est très important pour toutes nos versions. Je pense que vous devriez vous attendre à voir, pour toutes nos sorties, un soutien marketing très important ». Tandis que des indiscrétions ici et là sortent sur la toile, le 22 mai 2017, la compagnie de Sam Houser annonce que le jeu est reporté au printemps 2018. Le studio indique dans son communiqué : « Red Dead Rédemption 2 est désormais prêt à être lancé au printemps 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One. Cette épopée hors-la-loi se déroulant à travers le vaste et impitoyable cœur américain sera le premier jeu Rockstar créé de A à Z pour la dernière génération de consoles, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir que nous puissions offrir la meilleure expérience possible à nos fans. Nous sommes vraiment désolés pour toute déception provoquée par ce retard, mais nous croyons fermement qu'il est important de livrer un jeu uniquement lorsqu'il est prêt. Nous sommes vraiment ravis de vous apporter plus de détails sur le jeu cet été ». Ce retard provoque une baisse de la valeur des actions de T2 et Strauss Zelnick explique : « Rockstar Games a décidé de déplacer la sortie de Red Dead Redemption 2 au printemps 2018. Comme Rockstar l'a déclaré, Red Dead Redemption 2 sera leur premier jeu créé de A à Z pour la dernière génération de matériel de console, et un peu plus de temps est nécessaire pour garantir qu'ils offrent la meilleure expérience possible. De telles décisions ne sont pas prises à la légère et sont motivées par l'engagement inébranlable de notre équipe envers une qualité inégalée. Le but du report de Red Dead Redemption 2 est de garantir que nous livrons le plus extraordinaire jeu que nous sommes capables de fournir ». « Nous n'avons pas rencontré de problèmes particuliers. Nous construisons pour la première fois un nouveau jeu de A à Z pour les consoles de nouvelle génération. Et la pression que nous nous mettons pour offrir l'excellence et ravir les consommateurs est extraordinaire. Nous voulons nous assurer que le temps nécessaire est pris pour faire le meilleur travail possible et c'est ce que les consommateurs attendent des jeux Rockstar et c'est ce que les jeux Rockstar proposent généralement. Nous soutenons donc avec insistance la décision du label et nous sommes tout à fait convaincus qu'elle se révélera avec le temps sage, avant tout sur le plan créatif, artistique et économique ». Interrogé sur le fait que le succès du jeu semble déjà acté, il répond : « Ce n'est pas vraiment ma nature ni notre nature de revendiquer la victoire avant qu'elle ne se produise ; c'est plutôt notre nature de faire de notre mieux pour ravir les consommateurs et ensuite rapporter les résultats. Dire que nous sommes très confiants dans Red Dead Redemption 2 est un euphémisme extraordinaire. Mais je ne suis pas sûr que cela compte vraiment… Il sortira et les consommateurs pourront voter ». 29 septembre 2017 - Deuxième bande-annonce de Red Dead Redemption 2 À la fin de l'été, la firme dévoile une seconde bande-annonce beaucoup plus explicite (notre analyse) avec un jeu de lumière bluffant, des paysages à couper le souffle et des expressions faciales nettement améliorés. Surtout, elle permet d'enfin lever le voile sur l'identité du personnage principal : « Découvrez l’incroyable histoire d’Arthur Morgan et de la bande de Van der Linde qui lors de leur parcours à travers les vastes terres sauvages d’Amérique n’auront d’autre choix que de piller et de se battre pour survivre ». C'est maintenant confirmé, Red Dead Redemption 2 sera bel et bien une préquelle du premier épisode. Pour faire patienter les fans, le studio lance en fin d'année une chasse aux indices dans GTA Online afin de débloquer le revolver double action qui sera présent dans RDR2. D'ailleurs, le succès de GTA Online (et GTA V qui devenait le jeu le plus vendu de l'histoire aux Etats-Unis) ne pourrait-il pas influencer négativement les ventes de RDR2 ? Lors de la conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre avec les investisseurs, Strauss Zelnick fait le point : « En ce qui concerne votre question sur Red Dead, même si j'ai un point de vue fort, à savoir que le divertissement est en concurrence avec toute activité et aucune activité. Et dans la mesure où nous sommes compétitifs, nous sommes en concurrence avec tous nos propres titres et avec ceux des autres aussi. Donc, je ne pense pas que le lancement d'un nouveau titre ait spécifiquement un effet direct sur un titre existant, pas plus que quelqu'un d'autre qui lance un titre compétitif n'affecterait, par exemple, la performance d'un de nos titres. Si nous avons quelque chose de génial sur le marché et que nous continuons à le soutenir avec un contenu de qualité, les gens continueront à se présenter. C'est historiquement le cas et c'est certainement notre objectif. Nous pensons donc que Red Dead est seul. Naturellement, nous sommes incroyablement excités. Je pense que c'est le cas de l'ensemble du marché ». Malheureusement, le 1er février 2018, le studio annonce que Red Dead Redemption 2 est de nouveau repoussé et prévu pour le 26 octobre 2018 sur les consoles : « Nous sommes ravis de vous annoncer que Red Dead Redemption 2 sortira le 26 octobre 2018. Nous nous excusons auprès de tous ceux qui ont été déçus par ce retard. Même si nous espérions sortir le jeu plus tôt, nous avons besoin d'un peu plus de temps pour le peaufiner. Nous vous remercions sincèrement pour votre patience et espérons que lorsque vous pourrez jouer au jeu, vous conviendrez que l’attente en valait la peine ». Tandis que de nouvelles informations circulent sur le net, tout va rapidement s'enchaîner côté marketing avec le lancement d'une troisième bande-annonce (notre analyse), l'apparition de la jaquette, les premiers tests de la presse spécialisée, des nouvelles images et l'annonce des éditions spéciales et ultimes. Dans une interview pour CNBC, Strauss Zelnick déclare qu'au moins 1000 personnes travaillent actuellement sur le projet. Concernant une potentielle version PC, les propos de Zelnick sont plutôt rassurants : « Je dirais que la plate-forme PC est devenue une partie très, très importante de ce que nous faisons, portée par la distribution numérique. Et ce n'était pas le cas des titres dits « consoles » il y a 10 ans. Et c’est le cas maintenant. Nous prendrons des décisions sur les plateformes à prendre en charge en fonction de notre vision du succès potentiel ». Sur l'importance du mode solo, il déclare au mois de juin : « Historiquement, dans le divertissement, les gens prennent ce genre de positions [dire que le mode solo est mort], mais il y a également des gens disant que cela ne fonctionnera pas si ce n'est pas un battle royale free-to-play. Des gens le disent vraiment, sans même être ironique. Je n'y crois pas. Le mode solo, à mon avis, n'est pas mort, loin de là. Des sociétés pensant éviter le travail acharné de construire une histoire et des personnages, en allant directement où est l'argent, dans le multijoueur, je ne pense pas que cela va marcher. Je serais surpris ». Été 2018, les équipes marketing sont plus actives que jamais : annonce du guide officiel, produits dérivés en pagailles, premières affiches publicitaires dans les rues de New York, première partie d'une bande-annonce de gameplay (analyse toujours disponible), nouveaux artworks présentant les personnages, nouvelles informations sur le titre et lancement des t-shirts sur le Rockstar Warehouse. T2 de son côté est plus que confiant sur cet épisode qui va selon lui redéfinir l'industrie : « Red Dead Redemption 2 est le premier titre de Rockstar Games entièrement développé pour la génération actuelle de consoles. Nous ne pourrions être plus enthousiasmés par le lancement prochain de Red Dead Redemption 2, qui est sur le point de devenir un autre événement de divertissement majeur ». Selon Bank of America Merrill Lynch, les investisseurs sont plus que confiant en ce qui concerne les actions de T2 à l'avenir qui ont déjà augmentées de 24% sur l'année en cours. Une deuxième vidéo de gameplay fait son apparition (notre analyse ici) accompagnée par de nouvelles informations et images, du contenu exclusif pour les joueurs sur Playstation 4, une bande-annonce de lancement (notre analyse disponible), de nouveaux t-shirts, le lancement de l'application compagnon et nos premières impressions sur le jeu. Après 2 ans d'attente, le jeu est enfin là et l'Ouest américain est à portée de main. HORS-LA-LOI POUR TOUJOURS Le jeu se déroule au pays de l’oncle Sam en 1899, soit 12 ans avant les événements de Red Dead Redemption. Alors que l’Ouest sauvage touche à sa fin et suite à un braquage qui a mal tourné, des hors-la-loi appartenant à la bande de Dutch Van Der Linde doivent prendre la fuite vers l'est pour échapper aux fédéraux et chasseurs de primes à leurs trousses. Tandis qu’ils commettent des méfaits à travers le pays pour se faire de l'argent et que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, le joueur incarne Arthur Morgan, bras droit de Dutch et membre de la bande tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers ceux qu’il considère comme sa famille. Le gang est mené par Dutch Van Der Linde et est notamment composé d'Hosea Matthews, un escroc ainsi que l'ami le plus proche et l'autre bras droit de Dutch depuis plus de 20 ans ; John Marston, protagoniste de Red Dead Redemption accompagné par sa compagne Abigail Roberts et son fils Jack Marston ; « l'Oncle » ; John O'Creagh ; Bill Williamson ; Javier Escuella ; Micah Bell ; Charles Smith et une certaine Sadie Adler qui rejoint le gang après des événements traumatisants. Contrairement à Grand Theft Auto V qui proposait 3 protagonistes, Arthur Morgan est le seul personnage jouable ; tout l'intérêt réside dans le fait de comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans cette nouvelle histoire. Âgé d‘une trentaine d'années et considéré comme le chef exécuteur de la bande, froid, calculateur et sans pitié, Arthur est un homme avenant qui n'hésite pas à défendre sa famille quand il n'y joue pas les médiateurs, loin des idéaux d'un John Marston. Si les personnages disposent de visages ultra détaillés, Arthur Morgan dispose également d‘une garde-robe avec divers vêtements et tenues adaptés pour les longues balades à cheval et les missions à hauts risques. Arthur peut fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux qu'il a chassé et le magasin général dispose d'énormément d'articles (chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons) via un catalogue prévu à cet effet : Wheeler, Rawson and Co. Si les vêtements sont surtout cosmétiques, ils permettent également de se protéger du froid et le joueur peut modifier la disposition les vêtements en mettant par exemple son pantalon dans ses bottes ou en retroussant ses manches. Concernant le physique du protagoniste, la grande nouveauté réside dans le fait que les cheveux et la pilosité faciale d‘Arthur poussent dans le jeu en temps réel. Ainsi, le joueur est dans l'obligation de se rendre chez le barbier s'il souhaite se tailler la barbe ou se couper les cheveux et doit que cela repousse. Quotidiennement, en plus de se laver (dans le cas contraire, les PNJ feront des remarques sur le personnage), il est possible de manger et de dormir pour régénérer sa santé. Concernant la nourriture, Arthur peut lui-même cuisiner des ingrédients récoltés dans la nature et expérimenter ses recettes pour fabriquer des fortifiants et des consommables. Une jauge d'honneur est présente et évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes qui ont par la suite des répercussions sur le comportement et l'identité d'Arthur ; soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques ; soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. L'angle de caméra a d'ailleurs été modifié pour l'occasion afin que le joueur soit plus proche du personnage et tous les éléments présents à l'écran peuvent être supprimés. De plus, le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne (FPS) et une vue cinématique peut être déclenché lors des (longs) trajets, un nouveau système bien plus pratique pour lire les sous-titres sans être obnubilé par la route. Le joueur peut se déplacer à dos de cheval, à pied et même en train dans une carte plus vaste en plus dense que toutes les celles précédemment élaborées par le studio. Disposant de 7 types d'environnements ; déserts, montagnes (parfois enneigées), marécages, plaines, forêts, urbains et neigeux, elle se divise également en 4 états ; New Hanover, Ambarino, Lemoyne, West Elizabeth (suivi de New Austin, carte du précédent opus disponible au cours de l‘aventure). Celle-ci dispose également de nombreuses villes plus ou moins urbanisées comme Valentine, Annesburg, Van Horn, Saint Denis, Armadillo ou encore Blackwater. Les états de New Hanover, Ambarino et Lemoyne sont situés au nord et à l'est de New Austin et West Elizabeth. Ambarino est une région sauvage de montagne, dont la plus grande colonie est la réserve amérindienne Wapiti ; New Hanover englobe une vaste vallée et des contreforts boisés qui abritent la ville de bétail de Valentine, le poste de traite de Van Horn au bord de la rivière et la ville charbonnière d'Annesburg et Lemoyne sont composés de bayous et de plantations ressemblant au sud-est des États-Unis, abritant la ville méridionale de Rhodes, le village de Lagras et l'ancienne colonie française de Saint Denis, analogue à la Nouvelle-Orléans. West Elizabeth elle se compose de vastes plaines, de forêts denses et de la ville portuaire prospère de Blackwater ; la région est étendue par rapport au jeu original avec une partie nord contenant la station balnéaire de Strawberry. New Austin est une région désertique aride à la frontière avec le Mexique et centrée sur les villes frontalières d'Armadillo et de Tumbleweed, présentées dans le jeu original. D'ailleurs, certaines parties de New Austin et de West Elizabeth ont été redessinées pour refléter l'époque antérieure : Blackwater est en cours de développement, tandis qu'Armadillo est une ville fantôme faisant suite d'une épidémie de choléra. Au milieu de ces paysages : le fameux camp du gang, un véritable endroit vivant, interactif et évolutif qui permet à ces hors-la-loi de survivre en cumulant de l'argent, des ressources et des matières premières ; entre les vols à la personne, les braquages de banque (ou de trains) et la chasse aux animaux, tous les moyens sont bons pour apporter sa contribution. De plus, le joueur peut modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement est fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentent bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp est délaissé, plus l'ambiance est lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur. Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'a pas d'impact sur le déroulé de l'histoire mais les joueurs qui effectuent ces tâches sont récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu ; le joueur peut passer du temps à s'en occuper et chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produit naturellement. Arthur peut interagir avec toutes les personnes et débloquer des missions annexes et activités amusantes. Par ailleurs, la bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor assez régulièrement. Durant l'aventure, vous remarquerez qu'un travail conséquent a été effectué sur les PNJ. Chacun dispose d'un cycle de vie unique calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que leurs dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Durant les missions, les membres de la bande vous demandent comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Il est également possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous pour éliminer les ennemis plus facilement et rapidement. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal. Désormais, pour une immersion et une interactivité redoutable et afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible, il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Par exemple, Arthur peut s'approcher d'un feu de camp, se baisser pour se servir du café puis déambulé tout en continuant à boire et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à d'autres tâches. En interagissant avec un PNJ, différents choix s'offrent aux joueurs comme « saluer » ou « contrarier » et celui-ci réagira différemment selon le comportement d'Arthur (en approchant sa main sur son pistolet par exemple). De même, Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir puis distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, il peut même contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant et les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes. Ainsi, toutes ces interactions font de RDR2 est un jeu extrêmement organique et vivant. Pour se défendre dans ce monde impitoyable, plus de 50 armes (toutes personnalisables) sont disponibles. Le joueur peut les personnaliser chez l'armurier en choisissant des finitions en métal, en bois ou vernies, en ajoutant des gravures, en améliorant les performances, en ajoutant de nouveaux canons, des crosses, des lunettes et des viseurs ou en achetant de l'huile de fusil pour remettre les vieilles armes en état. Ici, chaque arme a ses propres caractéristiques en matière de dégâts, de portée, de cadence de tir, de précision et de vitesse de rechargement ; ainsi, via une roue de sélection d'armes, il convient de choisir l'arme adéquate selon la situation. D'autres articles sont également disponibles chez le forgeron tels que des holsters qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps. Afin d'effectuer des tirs plus précis notamment lors de duels, la compétence de sang-froid fait également son retour et lorsqu'une arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ également et en appuyant sur la gâchette gauche, le joueur voit apparaître différentes options d'interaction, telles que la possibilité de dire bonjour, intimider ou voler. Sur Playstation 4, lorsqu'une arme est dégainée, le joueur peut utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu. Pour plus de réalisme, Arthur peut attacher ses armes à la selle de son cheval et fabriquer ou acheter différents types de munitions, comme des balles à tête fendue, à haute vélocité et des balles explosives. Plus le joueur utilise une arme et plus celle-ci devient efficace. En revanche, si elle n'est pas entretenue, elle s'abîmera. Ainsi, le joueur doit prendre soin de nettoyer ses armes pour être le plus efficace possible devant un ennemi. De plus, il est désormais possible de tenir deux armes en même temps (et même d'avoir une arme différente dans chaque main) en disposant de holsters (qui peuvent aussi être améliorés et renforcés) côté main faible. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient également en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir l'arme ou de tirer. En termes de véhicules, le canoë fait son apparition et peut servir de moyen de transport pour le joueur et les PNJ. Les diligences, les chariots et les charrettes sont des moyens de transport disponibles dans le jeu sous différentes variantes, telles que des versions blindées ou rapides. Les trains (tout comme les tramways) sont également présents et permettent de se déplacer à travers la carte. Les trains sont par ailleurs pleinement accessibles et transportent des passagers uniques ayant chacun leurs propres lignes de dialogue. Pour habiter ce monde, la nature sauvage de Red Dead Redemption 2 compte près de 200 espèces d'animaux formant un écosystème crédible et une chaîne alimentaire qui l'est tout autant. Entre les cerfs, les écureuils, les ratons laveurs, les chats, les alligators, les loups, les renards, les lapins, les biches, bisons, antilopes, grizzlis, oies, aigles, alligators, loups, opossums et toute sortes d'oiseaux et de poissons, Arthur n'est jamais seul. Dans ce nouvel opus, leurs comportements sont extrêmement réalistes ; par exemple, lorsque vous approchez d'un chien dans un village, vous pouvez le caresser et voir sa queue remuer. Si vous revenez plus tard dans ce village, ce même chien n'aboiera plus en vous voyant. Les animaux peuvent interagir entre eux dans le sens où ils peuvent s'entre-attaquer. Chaque animal a un comportement propre à son environnement et les ours sont par exemple les plus voraces et hostiles en plein hiver. Cette communion avec la nature prend toutefois une autre forme quand il est nécessaire de chasser et de pêcher, deux activités indispensables pour subsister, surtout dans le cadre du style de vie itinérant et hors-la-loi que mènent Arthur Morgan et ses acolytes. Pour pêcher, il existe un certain nombre de subtilités, comme choisir le bon appât ou le bon leurre en fonction du type de poisson qui gigote dans les différents cours d'eau. Côté chasse, le joueur possède une sorte d'instinct de prédateur - Eagle Eye (Œil de lynx) - qui lui indique où est passée la proie et le type d'arme, et même l'emplacement du tir ont un impact sur la qualité de la viande et de la peau de l'animal, qui ne pourra pas être vendue au meilleur prix le cas échéant ; par exemple, chasser à l'arc permet une approche furtive et une meilleure garantie de qualité. Si la proie n'est pas fatalement touchée au premier coup, le joueur peut essayer de la traquer en suivant la piste. Une fois l'animal abattu, libre au joueur de le dépecer tout de suite ou bien de l'emporter intact pour le donner au cuisinier du campement ou le revendre chez le boucher de la ville pour se faire de l'argent. À l'inverse, laisser de la viande morte pendouiller trop longtemps sur la selle de son cheval risque d'attirer les charognards, prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ avec de mauvaises intentions. Dans la longue liste des animaux peuplant le monde de Red Dead Redemption 2, les chevaux font l'objet d'une catégorie à part. Il en existe 19 races et chacune a ses propres caractéristiques et attitudes. Les canassons peuvent généralement être achetés dans les écuries présentes dans la plupart des villes où le joueur peut également acheter de la nourriture et des fortifiants destinés aux chevaux ; acheter ou améliorer des pièces d'équipement telles que les selles, sacoches de selles et les étriers ; mettre des chevaux en pension ; personnaliser l'apparence et les accessoires des montures et leurs donner un nom. L'autre méthode (certes plus longue mais plus économique) consiste à capturer un cheval à l'état sauvage puis à le dresser. Par la suite, prendre soin de son cheval en le brossant, en le nourrissant correctement et en l'équipant des nombreux accessoires disponibles permet de renforcer son lien avec l'animal, d'améliorer ses performances et son maniement. À mesure que ce lien grandit, le cheval est moins nerveux, améliore sa vitesse, sa santé et se découvre de nouvelles aptitudes. L'affection qui unit le joueur à sa monture se mesure selon 4 niveaux : la santé et l'énergie du cheval augmentent et le joueur a accès à de nouvelles commandes ; le cheval entend le joueur le siffler de plus loin même en plein combat ; il peut traverser des eaux plus profondes et se déplacer sur des terrains plus accidentés ; il a moins de chances d'être effrayé ou de fuir quand le joueur rencontre des prédateurs. Également, plusieurs actions disponibles contribuent à renforcer le lien : le calmer quand il se montre agiter en le caressant ; lui donner à manger quand il a faim ; le brossez quand il est sale ; le soulager d'un fardeau qu'il porte depuis un certain temps ; le chevaucher ou marcher à ses côtés ou encore l'attacher à un poteau. D'ailleurs, les noyaux d'attribut du cheval se rechargent plus rapidement quand il est attaché, certains chevaux deviennent agités quand ils se sentent menacés ou qu'ils entendent des coups de feu et le courage du cheval se raffermit en même temps que son niveau d'affection augmente. CHANTER SOUS LA BRISE Woody Jackson - Compositeur de la musique d'ambiance de RDR2 Comme pour Grand Theft Auto V, le jeu comprend une musique originale et des pistes vocales uniques. Le célèbre Woody Jackson (qui a notamment contribué aux bandes sonores de Red Dead Redemption, L.A. Noire et GTA V) fait son grand retour pour créer la musique dynamique du jeu, en collaboration avec les producteurs Jeff Silverman et Colin Stetson. Au total, plus de 110 artistes vont participer à rendre ce monde unique. Dans cette longue liste, nous retrouvons notamment des artistes comme David Ferguson, Johnny Cash, David Ralicke (de Sons of Anarchy), Gabe Witcher (de True Detective), Luke O'Malley, Mario Batkovic, Matt Sweeney, Rabih Beaini, Senyawa mais aussi le producteur de Bob Dylan et lauréat d'un Grammy Award, Daniel Lanois, en collaboration avec Brian Eno. Parmi les chanteurs et chanteuses, D'Angelo, Willie Nelson, Nas, Rhiannon Giddens et Josh Homme prêteront leurs voix pour créer des chansons emblématiques. Dès le départ, l'équipe souhaite créer une atmosphère autour du récit. Red Dead Redemption 2 se compose de trois types de musiques spécialement conçues pour réagir en fonction des actions du joueur ; narratif (lors des missions), interactif (en parcourant le monde en solo ou multijoueur) et environnemental (musiques interprétées par les personnages dans le jeu). Pour ce faire, Jackson compose environ 60 heures de musique avec plusieurs instruments utilisés dans les films de western classique. Daniel Lanois lui produit les pistes vocales du jeu pour rendre le monde cohérent. Introduit pour la première fois dans GTA V, le système d'intelligence artificielle nommé "Gunfight Conductor" permet de modifier et crée des sons supplémentaires selon les actions du joueur. Bénéficiant ici d'une refonte totale, l'objectif de Jackson avec la musique d'ambiance est d'accompagner la conception sonore du jeu. En comparant le jeu à une série télévisée, Jackson considère qu'une mission raconte sa propre histoire tout en conservant les mêmes thèmes principaux. Pour être le plus efficace possible, Woody achète également plusieurs instruments du Wrecking Crew (un groupe de musiciens de studio de haut niveau basé à Los Angeles, de formation jazz ou classique qui constitue le plus fameux ensemble de musiciens de studio de toute l'histoire de la musique américaine) tels que de célèbres guitares et des ukulélés. Durant l'enregistrement, il est le chef d'orchestre, dirige les autres musiciens (notamment le bassiste Mike Watt, la violoniste Petra Haden et le batteur Jon Theodore) d'une main de maître et plusieurs outils d'enregistrements sont utilisés pour capturer la musique. Selon Jackson, la musique a changé 4 fois au cours du développement et Ivan Pavlovich, le directeur musical, explique que le travail était assez complexe. Daniel Lanois - Compositeur de la musique de Red Dead Redemption 2 Ivan Pavlovich : « Le premier défi était simplement de taille : Red Dead Redemption 2 se déroule dans une vaste contrée d’Amérique du 19ème siècle à travers plusieurs États fictifs couvrant tout, des régions de montagne aux plaines du centre-ville, au sud jusqu’à la frontière occidentale, et nous voulions chaque zone ait son propre caractère et son propre son. Le second défi concerne la complexité beaucoup plus grande du système que nous utilisions pour créer la partition. Le premier Red Dead Redemption utilisait également un système de tiges, mais nous étions limités à cinq pistes de tiges distinctes, chacune devant être enregistrée dans la même tonalité et le même tempo. Pour Red Dead Redemption 2, nous avions 11 pistes de tiges distinctes sur lesquelles travailler et nous n’étions pas limités par le tempo ou les tonalités. Et, bien sûr, une fois que vous avez supprimé les limitations, vous pouvez créer plus librement, mais il était difficile de tout faire fonctionner de manière aussi transparente que nous le souhaitions ». Alors que le premier jeu s'inspirait des bandes sonores populaires des films Western Spaghetti, le deuxième jeu s'appuie notamment sur l'album Teatro de Willie Nelson (1998), la bande originale du film Yojimbo d'Akira Kurosawa (1961) et le film L'homme sans frontière (1971) de Peter Fonda. En recherchant la partition du jeu, Jackson découvre que le travail d'Ennio Morricone - en particulier sur la trilogie du Dollars de Sergio Leone (1964-1966) - s'éloigne déjà de la musique occidentale typique de l'époque, mettant plutôt en vedette des sons populaires. Ainsi, il souhaite lui aussi jouir de cette liberté artistique pour offrir quelque chose d'unique. À la guitare, nous retrouvons également un certain Matt Sweeney et son histoire est assez amusante. Alors qu'il est en état d'ébriété au Max Fish Bar à New York, il est approché par le superviseur musical de Rockstar, Tony Mesones, qui lui demande de créer une musique pour les missions plus petites et centrées sur les personnages d'un jeu. Alors qu'il découvre RDR2, Matt conseille à Rockstar d'engager David R. Ferguson pour créer de la musique avec lui en raison de la vaste expérience de Ferguson avec la musique montagnarde. Pavlovich et Mesones rendent alors visite aux deux musiciens au Butcher Shoppe Recording Studio à Nashville pour leur montrer des vidéos du jeu et discuter de la situation des personnages. Ferguson fourni au studio des instruments traditionnels et de cette collaboration naîtra plus de 100 morceaux. Matt Sweeney - Guitariste qui notamment travaillé sur l'EP - Housebuilding - Contenu de la diversité des paysages du jeu, Pavlovich engage le saxophoniste Colin Stetson, le groupe Senyawa et le musicien Arca pour travailler sur la partition. Alors qu'il estime que le travail d'Arca est trop anguleux, trop pointu ou trop moderne, il trouve des techniques pour l'ajouter subtilement au jeu. Pour l'arrangement des chansons traditionnelles du jeu, Rockstar engage le producteur de musique historique Eli Smith qui adapte les chansons au jeu et travaille avec les acteurs qui vont les interpréter. De plus, Pavlovich fait confiance à Daniel Lanois pour produire toutes les pistes vocales originales du jeu et compléter la partition de Jackson. Lanois écrit la chanson "Cruel World" spécialement pour Willie Nelson qui l'enregistre juste à temps pour la sortie du jeu. Parmi les autres artistes, D'Angelo avait joué à RDR2 dans les bureaux de Rockstar à New York avant d'accepter de travailler sur le jeu ; son enthousiasme apparent pour le titre a incité Pavlovich à l'inviter à travailler sur la musique et Pavlovich a estimé que l'implication de D'Angelo a conduit Lanois à s'engager également dans le processus. Le co-auteur de Lanois, Rocco DeLuca, a conçu les chansons "Unshaken" et "Crash of Worlds" en se basant sur un proverbe de Paramahansa Yogananda, maître universel reconnu comme l’un des plus grands émissaires de l’ancienne sagesse de l’Inde en Occident et qui représente ici la détermination des personnages : « Vous devez rester inébranlable au milieu de l'effondrement des mondes en ruine ». Ivan Pavlovich : « Après la musique des missions et la musique dynamique du monde ouvert, le troisième élément majeur du paysage musical du jeu est constitué des chansons qui prennent en charge des moments spécifiques du jeu. Cette fois-ci, plutôt que de faire en sorte que ces chansons soient plus disparates, nous avons voulu utiliser le son emblématique du producteur Daniel Lanois comme ligne de fond sonore pour toutes les chansons, en complément du travail incroyable que Woody avait réalisé avec l'ambiance musicale ». D'Angelo - Interpète de la musique "Unshaken" pour Red Dead Redemption 2 « Nous sommes tous de grands fans du travail de Daniel Lanois qui a travaillé avec Bob Dylan sur "The Man in the Long Black Coat" ou son travail avec Willie Nelson sur l'album "Teatro". Daniel a écrit "Cruel World" spécialement pour Willie. Josh, c'était un heureux accident. Nous nous apprêtions à enregistrer la version de la chanson de Willie, mais un ouragan l'a empêché de venir à Los Angeles pour enregistrer. Daniel a ensuite envoyé le morceau à Josh dans l'espoir d'obtenir une version à temps pour la sortie. Josh était en tournée en Australie mais a sauté dans un studio local et a enregistré une version. Puis, en quelques jours, Willie a pu prendre l'avion et rencontrer Daniel pour enregistrer sa propre version. Nous avons tellement aimé les deux versions que nous avons utilisées les deux. D'Angelo était quelqu'un avec qui nous avions déjà une relation et était un fan du jeu. Daniel Lanois avait reçu un magnifique morceau, "Crash of Worlds" de la part de son collaborateur Rocco De Lucca, et nous pensions tous que la voix D'Angelo sonnerait parfaitement sur le morceau. Heureusement pour nous, il était dans le coup et c'est devenu l'un des moments les plus émouvants du jeu ». Lanois a apporté une première version de la chanson à D'Angelo à New York ; ils ont ajouté une piste de percussions qui s'est transformée en une chanson complète. Le processus d'enregistrement avec D'Angelo a duré environ une semaine et demie. Par la suite, les deux artistes ont commencé à travailler sur une chanson orientée rock mais ça n'a pas fonctionné. Nas a également enregistré une version de "Unshaken" avec des vers de rap et Lanois a estimé que les tons plus sombres de musiques comme "Love Come Back" résonnaient parfaitement avec le monde de RDR2, bien qu'ils ne comportent que des instruments qui n'existaient pas à l'époque du jeu. Pour finir, la fameuse musique "That's The Way It Is" a été écrite sur les thèmes de l'acceptation et de l'abandon qui s'accordaient parfaitement avec le protagoniste principal du jeu. Au final, la musique de Red Dead Redemption 2 se compose en 2 albums - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Soundtrack - regroupant la bande originale du jeu les musiques originales avec des parties vocales qu'on peut entendre lors des moments clés du jeu et - The Music Of Red Dead Redemption 2 : Original Score - qui regroupe une sélection des morceaux musicaux les plus emblématiques lors des phases de jeu dynamiques. DÉPASSER LES LIMITES Certains développeurs de Rockstar Games aux Game Developers Choice Awards 2019 Le développement du jeu commence juste après la sortie du premier opus en 2010. Dan Houser et une poignée de personnes commencent à travailler sur le projet avec l'objectif de définir précisément ce que sera le jeu. Plusieurs concepts sont sur la table, dont celui d'explorer plus en profondeur le personnage de Dutch Van Der Linde, antagoniste principal de John Marston dans le premier opus, tout en développant l'histoire du célèbre gang de hors-la-loi. Dans un premier temps, le studio souhaite pleinement donner vie à cette bande de personnages et s'inspirer de GTA V avec ces 3 protagonistes pour répondre à une question : que font les autres personnages quand le joueur est occupé ? Selon Rob Nelson (co-président de Rockstar North), cette interrogation a façonné l'entièreté du jeu : « Une fois que nous avons décidé que ce gang allait être vivant et que nous allions le pousser aussi fort que possible, le monde doit s'y tenir autant que possible. Cela a tout façonné. Dan a donc repris cette idée et l'a appliquée aux près de deux douzaines de personnages principaux du jeu. Bien que vous ne puissiez contrôler personne d'autre qu'Arthur dans le jeu, le sens de la vie de ces autres personnages, même lorsque vous n'êtes pas là, ajoute une profondeur significative à leur personnalité, ce qui contribue à donner vie à Arthur à travers les interactions. Il y a une exposition tout autour de vous. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur ces personnages parce qu'ils sont tout autour de vous. C'est, espérons le, une évolution en termes de ce que nous voulons faire avec le développement des personnages. Nous voulions rester avec Arthur tout au long de cette histoire et voir comment il change depuis le début. Qu’est-ce qui a fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui et les choses qu’il traverse et comment cela l’affecte ». « Qui étaient ces gens dix ans avant Red Dead Rédemption ? Y avait-il peut-être une histoire révisionniste dans les souvenirs de Marston sur la façon dont les choses se sont déroulées ? Nous avons également essayé de rester flexibles et de permettre à nos personnages d'évoluer un peu avec les acteurs… Lorsque vous tournez et enregistrez sur une période de plusieurs années, vous commencez à voir dans la performance des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas, ce qui suscite de nouvelles idées et certaines les personnages commencent à évoluer dans une direction différente, ce qui est presque toujours une bonne chose ». Évidemment, un tel projet nécessite de nombreuses personnes compétentes et au fur et à mesure du développement, la compagnie constate que travailler en groupes distincts n'est pas forcément la meilleure approche. Avec 2000 personnes dont 1600 développeurs travaillants sur le titre, la compagnie de Sam Houser décide de créer une seule et même entité pour maintenir une communication constante : Rockstar Studios. « Maintenant, nous ne sommes plus qu'un grand groupe. Cela nous a permis de tirer parti de la force de nos sites, en nous permettant d'embaucher les meilleures personnes pour chaque poste dans le monde entier ». En 2012, les premiers scripts sont terminés et le studio se met à développer activement les personnages. Alors que Red Dead Redemption comptait l'histoire de John Marston qui tentait de protéger sa famille par tous les moyens, cette suite propose une histoire beaucoup plus intime ou comment un gang qui se considère comme une famille va finir par imploser de l'intérieur. Le scénario de RDR2 a nécessité des tonnes de recherches sur les années 1800 via des centaines de livres et de films : « C'est l'histoire de quelque chose qui s'effondre. Dans l'histoire de Red Dead Redemption, John a dit qu'il faisait partit d'un gang qui l'avait laissé pour mort. Il y fait beaucoup référence. Nous devions faire attention à ne pas trop faire de John. Nous ne voulons pas décevoir les gens. C'était un personnage qui résonnait vraiment auprès des joueurs. C'est excitant de devoir jouer un personnage différent. Mais c'est aussi un peu un défi, un bon défi à relever ». Selon Michael Unsworth, un des principaux scénaristes de Rockstar Games : « Un grand nombre de personnages principaux était un avantage à bien des égards… Cela nous a donné un ensemble large et varié de perspectives et de personnalités sur lesquelles puiser et a aidé à créer l'histoire que nous voulions ; un gang en fuite qui fonctionne comme sa propre société, mais cela a également créé beaucoup de complexité. Nous savions que nous avions besoin d'un mélange diversifié et intéressant de personnages pour le gang de Dutch et le défi avec un grand ensemble comme celui-ci est de les faire se démarquer d'une manière ou d'une autre et se sentir distincts les uns des autres sans tomber dans le stéréotype ». « Nous étions obsédés par les performances de chaque personnage tout au long du développement et par les réenregistrements et réécriture de toutes les lignes de dialogues qui ne semblaient pas correctes pour nous assurer qu'ils exprimaient leur personnalité d'une manière intéressante. En les définissant, nous avons mis beaucoup l'accent sur leurs histoires individuelles, la série d'événements qui les ont amenés à ce stade de leur vie et qui ils étaient et qu'est-ce qui les a amenés ici. L'équipe devait savoir pourquoi chacun des membres du gang était attiré par le chef de gang Dutch. Qu’est-ce que Dutch y a vu ? Qu'est-ce qui les a poussés à décider de rester dans le gang ? Et peut-être plus important encore, quel est l'impact de tout cela sur la relation du membre avec Arthur et tous les autres membres du gang ». « Nous voulions raconter cette histoire et expliquer pourquoi elle s’est effondrée. Nous voulions une société de gangs pleinement vivante, avec laquelle le joueur interagirait pendant longtemps et qui évoluerait au fur et à mesure de son évolution à travers l'histoire - chaque personnage était nécessaire structurellement et intéressant pour nous - nous en avons en fait coupé quelques-uns qui ne le faisaient pas. Je ne pense pas en dire trop quand je dis que le gang à la fin du jeu se sent très différent de ce qu'il était au début, à la fois en termes d'ambiance et de chiffres. Chaque membre du gang traverse sa propre transformation, pour le meilleur ou pour le pire, et ils contribuent tous à leur manière à mener le récit jusqu'à sa conclusion. S'il s'agissait d'un film de deux heures, un casting aussi important serait compliqué, mais dans un jeu de cette envergure, il est très nécessaire de garder les choses crédibles. Il y a certainement eu quelques fois où je me suis demandé si nous avions vraiment besoin de 23 membres de gangs lorsque nous écrivions des scripts de dialogue d'IA assez massifs vers la fin du projet - mais je savais que nous avions besoin de tous - ils s'équilibrent tous et forment le jeu ». Ainsi, l’un des objectifs de ce jeu était de proposer une expérience qui allait au-delà du concept de « missions » et de « cinématiques » en donnant l'impression au joueur de vivre dans un monde aux côtés de personnes qui lui tiennent à cœur. Pour cela, l'équipe a construit le concept du camp, une société itinérante peuplée de personnages intéressants qui ont chacun leur histoire. C'est à travers ces interactions qu'Arthur Morgan prend forme, entouré de perspectives et de personnalités : « Je pense que le camp du gang est l'une des choses les plus ambitieuses que nous ayons jamais faites d'un point de vue narratif. Vous ne faites pas seulement des missions d'histoire avec ces personnages, vous vivez avec eux, et la narration est entièrement libre et ne se limite pas aux cinématiques. L'histoire est toute l'expérience d'Arthur du monde qui l'entoure entre les mains du joueur. Nous ne pouvions pas avoir une grande scène cinématographique dramatique, puis libérer ces mêmes personnages dans le gameplay et leur donner soudainement l'impression d'être une bande de robots stupides. L’énergie et l’humeur doivent persister et ils doivent se souvenir de ce qui vient de se passer. Au début, c’était un défi assez intimidant ». « Il existe certaines similitudes avec les séries télévisées dramatiques dans la mesure où nos récits ont tendance à avoir une structure quelque peu épisodique, même si nous sommes capables de développer des personnages et des intrigues plus progressivement sur une période plus longue. Cependant, la télévision reste une expérience figée et passive. Vous avez peut-être un personnage préféré dans une série télévisée, mais dans RDR2, vous pouvez en réalité choisir d'avoir une relation directe et active avec ce personnage. Vous pouvez passer du temps avec eux, mieux les connaître. Arthur ne nous appartient pas entièrement en tant que conteurs, et il n'est pas non plus simplement la marionnette du joueur, c'est un va-et-vient délicat entre les deux. Vous vivez en partie l'histoire, mais vous la façonnez en partie, et c'est quelque chose que seule une expérience interactive peut faire ». Pour ce faire, le studio créé une variété de systèmes pour donner vie au monde et aux personnages dont un réseau complexe de dialogues, d’actions et d’interactions dirigés par l’IA. Par exemple, le camp fonctionne comme un calendrier qui permet aux membres d'avoir des tâches quotidiennes (préparer un repas, allumer un feu, prendre une tasse de café...) et de prendre vie comme le ferait un véritable groupe. Rob Nelson explique : « Nous voulions que cela ait l'impression d'exister. Si vous voulez marcher avec ce gang, vivre avec ce gang, le camp doit être crédible, il doit se sentir bien, donc il ne s'agit pas seulement d'un groupe de personnes debout qui attendent que vous veniez les voir. Le monde ne peut pas exister uniquement pour le joueur. Une fois que nous avons commencé à comprendre cela, vous voyez ce genre de monde qui semble vivant. Nous avons déterminé qui dans le camp ferait quel travail. Qui est travailleur et gagne sa vie ? Qui est paresseux ? Qui gagne sa vie autrement ? Nous avions besoin d’écrire des tonnes et des tonnes d’interactions entre eux ». Contrairement à Grand Theft Auto V, le joueur ne dispose pas de téléphone portable. Ainsi, la seule manière de savoir ce que vous avez à faire est d'interagir avec les autres personnages. Dans ce contexte, Rockstar a créé un système de vignettes correspondants à des conversations très courtes (fabriqué à la main pour éviter que cela ne soit pas généré de manière procédurale, brisant l'expérience) que l'on peut ignorer ou non, et le système est spécialement conçu pour reconnaître si vous prêtez attention à votre interlocuteur qui réagit en fonction de vos actions présentes ou précédentes : « Ils ont tous besoin de savoir ce qui se passe. Ainsi, ils ne vous donnent pas ce qui semble être des réponses ou des salutations déplacées ou inappropriées. C'était un véritable défi logistique. Les scénaristes devaient vraiment connaître les choses de fond en comble. En plus de cela, Arthur peut sortir avec différents membres du camp pour effectuer des tâches ou des missions, et tout cela doit s'intégrer dans le réseau d'histoires, de personnages et d'interactions. Nous avons dû créer une quantité insensée de contenu donc quand vous sortez avec eux, cela semble naturel ». Phil Hooker, directeur de la technologie chez Rockstar North déclare : « J'adore interagir avec les PNJ - même nous sommes surpris chaque jour par des dialogues. Il se passe tellement de choses sous la surface avec une énorme quantité de gestes et d'animations subtils qui accompagnent le dialogue d'interaction et qui élèvent l'ensemble du jeu à un niveau beaucoup plus naturel. C'est un mélange tellement complexe d'animation, d'IA et de dialogue que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe. La vérité est que chaque membre de l'équipe est sortit du travail sur GTA V avec une réelle compréhension du matériel, une passion et une motivation incroyable pour mener à bien de nombreuses révolutions techniques dans presque tous les domaines ». Pour vendre ce fantasme, les systèmes d'interaction de Red Dead Redemption 2 ne pouvaient pas se limiter aux piétons ; entrer dans votre camp et vous pourrez discuter, chanter, boire et partager des histoires avec les membres de votre gang ; rendez-vous en ville et vous pourrez caresser un chien qui passe ; tenez-vous à côté de votre cheval et vous pourrez le brosser, le nourrir et le caresser ; partez dans la nature avec votre arc et vous pourrez siffler pour attirer l'attention d'un animal. Les interactions façonnent pleinement le monde de RDR2 : « Parce que vous pouvez faire toutes ces choses avec les gens du monde entier, vous vous attendez à avoir des interactions similaires avec la loi. Et parce que vous pouvez faire cela, vous vous attendez à une certaine interaction avec les animaux de la même manière, donc les appels d’animaux ou caresser un chien ont du sens. Nous voulions que ce sentiment d’interaction et de cohérence soit appliqué à tout. Dès que nous avons atteint un certain niveau dans ce jeu dans certains domaines, nous avons réalisé que nous devions aller aussi loin dans beaucoup plus de domaines afin de donner l'impression que vous étiez dans le monde et que le monde vous paraissait crédible. Maintenir ce niveau de cohérence pendant une grande partie du jeu, à travers les missions, dans le camp, envers les gens du camp et tout le reste dans le monde au sens large, je pense, signifie que vous croyez que ce monde est vraiment là ». Concernant le système d'honneur, l'idée est née alors que les équipes recommençaient le jeu encore et encore. Unsworth déclare : « Évidemment, nous voulons éviter que quelqu'un agisse comme un fou maniaque pendant une heure, puis entre dans une cinématique et dise "Je veux juste faire quelque chose de spécial pour ces pauvres enfants", mais des exemples bien plus subtils que cela peuvent également commencer à s'aggraver avec le temps. Nous avons donc tout revu et commencé à écrire différentes options de dialogue, et dans certains cas des scènes complètement différentes basées sur la façon dont Arthur s'est comporté entre les mains du joueur. Cela est lié au système d'honneur du jeu et il s'agit moins de créer des intrigues ramifiées que de maintenir le sentiment de cohérence du personnage et de ce que le parcours de votre personnage signifie pour vous. J'ai joué toute l'histoire plusieurs fois en tant que joueur le plus méchant possible, le plus gentil, et aussi en tant que joueur d'humeur imprévisible et c'est subtil mais étonnamment efficace pour équilibrer le personnage d'Arthur en mission et hors mission. Si personne ne le remarque, nous espérons que nous avons fait du bon travail. L’impact est subtil, mais donne au jeu un poids que nous n’avons jamais atteint auparavant ». Concernant les graphismes, le directeur technique Alex Hadjadj explique : « En partant d'un jeu conçu pour la dernière génération, et en le poussant le plus loin possible, nous avons eu une meilleure idée de ce qui était réalisable sur cette génération de consoles. Une fois la résolution de l'écran, la taille des textures et les distances de dessin définies de manière durable, cela a mis en évidence les domaines sur lesquels nous devions nous concentrer pour la prochaine grande étape - des choses comme une solution d'éclairage globale, des effets atmosphériques ou un post-traitement et une présentation ». Le directeur de l'ingénierie Klaas Schilstra poursuit : « RDR est plus lent que GTA, mais il est également profondément texturé et extrêmement détaillé. Cela transparaît dans les graphismes en général comme l'a dit Alex, mais aussi dans le détail de ce que contient la scène. Pour GTA, nous avions besoin d'une foule pour parcourir les rues. Pour RDR, nous devions avoir une ville peuplée d'individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit être crédible et donner l'impression qu'il fait quelque chose de significatif. Il est possible de reconnaître les débuts de ce système dans la technologie de GTA V, mais en même temps, chacun de nos systèmes a évolué au-delà de la reconnaissance rendre RDR le plus crédible possible ». Rockstar a créé plus de 200 espèces d'animaux pour alimenter ce sentiment de monde vivant, tous avec des comportements uniques et étants capables d'interagir avec les autres animaux et avec le joueur. De plus, chaque région possède son propre écosystème avec des animaux dans leur habitat naturel, chacun étant réparti dans son groupe social approprié et se comportant comme le ferait l'espèce dans le monde réel. Au cours de ces voyages, le joueur peut tomber sur un cheval sauvage se roulant dans la boue pour s'amuser ou apercevoir un alligator entraînant vicieusement un cerf dans une rivière : « Si vous chassez attentivement, vous trouverez des herbivores fuyant dans la direction opposée d'un prédateur s'ils sont proches les uns des autres. Ce n'est pas quelque chose qui se limite aux herbivores : plus haut dans la chaîne alimentaire, vous pourriez également rencontrer des loups fuyant un grizzly s'ils se trouvent dans une situation désavantageuse. Ou encore, la position d'un prédateur pourrait être révélée par une riposte désespérée d'un groupe malheureux de cavaliers déambulant ». Cette attention obsessionnelle aux détails s'étend également au cheval et à la possibilité de créer un lien tout au long du jeu. Red Dead Redemption 2 présente différentes races de juments, chacune possédant des capacités uniques. Rockstar voulait que le joueur ait l'impression que le fidèle destrier soit une créature vivante, plutôt qu'un simple moyen de transport (vous devez en prendre soin ; il ne se téléporte pas lorsque vous sifflez ; il peut mourir...). À ce propos, Hooker déclare : « Nous sommes partis de zéro, en essayant de créer quelque chose qui soit capable de l'amplitude de mouvement d'un vrai cheval. Encore une fois, nous avions un groupe de développeurs passionnés qui ont travaillé en étroite collaboration pour étudier, capturer des mouvements et même monter des chevaux. Nous avons pu créer une incroyable sensation de liberté avec les commandes du joueur. Si vous déplacez le cheval, vous obtenez l'action souhaitée mais le cheval décide comment il va le faire ». « L'équipe a atteint ce niveau de réactivité grâce à l'idée d'un mouvement continu, dans le sens où vous verrez très rarement le cheval effectuer une animation qui ressemble à une animation one-shot. Peu importe ce qu'il fait à tout moment, il est capable d'une incroyable gamme de mouvements possibles, donc chaque fois que vous appuyez sur le stick, il peut commencer à changer d'animation pour répondre à l'action. En plus de cela, le système d’animation du cavalier est tout aussi complexe puisqu’il doit refléter la relation entre le cheval et le cavalier, et cela inclut tout, depuis le saut et l’arrêt, le tir, l’éperonnage ou le fait d’être renversé ». Il existe par ailleurs des différences subtiles entre les différentes races de chevaux - de légères variations dans la façon dont ils se déplacent - ainsi que des techniques d'équitation plus avancées qui se débloquent au fur et à mesure du lien qui évolue. À terme, le joueur peut monter sa monture comme un cheval de spectacle, faire du dressage et effectuer des virages serrés à grande vitesse. Bien sûr, ces montures existent dans un monde violent et réagissent donc aux tirs et aux prédateurs comme le ferait un véritable animal, et le joueur doit le calmer ou lui dire de fuir pour éviter d'être violenté. Cela est dû en grande partie au moteur physique Euphoria - le moteur physique en constante amélioration - et à la façon dont il interagit avec les nombreuses animations procédurales : « Nous utilisons Euphoria spécifiquement pour améliorer les réactions physiques des humains et des animaux et nous l'avons vraiment fait évoluer sur Red Dead Redemption 2. Les ennemis ont désormais un plus grand éventail de réactions s'ils sont blessés, et si vous essayez de prendre un ennemi au lasso, ils essaieront parfois d'atteindre la corde ou même de tirer quelques coups de feu pour se libérer. Tout cela s’ajoute à la mise au point des cascades occidentales classiques qui étaient présentes dans le jeu original et bien plus encore. Certaines des implémentations les plus intéressantes de Red Dead Redemption 2 visent à rendre les collisions humaines et animales plus percutantes - en veillant à ce que courir avec votre cheval dans des véhicules, des arbres ou des bâtiments soit suffisamment intense. Cela fait partie de notre objectif plus large de toujours vous donner l'impression d'être physiquement accroché au monde et aussi de comprendre qu'il y a des conséquences à être négligent avec votre animal ». « Cependant, Euphoria n'est qu'une partie de la façon dont nous simulons et animons les personnages et, en dehors de cela, nous avons radicalement remanié l'ensemble de notre système d'animation pour créer des comportements humains et animaux plus précis à tous les niveaux. Cette refonte a été réalisée pour tirer pleinement parti de la génération actuelle de matériel, permettant des améliorations telles qu'un écoulement d'eau réaliste autour des animaux, des personnages et des objets. Tout cela se mélange pour créer un monde naturel entièrement simulé qui respecte les règles du monde réel ». Ben Lyons, directeur et programmeur physique chez Rockstar North : « Cela ajoute au sentiment d'immersion dans le jeu lorsque vous voyez les poissons se débattre et perturber la surface tout en les remontant. Et cela aide à créer de la tension lorsque vous perturbez l'eau dans les marécages immobiles et en voyant les ondulations des animaux prédateurs qui se cachent à proximité. Un autre domaine d'intérêt clé était l'interaction entre l'animation et la physique en général, ce qui nous a vraiment permis d'approfondir la connexion des personnages avec l'environnement et les véhicules qu'ils peuvent utiliser pour l'explorer. Les canoës et les barques avanceront parfaitement dans le temps. Les buissons et les arbres bougeront lorsque vous vous approcherez. Vous pouvez courir sur un terrain accidenté avec des rochers et des cailloux tombent littéralement ou encore voir le joueur ou le cheval s'adapter au terrain, glissant parfois sur les pentes abruptes et souvent périlleuses ». « Les chevaux ont l'impression de déployer des efforts lorsqu'ils tirent les chariots, en particulier sur des pentes ou sur des terrains difficiles. Les chariots eux-mêmes ont une réelle sensation de poids, ils grincent et basculent sur chaque bosse ou crevasse, leurs roues peuvent se déformer et leur corps peut être divisé en centaines de morceaux distincts. Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que tout se sente et réagisse aussi précisément que possible. Sous le feu des balles, les balles retentissent tout autour de vous, endommagent l'environnement et créent des bouffées de poussière et de fumée. Arthur et les autres personnages répondent à ces conflits en tressaillissant, en esquivant et en réagissant. Les ennemis ont également un plus large éventail de comportements, saisissant leurs zones blessées, plongeant pour se mettre à couvert pour recharger et pouvant même prendre le dessus sur Arthur avec une gamme d'armes de mêlée ». Jason Bone, directeur de la conception des armes et de la mêlée : « Si vous vous terrez dans un saloon, les ennemis encercleront le bâtiment et couvriront toutes les sorties avant de faire une entrée lors d'une attaque coordonnée. Ils vous suivront même si vous vous échappez et rechercheront des signes de vos mouvements pour vous traquer. Pendant le tir, la précision des armes peut être affectée par l'intensité du combat, et les ennemis tenteront de vous parfois de vous plaquer au sol s'ils ont l'occasion de prendre le dessus. Comme vous l'avez vu avec le système Dead Eye, nous avons également modélisé des parties critiques du corps sur les ennemis, ce qui peut déclencher des dégâts supplémentaires ou les faire saigner si vous les frappez juste comme il faut ». Mark Tennant, directeur de l'animation : « Nous avons ajouté une vaste gamme de nouvelles animations à l'IA ennemie pour qu'elles soient plus naturelles lors des situations de combat. Tout, depuis l'utilisation de la couverture jusqu'au rechargement, utilise un ensemble d'animations beaucoup plus riche pour rendre les ennemis beaucoup plus fluides et réalistes que tout ce que nous avons pu réaliser auparavant. Les ennemis ont également beaucoup plus de conscience environnementale, ils sont donc plus réactifs à ce qui se passe autour d'eux. S'ils sont sous le feu des balles ou s'ils se sentent calmes ou mesurés, cela se reflétera dans leur comportement, et vous devriez pouvoir le voir de manière très naturelle, peu importe ce qu'ils font ». En définitive, Red Dead Redemption 2 c'est : 8 ans de développement, un scénario de 2000 pages, 500 000 pages de scripts et dialogues, 300 000 animations, 2200 jours de séances de captures de mouvements et 1200 acteurs impliqués dont 700 avec des dialogues uniques. Selon la lettre de remerciements de Rockstar Games, 3168 personnes ont contribué de près ou de loin à créer ce monde unique. PROFITER DE SON SUCCÈS Si un certain Grand Theft Auto V (qui fêtait récemment ses 10 ans) explosait les chiffres de ventes à sa sortie avec 1 milliard de dollars généré en 3 jours, Red Dead Redemption 2 s'est imposé comme le second couteau du studio prêt faire couler la concurrence. Par le biais d'un communiqué de presse, Take-Two annonce que le jeu a généré 725 millions de dollars sur ces 3 premiers jours de commercialisation (soit environ 11 millions d'exemplaires vendus), faisant de lui le deuxième meilleur lancement de l'histoire des jeux vidéo (derrière donc GTA V). Par le même, le jeu dépasse le record de Call of Duty: Black Ops 4 (500 millions) et fait même mieux que le film Avengers : Infinity War (630 millions) pourtant attendu comme l'événement de l'année, lui qui connaît le week-end d'ouverture le plus rentable de l'histoire du cinéma. Alors que l'action de T2 gagne 11% à la bourse de New-York, Rockstar et Sony affirment que RDR2 est également le jeu vidéo le plus pré-commandé de l'histoire sur sa boutique en ligne mais aussi le jeu le plus vendu sur la plateforme après 24 heures et 72 heures de commercialisation. En fait, c'est tout simplement le plus gros démarrage d'un produit de divertissement en 2018 et le meilleur lancement en un week-end de tous les temps. En France, le constat est similaire du côté des distributeurs, comme le précisait au Figaro Romain Renouvin, directeur d'une Fnac : « Red Dead Redemption 2 est notre record historique de pré-commande sur notre site internet ». Une semaine plus tard, le titre dépasse déjà les ventes de son prédécesseur sorti 8 ans plus tôt (15 millions) avec 17 millions d'exemplaires vendus dans le monde, signifiant qu'au cours de ces 8 premiers jours de commercialisation, la société a déjà vendu plus d'exemplaires que le premier épisode sortie en 2010 : « Nous sommes vraiment fiers de Rockstar Games » déclare Strauss Zelnick. « Plus de 2 000 personnes ont présenté Red Dead Redemption 2 au public et ont obtenu ce résultat incroyable. C'est un endroit idéal où travailler et où vivent certaines des personnes les plus talentueuses du secteur. Je soutiens le label et son approche ». Roger Clark (interprète d'Arthur Morgan) remportant le prix de la meilleure performance pour Red Dead Redemption 2 en 2018 Zelnick déclare également dans l'émission Mad Money que le thème d’action-aventure à la sauce western fonctionne particulièrement bien dans les périodes de sentiment social extrême : « Les westerns semblent trouver leur place à certains moments. En général, dans les très bons moments, et souvent dans les très mauvais moments - vous pouvez décider de quel genre de moments il s’agit - je dirai que je pense que l’univers tentaculaire offert par Take-Two, les opportunités extraordinaires d’explorer cet univers et les profondeurs et une histoire significative se combinent avec un gameplay exceptionnel pour créer une expérience formidable ». Au Royaume-Uni, RDR2 domine les ventes en restant 1er du classement durant 3 semaines consécutives devant des titres comme Call of Duty: Black Ops 4 et FIFA 19. Dans un autre registre et via une analyse de MatchMade, le jeu et plus globalement la licence semble (dans un contexte où le multimédia et les chaînes de vidéos ont pris le pouvoir) devenir encore plus populaire : en seulement deux semaines, 5 260 vidéos sont déjà publiées sur la toile, cumulant pas moins de 272 millions de vues sur YouTube, dépassant même les performances de Fortnite. Au mois de décembre, nous apprenons que RDR2 était le jeu le plus vendu du mois de novembre sur les deux plateformes, détrônant encore une fois Call of Duty: Black Ops 4. Pour finir l'année en beauté, le jeu se voit récompenser aux Game Awards 2018 et repart avec les prix de Meilleure œuvre narrative (meilleure histoire) ; Meilleure performance (Roger Clark en tant qu'Arthur Morgan) ; Meilleure bande originale et Meilleur design audio. Malheureusement, détrôné par God Of War, le jeu ne remporte pas le titre de jeu de l'année. Pour autant, RDR2 est toujours aussi populaire durant la période de Noël, occupant notamment la première place des ventes au Royaume-Uni. L'évolution des ventes de Red Dead Redemption 2 depuis sa sortie en 2018 En janvier 2019, nous apprenons que le Red Dead Redemption 2 était le jeu le plus vendu en 2018 aux États-Unis. Quelques semaines plus tard, le titre atteint les 23 millions d'unités écoulées à travers le monde et le studio se concentre désormais pleinement sur l'aspect multijoueur en balançant régulièrement des mises à jour à la même manière de GTA Online. À la fin de l'année, le jeu débarque enfin sur PC puis Google Stadia et compte désormais 26 millions d'exemplaires distribués. Sur l'année 2020, le jeu intègre le Xbox Game Pass au mois de mai et compte 34 millions de ventes, remportant par ailleurs 2 prix aux Steam Awards 2020 : celui du jeu de l'année et celui du jeu à l'histoire exceptionnelle. L'année 2021 permet aux aventures d'Arthur Morgan de dépasser la barre les 40 millions d'exemplaires et de devenir le jeu le plus vendu de ses quatre dernières années aux États-Unis. 2022 permet de franchir la barre symbolique des 50 millions d'exemplaires perdus dans la nature et le jeu compte depuis l'été dernier 55 millions de jeux vendus, se classant à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps devant des titres comme The Witcher 3: Wild Hunt (50 millions), Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune (47,2 millions) et Terraria (44,5 millions). PROCHAIN CHAPITRE Le 14 octobre 2018 dans une interview pour Vulture, Dan Houser (ex vice-président, co-fondateur, producteur et scénariste de Rockstar Games qui a quitté la boîte en 2020) évoquait déjà un potentiel nouvel opus : « Un nouveau Red Dead pourrait voir le jour dans le futur si Red Dead Redemption 2 se porte bien et si nous avons quelque chose d'intéressant à raconter ». En 2021, dans des propos recueillis par VGC, Strauss Zelnick s'exprimait lors de la conférence Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment sur la durée de vie des franchises à succès et comment elles pouvaient perdurer dans le temps grâce à des changements plus larges dans l'industrie et aux progrès technologiques : « Si c'est vraiment, vraiment génial, ça continuera. Je ne sais pas si vous l'avez vu, je viens de voir le nouveau film Bond, c'était génial. Et vous aimeriez que chaque franchise soit James Bond. Il existe très peu de franchises de divertissement, de quelque sorte que ce soit, qui entrent dans cette catégorie, mais elles existent. Et je pense que GTA est l’un d’entre eux, je pense que Red Dead est l’un d’entre eux, la NBA est évidemment l’un d’entre eux parce que le basket-ball continuera d’exister ». « Cela nécessite également que vous soyez réfléchi et prêt à laisser un titre en suspens afin d'avoir le sentiment de "wow, c'est un événement rare". J'ai toujours dit que l'annualisation des titres non sportifs risquait d'épuiser la propriété intellectuelle même si elle était bonne, donc nous prenons le temps de faire quelque chose que nous pensons incroyablement phénoménal et nous arrêtons également les titres intentionnellement pour augmenter la demande pour ce titre afin qu'il s'agisse d'un événement spécial. Je vais voir un film de Bond parce qu'il n'y en aura pas d'autre dans deux mois, je vais voir tous les films de Bond ». « Si c'est mauvais, je vais être vraiment contrarié, vous savez, comme un affront personnel, parce que je crois que cette propriété intellectuelle est veut toujours aller au-delà. Et c'est le contrat que Rockstar a avec ses consommateurs et c'est le contrat que 2K a en ce qui concerne NBA 2K, c'est le contrat que Gearbox et 2K ont avec les consommateurs de Borderlands, et Firaxis avec les consommateurs de Civilization, et je veux en avoir plus. C'est tellement difficile d'y parvenir sur cette base, c'est tellement difficile de le faire encore et encore, mais c'est notre objectif et c'est notre travail, c'est ce que nous souhaitons faire. Et oui, pour répondre à votre question, ces franchises sont-elles permanentes ? Écoutez, rien n'est permanent, mais ils peuvent durer très, très longtemps ». CONCLUSION Si rien n'est permanent, difficile de ne pas être optimiste quant à l'avenir de la série et une nouvelle annonce dans les années à venir. Depuis que le studio a ressuscité l'univers western, les joueurs ont répondu présent, captivés par les histoires venus d'un autre temps remplis de personnages emblématiques aux valeurs humaines et morales qui s'entrechoquent. Le succès de Red Dead Redemption 2 a probablement été un tournant pour le studio qui peut désormais se conforter d'avoir deux licences très fortes (GTA et RDR) et qui bien qu'elles soient diamétralement opposées sur plein d'aspects, rassemblent des millions de joueurs à travers le monde. À ce jour, RDR2 demeure le monde ouvert le plus aboutit de la compagnie de Sam Houser mais également de l'industrie du jeu vidéo. Depuis 6 ans maintenant, aucun autre jeu n'a atteint une telle qualité graphique couplée à un monde aussi grand et organique. De plus, Rockstar a le luxe d'avoir une longue liste de personnes talentueuses à son actif qui proposent des histoires captivantes, des personnages forts et une écriture digne des plus grandes lignes du cinéma. Avec les progrès technologiques observés ici via l'intelligence artificielle, l'interactivité du monde, l'évolution des moteurs RAGE et Euphoria et le niveau de détails sans précédent intégrés dans le jeu, les regards se tournent naturellement vers le prochain GTA qui aura la lourde tâche de prouver à l'industrie qu'il est toujours le maître dans son domaine. RED DEAD REDEMPTION 2 EN BREF 8 ans de développement Plus de 800 millions de dollars de budget (jeu le plus cher de l'histoire) 725 millions de dollars de recette lors des trois premiers jours de commercialisation Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 97 sur Metacritic 168 nominations et 82 récompenses 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 253 personnages rencontrés lors du mode histoire, plus 77 seulement mentionnés Près de 18 heures de cinématiques 19 races de chevaux 59 armes 178 espèces d'animaux, dont 16 animaux légendaires 15 espèces de poissons, chacune ayant sa version légendaire 43 types de plantes 192 musiques en jeu 107 missions principales 53 missions d'inconnus 10 missions de chasseur de primes 49 lieux importants 144 cartes de paquets de cigarettes 30 os de dinosaure 9 tombes 20 attrape-rêves 9 types de défis 51 succès et 52 trophées 37 codes de triche Reprise de Mountain Hymn par Christian Larsson 6 ans après sa sortie, quels ont été pour vous les moments les plus mémorables de Red Dead Redemption 2 ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quel personnage avez-vous le plus aimé ? Quel recoin de la carte arpentez-vous régulièrement ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord. Article d'origine rédigé par Isyanho (2023).
  25. Comme attendu le mois dernier, le bilan financier de l'année 2023 de Remedy Entertainement, qui s'est tenu ce 20 mars, nous a permis d'en apprendre un peu plus sur le remake de Max Payne 1&2 par le studio de développement finlandais. Tero Virtala, le PDG de l'entreprise, indique ainsi que le développement du jeu a bien avancé au cours de l'année 2023 et que son budget est comparable à celui d'Alan Wake 2, la dernière production du studio (sorti en octobre dernier) : « Max Payne 1&2 Remake s'est également poursuivi dans la phase de production. L'équipe a fait des progrès considérables tout au long de l'année [2023, NDLR]. Le remake de Max Payne 1&2 sera un nouveau jeu majeur avec un grand potentiel, rendu possible par un budget de développement similaire à celui d'Alan Wake 2. » À titre d'information, le budget d'Alan Wake 2 s'élevait à 75 millions de dollars - dont 21,5 millions pour la campagne promotionnelle - d'après le média finlandais Helsingin Sanomat. D'ailleurs, comme cela avait été annoncé lors de la première prise de parole sur ce projet en avril 2022, le remake sera entièrement financé par Rockstar Games (aussi bien le développement que la campagne marketing). Pour comparaison, les quatre autres projets en cours de développement en 2023 sont cofinancés par Remedy. Le remake de Max Payne 1&2 fait d'ailleurs partie des projets en cours, avec Condor (le nom de code d'un futur jeu) et Control 2, qui devraient voir leur développement avancer au cours de ce premier semestre : « Nous prévoyons que les projets de Condor, Control 2 et du remake de Max Payne 1&2 passeront aux prochaines étapes de développement au cours du premier semestre 2024. Avec le modèle multi-projets affiné en place, l'accent accru mis sur les principales forces de Remedy et le dévouement de près de 400 Remediens, nous sommes ravis de la large gamme de lancements de jeux à venir. » Cette information fait ainsi écho à ce qui avait été annoncé le mois dernier, à savoir que ces trois projets ont vu leur rythme de développement effectivement accéléré grâce au personnel libéré par la fin du développement d'Alan Wake 2, le studio finlandais envisageant déjà les prochaines étapes du développement au cours du premier semestre 2024. Liens : Remedy Entertainement et Helsingin Sanomat