jorisGTA13mahoone

interview de dan houser traduite

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Q. Que voulez-vous les gens à sortir des jeux que vous faites?

 

A. De toute évidence, nous voulons qu'ils se divertir. Nous voulons qu'ils soient stimulés, interrogé, amusé, toutes les autres choses supérieures et inférieures on obtient à partir divertissement.

 

Livres te dire quelque chose, les films vous montrer quelque chose, jeux vous permettent de faire quelque chose. Ouvert du monde des jeux ont une force énorme créativité. Ainsi que vous permettant de faire quelque chose - courir, piloter un hélicoptère, être le héros, le anti-héros, quel que soit - ils vous permettent également être dans le monde, passivement. Nous avons donc pris certaines des choses que le directeur utilisés pour contrôler dans le film et le tendit à vous en tant que consommateur de la moyenne.

 

Nous avons une vision de ce que nous pensons de divertissement interactif peut devenir, et chaque fois que nous nous rapprochons de la réalisation de ces ambitions.

 

Q. Quelle est cette vision?

 

R. C'est les trucs que nous essayons de réaliser avec ce jeu. C'est un monde portées à la vie, dans laquelle vous êtes en mesure d'exister et d'explorer et de bénéficier des avantages d'une sorte de récit pull-through, un monde qui existe et n'existe pas dans le même temps. Nous avons fait quelque chose qui sorte de Los Angeles et est en quelque sorte l'est pas. Et c'est délibéré, que ce n'est pas une réplique exacte de celui-ci. Nous voulions que ce sentiment après l'accident, car il fonctionne par thèmes dans ce jeu de voleurs de banque. Et qui semble comme il va perdurer à travers l'année prochaine.

 

Q. Avez-vous commencer par un endroit, ou avec les qualités et les thèmes que vous souhaitez aborder?

 

A. La partie la plus longue du procédé de fabrication d'un de ces jeux est de rendre le monde. Si ce n'était pas la bonne façon de le faire, je pense que c'est probablement vrai, quand même, à partir d'un point de vue pure production, vous devez commencer à construire le monde dès que possible. Nous commençons avec le lieu, puis les personnages sortent de l'endroit.

 

Q. Comment la nouvelle structure de trois caractères vous aider à se rapprocher des ambitions que vous avez pour le support?

 

A. Juste au niveau conceptuel, l'idée était de trois histoires distinctes que vous jouez dans un match. Le bit suivant a été, il ne faut pas avoir les histoires se croisent une fois ou deux, mais de les faire complètement imbriqués. C'était comme si ça allait être une vraie force narrative: vous obtenez de jouer le protagoniste et l'antagoniste dans la même histoire.

 

Q. Est-il juste de dire que vos jeux sont des satires de la culture américaine?

 

R. Je pense qu'il est juste de dire qu'ils sont dans un monde qui est une satire de la culture des médias américains.

 

Q. Est-ce que votre Britishness vous donner un point de vue sur ce pays qui illumine votre satire?

 

R. Je ne pense pas que quiconque en Amérique comprend vraiment ce que grandit en Grande-Bretagne dans les années 70 et 80 était comme. Quatre-vingts pour cent de la télévision était américain. Chaque film que vous avez vu était américain. Même si il ya toutes ces grandes stars de la pop britannique, 95 pour cent d'entre eux chantent avec des accents américains, et ils chantent tous dans un idiome américain. Donc il y avait un grand amour de l'Amérique, et peut-être quelques ressentiments junior-partenaires pour elle. Mais c'est une relation très différente par rapport à la relation de l'Amérique contemporaine avec la Grande-Bretagne, où quelques petites choses sont triés sur le volet et a dit combien ils sont merveilleux.

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Bon allez, je la refais on pige rien :

 

La série Grand Theft Auto est un phénomène rare : incroyablement populaire (la dernière version s'est vendue à plus de 25 millions de copies), largement condamné (par des politiques comme Hillary Rodham Clinton et Joseph I. Lieberman) et adoré par les intellectuels (Junot Díaz est un grand fan). Oui, ses créateur (à GTA V ndlr)se sont mis tout seuls dans une impasse, juste après la commission d'investigation Federal Trade en 2005, quand les copies Grand Theft Auto: San Andreas ont étés retirés des bacs après qu'un fan ait mis au jour du contenu sexuel caché dans le code du jeu.

 

Avec Grand Theft Auto V, le premier titre de la série depuis 5 ans, disponible au printemps 2012, Rockstar a l'air plus que jamais déterminé à parler un peu de lui et de la maturation de son travail. Plutôt que de n'être inspiré seulement que par les films de gangster ou les séries comme “Miami Vice,” les jeux Grand Theft Auto essaient maintenant de rendre, de la meilleure façon possible, les aspects du monde contemporain. Ce nouveau jeu, qui prend place à l'homonyme de Los Angeles appelé Los Santos, aborde les conséquences du resserement du crédit et de la crise du logement avec trois protagonistes, qui sont tous les trois jouables. (avant, le jeu se concentrait seulement sur un personnage.) Mais ça reste du Grand Theft Auto: dans une demo, le joueur met le feu à une camionette aspergée d'essence.

 

Pendant une récente conversation à SoHo, Dan Houser, la tête pensante de Rockstar et vice president de la création — et accessoirement le frère du président, Sam Houser — parle de ce que Rockstar et lui essaient d'aboutir avec Grand Theft Auto V, comment son statut d'anglais à New-York influence sa pensée, et comment le studio a changé selon lui. Voici quelques extraits de la conversation :

 

Q. Que voulez-vous que les joueurs ressentent en jouant à vos jeux?

 

A. Evidemment, nous voulons que le jeu les amuse. On veut qu'ils soient stimulés, étonnés, amusés, et toutes les autres choses que procurent un divertissement.

 

Les livres racontent quelque chose, le films montrent quelque chose, les jeux vous font faire ce quelque chose. Les Open-World sont ont une grande force de créativité. Le jeux vous permet de faire des tas de choses — visiter, piloter un hélicoptère, être un héros, ou un anti-héros, peu importe — mais vous pouvez tout aussi bien être dans ce monde, passivement. Donc on a reprit les choses qu'un réalisateur a l'habitude de montrer dans ses films et on vous permet de la faire.

 

Nous avons une vision précise de ce que le divertissement virtuel peut devenir, et à chaque fois nous nous rapprochons un peu plus de nos ambitions.

 

Q. Quelles sont ces ambiations ?

 

A. C'est précisément ce qu'on essaye de faire avec ce jeu. C'est un monde à qui on a apporté la vie, dans lequel vous vivez, et que vous explorez, et avec lequel vous avez les avantages d'une triple narration ; c'est un monde qui existe, et qui n'existe pas en même temps. Nous avons fait quelque chose qui ressemble à Los Angeles, mais qui n'y ressemble pas. Mais c'est délibéré, ce n'est pas une copie exacte de la ville. Nous voulions une ambiance post-crise car nous avons beaucoup travaillé sur le concept des braquages. Mais ce n'est pas tout à fait fini.

 

Q. Avez-vous construit la map en premier, ou vous-êtes vous concentrés sur les thèmes et les qualités que vous désiriez ?

 

A. Le travail le plus important qu'on aie à fournir quand on crée ce genre de jeu, c'est le monde. Même si ce n'était pas la meilleure façon de procéder, et c'est peut-être le cas, peu importe, d'un point de vue simplement productif, vous vous devez de bâtir le monde le plus vite possible. On fabrique l'endroit, et les personnages naissent de cet endroit.

 

Q. Comment le fait d'avoir trois personnages vous rapproche de vos ambitions ?

 

A. Au niveau conceptuel, l'idée était de séparer trois histoires auquelles vous pouviez jouer dans un seul jeu. L'autre idée était de les faire interagir ensemble, non pas une ou deux fois mais de les faire co-exister ensemble. Ce qui donne une vraie froce narrative à l'histoire : vous êtes et le protagoniste, et l'antagoniste.

 

Q. Peut-on dire que vos jeux sont des satires de la société américaine ?

 

A. Je pense qu'on peut dire ces jeux se déroulent dans un monde qui est une satire de cette société.

 

Q. Est-ce que votre éducation anglaise vous donne une autre vision de ce pays (USA ndlr) qui vous aide à le parodier ?

 

A. Je pense que personne aux Etats-Unis ne sait vraiment ce que c'était de grandir en Angleterre dans les années 70-80. 80% de la télévision était américaine. Tous les films qu'on voyait étaient américains. Même pour toutes ces pop-star soit-disant anglaises, 95 pourcent chantaient avec un accent américain, et ils chantaient tous dans le jargon américain. Il y avait un grand amour de la culture américaine, et même un sentiment de fraternité. Mais ce n'est plus la même relation aujourd'hui entre les Etats-Unis et le Royaume-Uni qu'il y 30 ans, au Royaume-Uni il y a deux ou trois choses triées sur le volet pour rappeler comment les américains sont merveilleux. Mon frère et moi avons la même vision que les Londoniens qui arrivent à New-York. Mais nos gars, à Scotland, aux studios Rockstar North, eu ils ont une vision très différente, comme ceux qui n'ont jamais habité ici, au Etats-Unis. Tout comme Lazlow Jones, qui écrit beaucoup de satires avec moi, c'est un bon vieux gars d'Oklahoma. Nos jeux ont toujours étés, raisonablemeny bien sûr, une rétorque des Anglais à la culture et à l'héritage américain, plus qu'aux Etats-Unis. Mais pas seulement.

 

Q. Vous avez 39 ans aujourd'hui. Est-ce que mûrir vous fait changer de vision sur le jeu vidéo ?

 

A. En termes de "si" nous sommes trop vieux pour tomber dans une allégorie élastique (???) , non, je ne pense pas. Je suppose que notre réputation en tant que compagnie consistait en ce que nous somme profondément antisociaux, nous aimons être vus et controversés. Et on avait jamais vu ça sous cet angle. On se voyait comme des gens obsédés par la quelité du rendu, et le design du jeu. J'utiliserai comme défense le jeu appelé Rockstar Games Presents Table Tennis. Pour nous, ce jeu était aussi important que n'importe quel autre jeu, pour la simple et conne raison qu'on voulait montrer qu'on était capable de faire un jeu intérressant avec n'importe quel sujet.

 

 

Q. J'ai entendu parler de l'incident un fan avait trouvé du contenu sexuel dans Grand Theft Auto: San Andreas et du fait que votre société a été boulversée par l'enquête de la Fédération Fédérale du Commerce.

 

A. C'est assez pénible de voir que des avocats peuvent lire dans vos boites aux lettre, vos e-mails, alors que vous n'êtes que simple résident. Ce fut un époque assez dure, ça nous a secoué et ça a été très, très désagréable de passer cette époque. Comme quelqu'un qui se fait gronder pour quelque chose alors qu'il croyais que son travail se résumait dans l'attaque, et non dans le contenu.

 

Q. Il y a des gens qui blâment le traitement des femmes dans vos jeux.

 

A. Bien sûr. Mais leur argument est de dire qu'il y a des prostituées et des escort girls dans un monde de ganster — est-ce innaproprié ? Je ne pense pas que nous nous delectons du mauvais traitement des femmes. Je pense juste que dans le monde que nous représentons, dans Grand Theft Auto, c'est approprié.

 

Q. Les jeux auquels vous jouez vous inspirent-ils ? En y jouant, vous dites-vous " Oh, je vais recopier ça" ou "Je vais le refaire, mais je vais le faire mieux." ?

 

A. Quiconque crée des jeux 3D et vous disant qu'il n'a rien appris de Mario, ou Zelda est un menteur — pour les jeux de la Nintendo 64, pas nécessairement les jeux récents. Mais j'argumenterai en disant qu'on aura plus été copiés, que nous avons copié.

 

Q. Je pense que vous êtes un studio cinématique particulier.

 

A. Je suppose que ce que nous avons appris du cinéma, c'est la cinématographie. Nous n'avons pas emprunté beaucoup de techniques. Même dans un jeu court, comme Max Payne qui fait 10 ou 12 heures. Even a short game like Max Payne is 10, 12 hours long. On a piroché dans quelques quelques films d'action dos-à-dos, en termes de déroulement de l'histoire.

 

Q. A ce jour, que reste-t-il à faire dans GTA 5 ?

 

A. Nous éditons, réparons, enlevons, ajoutons, remplacons avidement. C'est comme si on avait écrit un livre avec 2 millions de fautes d'orthographe. Et on doit toutes les corriger à la main, et pas dans notre langue. Mais un fois que ce sera fait, on pourra s'asseoir, et regarder le monde tourner. Il y a toujours quelque chose de magique dans ces jeux. On ne pourrait pas en créer autrement de toute façons. La vie pourra ne pas être parfaite, elle restera l'approche la plus précise que nous pourrons donner. Je pense que c'est l'appel principal de nos jeux.

 

Je suis pas sûr du tout pour la fin, j'étais pressé. Alors, je suis bien d'accord, ça n'apporte rien du tout, mais au moins c'est traduit. Bonne soirée à tous

Modifié par Rasta Rafi

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