Trois lettres : GTA

Traduction des 18 pages GI

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Traduction complete directement SUR les pages du mag, a prendre ou a laisser ( je sais que d'autres traduisent egalement sur le site donc c'est simplement pour les plus impatients et pour ceux qui veulent les pages completes ;) )

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Avec Grand Theft Auto V, Rockstar Games réécris tout son catalogue de jeux.

 

 

Ce n'est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidéos deviennent des franchises valant plusieurs millions de dollards, un éditeur finit forcément par avoir envie de conserver son argent en continuant d'offrir le même genre de jeu qui l'a rendu populaire. Et au fur et à mesure, les grosses améliorations que les équipent créatives ont trouvés pour créer leur blockbuster se voient remplacés par des décisions mineurs, calculés, et appuyés de gigabytes de données de recherches et d'analyses de groupes qui prouvent que des gens continueront à payer pour ca. La nouveauté devient prévisible. Ajoutez de l'ambidextrie au deuxième épisode. Mettre en place un mode coop pour le troisième. Oui, c'est principalement un jeu solo, mais pourquoi pas miser sur un mode multi pour l'épisode 4 ?

 

 

Rockstar Games s'est fait reconnaitre comme créateur de blockbuster en 2001 quand Grand Theft Auto III a introduit les gamer à la liberté addictive de l'openworld. Mais plutôt que réduire la marge de manoeuvre du studio et faire passer les décisions prévisibles de business par dessus la procédure créative, la maison-mère Take-Two Interactive est resté en marge, laissant à ses équipes tout leur temps pour mettre en forme leur vision (que les analystes financiers soient maudits). Cette approche a énormément payé pour Take-Two. Le dernier jeu de la sage Rockstar, Grand Theft Auto V, s'est vendu à plus de 25 millions de copies au jour d'aujourd'hui, et détiens pour l'instant la plus haute note de Metacritic avec 98 points sur 100, tenant compte de 80 sites/journaux indépendants.

 

Concernant ce qui va suivre, et Dieu sait que c'est attendu, Rockstar ne s'amuse pas à faire des recherches en marketing et à regarder des analyses de groupes. Dans un pari fou pour surpasser les attentes des joueurs, pour pousser sa créativer exaltante et, on l'espère, ajouter de longs sujets de discussion concernant le game design en général, le studio a tenté ce que la plupart des éditeurs pensent trop difficiles, cher, et chronophage.

 

Grand Theft Auto v évolue dans chacune ou presque de ses mécaniques, met en place le plus gros monde de l'histoire de la série et introduit une nouvelle technologie qui change radicallement la manière dont les joueurs verront le jeu.

Pourquoi controler un seul personnage quand on peut passer de l'un à l'autre à n'importe quel moment ?

 

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UNE NOUVELLE PERSPECTIVE

 

L'évolution des protagonistes d'openworld des jeux Rockstar suis étrangement la trajectoire de l'histoire du jeu vidéo en général. Les tout premiers jeux faisaient avancer l'histoire au biais de sous-titres. Quand Rockstar a embrassé la 3D avec Grand Theft Auto III, le personnage principal, Claude, était le type fort et silencieux même si le reste du casting étaient doublés.

Avec Vice City et San Andreas, le studio a créé les personnages de Tommy Vercetti et CJ, dont leur apparence cartoonesque, leur voix d'acteurs et leur énormes personnalités collaient avec le contexte de leur époque. A l'aube de l'ère de la haute définition, Rockstar s'éloignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.

 

Mais au fur et à mesure que le monde grandit et que le nombre d'activités disparates de jeu en jeu, Rockstar s'est trouvé face à un dilemme narratif qui est commun à tout les jeux openworld. Comment plusieurs personnages principaux peuvent incarner autant de personnalités, autant d'époques ? Si Niko combat avec ses problèmes moraux liées à sa tombée dans le crime dans une cinématique, cela crée une dissonance narrative quand le joueur, qui est censé incarner Niko, tires à tout bout de champ des rockets sur les étrangers qu'il trouve au milieu de la rue. Quand il est venu le moment de conceptualiser Grand Theft Auto V, Rockstar a choisi de combattre ce problème de toute ses forces.

 

"Nous aimions Niko et nous sentions qu'il était un protagoniste majeur pour un jeu, et nous commencions à entreapercevoir John Marston ", se rappelle le Vice Président Créatif Dan Houser. "Nous avions tant entendu dire qu'un Western serait désastreux, mais nous pensions que nous allions faire quelque chose d'intéressant avec un fort personnage qui pourrait vous faire tomber amoureux. Nous sentions qu'après 2 jeux, continuer sur cette même voix ne serait pas suffisant car nous n'étions peut être pas capable de les surpasser (ndlr : Niko et John) pendant un moment. C'est vraiment à ce moment là que nous ait venu l'idée du concept des épisodes, avec 3 personnages.

 

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Comme les EFLC l'a montré, donner au joueur de multiples perspectives a clairement des avantages. Quand vous traversez Alderney sur le dos d'un chopper en incarnant Johnny Klebitz, emportant avec lui tout son bagage émotionnel de motard, Liberty City semblait radicalement différente de celle où vous faisiez la fête en controlant Luis Lopez ou encore celle où vous vous forgiez votre identité américaine aux commandes de l'immigré Niko Bellic. La ville, qui pourrait se vanter d'être LE principal pesonnage de n'importe quel jeu GTA, se montrait encore plus vivante, comme si plusieurs centaines d'histoires pouvaient être découvertes au coeur de ses rues.

 

Une fois que Rockstar aborda ce que l'idée d'avoir trois personnages jouables dans GTA V pourrait entrainer comme répercussions au niveau du gamedesign, l'idée évolua graduellement du simple croquis où l'on voyait plusieurs personnages à ce qui sembla être une progression naturelle vers plusieurs épisodes. Au lieu de jouer 5 missions avec un perso, 5 avec un autre et 5 avec le troisième, qu'est-ce qu'il se passerait si vous pouviez changer de personnage instantanément ? Ca ne serait pas simple à mettre en place, mais Rockstar s'aperçut que les opportunités aussi bien narrative et au niveau du gameplay valait le coup.

Concernant l'histoire, cela permettrait de créer beaucoup plus de personnalités différentes et accorder certains comportements à des personnages particuliers. Au niveau du gameplay, si les personnages vivaient éloignés les uns des autres, alors le joueur pourrait expériencer le monde bien plus rapidement en dehors des missions, et Rockstar aurait pu ainsi éliminer le calme plat entre missions en permettant aux joueurs de switcher entre plusieurs perspectives juste en appuyant sur un bouton.

"Ca a été un gros challenge, car avant il fallait qu'on insuffle la vie à une histoire, et là il faut qu'on l'insuffle à trois." a déclaré Houser. "Il avait effectivement des complexités et celles-ci nous ont posés problème, mais je pense que l'avantage, tout simplement, est que cela nous permet de conter une histoire plus complexe, d'une manière plus naturelle. C'est du pareil au même que ca soit concernant le gameplay ou l'histoire, donc vous n'obligez pas le personnage principal à traverser telle situation ou à apprendre telle information. D'un autre point de vue, cela vous permet de jouer le protagoniste tout comme l'antagoniste. Nous avons heureusement un casting fort et intéressant concernant les personnages secondaires, mais peut-être moins que dans les précédents jeux car souvent, les personnages avec qui vous ne vous battez pas, mais avec qui vous vous chamaillez avec, sous les autres personnages principaux.

 

L'EVOLUTION DU GAMEPLAY

 

Pour GTA V, Rockstar Games a reconstruit depuis la base la plupart des mécaniques de gameplay. Le Vice Président Créatif Dan Houser ne voulait pas en évoquer de particulières, laissant aux teams qui travaient sur chaque système l'opportunité de les dévoiler en de plus amples détails à une date plus tardive, mais il nous a offert ses impressions générales concernant la conduite, le tir et le corps à corps.

 

Conduire

"Les cars tiennent un peu mieux à la route. Nous pensions qu'elle serait grosse et semblable à des bateaux comme dans GTA IV, et nous sentions qu'il fallait aller plus loin car nous étions capable d'améliorer la physique les concernant. Cela ressemble plus à un jeu de course. Il n'y a pas évidemment un gros skill à avoir pour le moment, mais c'est quelque chose qui est nouveau pour ce jeu et qui n'a peut-être été vu dans aucun autre GTA.

 

Le tir

 

Nous pensons que nous avons évolué énormément de ce que nous avions dans tout nos jeux précédents. Et pas seulement au niveau de son fonctionnement, mais aussi dans les bases qui définissent le jeu.

 

Corps à corps

C'est bien mieux que ce que nous avions dans le passé. A quel point pouvons nous l'améliorer ? Cela dépendra des ressources que l'on a. Ca ne sera jamais un point aussi important que le tir, mais nous voulons que ce soit vraiment fun et intéressant.

 

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BIENVENUE AU LOS SANTOS ENSOLEILLE

 

 

Quand la direction de Rockstar Games a commencé à conceptualisé GTA V après la sortie du IV, beaucoup d'idées ont étés proposés. Mais plutôt que s'installer dans un nouveau contexte historique ou à un nouvel endroit, l'équipe a senti qu'ils avaient encore du travail à faire sur San Andreas.

"Sam, mon frère, plus que tout autre, mais aussi le chef artiste Aaron Garbut, étaient tout les 2 très interessés à l'idée de refaire proprement Los Angeles", a déclaré Dan Houser. "On a senti que nous n'en avions pas terminé avec San Andreas, qui n'avait que de petites et étroites villes. Los Angeles et la campagne environnante étaient très intéressantes, nous autorisant de nouveaux thèmes sur lesquels jouaient et de nombreux bons environnement de gameplay différents : quelque chose qui aurait pu rappeler en même temps GTA IV et San Andreas, mais qui se serait révélé quand même rafraichissant et différent de l'un comme de l'autre".

Même si Rockstar avait utilisé cette région de nombreuses fois comme avec L.A. Noire, Midnight Club : LA, et GTA SA, ils avaient l'impression de n'avoir gratter qu'à la surface de cette culture. Si une culture est parfaite pour le style parodique de GTA? c'est bien la vaniteuse capitale du monde moderne. Avec Hollywood, l'industrie du porno, la décriminilisation de la marijuana, la guerre de l'immigration, les communités renfermés, les buildings luxurieux surplombant les tentes des SDF, et le gouvernement en faillite, il y avait bien assez de sujet pour en faire une parodie à la Rockstar.

 

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"La géographie que l'on peut voir au dehors de Los Angeles est spectaculaire." a déclaré Houser. "Le contraste entre le désert et la partie rural de la Californie du Sud, en bordure de L.A et légèrement au nord, comparé à la ville elle-même, ca donne un grand mélange de rouge et de bleu, différents modes de vies également. Je pense que c'est quelque chose que nous avions cool par rapport à cet endroit."

GTA IV mettait en place un environnement urbain très danse et grouillant d'activités, alors que Red Dead Redemption était un openworld immense avec un gameplay plus simple et des rencontres dynamiques qui faisaient pénétrer le joueur dans des missions. GTA V combine le meilleur des 2, offrant au joueur le plus grand terrain d'open world dans l'histoire de Rockstar avec une ville diversifiée et gigantesque en guise d'épicentre.

 

Quand je leur ai demandé pourquoi ils ont choisis de créer une unique ville au lieu d'en faire 2 ou 3, Houser m'a répondu que c'était une décision de design principalement établit sur l'envie de créer la meilleure expérience de jeu possible. "L'idée de base était de créer UNE ville et de la créer parfaitement et proprement. Pour faire une version propre de L.A., dont l'aire est la plus grande au monde, le jeu se doit de donner une notion d'étendue, voir même de la rendre aussi fidèle que l'originale. Vous devrez passer énormément de temps et d'argent dans L.A. Faire avec l'un OU avec l'autre serait passé à côté de L.A."

Mais à quel point ce nouveau monde est-t-il grand ?

Le chef artistique Aaron Garbut l'a calculé. En prenant en compte les espaces intérieurs et extérieurs, Los Santos est plus gros que les maps de RDR, SA et GTA IV combinés, avec encore de la place. Cette environnement gigantesque inclus des bords de mers, des vignes, une large zone sauve surplombé par un Mont Chiliad entièrement explorable, la région de Salton Sea, une base militaire, et biensur la colline servant de banlieue qui mène jusqu'au centre urbain rutilant de Los Santos. Amenez votre tuba également, car vous pouvez même explorer le fond très détaillé de l'océan qui longe la côte de Los Santos.

 

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Le contraste entre le monde de Michael et celui de son ami de longue date Trevor est incroyable. Alors que le "testeur" de Rockstar fais apparaitre un menu rapide qui permet de switcher entre les personnages, la caméra s'éloigne de la zone et dézoome à la manière d'un Google Earth avant de revenir sur une remorque délabrée au beau milieu du désert. Alors que l'on rencontre Trevor, il se bat courageusement contre une constipation, hurlant : "J'aurai besoin d'une puta** de sage-femme pour ce genre de truc !".

On passe seulement un petit moment avec Trevor, mais sa personnalité légèrement maniaque ne met pas longtemps à nous faire bonne impression. Il saute dans son Bodhi, un gros camion qui ressemble légèrement à un Jeep Wrangler JK convertible, et se dirige vers la route. La zone de Blaine est une région désertique, stérile, remplie de bikers, de drogués, et d'autres parias plus confortables aux limites de la société. Trevor descend la rue, se gare dans un parking et fait un doigt d'honneur à un groupe de people glandant contre un batiment, quelque chose que Rockstar conseille de faire dans de nombreuses circonstances pour voir les différentes réactions. Les personnes vivants dans des quartiers chauds réagiront différement que les femmes de footballers dans les boutique luxueuses.

C'est l'heure de faire quelque dégâts. Avec Trevor, le testeur attrape tranquillement une bouteille de gasoil qui trainait le long du mur, défonce tout les côtés d'un camion garé par ici et laisse une trainée en s'éloignant du véhicule. Alors qu'il s'extasie sur les propriétés bienfaisantes du gasoile pendant un moment, il fait tomber son Zippo allumé, et fais un pas en arrière pour admirer son travail fait-main. Les flammes se dirigent violement vers le camion, mettant d'abord le feu aux roues, puis au chassis, et atteignant finalement le réservoir d'essence, causant une énorme explosion. Juste un autre jour dans la vie d'un psychopate drogué.

 

Nous switchons alors avec le troisième protagoniste, Franklin, qui navigue le long de Vespucci Beach (surement en référence à Venice Beach), cherchant une voiture qu'il doit retrouver pour son boss. Le bord de merde grouille d'activités, et notamment une salle de muscu balnéaire. Un sosie fais une présentation sur un coin de la plage.

 

Franklin localise alors sa cible : une 9f, l'équivalent de l'Audi R8 dans GTA. Tandis qu'il rentre dans la voiture, il fais d'abord descend le toit, avant de l'enlever. Conduisant en direction du centre de Los Santos, nous apercevois de nombreux commerces familiers, comme par exemple l'Ammu-Nation. Après une absence de ce commerce à cause de la loi de restriction des armes de Liberty City, c'est bon de voir le retour du magasin d'armes préférés de tous.

 

Ces brèves introductions nous donne un petit échantillon de chaque personnalité, mais ce n'est pas aussi simple de voir le potentiel de l'approche narrative.

Michael, Trevor, Franklin ne sont pas simplement des skins interchangeables. Chacun a sa propre personnalité, ses motivations et ses talents personnels. Quand vous ne les controllez pas, ils continuent leur routine habituel et vous pourriez être surpris de voir dans quelle situation ils peuvent se retrouver lorsque vous switcher sur eux. Comme l'a fait le testeur dans la démo, le joueur peut switcher quand il veut en dehors des missions.

"Le contraste entre les 3 expériences, géographiques et sensations sera très fort, and je pense que c'est quelque chose qui donne au jeu un aspect unique, où vous pouvez aller visiter les vies de ces différentes personnes et regarder ce qu'ils font." a déclaré Houser. "A l'intérieur de l'histoire, vous pourrez connaitre une information concernant un personnage avant qu'il le sache car vous saurez ce que savent d'autres personnages en les jouant."

 

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VIVRE LA VIE DE BRAQUEUR

 

Qu'est-ce qui rapproche ses personnages qui semblent pourtant différents ? La poursuite de la richesse. Chacun d'eux possède une histoire bien remplie, mais plutôt que d'attendre la fin du jeu pour introduire des missions plus complexes, GTA V met en place de nombreux braquages compliqués dans la veine de la mission populaire de GTA IV "Three Leaf Clover", et ce tout au long de l'histoire.

"Nous voulions vraiment que les braquages constituent un gros sujet du jeu (et nous vous les ferons découvrir plus tard), basé sur des missions pas seulement de GTA IV mais aussi de précédents jeux que les gens ont vraiment appréciés." a dit Houser. "Les gens adorent tout ce qui touche aux banques, particulièrement lorsqu'ils ont l'impression d'avoir préparé un plan de braquage, alors on a décidé 'Faisons proprement apparaitre dans l'histoire et dans les missions un design créé pour faire en sorte que certains soient des braquages'. C'était une grosse partie de nos objectifs - essayer de faire un jeu qui change de ce que l'on a fait précédemment".

 

En plus d'ajouter de gros braquages, Rockstar a également créé une diversité de mission qui s'adresse à différents membres des protagonistes.

"Nous voulons ne pas avoir un personnage par mission, mais bien 3." a déclaré Houser. "Cela rendra les missions difficiles dans le sens où l'action restera la même mais le ton sera différent en fonction de qui l'on combattra, de combien d'ennemis il y aura et de comment on utilisera les switch pour rendre l'expérience différente."

Pour montrer comment fonctionner cette technologie au coeur d'une mission, Rockstar nous a montré un scénario où les 3 personnages travaillaient ensemble.

 

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OCEAN'S THREE

 

Nous avons d'abord rencontré les trois personnages jouables de GTA V en débarquant dans leur train train quotidien durant une démo du jeu hands-off (pas de traduction, en gros ca veut dire que c'était l'équipe de Rockstar qui jouait en direct devant eux mais pas les journalistes). Rockstar a d'abord présenté Michael, le caractère dont on entend la voix dans le premier trailer. Michael est un braqueur de banque retraité qui vit une vie plus luxueuse que la plupart de gens grace à un programme de protection des témoins que lui a fourni le FIB lors d'un deal peu conventionnel. Lors du début de la démo, on le voit se reposer confortablement dans une paire de flip-flop le long d'une piscine dans le riche quartir de Rockford Hills (référence peut-être à Beverly Hills). Au loin l'on peut voir son terrain de tennis privé, et à l'horizon se profile les contours du centre-ville de Los Santos.

Alors qu'il semble vivre le rêve, Michael n'est pas content. Sa femme utilise tout son fric, se fait auditionner pour un role dans The Real Housewives of Orange County, et il n'a pas la moindre idée de comment communiquer avec ses enfants. Alors qu'il pénètre dans son opulent manoir il rencontre Tracy, sa jeune ado, qui dance lourdement sur un jeu type Just Dance. "Ca s'appelle faire de l'exercice : tu devrais essayer." dit-elle à son père.

Elle s'occupe clairement de la maison à la place de la femme de Michael, Amanda. On croise son chemin alors qu'elle sors par le devant de la maison pour une autre séance de shopping. Alors qu'on la voit passer devant, elle crie "Si tu as besoin de me trouver, regarde ton relevé de compte !".

Elle saute dans sa voiture de sport Sentinel XS sorts et Michael lui crie : "Hey, je crois être chanceux aujourd'hui, donc j'irais voir à l'hopital !". Ces 2 là font passer Tony et Carmela Soprano pour les membres de la famille Huxtable.

Alors que la voiture s'en va, Michael attrape un vélo dans le garage. Tandis qu'il descend la rue, nous jetons notre premier coup d'oeil sur le voisinage. Haies bien taillées, système d'arrosage de l'eau, collines onduleuses et assez de voitures luxueuses dernière génération dans les rues pour faire passer le magasin de Grotti de Liberty City pour une casse, Rockstar a encore une fois réussir à capter l'essentiel de cette région.

Je vais MAJ au fur et à mesure

 

Petit point sur une des nouvelles têtes de GTA:

 

Nom : Michael

 

Occupation : A la retraire

 

Résidence : Rockford Hills (Beverly Hills en somme)

 

Histoire : Il est un ancien braqueur de banques qui s'est retiré du Jeu suite à un accord passait avec le FBI lui donnant la possibilité de vivre tranquillement, en étant blindé de thune. Actuellement protégé par son statut de témoin, il semble vivre la vie parfaite et idyllique, mais il déteste sa femme Amanda (qui le lui rend bien et dépense tout son argent) et est dans une parfaite incompréhension quant à ses deux adolescents (Tracy et Jimmy). L'argent venant à manquer et sa vie de famille l'exaspérant au plus haut point, il tombe dans le besoin de revenir dans le Jeu, comprenez le crime.

Apparence physique : Malgré l'âge avançant, il est loin de faire tâche dans la haute société de L.S. avec ses vêtements, son grand manoir et son apparence très propre et sans défauts.

 

L'avis de Dan Houser : "Quand nous avons commencé avec Michael, nous avions en tête l'idée d'un homme plutôt âgé à qui tout réussit, mais qui était petit à petit aspiré par un retour dans le monde du crime. De toutes les histoires que nous avons inventé concernant voleurs, bandits ou autres tueurs à gages au cours du temps, celle-ci - comme nous l'avions pensé pour GTA IV et Niko Bellic comme immigrant - apporte un grand vent de fraîcheur.

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https://docs.google.com/file/d/0B8HkGRwycb4LWE9XZDIwV3JKMEk/view?pli=1&sle=true

 

 

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Avec Grand Theft Auto V, Rockstar Games réécris tout son catalogue de jeux.

 

 

Ce n'est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidéos deviennent des franchises valant plusieurs millions de dollards, un éditeur finit forcément par avoir envie de conserver son argent en continuant d'offrir le même genre de jeu qui l'a rendu populaire. Et au fur et à mesure, les grosses améliorations que les équipent créatives ont trouvés pour créer leur blockbuster se voient remplacés par des décisions mineurs, calculés, et appuyés de gigabytes de données de recherches et d'analyses de groupes qui prouvent que des gens continueront à payer pour ca. La nouveauté devient prévisible. Ajoutez de l'ambidextrie au deuxième épisode. Mettre en place un mode coop pour le troisième. Oui, c'est principalement un jeu solo, mais pourquoi pas miser sur un mode multi pour l'épisode 4 ?

 

 

Rockstar Games s'est fait reconnaitre comme créateur de blockbuster en 2001 quand Grand Theft Auto III a introduit les gamer à la liberté addictive de l'openworld. Mais plutôt que réduire la marge de manoeuvre du studio et faire passer les décisions prévisibles de business par dessus la procédure créative, la maison-mère Take-Two Interactive est resté en marge, laissant à ses équipes tout leur temps pour mettre en forme leur vision (que les analystes financiers soient maudits). Cette approche a énormément payé pour Take-Two. Le dernier jeu de la sage Rockstar, Grand Theft Auto V, s'est vendu à plus de 25 millions de copies au jour d'aujourd'hui, et détiens pour l'instant la plus haute note de Metacritic avec 98 points sur 100, tenant compte de 80 sites/journaux indépendants.

 

Concernant ce qui va suivre, et Dieu sait que c'est attendu, Rockstar ne s'amuse pas à faire des recherches en marketing et à regarder des analyses de groupes. Dans un pari fou pour surpasser les attentes des joueurs, pour pousser sa créativer exaltante et, on l'espère, ajouter de longs sujets de discussion concernant le game design en général, le studio a tenté ce que la plupart des éditeurs pensent trop difficiles, cher, et chronophage.

 

Grand Theft Auto v évolue dans chacune ou presque de ses mécaniques, met en place le plus gros monde de l'histoire de la série et introduit une nouvelle technologie qui change radicallement la manière dont les joueurs verront le jeu.

Pourquoi controler un seul personnage quand on peut passer de l'un à l'autre à n'importe quel moment ?

 

Page 2

 

UNE NOUVELLE PERSPECTIVE

 

L'évolution des protagonistes d'openworld des jeux Rockstar suis étrangement la trajectoire de l'histoire du jeu vidéo en général. Les tout premiers jeux faisaient avancer l'histoire au biais de sous-titres. Quand Rockstar a embrassé la 3D avec Grand Theft Auto III, le personnage principal, Claude, était le type fort et silencieux même si le reste du casting étaient doublés.

Avec Vice City et San Andreas, le studio a créé les personnages de Tommy Vercetti et CJ, dont leur apparence cartoonesque, leur voix d'acteurs et leur énormes personnalités collaient avec le contexte de leur époque. A l'aube de l'ère de la haute définition, Rockstar s'éloignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.

 

Mais au fur et à mesure que le monde grandit et que le nombre d'activités disparates de jeu en jeu, Rockstar s'est trouvé face à un dilemme narratif qui est commun à tout les jeux openworld. Comment plusieurs personnages principaux peuvent incarner autant de personnalités, autant d'époques ? Si Niko combat avec ses problèmes moraux liées à sa tombée dans le crime dans une cinématique, cela crée une dissonance narrative quand le joueur, qui est censé incarner Niko, tires à tout bout de champ des rockets sur les étrangers qu'il trouve au milieu de la rue. Quand il est venu le moment de conceptualiser Grand Theft Auto V, Rockstar a choisi de combattre ce problème de toute ses forces.

 

"Nous aimions Niko et nous sentions qu'il était un protagoniste majeur pour un jeu, et nous commencions à entreapercevoir John Marston ", se rappelle le Vice Président Créatif Dan Houser. "Nous avions tant entendu dire qu'un Western serait désastreux, mais nous pensions que nous allions faire quelque chose d'intéressant avec un fort personnage qui pourrait vous faire tomber amoureux. Nous sentions qu'après 2 jeux, continuer sur cette même voix ne serait pas suffisant car nous n'étions peut être pas capable de les surpasser (ndlr : Niko et John) pendant un moment. C'est vraiment à ce moment là que nous ait venu l'idée du concept des épisodes, avec 3 personnages.

 

Page 3 côté gauche

 

Comme les EFLC l'a montré, donner au joueur de multiples perspectives a clairement des avantages. Quand vous traversez Alderney sur le dos d'un chopper en incarnant Johnny Klebitz, emportant avec lui tout son bagage émotionnel de motard, Liberty City semblait radicalement différente de celle où vous faisiez la fête en controlant Luis Lopez ou encore celle où vous vous forgiez votre identité américaine aux commandes de l'immigré Niko Bellic. La ville, qui pourrait se vanter d'être LE principal pesonnage de n'importe quel jeu GTA, se montrait encore plus vivante, comme si plusieurs centaines d'histoires pouvaient être découvertes au coeur de ses rues.

 

Une fois que Rockstar aborda ce que l'idée d'avoir trois personnages jouables dans GTA V pourrait entrainer comme répercussions au niveau du gamedesign, l'idée évolua graduellement du simple croquis où l'on voyait plusieurs personnages à ce qui sembla être une progression naturelle vers plusieurs épisodes. Au lieu de jouer 5 missions avec un perso, 5 avec un autre et 5 avec le troisième, qu'est-ce qu'il se passerait si vous pouviez changer de personnage instantanément ? Ca ne serait pas simple à mettre en place, mais Rockstar s'aperçut que les opportunités aussi bien narrative et au niveau du gameplay valait le coup.

Concernant l'histoire, cela permettrait de créer beaucoup plus de personnalités différentes et accorder certains comportements à des personnages particuliers. Au niveau du gameplay, si les personnages vivaient éloignés les uns des autres, alors le joueur pourrait expériencer le monde bien plus rapidement en dehors des missions, et Rockstar aurait pu ainsi éliminer le calme plat entre missions en permettant aux joueurs de switcher entre plusieurs perspectives juste en appuyant sur un bouton.

"Ca a été un gros challenge, car avant il fallait qu'on insuffle la vie à une histoire, et là il faut qu'on l'insuffle à trois." a déclaré Houser. "Il avait effectivement des complexités et celles-ci nous ont posés problème, mais je pense que l'avantage, tout simplement, est que cela nous permet de conter une histoire plus complexe, d'une manière plus naturelle. C'est du pareil au même que ca soit concernant le gameplay ou l'histoire, donc vous n'obligez pas le personnage principal à traverser telle situation ou à apprendre telle information. D'un autre point de vue, cela vous permet de jouer le protagoniste tout comme l'antagoniste. Nous avons heureusement un casting fort et intéressant concernant les personnages secondaires, mais peut-être moins que dans les précédents jeux car souvent, les personnages avec qui vous ne vous battez pas, mais avec qui vous vous chamaillez avec, sous les autres personnages principaux.

 

 

Je vais MAJ au fur et à mesure

 

Je t'adore mec +1

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https://docs.google.com/file/d/0B8HkGRwycb4LWE9XZDIwV3JKMEk/view?pli=1&sle=true

 

Les admins font la traduction en ce moment meme ou paq svp ?

Page 1

 

Avec Grand Theft Auto V, Rockstar Games réécris tout son catalogue de jeux.

 

 

Ce n'est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidéos deviennent des franchises valant plusieurs millions de dollards, un éditeur finit forcément par avoir envie de conserver son argent en continuant d'offrir le même genre de jeu qui l'a rendu populaire. Et au fur et à mesure, les grosses améliorations que les équipent créatives ont trouvés pour créer leur blockbuster se voient remplacés par des décisions mineurs, calculés, et appuyés de gigabytes de données de recherches et d'analyses de groupes qui prouvent que des gens continueront à payer pour ca. La nouveauté devient prévisible. Ajoutez de l'ambidextrie au deuxième épisode. Mettre en place un mode coop pour le troisième. Oui, c'est principalement un jeu solo, mais pourquoi pas miser sur un mode multi pour l'épisode 4 ?

 

 

Rockstar Games s'est fait reconnaitre comme créateur de blockbuster en 2001 quand Grand Theft Auto III a introduit les gamer à la liberté addictive de l'openworld. Mais plutôt que réduire la marge de manoeuvre du studio et faire passer les décisions prévisibles de business par dessus la procédure créative, la maison-mère Take-Two Interactive est resté en marge, laissant à ses équipes tout leur temps pour mettre en forme leur vision (que les analystes financiers soient maudits). Cette approche a énormément payé pour Take-Two. Le dernier jeu de la sage Rockstar, Grand Theft Auto V, s'est vendu à plus de 25 millions de copies au jour d'aujourd'hui, et détiens pour l'instant la plus haute note de Metacritic avec 98 points sur 100, tenant compte de 80 sites/journaux indépendants.

 

Concernant ce qui va suivre, et Dieu sait que c'est attendu, Rockstar ne s'amuse pas à faire des recherches en marketing et à regarder des analyses de groupes. Dans un pari fou pour surpasser les attentes des joueurs, pour pousser sa créativer exaltante et, on l'espère, ajouter de longs sujets de discussion concernant le game design en général, le studio a tenté ce que la plupart des éditeurs pensent trop difficiles, cher, et chronophage.

 

Grand Theft Auto v évolue dans chacune ou presque de ses mécaniques, met en place le plus gros monde de l'histoire de la série et introduit une nouvelle technologie qui change radicallement la manière dont les joueurs verront le jeu.

Pourquoi controler un seul personnage quand on peut passer de l'un à l'autre à n'importe quel moment ?

 

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UNE NOUVELLE PERSPECTIVE

 

L'évolution des protagonistes d'openworld des jeux Rockstar suis étrangement la trajectoire de l'histoire du jeu vidéo en général. Les tout premiers jeux faisaient avancer l'histoire au biais de sous-titres. Quand Rockstar a embrassé la 3D avec Grand Theft Auto III, le personnage principal, Claude, était le type fort et silencieux même si le reste du casting étaient doublés.

Avec Vice City et San Andreas, le studio a créé les personnages de Tommy Vercetti et CJ, dont leur apparence cartoonesque, leur voix d'acteurs et leur énormes personnalités collaient avec le contexte de leur époque. A l'aube de l'ère de la haute définition, Rockstar s'éloignant des caricatures en faveur de protagonistes plus matures comme Niko Bellic de GTA VI et John Marston, de RDR.

 

Mais au fur et à mesure que le monde grandit et que le nombre d'activités disparates de jeu en jeu, Rockstar s'est trouvé face à un dilemme narratif qui est commun à tout les jeux openworld. Comment plusieurs personnages principaux peuvent incarner autant de personnalités, autant d'époques ? Si Niko combat avec ses problèmes moraux liées à sa tombée dans le crime dans une cinématique, cela crée une dissonance narrative quand le joueur, qui est censé incarner Niko, tires à tout bout de champ des rockets sur les étrangers qu'il trouve au milieu de la rue. Quand il est venu le moment de conceptualiser Grand Theft Auto V, Rockstar a choisi de combattre ce problème de toute ses forces.

 

"Nous aimions Niko et nous sentions qu'il était un protagoniste majeur pour un jeu, et nous commencions à entreapercevoir John Marston ", se rappelle le Vice Président Créatif Dan Houser. "Nous avions tant entendu dire qu'un Western serait désastreux, mais nous pensions que nous allions faire quelque chose d'intéressant avec un fort personnage qui pourrait vous faire tomber amoureux. Nous sentions qu'après 2 jeux, continuer sur cette même voix ne serait pas suffisant car nous n'étions peut être pas capable de les surpasser (ndlr : Niko et John) pendant un moment. C'est vraiment à ce moment là que nous ait venu l'idée du concept des épisodes, avec 3 personnages.

 

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Comme les EFLC l'a montré, donner au joueur de multiples perspectives a clairement des avantages. Quand vous traversez Alderney sur le dos d'un chopper en incarnant Johnny Klebitz, emportant avec lui tout son bagage émotionnel de motard, Liberty City semblait radicalement différente de celle où vous faisiez la fête en controlant Luis Lopez ou encore celle où vous vous forgiez votre identité américaine aux commandes de l'immigré Niko Bellic. La ville, qui pourrait se vanter d'être LE principal pesonnage de n'importe quel jeu GTA, se montrait encore plus vivante, comme si plusieurs centaines d'histoires pouvaient être découvertes au coeur de ses rues.

 

Une fois que Rockstar aborda ce que l'idée d'avoir trois personnages jouables dans GTA V pourrait entrainer comme répercussions au niveau du gamedesign, l'idée évolua graduellement du simple croquis où l'on voyait plusieurs personnages à ce qui sembla être une progression naturelle vers plusieurs épisodes. Au lieu de jouer 5 missions avec un perso, 5 avec un autre et 5 avec le troisième, qu'est-ce qu'il se passerait si vous pouviez changer de personnage instantanément ? Ca ne serait pas simple à mettre en place, mais Rockstar s'aperçut que les opportunités aussi bien narrative et au niveau du gameplay valait le coup.

Concernant l'histoire, cela permettrait de créer beaucoup plus de personnalités différentes et accorder certains comportements à des personnages particuliers. Au niveau du gameplay, si les personnages vivaient éloignés les uns des autres, alors le joueur pourrait expériencer le monde bien plus rapidement en dehors des missions, et Rockstar aurait pu ainsi éliminer le calme plat entre missions en permettant aux joueurs de switcher entre plusieurs perspectives juste en appuyant sur un bouton.

"Ca a été un gros challenge, car avant il fallait qu'on insuffle la vie à une histoire, et là il faut qu'on l'insuffle à trois." a déclaré Houser. "Il avait effectivement des complexités et celles-ci nous ont posés problème, mais je pense que l'avantage, tout simplement, est que cela nous permet de conter une histoire plus complexe, d'une manière plus naturelle. C'est du pareil au même que ca soit concernant le gameplay ou l'histoire, donc vous n'obligez pas le personnage principal à traverser telle situation ou à apprendre telle information. D'un autre point de vue, cela vous permet de jouer le protagoniste tout comme l'antagoniste. Nous avons heureusement un casting fort et intéressant concernant les personnages secondaires, mais peut-être moins que dans les précédents jeux car souvent, les personnages avec qui vous ne vous battez pas, mais avec qui vous vous chamaillez avec, sous les autres personnages principaux.

 

L'EVOLUTION DU GAMEPLAY

 

Pour GTA V, Rockstar Games a reconstruit depuis la base la plupart des mécaniques de gameplay. Le Vice Président Créatif Dan Houser ne voulait pas en évoquer de particulières, laissant aux teams qui travaient sur chaque système l'opportunité de les dévoiler en de plus amples détails à une date plus tardive, mais il nous a offert ses impressions générales concernant la conduite, le tir et le corps à corps.

 

Conduire

"Les cars tiennent un peu mieux à la route. Nous pensions qu'elle serait grosse et semblable à des bateaux comme dans GTA IV, et nous sentions qu'il fallait aller plus loin car nous étions capable d'améliorer la physique les concernant. Cela ressemble plus à un jeu de course. Il n'y a pas évidemment un gros skill à avoir pour le moment, mais c'est quelque chose qui est nouveau pour ce jeu et qui n'a peut-être été vu dans aucun autre GTA.

 

Le tir

 

Nous pensons que nous avons évolué énormément de ce que nous avions dans tout nos jeux précédents. Et pas seulement au niveau de son fonctionnement, mais aussi dans les bases qui définissent le jeu.

 

Corps à corps

C'est bien mieux que ce que nous avions dans le passé. A quel point pouvons nous l'améliorer ? Cela dépendra des ressources que l'on a. Ca ne sera jamais un point aussi important que le tir, mais nous voulons que ce soit vraiment fun et intéressant.

 

 

 

Je vais MAJ au fur et à mesure

 

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