djfrost 274 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 A chaque détail supplémentaire je me dit c'est pas possible ils ont pas pu mettre ça en plus, et bien si! mais ou vont-ils s’arrêter? 1 manu92portos a/ont réagi à ceci Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
killerofgta 47 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 (modifié) J'ai repris les scène (screens) qui sont apparu dans la vidéo du candidat " Jock Cranley ", pour les mettre de plus grande taille et essayer d'y apporter une qualité la plus acceptable possible bien que ce n'est pas évident. Je vais voir si il y en a dans la vidéo de la femme, et au cas où, je ferais de même. J'espère ne pas avoir fait ça pour rien .. c'est le meilleur rendu que je puisse apporter étant donner leur taille Update : J'ai voulu le faire mais ton travail est parfait Merci !!! Du coup j'hésite... lors de ma 1ère balade en ville, mettre un coup de pompe (fusil) à un chien (chop ou autre s'il y a) ou à un mec en fauteuil... Choix cornélien... EDIT : Merci de TheToch pour l'edit' Pour ne pas rajouter ces screens sur la 1ère page ? Modifié 14 août 2013 par killerofgta Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
SebCk66 58 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Du coup j'hésite... lors de ma 1ère balade en ville, mettre un coup de pompe à un mec en fauteuil Mdr !! C'est pas bien, il faut respecter les personnes handicapés ^^ Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
damdam78 3 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 cpyca ça ne confirme pas mais on peut tout de même se poser des questions non ? Surtout que sur l'artwork avec Michael il avait des oreillettes. Après ça peut être juste un élément pour renforçer la crédibilité des pnj en effet. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Coach 1 514 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 C'est vrai que ça peut être marrant les pnj en fauteuil. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
GTAplayerV 36 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Tu le pousses dans les escaliers... Non je déconne je ne ferais jamais ça Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Coach 1 514 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 (modifié) cpyca ça ne confirme pas mais on peut tout de même se poser des questions non ? Surtout que sur l'artwork avec Michael il avait des oreillettes. Après ça peut être juste un élément pour renforçer la crédibilité des pnj en effet. Bah oui, on peut se poser la question, je n'ai jamais dit le contraire ; c'est juste toi qui disais que ça confirmait... Enfin bon ; bref. Modifié 14 août 2013 par cpyca Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Grand Theft Auto 5 50 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Moi la première chose que je pense faire, c'est prendre un RPG 7 et foutre une roquette sur les piétons Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Coach 1 514 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Tu le pousses dans les escaliers... Non je déconne je ne ferais jamais ça Nan !! Bien sûr que nan !! Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
killerofgta 47 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Je sais Je sais Seb' mais je me dois de le faire^^ __________________________________ Traduction (google trad' est mon ami^^) de l'article : http://www.buzzfeed.com/josephbernstein/way-beyond-anything-weve-done-before-building-the-world-of-g Pour ceux que ça intéresse Aaron Garbut est le directeur artistique chez Rockstar North, le studio d'Edimbourg qui produit les jeux Grand Theft Auto. Il a statué que le titre depuis le développement de Grand Theft Auto 3, le jeu 2001, qui a fait la série la plus célèbre dans le jeu, a établi un nouveau standard pour les mondes virtuels ouverts et a établi Rockstar parmi les plus beaux quelques entreprises dans l'industrie. Il est de la responsabilité de Garbut pour superviser la création de l'aspect unique de chaque paramètre GTA tentaculaire - Liberty City, basé sur New York City, Vice City, basé sur Miami et San Andreas, en fonction de divers endroits en Californie - et de veiller à ce que le façon dont le monde regarde jives avec la façon dont le jeu se joue. Dans les prochains mois, après le 17 septembre libération de Grand Theft Auto V, des millions de joueurs vont inonder de Rockstar, et Garbut, les plus récents itération de San Andreas. Ils y trouveront le lieu virtuel le plus ambitieux que la société a jamais construit, et pas seulement par l'échelle (si Rockstar prétend qu'il est aussi grand que les deux Theft console de jeux Auto Grand Précédent et Red Dead Redemption, un autre titre massivement dans un monde ouvert, mis en place ), mais par le souci du détail et le sens du lieu. En effet, ce San Andreas doit être l'une des représentations les plus ambitieux artistiques de Californie jamais entrepris, romanesque dans son attention à la diversité sociale, économique et naturel de la plus peuplée, la plus emblématique, l'état de l'Amérique. Garbut parlé avec BuzzFeed par e-mail sur les défis de toutes sortes accompagnent à la création d'un monde ouvert de cette ampleur. Comment s'est passée votre recherche et repérage de Los Angeles et la Californie sont différentes de celles que vous avez fait pour Grand Theft Auto IV à New York? Avez-vous aller à la Californie? Combien de fois et où? Aaron Garbut: Nous avons envoyé une assez grande équipe sur un certain nombre d'occasions qui ont passé du temps avec repérages, historiens de l'architecture, de la police de repos, DJ Pooh et notre propre équipe de recherche. Avec chaque jeu successif, nous élevons nos processus, à tous égards, y compris la recherche. Nous avons eu des groupes de multiples fois. Nous avons tourné plus de 250.000 images et des heures de vidéo. Nous avons conduit partout dans Los Angeles et dans le désert environnant, les villes et les forêts. Tout au long du projet, j'ai visité la Californie un certain nombre de fois, parfois avec l'équipe artistique et parfois se retrouver avec [Rockstar co-fondateurs] Sam et Dan Houser et [producteur de la série de longue date] Les Benzies. C'est un projet que nous avons déterminés à obtenir tout à fait raison et nous avons fait tout ce que nous pouvions pour que cela se produise fait. Je sais qu'une énorme quantité de travail est allé dans la création de la bonne sensation "California" pour le coucher du soleil, et pour l'éclairage et la couleur en général. Pouvez-vous me dire au sujet de ce processus? AG: Owen Shepherd, notre principal artisan de l'éclairage, a passé la meilleure partie de quatre ans de travail avec nos codeurs graphiques pour créer une solution d'éclairage que nous avons dans le match. En effet, il a été peaufiner les valeurs sur le dos de ce tout au long de cette période. Il ya tout un monde de technologie à cela, mais la version courte est que nous avons une solution qui est beaucoup plus avancé que ce que je pensais que nous ayons jamais gérer. Des nuages, de l'éclairage ambiant, pour le volume de lumières que nous pouvons presser sur l'écran, nous avons quelque chose d'assez incroyable. Je pense que l'une des caractéristiques les plus étonnantes est la façon dont nous traitons l'éclairage dans le jeu pour conserver un aspect cohérent malgré les contraintes sur l'éclairage réaliste et les ombres sur le matériel actuel. Chaque lumière unique nous plaçons dans le monde est stocké, diffusé et mis dans la carte, même dans le lointain. Le monde entier tire tout le temps: vous pouvez voler en l'air dans un coin de la carte, regarder par-dessus les miles de la ville et les gratte-ciel, sur les collines et le désert aux crêtes les plus éloignés des montagnes les plus éloignées. Tout est là et visibles. C'est étonnant de voir. Mais le peu vraiment cool, c'est que vous pouvez voir une lumière de rue dans une ville éloignée, voler vers elle des kilomètres jusqu'à la rue elle-même est visible et l'ampoule est finalement en vue. C'est incroyable. C'est un niveau de solidité que je n'ai jamais vu avant. Il apporte au monde vivant d'une manière incroyablement réaliste et organique. C'est tout l'éclairage les artistes ont placé pour remplir les rues et la forme des bâtiments, à un niveau macro, la forme des colonies elles-mêmes, que vous pouvez regarder sur le désert et de voir les petites villes et les parcs remorque kilomètres et avoir une idée de la mise en route, même dans l'obscurité totale et je sais que ce n'est pas truqué, que vous pouvez y aller: c'est cool. Quels sont les autres caractéristiques géographiques et signifiants que vous avez senti que vous aviez à faire absolument le droit d'exprimer le réglage du jeu? Comment avez-vous fait cela? AG: Il n'ya vraiment pas une chose. Notre processus a consisté à bloquer le monde rapidement et ensuite rassembler notre référence et de construire sur chaque partie jusqu'à ce que nous avons atteint un bon bar visuelle et un bon niveau de solidité. C'est probablement le cas dans le passé, nous aurions arrêté et fini. Au lieu de cela, nous avons fait passer après passage de raffinement pour toutes sortes de raisons. Simplement, ça ressemble assez bon? Est-ce qu'il joue assez bien? Se sent-il distinctif? Est-il très bien avec son environnement? Est-il faire à travers le personnage de la région, nous essayons de créer? Comment ça s'asseoir en termes de perspectives et de la composition sculpturale général? Avons-nous besoin de plus de couleurs, le contraste, la marque, ou de l'éclairage? Se sent-il résisté? At-il un sens du lieu et de l'histoire? Pouvons-nous l'histoire de la couche au-dessus, soit par le biais ambiante, "histoire généralisée» (qui vit ici, qu'ont-ils fait à la place, qui a vécu ici avant eux, où faire leurs achats, que font-ils pour le plaisir, gardez-ils leur beau jardin, ont-ils un fétiche pour les gnomes et les flamants roses) ou qu'il s'agisse de la stratification de notre histoire réelle dessus: détails de la mission, remplir des zones qui appartiennent à des personnages, des événements ou des rythmes aléatoires, et des caractères aléatoires que vous pourriez rencontrer. Nous prenons tous les éléments de l'histoire et les gars de la mission ajouter et couche plus en détail dans le monde entier sur cette base. Même les éléments tels que la radio et les annonces ont une influence sur la carte. Nous avons juste gardé détail de stratification, la variété et la profondeur du monde entier. C'est une chose intéressante et excitante pour moi: Création d'un tout nouvel environnement, mais en s'assurant qu'il a le sens du lieu et de l'histoire et la superposition de se sentir bien. Nous avons essayé de pousser l'exploration d'une manière que nous n'avons jamais réussi auparavant. Ça a toujours été une caractéristique du jeu et ça a toujours été très avant-plan dans nos esprits quand nous avons construit des mondes, mais nous avons tout simplement jamais eu la possibilité d'aller aussi loin que nous l'avons fait cette fois. Nous avons vraiment poussé verticalité. La plupart des blocs sont entièrement accessibles à partir du sol ou du toit, et vous pouvez monter autour d'eux et obtenir des lots des bâtiments au niveau du toit. Il ajoute un aspect tout à fait différent de la partie. Les jeux GTA ont toujours été, pour moi, au moins autant sur les représentations culturelles passées d'un endroit comme sur ce lieu lui-même. Quelles sont les représentations culturelles et imaginative de la Californie (que ce soit dans les films, art, musique, arts de la rue, etc) qui sont / étaient importantes pour vous et votre équipe? Et comment ces influences s'expriment dans GTA V? AG: J'ai toujours senti que nous basons nos jeux sur la façon dont un lieu vit dans votre tête plutôt que le lieu réel, la manière dont il se sent dans votre mémoire après que vous avez laissé, où il se mélange avec art, de la télévision, de la musique et les films que vous avez vus. Où il cesse d'être en verre et le tarmac et devient plutôt quelque chose de plus, quelque chose de moins tangible mais beaucoup plus viscérale. Où c'est plus sur les émotions l'endroit suscite en vous, ceux qui un film ou d'un morceau de musique pourraient y ont plantés. Je ne pense pas que je peux réduire cette baisse dans les détails. Pour moi, au moins, le monde que nous avons construit est un énorme melting-pot d'idées et d'images qui sont venus de littéralement partout et n'importe où. Qu'est-ce que la Californie signifie pour vous et votre équipe? Que faut-il rappeler, esthétiquement? Tous les souvenirs personnels de Californie ou de la signification personnelle que l'Etat détient? AG: Rockstar North est à Edimbourg, en Ecosse. C'est un endroit très agréable dans un beau pays, mais il est généralement très pluvieux. Je suis allé en Californie beaucoup maintenant au cours des 10 dernières années. La première chose qui m'a frappé, c'est le soleil - c'est une évidence, surtout quand vous vivez dans la pluie - mais ce n'est pas seulement dans le ciel. Il se sent comme tout est ensoleillé. Les bâtiments, les gens, les voitures, l'architecture, même le smog, tout cela tourne autour du soleil. Il ya la pauvreté, la violence et un véritable dessous de la ville, mais c'est le soleil qui vous fait en premier. Il s'agit d'un type particulier de lumière aussi, pas seulement le smog, c'est là, dans la campagne ainsi. C'est vraiment beau. Je pense que nous avons capturé à bien des égards. Nous avons la lumière, la luminosité et la couleur qui fait tout semble juste un peu plus agréable et plus heureuse, mais regardons un peu plus près et vous voyez de l'autre côté de la Californie que vous ne voyez pas au premier coup d'œil - le côté le plus intéressant , l'étrangeté, le ventre. Pensez-vous qu'il s'agit d'une conception particulièrement britannique de la Californie - ou au moins un qui est distincte de la façon dont les Américains pensent de l'état? Si oui, quel est-il? Comment cela vient-il à façonner le monde de GTA V? AG: Je suis sûr qu'il est. Beaucoup des gars impliqués dans la prise de Grand Theft Auto sont britanniques. Notre perception de la Californie vient d'abord à partir de films, de la musique et de la télévision. Nous avons tous grandi avec la culture américaine, mais en tant que consommateurs de celui-ci à distance. C'est bizarre. C'était tellement omniprésente grandir avec cela comme un enfant que la Californie se sentait comme un lieu familier, bien connu longtemps avant que je n'avais jamais été là-bas. J'avais vu tellement de lui encore et encore, mais toujours à travers la lentille de la caméra et la vision biaisée que les réseaux d'Hollywood ou la télévision ont voulu montrer. Je suppose que c'est là notre conception de la Californie vient. C'est celui qui est pompée dans votre cerveau comme un enfant et celui qui est le plus informé par le fantasme que de la réalité. Curieusement, la vraie Californie ne semble pas toujours être si loin de la fantaisie. En termes de comment cela influence le façonnement de Grand Theft Auto, je crois que nous n'avons jamais été pris dans être trop littéral. Il a toujours été de capturer le sentiment de la place plutôt que de construire une copie de carbone, et en même temps ne pas avoir peur de mettre notre propre timbre sur elle. Ça a toujours été notre version de l'Amérique, tout comme il était Hollywood nous avons été élevés sur. OK, qu'est-ce au sujet de la façon dont les gens regardent? Je ne parle pas seulement des trois personnages principaux. Quand il s'agit de dépeindre les Californiens, quelles sont les choses visuels ou esthétiques que vous vouliez vous assurer que vous avez dans le jeu? Évidemment, il ya des types d'actions (surfer, fille de vallée, etc), mais quoi d'autre? AG: Les environnements en V sont incroyablement diverse et que les gens dont nous avons besoin pour remplir elle devait l'être aussi. Comme à peu près tout le reste de la partie, la portée de ce que nous avons fait avec les personnages est énorme. Nous avons un monde qui intègre l'ensemble de Los Angeles et l'ensemble de son mélange socio-économique. Nous avons d'innombrables détails pour les travailleurs de différents types. Nous devons faire tous les domaines se sentir bien peuplée et asseyez-vous bien dans le monde et la couche un autre niveau de réalisme sur le monde. Ensuite, nous avons les villages, fermes, terrains de camping, parcs pour caravanes, les colonies et diverses grandes installations hors de la ville. Puis au fil que l'on couche les détails: les fous, les éléments non récurrents, les personnages aléatoires, etc Dès que nous avions décidé à l'échelle et la portée du monde, l'obsession était de s'assurer qu'il grouillait de vie. Lorsque la portée et les détails sont cette extrême, c'est à peu près signifie que notre objectif était d'obtenir tout dans le match. L'équipe de caractère a fait un travail incroyable, il ya tellement de variation dans nos personnages, assez pour remplir ce monde, et plus qu'ils ont construit une immense bibliothèque de vêtements pour chacun des personnages joueurs à porter. Même nos personnages secondaires ont plusieurs tenues pour couvrir toutes les situations. Et puis il ya Grand Theft Auto Online ... Je suis curieux de voir comment la vision de l'équipe pour la création d'un monde ouvert, fondé sur la Californie a changé depuis San Andreas. Évidemment, ce jeu a été créé dans le passé, mais avez-vous changé du tout la façon dont vous pensez à la façon dont le monde devrait regarder (en dehors de la fidélité visuelle) depuis? AG: Nous avons parcouru un long chemin. La fidélité visuelle a knock-ons. San Andreas était effectivement un tas de cubes de différentes tailles coincé entre les routes. Je l'aime, et j'aime ce que nous avons fait, mais c'était vraiment ce que c'était. Jeux de plein monde ont presque toujours été un pas ou deux derrière la courbe visuellement par rapport à d'autres jeux linéaires. Ils doivent être d'un certain nombre de raisons. Vous ne pouvez pas truquer quelque chose dès que vous avez voler dans un jeu et vous pouvez aller n'importe où, tout ce que vous voyez doit être réel. Cela prend beaucoup de puissance et il faut donc faire des compromis. L'astuce consiste à faire des compromis sur les bonnes choses. Deuxièmement, seulement en termes de production pure, la construction d'un grand monde, entièrement explorable prend beaucoup plus d'efforts que la construction de la série de style cinéma de série de votre jeu typique des façades, qui ont tendance à être tunnels de détail à travers un environnement plutôt que d'un ensemble entièrement réalisé . Alors que la puissance de la console a augmenté et notre expérience a augmenté, je pense que nous allons réduire cet écart de plus en plus. Le plus important pour moi, cependant, c'est que la fidélité accrue a signifié que d'obtenir quelque chose à regarder à droite est beaucoup plus difficile. Chaque partie du monde est artisanal et vraiment réfléchi. Il prend tout son sens et a une logique interne. Il se sent plus immersive et réel, car chaque partie a dû se lever à plusieurs personnes remettre en question. Dès que je joue un jeu et la logique interne est grillé, l'expérience est ruiné pour moi. Même les bases: comment les gens vivent leur vie? Où travaillent-ils, comment ils y arrivent, où mangent-ils leur déjeuner, où ils s'emparent de ne prendre un café, où vont-ils pour le plaisir? Je pense surtout que nous avons fait est de créer un monde que vous pouvez vous perdre po Un endroit qui est intéressant et amusant à vivre po j'ai effectivement vécu plus dans le monde du jeu que j'ai à Edimbourg au cours des dernières années que nous avons rempli le. J'ai encore l'engagement et toujours rencontré des choses que je n'ai pas vu avant. Je pense que c'est la différence lorsque chaque partie est fabriqué à la main: Chaque zone est remplie avec les idées et la vision de plusieurs artistes. Mon travail consiste à garder une sensation cohérent et intéressant, mais ce que vous ressentez lorsque vous explorez le monde est une effusion de dévouement et de talent d'un grand nombre de personnes talentueuses, et je pense que les spectacles du moment où vous arrivez dans le monde et il vous tiendrons intrigué et absorbé pour aussi longtemps que vous décidez de rester. Alors que nous pourrions perdre un peu de fidélité en n'étant pas capable de faire ça "tunnel de détail" que les jeux plus linéaire gérer, je pense que nous gagnons beaucoup plus. Il n'y a rien comme l'autonomisation comme ayant un monde à explorer qui sent bon, et se sent réel, et ayant les jouets pour faire à peu près n'importe quoi. La clé est la limite de l'expérience devient votre propre imagination plutôt que ce que les gars qui ont créé ce tunnel pour vous pensiez qu'il devrait être. Je pense que nous avons fait notre travail si nous avons créé un monde que vous aimez passer du temps dans et qui continue à donner pour les années à venir. Nous avons essayé de le faire depuis Grand Theft Auto III, mais je pense que nous avons fait un grand pas en avant. Vous travaillez avec le même matériel que vous avez utilisé pour faire GTA IV, qui vous commencé à travailler sur près d'une décennie plus tôt. Comment votre connaissance de la génération actuelle mûri depuis l'époque jusqu'à maintenant, surtout quand il s'agit de dépeindre un monde ouvert massif? Y at-il des choses visuelles que vous ne pouviez pas faire dans GTA IV mais je voulais (et à faire dans GTA V)? Trucs là visuels sont spécifiques à la nouvelle configuration que vous ne pouviez pas faire dans GTA IV, mais sont maintenant en mesure de? AG: Grand Theft Auto IV était notre premier tête baissée saut dans les consoles de la génération actuelle. Nous avions beaucoup à apprendre dans tous les aspects, pas seulement techniquement mais artistiquement et même en termes de production. Comme je l'ai mentionné plus tôt, je pense que nous sommes passés de la construction d'un monde effectivement sur certaines routes et des boîtes à une création beaucoup, beaucoup plus détaillée. Ce premier saut était vraiment difficile. Depuis lors, cependant, nous avons eu beaucoup plus d'expérience. Nous sommes actifs bâtiment confortable à ce niveau de détail et de nos codeurs sommes à l'aise avec les machines. Nous avons poussé les beaucoup plus loin qu'auparavant. La principale chose que nous voulions atteindre était d'arracher cette idée de l'échelle. La façon dont nous ne limitons pas la distance d'affichage et de tirer les lumières si loin souligne vraiment cela. Nous avons une charge de pointe seulement orientée vers la campagne, de la brume de chaleur à l'ombre des nuages, de l'eau du brouillard avancé. Sur le côté de streaming, nous sommes en mesure de faire beaucoup plus. C'est faisons pas juste beaucoup le monde plus grand, mais beaucoup plus détaillées que IV était. Il ya tellement de choses à faire, et pas seulement sur la toile de fond du monde, mais dans la vie dans la rue. Et qu'en est-il des voitures? La Californie a évidemment une culture de l'automobile extrêmement unique, de Honda gonflé jusqu'à Teslas aux obligations convertibles boîte-cadre. Quelles sont les voitures que vous avez senti que vous deviez entrer dans le jeu pour exprimer la Californie? AG: Il est difficile de réduire à des détails. Nous avons un énorme, énorme nombre de voitures, et ils équilibrée grâce à la carte comme ils le seraient dans le monde réel. Nous avons vérifié listes de recensement pour obtenir des informations précises sur la taille des populations de ville en ville, nous avons vérifié la propriété du véhicule et statistiques des ventes pour avoir une idée de quels véhicules étaient populaires dans des domaines spécifiques. Il est évident qu'une grande partie de ce jeu est l'ampleur. Comme quiconque a déjà conduit I-5 sait, cependant, l'ampleur de la Californie peut aussi être une sorte de bien, plat et ennuyeux. Comment gérez-vous le défi d'exprimer l'échelle de l'Etat, tout en gardant le jeu toujours intéressant? AG: Il ya énormément de travail est la réponse à cette question. En termes d'heures-homme premières, ce qui a été bien au-delà de tout projet que nous avons fait à Rockstar avant. Dès le départ, nous voulions nous assurer que non seulement le grand monde, mais qu'il était absolument emballé avec du caractère et la vie. C'est niveaux de grandeur au-dessus de Grand Theft Auto IV en termes de ce que nous avons fait sur le côté de l'environnement. Je sais qu'il ya des grands jeux là-bas géographiquement, mais je ne pense pas qu'il y en termes de contenu. Je tiens à souligner que non seulement ce monde immense, mais c'est tout à fait artisanale. Chaque peu de ce monde a eu un grand nombre d'artistes extrêmement talentueux pores dessus. Il ya toujours quelque chose à découvrir, quelque chose de bizarre ou d'intéressant à voir ou interagir avec. Ce n'est absolument pas dans un monde immense, vide. Nous avons considéré le placement de chaque arbre. Nous avons tout simplement pas copié bâtiments autour de la carte ou la procédure a généré le terrain au pad ça. Tout est fabriqué à la main, tous uniques, et nous sommes allés encore et encore et encore plus de tout cela pour s'assurer qu'il ya assez de superposition de détail que je ne pense pas que beaucoup de gens ne verront jamais tout ce que nous avons mis dans le monde. Cela, en soi, cependant, signifie que la plupart des gens ont des expériences différentes. En termes de processus, autres que les vieux travail acharné, cela a juste été un processus très itératif où un grand nombre d'entre nous ont existé dans ce monde depuis des années et où nous pourrions, nous avons ajouté plus de profondeur et d'intérêt. Ce que nous avons à la fin, c'est que je pense que quelque chose d'assez nouveau. Nous avions l'habitude d'appeler Liberty City un monde vivant, mais c'est bien au-delà ce que nous avons fait avant. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
damdam78 3 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 (modifié) cpyca ne nous embrouillons pas pour si peu c'est vrai que je me suis un peu précipité en disant que cela confirmait. Modifié 14 août 2013 par damdam78 Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
GTAplayerV 36 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 cpyca ne nous embrouillons pas pour si peu c'est vrai que je me suis un peu précipité en disant que cela confirmait. On fait des suppositions c'est normal. On découvrira rapidement ce qu'il en est avec les nouveaux onglets encore grisés sur le site de R*. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Coach 1 514 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 cpyca ne nous embrouillons pas pour si peu c'est vrai que je me suis un peu précipité en disant que cela confirmait. Ne t'inquiète pas. Il n'y avait aucune embrouille. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
damdam78 3 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Sinon vous pensez que la chasse aura un but en particulier ? Car on ne pourra pas les dépeçer mais cette activité aura quand même une utilité à votre avis ? Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Vespucchix 661 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Sinon vous pensez que la chasse aura un but en particulier ? Car on ne pourra pas les dépeçer mais cette activité aura quand même une utilité à votre avis ? Moi je pense que oui peut être des concours de chasse ect... Tu sais avec Rockstar tout est possible j'en n'ai eu la preuve hier Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
killerofgta 47 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Le plaisir de chasser, je pense pas d'une réelle utilité. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
Coach 1 514 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 (modifié) Débloquer des trophées par exemple (très probablement) ou améliorer l'xp de ton perso (peut-être)... etc. Modifié 14 août 2013 par cpyca Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
paulexa 42 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 je sens bien la quête de 200 animaux a chasser, cerfs ou autres 1 Mylou a/ont réagi à ceci Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
El Muchacho 116 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Je crois qu'avec franklin il y aura sûrement des missions ou l'on dois défendre des territoires. Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
RalphLauren 935 Signaler ce message Posté(e) 14 août 2013 Salut les amis j'ai l'impression que Rockstar ont rallonger la map pas vous ? . Trop hâte de me battre contre les Ballas et les Vagos Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites