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Infos Game Informer du 9 Juillet

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Rockstar Games has a long lineage of best-selling games, but one complaint that frequently recurred in the early years of the Grand Theft Auto series was the lack of fidelity in gun combat. The developer tackled this challenge head-on in moving to current generation of consoles with Grand Theft Auto IV, and has continued to sharpen its aim with Red Dead Redemption and Max Payne 3. Associate technical director and combat designer Phil Hooker explains how Grand Theft Auto V synthesizes the lessons learned in these games to create what Rockstar believes to be the most fluid gunplay system it has made to date.

From the demo we saw, it looks like Rockstar has made major changes to gunplay. Can you tell us what's happening?
A massive amount of work went into overhauling animation systems, targeting, and camerawork to really open up new opportunities for the player in the kind of freeform, open-world action shootouts that are the heart of Grand Theft Auto. We wanted shooting to feel more precise and satisfying while supporting multiple styles of play. The controls have been expanded, so now in addition to traditional left trigger "down the sights" aiming, you can also both run and shoot comfortably while only using the right trigger. This retains the benefits of seeing your character from the third-person view while keeping the feel much closer to the range of motion and shooting precision you have in a first-person shooter. It also opens up opportunities for players to develop their skills in both single-player and multiplayer, as the more accurate you are while moving quickly the greater your advantage.

This range of motion and precision is completely new to Grand Theft Auto and it really changes the way shootouts feel. Firing on the run keeps your field of vision open, while the locomotion system adjusts automatically between strafing with your weapon up and the more traditional style of locomotion when you are not actively firing. The additional freedom is great for the kind of chaotic shootouts that emerge when you're out in the open world causing havoc and quickly find yourself heavily outgunned and boxed in.

To make this all work, we added an additional layer to our locomotion system. If you fire your weapon, or become engaged in a fight, your character's bearing changes and your default speed switches from a casual walk to a combat jog, giving you improved mobility as well as a greater sense of urgency. If there's no threat or you haven't been firing, you'll revert back to a relaxed state. The transitions between these states are all handled seamlessly without breaking stride, and your characters always appear aware of their surroundings because they're behaving appropriately. Each character's personality is also reflected in the way they move and handle weapons, whether it's Trevor's aggressiveness, Franklin's swagger, or Michael's efficiency.

Would you say the gunplay is more similar to GTA IV, Red Dead Redemption, or Max Payne 3?
The best way to describe the gunplay is that it's evolved through influences of all three games. It's still GTA-based at its core, but as we've collaborated with other studios along the way we've tried to bring in all the appropriate parts from the different projects, from the more advanced cover components and targeting of Red Dead Redemption to the more fluid transitions in and out of gun combat from Max Payne 3. The main push for gunplay on GTA V was trying to make everything as dynamic and fluid as possible, from animation to targeting to camera behavior - we're trying to push every aspect to the next level.

 

Talk us through the evolution of gun targeting since GTA IV. What is the default setting - hard lock, soft lock, or free aim? How have each of these settings changed from previous Rockstar games?
We really wanted to refine the way the targeting system worked so that outside of free aim, it was a more subtle form of assistance that was almost invisible to the player and less of a hard mechanic. Hard lock has gone altogether as we found it too disorientating and often broke your immersion with the game, as you didn't have to think about enemy locations. We wanted players to stay in the moment and think more tactically about firefights.

For GTA V, we've split targeting out into three distinct modes: assisted aiming, traditional GTA, and free aim.

Assisted aiming gives players a larger targeting area as well as a little more help analyzing targets to try and pick the largest threat.

Traditional GTA is the closest to previous GTA's soft lock option. It shares all the characteristics of assisted aiming, with the additional ability to flick left and right between targets using the right stick.

Another new refinement is that every aim mode now has a timer that breaks lock so you have to be more tactical in your approach - you can no longer just rely on holding and shooting until a target is dead.

We've also added other assists to free aim for each of those modes, including help with reticule speeds near targets. We've also spent time making sure the camera movement is smooth so you aren't disorientated by choosing between targets in the heat of a battle. Both of these work in tandem to make the shooting feel fluid without you noticing there's any assistance at all.

In addition to the assisted modes, experienced shooter players should feel more comfortable than ever playing the entire game in free aim.

How has the cover system evolved?

The game at times is all about switching from one character to the next, allowing the player to make fast choices with seamless transitions. We carried this mentality through into the cover system, keeping things intuitive and responsive whether the player is quickly dashing into or out of cover or moving round corners to take aim on a target.

We've also pushed the cover system to further bridge the gap between driving and gunplay. In addition to smoothly running out of a car whilst firing a gun, players are able to use their car as cover, getting out and staying low without exposing themselves. They can make a stand there behind the car for a while and then at any time quickly re-enter the car from cover or from shooting and speed away with little exposure to enemy fire. It can really make the difference at crucial moments.

Quelqu'un pour traduire tout ça ? :D

Modifié par Gta Five

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Je traduis la news au fur et à mesure :

 

Première news : GUN

 

- Rockstar Games a réalisé de nombreux best sellera, mais on nous reproche souvent que les armes à feu ne sont pas assez avancées pour la série GTA par exemple. Nous avons tenté d'améliorer cela au fur et à mesure comme vous avez pu le voir sur Red Dead Redemption, Max Payne 3. Le directeur technique adjoint et concepteur combat Phil Hooker explique comment Grand Theft Auto V a su s'inspirer de ces jeux là et améliorer son système de combat sur GTA V.

 

Nous avons vu qu'il y'a eu beaucoup de changements sur la démo que nous avons vu, que pouvez vous nous dire là dessus?

 

Nous avons beaucoup travaillé sur le système d'animation afin de faire ressentir une sorte de mode libre, les fusillades sont au coeur de Grand Theft Auto. Nous voulions faire en sorte à ce que les tirs soient plus précis et donc que chaque joueur puisse jouer comme il le désire (en gros, pour ceux qui veulent tirer en assisté, ça sera possible). Les touches ont été améliorées, vous pourrez maintenant tirer et courir en même temps (gachette droite). Cela permettra aux joueurs de développer leurs compétences à la fois en solo et multijoueur, car plus vous bons, plus vite vous vous améliorerez.

 

On nous parle d'un système faisant en sorte à ce que, lorsque nous sommes en situation normale, nous sommes plus relaxés que si nous sommes en situation d'urgence. Si quelqu'un nous tire dessus par exemple, on pourra courir plus vite mais les tirs ne seront pas aussi précis que si nous étions en situation normale.

 

Les fusillades ressemblent-elles à celles de Red Dead, Max payne ou GTA IV ?

 

Je peux vous assurer que le système de fusillade s'est amélioré par rapport à ces 3 jeux. Certes, ça reste un GTA mais nous avons collaboré avec d'autres studios tout au long du développement du jeux et nous avons donc amélioré le système de couverture, les transitions.

 

Comment le ciblage a t-il évolué? . Quel est le réglage par défaut : Le vérouillage libre ou assisté ?Comment chacun de ces paramètres a t-il évolué?

 

Nous avons vraiment tenu à améliorer ce système de câblage et c'est ce qui a été fait. L'assistance est quasiment invisible, dans le sens où nous avons tenu à ce que chaque joueurs profite au maximum du jeu et ne soit pas assisté autant qu'il l'a été sur nos précédents jeux.

Nous avons 3 modes de visée : Visée assistée, normale, libre.

 

La nouveauté c'est que maintenant, vous avez une sorte de chrono lorsque vous visez, et vous ne pourrez pas rester trop longtemps.

 

En plus des modes assistés, les joueurs expérimentés prendront un réel plaisir à jouer et à terminer tout le jeu en choisissant la visée non assistée (libre).

 

Comment le système de couverture a t-il évolué?

 

GTA V est basé sur le passage d'un personnage à l'autre, permettant au joueur de faire des choix rapides en passant par des transitions.

Le jeu est parfois tout sur le passage d'un personnage à l'autre, permettant au joueur de faire des choix rapides avec des transitions en douceur. Nous avons fais en sorte à ce que le joueur réfléchisse à la façon dont il atteindra sa cible.

 

Le système de couverture a beaucoup évolué oui, les joueurs pourront se servir de leur voiture comme couverture, et s'en servir afin de fuir (c'est très important car de temps à autres, ça sera très important).

 

Seconde news : CUSTOMISATION

 

Il y'a de ça quelques mois, nous avons discuté et réfléchis aux différentes façons permettants aux joueurs de laisser leur empreinte personnelle au jeu. Nous avons interrogé le producteur et concepteur de mission Imran Sarwar.

 

La personnalisation des armes semble être un élément essentiel du jeu. Quelles sont les différents accessoires que le joueur peut ajouter à son arme ?

 

Le magasin Ammunation fait son retour sur GTA V, sauf que désormais, vous pourrez vraiment personnaliser vos armes. Vous aurez accès à énormément de possibilités comme par exemple : Augmenter la capacité de munitions, améliorer la poignet, permettre à votre arme d'éclairer (je sais pas comment ça s'appelle l'accessoire). Il sera également possible de changer la couleur de l'arme et d'améliorer ses compétentes comme la furtivité.

 

La personnalisation des auto est elle une sorte de clin d'oeil à GTA SA ?

 

Assurément, mais ce n'est pas une simple option supplémentaire du jeu. Nous avons tenu à développer et intégrer cette option dans le jeu de façon à ce que chaque joueur se sente à l'aise dans le monde qui l'entoure. Lors de certaines missions, vous serez obligés de personnaliser certaines voitures dans le contexte qui vous sera demandé (thème). Donc comme je viens de vous le dire, la personnalisation des voitures est un élément phare du jeu.

 

Pour personnaliser nos véhicules, on sera obligé d'aller au Pay & Spray ? Y aura t-il différents magasins/garages spécialisés ? (moteurs, etc)

 

Pay & Spray ne fait pas partie de GTA V, il a été remplacé par LS Customs. Ils sont placés un peu partout dans la map et permettent de personnaliser n'importe quel véhicule (Vélo y compris). Le mécanicien pourra aussi vous parler..

 

Jusqu'où êtes vous allés dans la customisation des véhicules?

 

En plus de la modification de la carrosserie, changement de peinture, de roues, embouts d'échappement, teintes de fenêtres, pneu, feux supplémentaires, et autres, nous avons ajouté des modifications qui affecteront le gameplay et les performances du véhicule : Les freins, les réglages du moteurs, la suspension du véhicule, et bien sûr la réparation du véhicule au complet. Nous comptons au total plus de 1000 modifications possibles !

Sans oublier que, après avoir personnaliser votre véhicule, vous pourrez prendre une photo de ce dernier et la partager sur le Social Club.

 

(Merci à TheToch d'avoir ajouté)

Modifié par ohayasser

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Traduction : Rockstar Games a une longue lignée de jeux best-sellers, mais une plainte qui revenait souvent dans les premières années de la série Grand Theft Auto est le manque de fidélité au combat des armes à feu. Le développeur a abordé ce défi de front en se déplaçant à la génération actuelle de consoles avec Grand Theft Auto IV, et a continué à aiguiser son objectif avec Red Dead Redemption et Max Payne 3. Directeur technique adjoint et concepteur combat Phil Hooker explique comment Grand Theft Auto V synthétise les enseignements tirés de ces jeux pour créer ce que Rockstar croit être le système de fusillades plus fluide qu'il a réalisés à ce jour.

De la démo que nous avons vu, il semble que Rockstar a apporté des changements majeurs au fusillades. Pouvez-vous nous dire ce qui se passe?
Une énorme quantité de travail est entré dans la refonte des systèmes d'animation, le ciblage et prise de vue à vraiment ouvrir de nouvelles possibilités pour le joueur dans le genre de forme libre, fusillades d'action open-monde qui sont au coeur de Grand Theft Auto . Nous voulions tirer pour se sentir plus précise et satisfaisante tout en soutenant de multiples styles de jeu. Les contrôles ont été étendus, de sorte que maintenant, en plus de la gâchette gauche traditionnelle "vers le bas les sites" visant, vous pouvez aussi tant courir et tirer confortablement tout en utilisant uniquement la gâchette droite. Cette conserve les avantages de voir votre personnage à partir de la vue à la troisième personne tout en gardant la sensation beaucoup plus proche de l'amplitude des mouvements et la précision de tir que vous avez dans un jeu de tir à la première personne. Il ouvre également des opportunités pour les joueurs à développer leurs compétences à la fois en solo et multijoueur, car plus vous êtes précis tout en se déplaçant rapidement plus votre avantage.

Cette amplitude des mouvements et la précision est complètement nouveau pour Grand Theft Auto et elle change vraiment la façon dont se sentent les fusillades. Tir à la course maintient votre champ de vision ouvert, tandis que le système de locomotion ajuste automatiquement entre mitrailler avec votre arme et le style plus traditionnel de locomotion lorsque vous ne tirez pas activement. La liberté supplémentaire est idéal pour le genre de fusillades chaotiques qui se dégagent lorsque vous êtes dans le monde ouvert causant des ravages et rapidement vous retrouver fortement puissance de feu et boxed in

Pour faire tout ce travail, nous avons ajouté une couche supplémentaire de notre système de locomotion.Si vous tirez votre arme, ou s'engager dans un combat, les changements de votre personnage de roulement et vos commutateurs de vitesse par défaut d'une promenade décontractée pour un jogging de combat, vous donnant une meilleure mobilité ainsi que d'un plus grand sentiment d'urgence. S'il n'y a pas de menace ou vous n'avez pas été mise à feu, vous allez revenir à un état de relaxation. Les transitions entre ces états sont tous gérés de manière transparente, sans interrompre votre rythme et vos personnages semblent toujours conscients de leur environnement parce qu'ils se comporter de manière appropriée. La personnalité de chaque personnage se reflète également dans la façon dont ils se déplacent et manier les armes, que ce soit l'agressivité de Trevor, l'arrogance de Franklin, ou l'efficacité de Michael. Diriez-vous que le fusillades est plus semblable à GTA IV, Red Dead Redemption, ou Max Payne 3?

La meilleure façon de décrire les fusillades, c'est qu'il a évolué à travers les influences de chacun des trois jeux. Il est encore GTA-basée à sa base, mais comme nous avons collaboré avec d'autres studios long du chemin nous avons essayé d'apporter toutes les parties appropriées des différents projets, à partir des composants de couverture les plus avancées et le ciblage de Red Dead Redemption pour plus les transitions dans et hors de combat des armes de Max Payne 3 fluides. La poussée principale de fusillades sur GTA V essayait de faire tout aussi dynamique et fluid. Parlez-nous de l'évolution de l'arme ciblant depuis GTA IV. Quel est le réglage par défaut - verrouillage dur, verrouillage logiciel, ou le but libre? Comment ont chacun de ces paramètres changé de Rockstar Games précédentes?

Nous voulions vraiment affiner la façon dont le système de ciblage a travaillé afin que l'extérieur de but libre, c'était une forme plus subtile de l'assistance qui était presque invisible au joueur et moins d'un disque mécanicien. Hard Lock est allé tout à fait comme nous l'avons trouvé trop déroutant et souvent cassé votre immersion dans le jeu, que vous n'avez pas à penser positions de l'ennemi. Nous voulions que les joueurs à rester dans le moment et pensent plus tactiquement sur ​​des échanges de tirs.

Pour GTA V, nous avons divisé le ciblage sur trois modes distincts: une visée assistée, GTA traditionnel, et visent libre.

Une visée assistée donne aux joueurs une plus grande zone de ciblage ainsi que d'un peu plus d'aide analyse de cibles pour tenter de récupérer la plus grande menace.

GTA traditionnel est le plus proche de l'option de verrouillage programmable des précédents GTA. Elle partage toutes les caractéristiques d'une visée assistée, avec la possibilité supplémentaire de feuilleter gauche et à droite entre les cibles en utilisant le stick droit.

Autre nouveauté, le raffinement est que chaque mode de but a maintenant une minuterie qui rompt verrouiller si vous devez être plus tactique dans votre démarche - vous ne pouvez plus compter uniquement sur la tenue et le tir jusqu'à ce que la cible est morte.

Nous avons également ajouté d'autres passes pour but libre pour chacun de ces modes, y compris l'aide à des vitesses réticule proximité des cibles. Nous avons également passé du temps en s'assurant que le mouvement de la caméra est lisse si vous n'êtes pas désorienté en choisissant entre les cibles dans la chaleur d'une bataille. Ces deux travaillent en tandem pour faire le liquide de sensation de tir sans vous il ya remarqué aucune aide du tout.

En plus des modes assistés, les joueurs de tireur expérimenté devraient se sentir plus à l'aise que jamais à jouer le jeu entier en vue gratuit.

Comment le système de couverture évolué?

Le jeu est parfois tout sur le passage d'un personnage à l'autre, permettant au joueur de faire des choix rapides avec des transitions en douceur. Nous avons effectué cette mentalité à travers dans le système de couverture, en gardant les choses intuitive et réactive si le joueur est en train de se lancer dans ou hors de la couverture ou de déplacer coins ronds pour viser une cible.

Nous avons également poussé le système de couverture à plus de combler le fossé entre la conduite et de fusillades. En plus de bon fonctionnement d'une voiture, tandis que le tir au fusil, les joueurs sont capables d'utiliser leur voiture comme couverture, de sortir et de rester bas sans s'exposer. Ils peuvent faire un stand derrière la voiture pendant un certain temps et puis à tout moment réintégrer rapidement la voiture de couverture ou de prise de vue et accélérer loin avec peu d'exposition au feu ennemi. Il peut vraiment faire la différence dans les moments cruciaux. e que possible, de l'animation à cibler le comportement de l'appareil photo - nous essayons de pousser tous les aspects au niveau suivant.



2eme partie de la preview : Il ya quelques mois nous avons abordé les façons Rockstar permettant aux joueurs de mettre leur empreinte personnelle sur Grand Theft Auto V. Pour plus d'explications complémentaires sur cette idée, nous avons interrogé producteur et principal concepteur mission Imran Sarwar sur ce genre de personnalisation de son équipe injecte dans le jeu le plus attendu de l'année.

personnalisation d'arme ressemble à une grande partie du match. Quels sont les types de pièces jointes joueurs peuvent utiliser?
Ammunation fait son retour dans GTA V, mais maintenant vous pouvez vraiment personnaliser vos armes. Le joueur a accès à un large éventail de modifications telles que des clips étendues qui vous permettent de virer plus de munitions entre recharge, les poignées pour améliorer votre précision, les teintes d'armes pour colorer vos armes, lampes de poche, lunettes, et suppresseurs. Accessoires tels que des suppresseurs permettent au joueur d'adapter leur approche de certaines missions et de prendre une option de furtivité. Il s ¹ partie de l'élargissement de l'éventail des options tactiques pour le joueur. Ramenait la personnalisation automobile, un clin d'œil à San Andreas?

Certainement, mais plutôt que ce soit simplement une option supplémentaire pour les joueurs d'expérimenter, nous voulions développer et intégrer plus profondément dans le jeu de sorte qu'il serait parfaitement fente avec tout ce que le joueur peut faire dans le monde. Certaines missions vous demandent de personnaliser les véhicules à certains égards, et nous avons pris la personnalisation du véhicule en général beaucoup plus loin que nous l'avons fait dans San Andreas. Tout est la personnalisation des véhicules gérée au Pay & pulvérisation ou voulez-vous faire à différents types de magasins (soit une auto de stocker des pièces de type Napa pour les pièces de moteur, une boutique de jante pour jantes, etc)?

Pay & Spray est pas dans ce jeu - il a été remplacé par les douanes LS. Ils sont situés dans le monde entier et ils sont un guichet unique pour toute personnalisation de la voiture. Vous pourrez prendre dans votre voiture ou à vélo, parler au mécanicien, et de les personnaliser.

Quelles sont toutes les sortes de modifications cosmétiques que vous pouvez faire pour les véhicules? Quelle est la profondeur comptez-vous aller?
En plus des nombreuses modifications de personnalisation cosmétiques tels que les kits carrosserie, travaux de peinture / finis, des roues, des embouts d'échappement, les teintes de fenêtres, pneu couleur de fumée, pare-buffles, de feux supplémentaires, et beaucoup d'autres supplémentaires accessoires, nous avons modifications qui affecteront le gameplay et les performances du véhicule. Certaines des modifications qui affectent gameplay comprennent freins, le réglage du moteur, la suspension, les cornes, les pneus pare-balles, des armures du panneau, et bien sûr, une réparation générale! Il ya plus de 1000 modifications au total. Et quand vous avez fini de personnaliser votre voiture, vous pouvez prendre une photo d'elle en utilisant le téléphone cellulaire dans le jeu et les télécharger sur le Social Club.

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Invité Bilispace_Youtube

Y devait pas y avoir des info sur le multi? parce que le bout de multi qu'on a vu a l'air ÉNORME!

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Pour les intéressés, j'ai fait un résumé des points importants de la session de questions & réponses de Game Informer : https://www.gtanf.com/forums/index.php?showtopic=16376&p=371036

 

J'ai aussi mis à jour la page nouveautés GTA 5 pour inclure les dernières infos.

y'a que ça ?

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Pour les intéressés, j'ai fait un résumé des points importants de la session de questions & réponses de Game Informer : https://www.gtanf.com/forums/index.php?showtopic=16376&p=371036

 

J'ai aussi mis à jour la page nouveautés GTA 5 pour inclure les dernières infos.

y'a que ça ?

 

Comment sa y'a que ça ? BenDeR a pris toutes les infos du Gameplay et il les a rajoutés sur la page " Nouveautés GTA 5 "

C'est bien sa ?

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Pour les intéressés, j'ai fait un résumé des points importants de la session de questions & réponses de Game Informer : https://www.gtanf.com/forums/index.php?showtopic=16376&p=371036

 

J'ai aussi mis à jour la page nouveautés GTA 5 pour inclure les dernières infos.

y'a que ça ?

 

Comment sa y'a que ça ? BenDeR a pris toutes les infos du Gameplay et il les a rajoutés sur la page " Nouveautés GTA 5 "

C'est bien sa ?

 

non des prewiew ;)

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Pour les intéressés, j'ai fait un résumé des points importants de la session de questions & réponses de Game Informer : https://www.gtanf.com/forums/index.php?showtopic=16376&p=371036

 

J'ai aussi mis à jour la page nouveautés GTA 5 pour inclure les dernières infos.

y'a que ça ?

 

Comment sa y'a que ça ? BenDeR a pris toutes les infos du Gameplay et il les a rajoutés sur la page " Nouveautés GTA 5 "

C'est bien sa ?

 

non des prewiew ;)

 

Ah ok , autant pour moi ;)

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