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Red Dead Online : Rockstar se confie à IGN pour les premiers éléments

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Alors que Rockstar Games vient d'officialiser Red Dead Online, Imran Sarwar et Josh Needleman, respectivement responsable du design de Rockstar North et producteur senior de Rockstar San Diego, donnent au site consacré à l'actualité vidéoludique IGN les premiers éléments sur la déclinaison multijoueur de RDR 2.

 

Sarwar confirme ainsi que les joueurs jouiront de la même liberté en ligne que dans le mode histoire. « Red Dead Online utilisera l'univers et les mécaniques de gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base pour un nouvel environnement peuplé de cowboys ou de cowgirls et de hors-la loi, qui combine, dans un monde ouvert gigantesque, un gameplay multijoueur et coopératif à de nombreux éléments narratifs. Les joueurs pourront ainsi explorer ce monde seul, ou rejoindre facilement des amis ou d'autres joueurs pour se mesurer à eux ou travailler ensemble. Ce mode tirera pleinement partie du monde du jeu, mais aussi de tous les aspects propres au XIXe siècle qui rendent Red Dead Redemption 2 à la fois unique et amusant ».

 

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Needleman partage quant à lui les ambitions de Rockstar pour Red Dead Online : prendre le multijoueur de Red Dead Redemption et y ajouter les éléments de GTA Online pour aller beaucoup plus loin. « Le mode multijoueur de Red Dead Redemption représentait pour nous, à l'époque, une véritable avancée. C'était le premier jeu à avoir saisi l'opportunité d'offrir un monde ouvert multijoueur qui s'étendait au-delà des frontières des villes, là où le monde était suffisamment ouvert pour créer librement différents gameplay, tout en étant à la fois une sortie de lobby vivant abritant des modes de jeu plus structurés. Red Dead Redemption 2 amènera ces idées à un tout autre niveau et y ajoutera tout ce que nous avons appris ces dernières années, avec entre autres l'ajout de nos éléments de gameplay préférés de GTA Online, comme ses expériences compétitives et coopératives aussi amusantes que complexes, et sa façon d'intégrer de la narration au multijoueur ».

 

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Il ne vous aura pas échapper que, comme pour GTA V et GTA Online, la sortie de ce mode multijoueur sera décalée dans le temps par rapport à son pendant solo, d'autant que Rockstar propose cette fois-ci une bêta publique pour un lancement plus en douceur et éviter de refaire ainsi les mêmes erreurs qu'il y a cinq ans. « Il y a plusieurs raisons [au fait de ne pas sortir les deux en même temps]. La première est que même si Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online partagent les mêmes mécaniques de gameplay et la même géographie, nous les considérons comme deux produits distincts qui évolueront de manière indépendante », déclare le responsable du design du studio écossais.

 

« Nous adorons les jeux solo narratifs et ils restent la fondation de tout ce que nous créons. Red Dead Redemption 2 est un jeu narratif important dont nous espérons que les personnes s'y perdront des heures durant et nous voulons qu'elles fassent l'expérience de tout ce que ce monde a à offrir avant que nous nous concentrions sur l'expérience multijoueur. Sans parler du fait que jouer la campagne et apprendre à connaître les commandes et les mécaniques du jeu est la meilleure façon de se préparer à jouer à Red Dead Online », poursuit Imran Sarwar. « Par ailleurs, comme nous l'avons appris par le passé, lancer des jeux en ligne de cet ampleur s'accompagne souvent de légers problèmes et nous voulons être sûrs de proposer à la sortie du titre l'expérience de jeu la plus fluide possible, et ce pour tous les joueurs. Nous pensons que cette approche permettra aux gens d'avoir droit à des expériences géniales aussi bien durant la campagne solo que dans le mode multijoueur ».

 

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Au tour de Josh Needleman de s'exprimer sur ce qui oppose les deux jeux 100% multijoueur de la compagnie au R étoilé « L'une des grosses différences entre les univers de GTA et Red Dead est le fait que, le plus souvent, vous traversez ou survolez rapidement dans le monde d'un GTA, alors que dans Red Dead Redemption, le changement régulier de rythme rend l'expérience de jeu générale plus intimiste. Comme le mode histoire s'articulant autour d'Arthur Morgan, nous voulons que les gens s'investissent dans leur personnage en ligne et aient l'impression que chaque activité ait du sens pour celui-ci, le décor et l'époque. L'expérience doit être intime et personnelle, mais aussi amusante et riche en scènes d'action de temps à temps ».

 

La version en ligne de GTA servira pourtant de base à ce nouvel opus multijoueur, notamment en ce qui concerne ses mises à jour et contenus ajoutés au fil des années : « Nous avons essayé de sélectionner les meilleurs éléments et contenus de GTA Online et nous les avons utilisés comme base pour cette nouvelle expérience », ajoute le producteur senior du studio californien. « Selon nous, ce dernier a réussi à tirer son épingle du jeu créativement parlant avec la mise à jour Braquages. Ce contenu, en plus de ceux qui ont suivi (Nuits blanches et marché noir, Le Braquage de la fin du monde, Contre-bande organisée et autres), représentent ce qu'il y a de mieux dans GTA Online et cela nous a servi de modèle à ce nous voulions utiliser ici ; pas leur contenu évidemment mais plus la façon dont ils combinaient narration, gameplay et modes de jeu pour créer un ensemble cohérent. Ceci et tous les éléments que nous aimions dans le mode multijoueur du premier Red Dead Redemption ».

 

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« Le gros souci avec le mode multijoueur de Red Dead Redemption, c'était que chaque mise à jour que nous sortions divisait les joueurs. À mesure que le jeu a grossi, nous avons scindé notre base de joueurs » poursuit Sarwar. « C'est ce qui a inspiré GTA Online ; nous étions obsédés par l'idée de garder les joueurs unis et faire évoluer l'expérience de jeu. Au-delà de tout cela, après plusieurs essais et échecs, nous pensons avoir trouvé la bonne façon de faire des jeux multijoueurs qui fassent honneur aux expériences de Rockstar, c'est-à-dire en combinant personnalité, gameplay, narration et variété dans chaque ajout de contenu. Nous n'avons trouvé la bonne formule qu'à partir de la mise à jour Braquages. Notre objectif, cette fois, est d'arriver à cette situation plus rapidement, tout en étant plus réactifs à ce que les personnes aiment jouer pour faire évoluer l'expérience globale ».

 

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Enfin, la question que beaucoup de joueurs se posent depuis un moment : les mises à jour et le contenu supplémentaire vont-ils s'arrêter pour GTA Online une fois Red Dead Online sorti ? « Nous avons encore de grandes choses de prévues pour GTA Online et nous allons continuer à sortir des mises à jour. Nous avons plus ou moins prévu de les étaler pour chacun des deux jeux afin de permettre aux joueurs de passer facilement de l'un à l'autre, mais nos plans de développement pourraient ne pas toujours le permettre ! », indique ainsi Imran Sarwar. « Nous pensons que les fans de GTA Online vont aimer beaucoup de choses dans Red Dead Online, mais nous pensons aussi que ce dernier va attirer son propre public, prêt à quelque chose d'entièrement nouveau ; cependant, sous quelle forme exactement Red Dead Online y parviendra, nous n'en sommes pas sûrs nous-mêmes, mais nous souhaitons vraiment nous concentrer sur les notions de jeu de rôle et de moralité. Cette vision aura peut-être changé quand le jeu sortira, mais c'est la direction dans laquelle nous nous dirigeons en ce moment ! Et nous allons travailler sur cela ensemble, avec notre incroyable communauté, afin de transformer cette expérience en ligne en quelque chose de génial ».

 

Lien : IGN

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Il y a 6 heures, KevFB a dit :

À mesure que le jeu a grossi, nous avons scindé notre base de joueurs » poursuit Sarwar. « C'est ce qui a inspiré GTA Online ; nous étions obsédés par l'idée de garder les joueurs unis et faire évoluer l'expérience de jeu.

Mouais, après le souci est que chaque joueur recherche quelque chose de différent dans son jeu : certains c'est s'immerger dans un mode en mode rôle play, pour d'autres c'est le grand défouloir dont ils ont besoin... . En solo ça marche bien car chaque joueur joue comme il l'entends.

 

Mais pour le online ...

  • Soit tu fais un jeu au game play particulier qui attirera une communauté petite mais homogène.
  • Soit ton jeu vise beaucoup plus de profils de joueurs mais pour l'entente sur les sessions...

GtaO en est l'exemple même : combien de débats acharnés a-t-on vu et verra-t-on encore entre ceux qui que plaignent des dénomés "kikous" qui leur ruinent leur business en deluxo et les autres rétorquant que ça fait partie du gameplay.... juste une attente différente du jeu au final.

 

A voir donc quel voie ils suivront (RP ou chill wtf) mais les deux me semblent difficilement combinables sans faire de vagues...

 

D'ailleurs en parlant de ça je lance les paris pour le dlc deluxo retour vers le futur 😛 (et hop! petit dégoupillage comme ça ^^)

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Tu ne pourras jamais satisfaire tout le monde. Mais GTAO est quand même l'exemple d'un jeu qui offre une énorme gamme de possibilités aux joueurs, permettant à une majorité de s'y retrouver.

- Faire du jeu coopératif (braquages, missions, ...)

- Faire des petits jeux en équipes (rivalité,...)

- Faire de la course arcade

- Se ballader tranquillement (Free Mode en passif)

 

Le business, je serais intéressé de savoir quelle proportion de joueurs en font parce qu'ils aiment réellement cela. Et non pas parce que c'est une des méthodes les plus efficaces pour farmer.

Sachant qu'il reste toujours l'option de privatiser des sessions publiques à condition d'avoir assez de relations et de méthode pour cela.

Ce qui vaut aussi pour le RP d'ailleurs.

 

Je connais quand même pas beaucoup de jeux qui offrent une telle diversité d'expériences. On est quand même sur un jeu Sandbox qui en inclut de nombreux autres, ou du moins des ersatz acceptables (NFS, Trackmania, Payday, PUBG, CS...)

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Malheureusement beaucoup de bullshit marketing dans cette interview...

 

J'espère juste que le freekill sera plus difficile, avec un système de prime ou le système de renégat de TheDivision : Quand un joueur tue un autre joueur sans avoir été attaqué par celui-ci, il apparaît sur la map au yeux de tous et celui qui le tuera récupère du stuff ou de l'argent. Ca permettrait vraiment de limiter le freekill et de rendre les joueurs moins "parano".

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