Dje La Planque

GTA Online. On fait le bilan? Calmement...

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Pour mon avis sur les armes, je pense qu'elles ne sont pas forcément un problème en soi mais plutôt qu'elles sont mal ajustées à l'environnement ou à la progression.

 

En effet même s'il est plus ou moins rapide d'arriver au niveau 120, débloquer des armes de plus en plus puissantes avait pour le début du sens. Sauf que dlc oblige, des armes ont été ajoutées sans forcément de contrainte de niveau pour que tout le monde en profite.

 

On n'est pas dans un vrai mmo et vu que tout le monde est mélangé, il parait logique que chacun puisse se défendre. Sauf que pour ma part le problème n'est pas la disponibilité des armes mais les cibles qu'elles peuvent atteindre.

 

En effet le début du jeu nous avait habitué a des buzzards (je prend cet exemple mais il n'est pas le seul) qui ne pouvaient pas cibler un ennemi au sol. Alors forcément quand des hydras, insurgents et autres débarquent, cela se déséquilibre. Sauf que le lock ne devrait juste pas être possible sur les véhicules roulants non armés et/ou non militaires. Cela simplifirait la donne pour que le mec en lowrider puisse circuler sans être totalement piégé. Parce que de son côté, le seul moyen de se défendre sera de sortir de son véhicule. Sauf qu'on force pas un mec en hydra a sortir de son jet parce qu'il est ciblé par un lance-missile. S'il est assez agile il l'évitera. J'ai moi-même échappé aux roquettes d'un buzzard en faisant des pirouettes en malard, on ne m'a pas forcé à quitter le navire. :p

 

Reste que les armes puissantes devraient avoir plus de limitations selon les modes de jeu et/ou situations. Pénible de voir des mecs au lance-roquette et minigun pour le jeu du roi du chateau (j'ai oublié le nom) quand un véritable échange armé à base de fusil à pompe, de mitraillette, de pistolet ou même d'armes blanches dans un endroit restreint offre plus de challenge et plus de fun que "bidule a plus de munitions lourde que machin". Il serait simple pourtant d'enrayer ces armes lorsqu'on est dans la zone de l'évènement comme on ne peut pas tirer quand on participe à l'event du dernier dans la zone qui se déplace en voiture (là aussi j'ai oublié le nom).

 

Finalement ce ne sont pas les armes qui font défaut mais l'équilibrage de celles-ci dans l'environnement, selon les évènements ou les situations. C'est là que rockstar pourrait intervenir mais vu comment tourne le jeu, j'imagine qu'ils s'en cognent un peu. :p

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Le 08/10/2016 à 21:15, Dje La Planque a dit :

Pour mon avis sur les armes, je pense qu'elles ne sont pas forcément un problème en soi mais plutôt qu'elles sont mal ajustées à l'environnement ou à la progression.

 

En effet même s'il est plus ou moins rapide d'arriver au niveau 120, débloquer des armes de plus en plus puissantes avait pour le début du sens. Sauf que dlc oblige, des armes ont été ajoutées sans forcément de contrainte de niveau pour que tout le monde en profite.

 

On n'est pas dans un vrai mmo et vu que tout le monde est mélangé, il parait logique que chacun puisse se défendre. Sauf que pour ma part le problème n'est pas la disponibilité des armes mais les cibles qu'elles peuvent atteindre.

 

En effet le début du jeu nous avait habitué a des buzzards (je prend cet exemple mais il n'est pas le seul) qui ne pouvaient pas cibler un ennemi au sol. Alors forcément quand des hydras, insurgents et autres débarquent, cela se déséquilibre. Sauf que le lock ne devrait juste pas être possible sur les véhicules roulants non armés et/ou non militaires. Cela simplifirait la donne pour que le mec en lowrider puisse circuler sans être totalement piégé. Parce que de son côté, le seul moyen de se défendre sera de sortir de son véhicule. Sauf qu'on force pas un mec en hydra a sortir de son jet parce qu'il est ciblé par un lance-missile. S'il est assez agile il l'évitera. J'ai moi-même échappé aux roquettes d'un buzzard en faisant des pirouettes en malard, on ne m'a pas forcé à quitter le navire. :p

 

Reste que les armes puissantes devraient avoir plus de limitations selon les modes de jeu et/ou situations. Pénible de voir des mecs au lance-roquette et minigun pour le jeu du roi du chateau (j'ai oublié le nom) quand un véritable échange armé à base de fusil à pompe, de mitraillette, de pistolet ou même d'armes blanches dans un endroit restreint offre plus de challenge et plus de fun que "bidule a plus de munitions lourde que machin". Il serait simple pourtant d'enrayer ces armes lorsqu'on est dans la zone de l'évènement comme on ne peut pas tirer quand on participe à l'event du dernier dans la zone qui se déplace en voiture (là aussi j'ai oublié le nom).

 

Finalement ce ne sont pas les armes qui font défaut mais l'équilibrage de celles-ci dans l'environnement, selon les évènements ou les situations. C'est là que rockstar pourrait intervenir mais vu comment tourne le jeu, j'imagine qu'ils s'en cognent un peu. :p

Parfaitement d'accord ;) Et même dans un affrontement à pieds, il y a déséquilibre entre celui qui utilise les armes à feu et celui qui utilise son lance-roquettes. Si je devais compter le nombre de fois où je suis tombé sur ce genre de joueur, qui riposte à des tirs de mitraillette par des roquettes, ce serait hallucinant. C'est devenu très courant ! Pour moi le seul qualificatif adéquat pour ces joueurs c'est "gros noob"... On est loin ici de l'affrontement loyal et digne. De plus, chacun sait que ce sont les plus riches qui peuvent se permettre d'abuser de ce genre d'arme puisque ses munitions sont celles qui coûtent le plus en étant les plus limitées numériquement.

Modifié par JaJeLLiVe

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Toxik tu évoquais le fait de l'argent dans GTAO qui reste entre le serveur et le joueur mais pas entre les joueurs entre eux.

 

Récemment on a vu débarquer un trailer fictif pour une maj street race/stance/low et compagnie. Celui-ci évoquait le fait de perdre son véhicule au dépit d'un autre joueur après avoir perdu une course de rue.

 

Personnellement j'ai souvent imaginé et proposé un marché de livrées (façon forza) et dans l'espoir d'une véritable avancée : un marché de recel de véhicules volés. Simeon serait bien entendu le parfait personnage pour ce genre de business qui comme les dernières maj aurait lieu directement en session libre. Cela serait d'autant plus intéressant pour un futur opus puisque pour le moment, l'équilibre financier entre les joueurs est clairement bancal dû aux glitchs et autres magouilles. Les dons entre joueurs étaient prévus et implantés par rockstar mais ne sont restés qu'une semaine ou deux à cause des abus et de leur politique.

 

A rockstar donc de travailler la sécurité de son prochain titre mais on peut clairement imaginer un maximum d'activités directement en session plutôt qu'avec des temps de chargement et un marché libre. Pour des courses classiques? Comme pour un braquage instancié, les joueurs se rendant au même endroit pouvant directement lancer une course.

 

En tirant profit de ceci, on peut enfin imaginer des éléments dynamique comme la bourse (qui était ma grosse déception du online). Les activités des joueurs pouvant modifier les taux de change des compagnies présentes. Le joueur décidant seul ou non d'investir et de faire lui-même fluctuer les cours. On peut même imaginer mieux avec une appli vraiment au point (la prochaine fois) pour continuer à augmenter son pécul à distance, le social club affichant les flux en temps réel.

 

Il y a à mon sens énormément d'éléments de gameplay qui peuvent évoluer pour apporter le meilleur à la suite du jeu (car oui je considère le online comme un jeu à part entière).

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Oui je bien d'accord avec toi Dje, d'ailleurs ton concept était super et, au delà de ça,  améliorer les interactions pacifiques voire même coopératives (vais-je trop loin... ?) entre les joueurs serait vraiment sympa, pour varier un peu avec le "recrutement au klaxon", c'est à dire trouver des gens uniquement en klaxonnant à côté d'eux. Une recherche de groupe à la Dofus, voire même une forme de Hub organisé où tout le monde pourrait se rencontrer (imaginez un parking où on viendrait se garer avec notre voiture, à voir qui nous rejoint et ensuite partir en rodéo ?), mais pour que ça fonctionne il faudrait des sessions plus grandes (128 ou 256 joueurs minimum, c'est largement faisable, regardez PlanetSide) sur une map beaucoup plus grande et plus variées, et conçue peut-être plus comme "on choisit ce qu'on veut que les joueurs puissent faire, et on adapte l'environnement autour pour que ça soit cohérent" plutôt que, comme ça a été le cas j'ai l'impression pour GTA V, "Maintenant qu'on a une super map, qu'est-ce qu'on met dedans ?"

Après peut-être qu'il faudrait détacher le solo du multi, en ayant une map propre au solo pour l'histoire et une autre, construite plus en direction des joueurs, pour le multi.

 

Et c'est sur que de toute façon le futur du jeu vidéo (multi en tout cas) c'est une seule map instanciée, avec un temps de chargement au début et c'est tout, à la manière de ce que tu décris dans l'OP et de ce qui s'est fait dans les dernières mises à jour...

Ou au moins, si c'est trop compliqué de mettre en place une instance par mission / braquage/ course etc, arriver à généraliser le pas qui avait été franchi avec la fonction "en attente" de la recherche d'activités dans le téléphone qui est devenue la norme (même si elle mériterait d'être un peu plus détaillée) et permettait de rechercher des compères sans pour autant passer 10 minutes dans un lobby à 4/16 à attendre d'être minimum 12 ^_^ (souvenirs des affrontements de la PS3 au début, quand l'hôte voulait absolument attendre plus de gens et que les joueurs déjà présents quittaient par lassitude).

 

Enfin ce n'est que mon humble avis et mes envies, de toute façon ce genre de projets n'était pas possible au commencement avec les PS360 qui bridaient le jeu (j'ai longtemps répugné à dire ça mais il y a juste à voir comment les devs se lâchent depuis qu'elles ont été abandonnées) mais pourrait le devenir avec les proto-PC que sont les PS4Pro et X1 Scorpio, ou tout simplement les PCs d'aujourd'hui :)

 

 

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J'ai évoqué précédemment l'idée des sessions libres où l'on fait tout sans chargement.

 

Les récentes maj de PDG/CEO, bikers ou encore des activités aléatoires en session libre sont de celles qui mettent en avant ce procédé.

Comme je l'ai expliqué il serait simple d'avoir aussi des courses (sans décors ajoutés principalement) ou encore des braquages ou autres choses à faire en session libre.

 

Là où il serait vraiment bon pour Rockstar d'aller plus loin, c'est dans la façon de nous apporter ces changements dans le prochain opus du Online.

Peu importe l'environnement, on sait déjà qu'il sera convaincant (ya qu'à voir GTAV) mais qu'en est-il de l'approche du Online vers les joueurs?

 

En effet, on aura commencé assez calmement avec des missions et autres, des majs variées mais rarement de gros changements.

 

Imaginons maintenant que vous puissiez de nouveau commencer de zéro mais avec plusieurs opportunités de gagner votre croute.

Imaginons simplement un mode Online où vous pourriez, dès le départ et après avoir économisé un peu, vous lancer dans des activités de bikers (ateliers, missions de QG), devenir CEO (caisses et compagnie), braquer à tout va en vous spécialisant dans ce domaine, faire des courses de rue et voler (pour revendre) les plus belles carrosseries du bled, devenir un mac ou encore se lancer dans un esprit de mafia et taxer différents business à qui vous offririez protection?

 

Parce qu'après tout, pas besoin de faire tout en même temps si l'on peut choisir son style de jeu. Je suggère cela aussi parce que maj après maj on dépense des sous pour des choses qui ne nous intéressent plus mais dont on ne peut pas se débarrasser (perso je me débarrasserais bien du bureau de PDG et entrepôt pour me concentrer sur le biz de bikers qui me plait d'avantage). Bien entendu, jean-airienafoutrejeveuxlemaxdepez ira voir les vidéos comparatives de XxputaclicYTxX et on aura la profusion d'un business sur la map mais cela laisse court aux autres de faire ce qu'ils veulent.

 

On peut aussi imaginer que la bourse fasse fluctuer l'ensemble. Un style de business comme la mafia devenant plus intéressant avec l'arrivée d'une maj ou inversement parce que trop de CEO pendant un temps? Trop de vols commis par des bikers et l'on se retrouve à gagner plus de sous en tant que revendeur de bagnoles. En gros une réelle dynamique entre les activités de chacun.

 

C'est pour moi aussi dans cet aspect libertaire et varié que le jeu pourrait vraiment trouver son essence. On aurait différentes communautés échangeant sur les différents aspects de chacun, se complétant parfois, et enrichissant le jeu au fil d'ajouts parfois légers et parfois plus massifs.

 

En gros on n'aurait pas juste des crews mais des sortes de réelles factions qui auraient d'autant plus de motivations à défendre leurs propres intérêts. Les crews militaires auraient aussi un sens puisqu'ils pourraient interagir en défenseurs du bien commun. Pour ramener l'ordre et réduire des coûts qui leurs seraient liés. Bien entendu avec un peu de fraude autour de biz d'armement pour égayer l'ensemble.

 

Bref, un jeu qui dès le départ offrirait un panel de choix plutôt qu'un jeu qui force toute communauté à s'adapter aux majs qu'on lui offre.

Combien de joueurs passent chez Benny's aujourd'hui? Combien de CEO dans une session? Combien de crew de bikers (ou juste de Présidents)?

En soi que les majs s'ajoutent mais sans prendre le dessus sur le reste.

Modifié par Dje La Planque

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C'est très alléchant tout ca @Dje La Planque, et c'est la vision que j'avais de GTAO avant sa sortie. 

 

Sauf que pour que tout cela fonctionne, il faut de la co-activité, de l'entraide et pas que le jeu puisse permettre à chacun de faire son biz de son côté.

Et en plus, cela nécessiterai je pense plus d'investissement personnel et de réflexion sur sa façon de jouer et sur les conséquences que pourraient avoir ses actions dans le monde online (ce que j'aimerais beaucoup également).

Il faudrait de plus un excellent équilibre de gains/activités entre les différents type de business pour permettre aux joueurs de se répartir selon leurs envies et pas parce que tel secteur rapporte plus qu'un autre. 

 

Cependant, le jeu perdrai énormément en facilité d'accès, et passerai d'un jeu casu où tu peux faire ce que tu veux sans soucis à un jeu action/gestion. 

Et là, R* perdraient une quantité énorme de joueurs puisque tous les Xx_jeankévinjekilltout_xX et DaRkModzMDR_YT qui représentent actuellement facilement 50% des joueurs n'y trouveraient plus leur petit bonheur. 

 

J'imagine très bien actuellement un Club de Motard engagé par le PDG d'une Organisation pour protéger les achats et reventes de marchandises, et d'avoir en face de cela une organisation de voleurs prêt à tout pour s'emparer du convoi! Et je dit bien s'emparer et non pas juste détruire parce que même si ca ressemble à ce que l'on a aujourd'hui, les organisations adverses n'ont qu'à détruire les marchandises, et je pense que c'est là que réside le principal problème.

 

Donc je pense que ca ne se fera malheureusement jamais, à moins d'avoir de plus gros serveurs et d'en avoir certains dédiés au développement de business quelconques comme tu a expliqué, et d'autres en mode Bagdad dans lesquelles on ne se soucierai de rien avec une économie dissociée des serveurs "business".

 

Le prochaine GTAO nous donnera la réponse sur les choix qu'on fait R*:

- soit maintenir ce monde sans équilibre quelconque forçant chacun à faire son biz de son côté, mais accessible à tout le monde sans problème 

- soir créer un nouveau monde de partage et d'échanges entre joueurs (échanges de tirs aussi hein par le monde des bisounours) avec une réelle économie et une logique et une cohérence plus poussées, mais impliquant du coup un investissement plus conséquent des joueurs et surtout de la maturité pour comprendre et joueur avec ce système.

 

Le souci étant que maintenant qu'ils ont goûté à la sur-popularité qu'a pu jouir et dont joui encore le GTAO actuel, je ne m'attends honnêtement pas à une refonte total du jeu en lui même. 

Modifié par MattCaron

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Malheureusement dans vos rêves vous oubliez que les joueurs qui composent GTa Online ne disposent pas tous d'une vision aussi mature que la votre.

 

La rançon de la gloire quelquepart.

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@Dje La Planque

Tu soulèves plusieurs points que je trouve intéressants et sur lesquels je rejoins ton avis.

 

Premièrement je trouve que Rockstar a toujours cherché à améliorer le jeu, des fois avec succès, d'autres fois un peu moins. De mon point de vue la meilleure évolution dans le jeu concerne le mode libre, au lancement du jeu sur PS3 c'était d'une tristesse! Quand on étais à 16 sur la session, il y en avait 8 dans leur appart, 3 au LS custom, 2 en attente dans un salon d'activités, et seulement 3 paumés au milieu des pnj sur cette carte immense, entre ça et le mode histoire il n'y avait pas vraiment de différence.

Aujourd'hui c'est bien plus vivant et c'est tant mieux.

Oui me direz-vous, mais 90% des joueurs en mode libre sont là pour faire chier les autres! Peut-être, mais avant les gta en réseau, la grande majorité des joueurs passaient leur temps à dézinguer les flics, les pauvres pnj (pas toujours) innocents et survivre à l'indice de recherche maximum, alors franchement je ne trouve pas ça si surprenant. Et puis c'est gta!

Sa grande force est que ceux qui préfèrent les sims, faire du roleplay ont le choix, ils peuvent jouer en session privée voir même au mode histoire (hors sujet).

 

Au sujet des mise à jour et des sharkcards, parce que je pense que les deux sont liés, les ajouts n'ont pas toujours été pertinents, mais il y en a eu tellement et d'une telle variété! R* a toujours tenté de faire plaisir aux joueurs et suivre leurs avis. Alors forcément on s'est tous dit un jour qu'une mise à jour était décevante, mais s'il existe aujourd'hui une seule personne qui n'a jamais été enthousiasmée par une mis à jour, il devrait postuler chez R* parce que je pense que sinon il ne sera jamais entendu. Même nos amis bikers ont maintenant obtenu satisfaction.

Concernant les sharkcards/l'argent virtuel et le nombre de façons de le dépenser, beaucoup s'en plaignent, mais ça me semble aussi un des modèles économiques les "moins pire" :

- Rien ni personne ne nous obligent à acheter des sharks cards

- Ca ne fragmente pas la communauté des joueurs

- Ca donne des objectifs pour ceux qui n'ont pas un compte lobby à plusieurs milliards, et de la satisfaction quand on a enfin une chose pour laquelle on s'est donné du mal

- Ca aurait du donner de la variété entre les joueurs du fait de l'impossibilité théorique de tout acheter (malheureusement mise à mal par les compte lobby)

- Les joueurs étant sensés avoir plus de 18 ans il ne devrait pas y avoir de problème de gamin impulsif qui ne sait pas se gérer et dilapide l'argent de ses parents

 

Je paie déjà un abonnement au psn, je ne souhaite pas en payer pour jouer à un jeu que j'ai acheté (2x en plus), je ne souhaite pas non plus être obligé de faire un achat pour pouvoir progresser dans un jeu. Rockstar nous laisse le choix. La critique est facile, beaucoup de choses pourraient être mieux faites dans ce jeux, autant qu'il y a de joueurs différents sans doute, mais ma conclusion est que pour moi gta online est le jeu qui suit la meilleure voie aujourd’hui ; vivement un GTA6 dans la même lignée!

 

 

Je ne pensais pas, mais j'ai aussi pondu un pavé, il m'en donne des raisons de le défendre ce jeu! Mon unique regret est sur les débuts ratés du jeu, les hacks, exploits qui font que R* n'a pas pu le développer exactement comme ils le voulaient, mais ont parfois fait des choix contraints.

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C'est là où vous faites erreur @MattCaron et @JeyM.

 

 

Le fait que bon nombres de joueurs ne soient pas assez matures ou n'ont strictement rien à foutre des objectifs de tel ou tel business, qui veulent juste tout faire péter, ou tout posséder, ou je sais pas quoi ne sont pas un mal dans ce principe que j'évoque.

 

L'entraide n'est pas non plus une obligation.

 

Comme tu le dis Matt, il est clair que pouvoir uniquement détruire le bien des autres est une partie décevante du gameplay. Il y a quelques petites missions où voler le butin est le but des opposants mais toutes les missions n'ont pas cet élément à prendre en compte. Dommage pour le moment.

 

Cependant en imaginant que chacun puisse voler aux autres lors des opérations de transport, on peut déjà envisager plus d'interaction "utile" entre les joueurs et pas juste pour faire chier les autres. L'adversité devient donc un point fort.

 

Et si j'évoquais précédemment la bourse, je ne suis pas certain que vous ayez clairement compris. Il n'est pas question d'un système de bourse où le joueur investi son argent pour en retirer un pécule (quoi que cela serait tout aussi intéressant) mais bien d'un ensemble de cours fluctuants au fil des actions des joueurs.

 

Si vous avez trop de PDG, l'action en lien avec eux baisse et donc leur taux de gain chute. Plus il y a d'offre, moins la demande est forte ou plutôt, plus le pécule est divisé. De même si vous avez trop de street racers revendant des voitures, l'export chute en faisant monter autre chose comme par exemple la sécurité offerte par les Mafias. Et ainsi de suite, chaque type de jeu permettant d'influer sur les autres sans même que les joueurs jouent ensemble (en partenariat).

 

Cela évite dès lors que des joueurs s'enrichissent tous avec un même type de commerce. Tu auras beau suivre la vidéo de XxPutaclicYTxX, si tout le monde se met sur le même type de biz, alors celui-ci ne fera que baisser. Bien entendu, on garde un plafond minimum et maximum pour chaque business pour éviter les abus.

 

Les actions des joueurs qui s'en branlent ne feront que jouer en la faveur de tel ou tel groupe. Des joueurs qui explosent les voitures d'export? Bah le business montera en puissance et chaque voiture gagnera un bonus de vente. Des mecs qui vous volent vos caisses de PDG et les revendent? Bah votre business grimpera en puissance. En gros un équilibre se formerait sans pour autant qu'un joueur qui se fasse emmerder ne soit complètement lésé.

 

Si vous n'êtes pas convaincus, regardez un système simple comme celui des factions de The Crew. Plus une faction est nombreuse en pilotes, moins le gain de chacun est élevé. Sur The Crew le système est mal fait puisque de base, la première faction que vous rejoindrez est celle qui comprend le plus de joueurs. Vu que tout le monde s'en tape, ceux qui sont malins vont dans les autres et gagnent plus.

 

Dans GTAO cela permettrait dès lors un équilibre entre ceux qui aiment leur business, ceux qui essayent tout, ceux qui tournent, bref un petit écosystème. Actuellement on a plus de bikers que de CEO et l'on pourrait imaginer que l'un perd sur l'autre en incitant un bon nombre de joueurs à changer, jusqu'à offrir un certain équilibre. Si chaque business se vaut de base, alors pour ceux qui aiment leur business il n'y aura pas de nécessité de changer hormis pour varier les plaisirs.

 

Voilà où je voulais en venir en expliquant cette idée.

Modifié par Dje La Planque

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Malheureusement c'est une approche moins évidente à comprendre et donc moins vendeuse pour les Jean Kikoo. 

 

Et après à partir du moment où l'éditeur sort une mise à jour il ne peux pas forcer les gens à jouer CEO alors que tout le monde veut être President MC. Ce serait la guerre entre les gens pour qu'ils abandonnent leur titre de MC. 

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Bah en quoi c'est compliqué?

 

Pas besoin d'expliquer quoi que ce soit, juste laisser les gens comprendre et s'expliquer entre eux. On fait de très bons guides sur les forums, sur reddit, sur YT. Pourquoi cela s'arrêterait?

 

Là quand tu passes Président on te dit :

Tu peux acheter des ateliers, tu peux les upgrade, tu payes ou tu voles puis tu vends.

Ils te sortent pas un tableau excel de "keskifélepluSdepez".

 

Là c'est pareil sauf que t'as plein de business différents.

Et suffit d'avoir des majs avec petit contenu (activités variées en mode libre + voitures/armes/vêtements tout ça) ou gros contenu (des ajouts pour chaque business ou parfois un nouveau type de biz concurrent). Rien n'empêche aux joueurs de tout faire, s'ils en trouvent les moyens. Faut-il qu'ils y arrivent.

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D'ailleurs j'ai pensé à un moyen simple de faire en sorte que chaque joueur puisse emmerder les autres avec un but réel.

 

Les ferrailleurs (scrap dealers) ou les mecs de la décharge.

 

En somme, tout joueur débutant le jeu pourrait revendre ce qu'il récupère des autres dans une décharge.

Sauf que si de base il ne toucherait que 10% du prix de la vente des autres joueurs en remplissant leur objectif initial, il pourrait augmenter son gain en investissant dans les décharges.

 

Imaginons qu'investir dans une première décharge pour 100000$ vous permet de gagner 20% sur toutes les marchandises volées distribuées dans une des décharges (au choix selon celles du jeu). Une seconde décharge pour un prix d'1M$ pour 50% du prix. Enfin une décharge supplémentaire pour 10M$ qui vous proposerait 90% du prix de revente initial des autres joueurs (puisque c'est leur marchandise).

 

Alors ouais au début ça parait beaucoup d'investissement mais si vous en volez beaucoup, que vous influez sur les cours en jouant le jeu finalement au fil du temps vous vous y retrouvez. Comme si vous pouviez investir dans les primes pour gagner plus.

 

Ce qui est bien dans cette simple idée c'est le fait que l'on revient encore une fois à l'essence du titre Grand THEFT* Auto (*vol).

Cela réduit aussi la consommation de sticky bomb et autres explosifs. Si cela ne tenait qu'à moi, on ne pourrait même pas jeter cette immondice qui réduit à néant les interactions entre joueurs en général.

 

D'ailleurs les chasseurs de primes seraient tout autant une bonne idée. Se spécialiser dans ce service pourrait apporter plus de courses poursuites à haut risque et du challenge.

 

Bref ya beaucoup de choses à faire et j'espère que Rockstar entendra mes/nos pensées. Je leur transmettrais sans doute un de ces 4.

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Salut,

 

 Topic très intéressant avec toujours une bien belle manière d'exposer des bonnes idées clairement de la part de Dje La Planque...Honnêtement, je n'ai pas eu le courage de tout lire (en mode flemme), mais je lirais tous ces pavés avec beaucoup d'attention.

 

 Je vais essayer de faire court pour livrer mon point de vue sur l'évolution de GTAO. En une phrase, je dirais que Rockstar a répondu et répondra à toutes les critiques des joueurs et avec beaucoup de talent selon moi. L'exemple qui me vient tout de suite en tête : les braquages. J'ai pu lire BEAUCOUP  de messages (forum, FB, IRL...) contre le "vol" de Rockstar en ne fournissant pas ces fameux braquages...Je pense qu'à la sortie de ceux ci, la haine de certains s'est transformée en amour...

 

Ensuite, Rockstar a essayer de satisfaire toutes les communautés qui vivent au sein de GTAO (bikers, stunter, ...) puis les centres d'intérêt de chacun (course WTF, réalisation de court métrage...) avec des outils de très bonnes qualité (oui oui j'insiste!)

 

Le tout gratuitement, hein...hé oui je crois pas que l'on reverra cela dans un autre jeu.

 

Pour ma part, je fais partie d'une minorité de joueur qui pourrait se trouver un peu mis de côté, car je n'ai pas eu "ma MAJ"...mais pour moi ce jeu est vraiment difficilement critiquable tant la qualité est au rendez vous...J'ai 77 jours de jeu en online (oui oui moi même je me demande comment?) j'ai très vite axé ma façon de jouer en solo/online...Tout d'abord à cause de ma connexion qui ne permettait pas de jouer en mode libre de manière agréable et fluide (à ce propos si tout le monde avait une fibre avec un débit de ouf on ne critiquerait sûrement pas les serveurs) et le fait que j'aime pas les autres (:p il y a du vrai ...). Après, peu d'heure de jeu un type m'explose mon véhicule perso de retour d'une mission qu'on venait de faire ensemble...bon à partir de là j'ai joué en session solo jusqu'au niveau 100. Ensuite, uniquement en session sur invitation...jamais de mode libre. Et donc, j'ai occupé mon temps à faire des courses solo (chrono), missions de contacts (ce que je préfères), survie....j'ai tout de même fait des activités avec d'autres joueurs, les braquages surtout avec des hauts et des BAS...et avec certain essayé d'obtenir toutes les récompenses (j'aime beaucoup ce genre de défi) que je n'ai pas réussi d'ailleurs.

 

Et donc, il n'y a pas eu d'ajout récent de mission de contact, de survie...ou de "nouveautés" faisables SEUL. Rockstar a plutôt privilégié les communautés et le jeu à plusieurs...ce que je comprend parfaitement. Je convient tout à fait que je suis un joueur avec une façon de jouer particulière et très minoritaire, cependant j'ai tout de même consacré 77 jours de jeu avec beaucoup de plaisir...

 

Malheureusement, je n'ai pas pu suivre l'évolution de GTAO, étant passé à la nouvelle génération (PS3 > ps4) mais sans PSN+ pour jouer en ligne. J'ai donc joué que quelques heures et donc trop peu pour donner un avis sur l'évolution à partir de ce moment qui n'est pas des moindres (mais ce merveilleux forum me permet de le vivre par procuration)

 

J'émet juste une réserve : je n'aimerais pas que GTA devienne uniquement GTAO...Garder l'essence du jeu en préservant le mode solo (sisi pour un vieux )

 

Bon bah pavé quand même.

 

Allez bon jeu à tous.

 

Modifié par SebZouh

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@SebZouh

 

Pour le coup je suis tout à fait d'accord quand au fait d'avoir un mode histoire avant même d'avoir un Online. C'est le plaisir de découvrir un monde et son histoire, ses personnages et le délire de Rockstar autour d'un sujet.

 

Cependant le Online fait perdurer cet ensemble.

 

Tu joues principalement en session sur invitation/solo mais pour le coup soit certain que la majorité des joueurs se la jouent principalement perso pour faire tourner leur propre business. Ce qui est dommage mais difficilement évitable. On a donc des majs qui peuvent plaire aux groupes mais qui satisferont tout aussi bien les joueurs solitaires ou avides de se faire leur propre pécule.

 

Une solution pour cela? Je pense que c'est le plus compliqué. Peut-être juste avoir chacun son rôle tout en pouvant rejoindre les activités d'un autre. Le PDG/CEO était un bon principe par exemple puisqu'il n'oblige pas à démissionner, il me semble. Reste à voir aussi le pécule gagné par les autres joueurs en aidant le chef. C'est là où il faut inverser la donne pour que toute aide soit presque aussi rentable que de produire l'ensemble. Si t'as plus d'intérêt à être un homme de main si tu gagnes presque autant sans la contrainte financière, pourquoi se priver?


Imaginons simplement qu'il faille au moins 2 joueurs dans une session pour récupérer ou vendre de la marchandise, les joueurs ne pourraient pas forcer le session libre sans autre joueurs. Si les joueurs autour peuvent gagner une part d'argent en détruisant les marchandises ou gagner autant en volant les marchandises, alors il y aura plus d'échanges (de tirs). Limiter aussi le nombre de chefs d'organisations/clubs par session serait une idée.

 

Mais bon à mon sens autant le contenu est extra (pour les majs qui incitent à la session libre et les autres aussi d'ailleurs), autant on sent que Rockstar expérimente et analyse ce qui fonctionne vraiment.

 

Quelqu'un disait (mattcaron je crois) qu'il était difficile d'envisager une refonte du jeu.

Même si ce n'est pas parfait à mon avis, elle a déjà eu lieu.

 

Si on regarde la version PS360 et la version PCOnePS4. La première proposait des évènements sommaires en session libre/invit/solo comme le véhicule de Simeon, les fourgons, ... Ces éléments ont été retirés pour laisser place à de nouveaux éléments uniquement disponibles à partir d'un certain nombre de joueurs en session libre ou sur invitation (les activités aléatoires) puis à de réels business toujours en mode libre.

 

Le jeu a clairement évolué (graphiquement) mais surtout dans son gameplay entre les deux versions.

Je n'imagine pas une nouvelle refonte mais plutôt un prochain opus qui prenne compte des essais passés et présents pour améliorer l'ensemble.

 

 

PS : J'avoue qu'il y a rarement autant de pavés sur un même topic. :p

 

Modifié par Dje La Planque

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@Dje La Planque, tout ce que tu dis est top et correspond également à ma vision que j'ai et que j'avais de GTAO avant d'y mettre les pieds.

Et il est vrai qu'avec les dernières maj, on se rapproche tout doucement de cette organisation générale et des synergies entre joueurs.

 

D'un autre côté, comme @JeyM l'évoque de façon crue et directe, imagines-tu une seule seconde que des joueurs prendront leur mal en patience en acceptant de devoir faire telle ou telle chose de façon "propre" sans tout dégommer? De mon côté ca me parait tout simplement impossible.

 

Attention je vais parler des joueurs, mais cela représente finalement l'essence même d'un jeu. Les devs sortent un jeu et souhaiteraient qu'on y joue ainsi, sauf que c'est les joueurs qui vont faire que le jeu aura telle ou telle réputation, et dans un multi encore plus.

Il y a au moins 2 types de joueurs de GTA (qui s'exportent vers GTAO avec leur façon de jouer à GTA bien entendu):

 

Tu as les joueurs qui aiment la jouer pseudo RP (je me considère parmi eux), qui préfèrent garder une cohérence du gameplay et du scénario en agissant tel que le personnage joué le ferait. Par ex, avec Micheal, je me la jouais classe, au revolver, voitures de luxe etc. Avec Franklin, plutôt Gangster avec des mitraillettes légères, voitures kéké tuning etc. Et avec Trevor, c'était le bordel, armes sales, batte de baseball, véhicules imposants etc. 

Jamais ce type de joueur ne jouerait de mission ou autre avec des moyens militaires exagéré tels que des blindés, chasseurs, etc. Pourtant ces éléments sont disponibles mais gâchent tout le plaisir du jeu pour ma part.  Et, même si de temps en temps c'est bien pour se défouler, ce genre de joueur passera du temps dans le monde qui lui ait offert pour le découvrir, le comprendre, s'imprégner de l'ambiance grâce à l'exploration. La découverte d'un monde et d'une ambiance est pour moi une énorme partie de GTA depuis bien longtemps, et qui représente bien 40% du jeu (les 60% du jeu étant le suivi du scénario).  

 

A côté de ca, tu as les joueurs "boom boom" qui jouent à leur façon parce qu'ils préfèrent tout simplement (et GTA le permet donc no souci). Ces joueurs vont rusher les missions, ignorer tous les petits + qu'offre un mode solo de GTA (items à collectionner, missions secondaires "cachées", différentes issues de scénario, etc.) abuser de moyens lourds pour arriver à leur fin, utiliser le véhicule le plus rapide pour ne pas perdre de temps, etc. Attention, je ne dit pas que c'est mal, mais ca ne correspond pas à ma façon de jouer. Le temps libre qu'ils passeront dans ce monde ouvert sera consacré à instant de destruction massive en faisant tout péter, parce qu'il faut l'avouer, ca reste drôle mais lassant. 

 

Et là arrive GTAO, qui met tous ces joueurs dans le même panier. Et c'est là que ca cloche, le jeu est tellement ouvert et permissif que 2 types de joueur aux attentes complètement opposées se retrouvent à jouer au même jeu, ensemble. 

Je veux dire, c'est comme si dans un jeu de sport automobile comme Gran Turismo/Forza, des joueurs de Burnout pourraient également jouer à leur façon sans être trop pénalisés (avec des aides au pilotage etc.) face à d'autres joueurs qui prennent du plaisir à piloter aux limites de leurs bolides. Il y aura un énorme décalage, comme GTAO actuellement.

 

Je termine parce que ca commence à faire long ^^, l'avenir de GTAO ne dépend pas des développeurs qui ont, pour ma part, réussi leur pari et instaurant ou pas des règles selon les activités à faire, mais dépend bien de ce que vont en faire les joueurs car ce sont eux qui représentent un jeu multi, les devs donnent une feuille blanche avec quelques cases, les joueurs les remplissent avec ce qu'ils veulent.

Donc le futur de GTAO n'a pour moi que 2 options, soit continuer à être un jeu accessible et permissif auquel n'importe quel joueurs peux y trouver son bonheur, soit devenir un peu plus structuré et réglementé en instaurant certaines règles qui seront prises comme des barrières par la majorité des joueurs car c chian lé règle mdr oné pa a lekol lol, et là, on touche la maturité des joueurs.  

 

 

Révélation

106822.jpg

 

 

 

 

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@MattCaron

 

Il n'est pas inenvisageable d'imaginer des joueurs "bourrins" jouer plus finement si on leur en donne une raison.

 

De nombreuses rumeurs parlent d'un prochain DLC avec des voitures de luxe à voler, faire une sorte de trafic dans une "tuner update".

 

Imaginons donc maintenant ce principe avec mon principe.

Un camion à livrer par un joueur transportant 6 voitures de luxe qu'il pourra revendre pour disons 90k$ unité ou l'ensemble pour 600k$ livré sur le camion.

Les joueurs autour sont avertis que s'ils interceptent le camion, le livre à un autre endroit complet ils gagneront à la place de l'autre joueur les 90k$ par voiture, ou 90k$ par voiture volée. En gros un pécule de 600k$ potentiel juste en le volant et le livrant, ou alors 0$ en explosant le tout...

 

Perso si on me dit que je peux piquer 600k$ à un autre joueur je vais pas tout faire exploser. Et je ne pense pas que je serais le seul.

 

Alors dans l'autre sens ya le fait que l'autre joueur ne veuille pas se faire piquer la recette. Il pourrait très bien placer une sticky sur chaque voiture au cas où "c'est pour moi et pour personne d'autre" mais imaginons que s'il explose le tout (lui-même) il perdra sa cargaison et un long temps d'attente avant de pouvoir faire des affaires. Pourquoi pas même un malus sur la prochaine vente pour rembourser ce qu'il avait promis. Genre, avant de retoucher 600k$, va falloir fournir gratos 600k$ de matos ou 300k$ en cash.

 

A côté tu as des joueurs qui pourraient être payés pour protéger l'ensemble. A la façon d'un braquage où l'on partage les parts, le client pourrait les rémunérer selon le matos livré. 1 voiture? 60k$, etc. En gros plus il y a d'intermédiaires, plus il y a de monde qui s’enrichit pour un moindre risque. Une fois la mission terminée, le contrat est rompue et chacun retourne à ses activités.

 

Alors oui tu peux toujours exploser le butin des autres mais voilà quoi. Un paquet d'argent à voler ça se refuse pas.

 

En fait il suffit juste d'inciter correctement et de guider légèrement.

Les ateliers de bikers sont pas simple à comprendre au début et pourtant les gens s'en sortent mieux que pour les simples courses d"Aspirations Collectives". Pourtant le concept est pas bien compliqué : passer les points en équipe...

 

Là c'est simple. Tu peux exploser le bordel comme avant ou le voler et te faire un max de blé.

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il y a 20 minutes, Dje La Planque a dit :

Perso si on me dit que je peux piquer 600k$ à un autre joueur je vais pas tout faire exploser. Et je ne pense pas que je serais le seul.

Si on reprend ton exemple. 

 

Le joueur bourrin se dit qu'il va pas tout exploser et choper le matos. Manque de bol, le chauffeur du camion est plutôt bon et peut-être bien protégé, Jean Kikoo sentant qu'il ne pourra pas choper le butin va simplement exploser Julien Erepé lorsqu'il sera à 50m du point de livraison au Stinger par rage de ne pas avoir réussi son braquage. 

 

T'inquiète pas que quand Jean Kikoo a décidé de te faire chier, il s'en fou de l'argent et du temps qu'il va y passer. Certains de mes compagnons de jeu en sont témoin tous les jours ... 

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il y a 6 minutes, Dje La Planque a dit :

@MattCaron

Révélation


 

Il n'est pas inenvisageable d'imaginer des joueurs "bourrins" jouer plus finement si on leur en donne une raison.

 

De nombreuses rumeurs parlent d'un prochain DLC avec des voitures de luxe à voler, faire une sorte de trafic dans une "tuner update".

 

Imaginons donc maintenant ce principe avec mon principe.

Un camion à livrer par un joueur transportant 6 voitures de luxe qu'il pourra revendre pour disons 90k$ unité ou l'ensemble pour 600k$ livré sur le camion.

Les joueurs autour sont avertis que s'ils interceptent le camion, le livre à un autre endroit complet ils gagneront à la place de l'autre joueur les 90k$ par voiture, ou 90k$ par voiture volée. En gros un pécule de 600k$ potentiel juste en le volant et le livrant, ou alors 0$ en explosant le tout...

 

Perso si on me dit que je peux piquer 600k$ à un autre joueur je vais pas tout faire exploser. Et je ne pense pas que je serais le seul.

 

Alors dans l'autre sens ya le fait que l'autre joueur ne veuille pas se faire piquer la recette. Il pourrait très bien placer une sticky sur chaque voiture au cas où "c'est pour moi et pour personne d'autre" mais imaginons que s'il explose le tout (lui-même) il perdra sa cargaison et un long temps d'attente avant de pouvoir faire des affaires. Pourquoi pas même un malus sur la prochaine vente pour rembourser ce qu'il avait promis. Genre, avant de retoucher 600k$, va falloir fournir gratos 600k$ de matos ou 300k$ en cash.

 

A côté tu as des joueurs qui pourraient être payés pour protéger l'ensemble. A la façon d'un braquage où l'on partage les parts, le client pourrait les rémunérer selon le matos livré. 1 voiture? 60k$, etc. En gros plus il y a d'intermédiaires, plus il y a de monde qui s’enrichit pour un moindre risque. Une fois la mission terminée, le contrat est rompue et chacun retourne à ses activités.

 

Alors oui tu peux toujours exploser le butin des autres mais voilà quoi. Un paquet d'argent à voler ça se refuse pas.

 

En fait il suffit juste d'inciter correctement et de guider légèrement.

Les ateliers de bikers sont pas simple à comprendre au début et pourtant les gens s'en sortent mieux que pour les simples courses d"Aspirations Collectives". Pourtant le concept est pas bien compliqué : passer les points en équipe...

 

Là c'est simple. Tu peux exploser le bordel comme avant ou le voler et te faire un max de blé.

 

 

Ah bin ca serait top oui, j'aimerai bien que les missions en mode libre se déroulent de la sorte.

 

Mais quand je parle de joueurs que tu qualifie de "bourrins", c'est pas juste qu'ils aiment tout faire péter, c'est que pour ces joueurs là, le but n'est pas de se faire de l'argent mais simplement de s'amuser comme ils veulent, sans réel objectif finalement. Ces joueurs là rush le scénario du mode histoire car l'avancement permet de débloquer certains items, ils s'en foutent du scénario et passent les cinématiques (et encore une fois je n'ai rien contre ces joueurs, beaucoup le font mais c'est leur façon de jouer pas de problème). 

 

Donc imagines-tu un instant un joueur de ce type, prendre le temps d'échafauder un semblant de stratégie pour stopper un camion de transport de voitures et se faire 600k$ qu'il obtient ca en 30min en faisant des glitchs sans réfléchir? 

Pour que ton système fonctionne, il faut que les joueurs soient presque forcés d'agir "proprement" et avoir un réel but, sauf que GTA représente pour un bon nombre de joueur un jeu sans but réel hormis foutre le bordel et se défouler.

 

GTAO est aujourd'hui le seul jeu multi qui te permet de faire ce que tu veux, ou tu veux dans le jeu sans contrôles par modérateurs et sans sanction réelle.

Pourquoi les grands jeux multi sont-ils payant pour la plupart? Pour assurer un suivi du monde et des joueurs afin que ca ne dérape le moins possible, pour que l'essence du jeu soit respecter par les joueurs et ainsi créer et maintenir les synergies souhaitées par les devs. 

 

Dès lors que certains joueurs n'ont pas les mêmes contraintes que d'autres dans un jeu multi, l'équilibre n'y est plus et c'est le bordel. Cette contrainte dans GTAO, c'est les GTA$, et R* ont été très très très maladroits avec ca car ils en ont fait la base du jeu et de l'évolution alors qu'un équilibre RP/GTA$ aurait pu à mon sens changer la donne (et j'espère la changera dans le prochain opus).

 

A mon sens, pour que le jeu évolue comme on le souhaite (avec tes exemples de coop entres organisations etc. qui seraient géniaux), il faut que R* se penche sérieusement sur l'évolution du joueurs Online et instaurent une réelle progression et une disponibilité d'outils et d'items selon le niveau RP du joueur, les GTA$ ne devraient pas tout permettre. Une grosse amélioration du suivi des joueurs serait bien également, quitte à payer un abonnement annuel perso je m'en fou...

 

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il y a 2 minutes, Mattooouu a dit :

selon le niveau RP du joueur, les GTA$ ne devraient pas tout permettre.

Le problème c'est qu'à partir de là les joueurs glitcherons des RP et pas des GTA$ ... mais bon avec un meilleur suivi des datas c'est facile a identifier. 

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Oui enfin si on se dit que les gens sont cons alors faut rien apporter de plus.

 

Autant juste suggérer de rajouter le plus d'armes possibles (sur véhicule ou à la main) et hop! On offre aucun autre challenge que se tirer dessus pour rien.

 

Bien entendu que certains joueurs trichent et c'est bien le tord de Rockstar, pas des joueurs.

A eux d'assurer véritablement la sécurité de leur jeu, le suivi des alternatives et bloquer tout glitch possible pour que les joueurs jouent le jeu.

 

Et ce n'est pas parce qu'un joueur aura fini par essayer de dégommer un camion qui vaut des tunes parce qu'il n'aura pas réussi à le voler que cela serait un échec. Au contraire cela aura amené à une interaction entre les joueurs, du défi pour chacun, de l'adrénaline, une alternative au simple boum boum. Cette alternative qui donnera peut-être envie au joueur boum boum de voir autre chose que du boum boum.

 

Si un groupe de joueur arrive à atteindre son objectif malgré l'adversité ou si les adversaires renversent la situation, on a dans tous les cas cette interaction d'un groupe contre un groupe.

 

C'est comme dans un simple jeu de shoot FPS genre Overwatch, TF2 etc. Tu as des joueurs qui jouent en équipe, d'autres qui s'en tapent jouant de leur côté sans se soucier de l'avancement du groupe. Les joueurs (même sans se connaitre) qui jouent ensemble ont toujours l'avantage sur ceux qui jouent dans leur coin.

 

De la même manière ce n'est pas parce que beaucoup de joueurs jouent solo que rockstar s'empêche de proposer des contenus pour plusieurs joueurs. ;)

 

Modifié par Dje La Planque

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