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Grand Theft Auto: Liberty City Stories fête ses 15 ans !

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Il y a 15 ans, le 24 octobre 2005, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, le neuvième volet de la saga désormais culte de Rockstar Games débarquait sur PlayStation Portable pour les joueurs nord-américains (en Europe, il faudra attendre le 28 octobre). Premier opus de la série sur la plateforme nomade de Sony, il s'agit néanmoins du deuxième GTA a voir le jour sur une console portable, après GTA Advance, sorti un an plus tôt et se passant dans la même ville. Bien qu'ayant un statut de préquelle de GTA III, Liberty City Stories bénéficie des améliorations apportées par Vice City et San Andreas, dans les limites techniques de la PSP et de son support de stockage, l'UMD. (le portage sur PlayStation 2 fait par la suite repoussera très peu ces limites)

 

UNE NOUVELLE ÈRE

 

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Seuls aux mannettes de la série depuis le départ de son créateur Dave Jones après la sortie de GTA 2 en 1999, les frères Houser et Rockstar Games décident de la faire passer dans une nouvelle dimension : la 3D. Ainsi, si l'accent avait été mis sur le gameplay dans les premiers jeux en 2D, il était désormais temps d'en améliorer les graphismes pour rendre le jeu plus attractif, mais également rendre l'expérience plus immersive. Pour approcher le plus possible d'une fiction de gangsters interactive, les cinématiques seront désormais faites à partir du moteur du jeu, Renderware (acheté à un autre studio pour gagner du temps), et les animations grâce à un studio de capture de mouvements loué à Brooklyn. Ces évolutions techniques influaient aussi bien sur le nouveau décor, avec la mise en place d'un cycle jour/nuit et de météo, que sur la conduite, qu'il faudra désormais adapter en fonction des différents types de véhicules et des accidents. De plus, si les premiers GTA avaient souffert d'un scénario simpliste, le travail de Dan Houser permettait désormais de pallier à ce problème. À sa sortie en octobre 2001, GTA III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Le jeu sortira par la suite sur PC et Xbox.

 

Rockstar transforme alors l'essai un an plus tard avec Vice City. Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour le précédent jeu, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles, dans une version revisitée et parodiée du Miami des années 1980. Sorti en octobre 2002, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur en terme de ventes.

 

Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé. Place aux années 1990 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstars du jeu vidéo, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Dans un terrain de jeu aux mille et une possibilités inspiré de la Californie et du Nevada, et notamment des villes de Los Angeles, San Francisco et Las Vegas, le monstre San Andreas propose un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre en octobre 2004 ; il deviendra à terme le jeu le plus vendu sur la console de Sony.

 

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Dans le même temps, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur ; la comparaison est encore plus criante avec San Andreas, sorti le même jour.

 

Le marché des plateformes portables n'est cependant pas abandonné. Alors que Sony bénéficiait jusque là d'une exclusivité temporaire pour les GTA de l'univers 3D, en repoussant ainsi leur arrivée dans les mois et années suivantes sur PC et la console concurrente, la Xbox, le géant nippon du jeu vidéo signe avec Rockstar l'exclusivité totale de nouveaux jeux pour sa nouvelle console nomade : la PlayStation Portable. C'est ainsi que naissent les préquelles aux jeux existants de cette ère, dans une formule appelée officiellement City Stories.

 

CONSOLE MINI MAIS JEU ENRICHI

 

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L'éditeur britanno-américain mobilise alors son studio anglais fraîchement acquis, Rockstar Leeds, spécialisé dans les jeux sur consoles nomades, pour le développement de ces anté-épisodes ; les développeurs leedsiens bénéficient d'ailleurs du soutien de Rockstar North, le studio derrière les GTA, dans cette tâche. Jusque là utilisé pour ses jeux en 3D, Rockstar se passe du moteur Renderware au profit d'un nouveau moteur maison afin de tirer pleinement partie de la PSP, concernant la résolution, les textures et les effets de particules, et utilise également Image Metrics pour les animations faciales des personnages.

 

L'histoire du jeu se déroule en 1998 (soit trois ans avant les événements de GTA III) et s'intéresse à Toni Cipriani, membre de la famille mafieuse Leone. Revenu à Liberty City, après avoir dû quitter la ville pendant quelques années après avoir tué une membre d'une famille rivale, il est accueilli par Salvatore Leone, mais est obligé de refaire ses preuves, au bas de l'échelle, et travailler pour Vincenzo Cilli, qui a grimpé les échelons durant son absence et qui le toise. Toni doit également affronter les reproches de sa mère, qui n'hésitera pas à mettre un contrat sur sa tête pour qu'il lui soit digne. Suite à la trahison de Cilli, Cipriani se rapprochera de Salvatore qui n'hésitera pas à lui confier la protection de sa nouvelle femme, Maria. Ses aventures l'emmèneront de Portland à Staunton Island, puis Shoreside Vale, et à croiser des personnages comme JD O'Toole Donald Love, Leon McAffrey, Toshiko Kasen, Paulie Sindacco ou encore Massimo Torini

 

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Si Liberty City Stories, d'ailleurs, en tant que préquelle de GTA III, fait revenir de nombreux personnages présents dans ce dernier, seul Salvatore Leone est toujours incarné par Frank Vincent. Ainsi, Michael Madsen n'incarne plus Cipriani, devenu protagoniste ; c'est Danny Mastrogiorgio qui a été choisi a sa place, lui qui a déjà collaboré avec Rockstar pour San Andreas et The Warriors, et qui continuera à le faire avec Red Dead Redemption et Max Payne 3. De même, d'autres voix connues comme Robert Logia (Ray Machowski) et Kyle MacLachlan (Donald Love) sont remplacées là encore par des acteurs ayant déjà travaillé pour la compagnie (et qui le feront également pour de futurs jeux), en l'occurrence Peter Appel et Will Janowitz. Concernant les personnages toujours, contrairement aux précédents GTA, aucun antagoniste majeur n'est clairement défini dès le départ, et il semble plutôt que Rockstar ait préféré mettre en place un antagoniste par île.

 

Bien que proche de Grand Theft Auto III, la ville étant d'ailleurs en grande partie similaire à la version précédente, à l'exception notamment des bâtiments en construction et d'autres présents pour les besoins du scénario, le jeu se différencie de son prédécesseur en intégrant des éléments de gameplay apportés dans la série par Vice City et San Andreas, comme l'ajout de motos dans le trafic routier, des environnements intérieurs plus nombreux, la possibilité de changer de vêtements, de meilleurs déplacements de caméra pour visualiser l'ensemble de la situation, les jeux de lumière et autres apports au niveau des graphismes (cependant amoindris pour les besoins de la console nomade), certains mini-jeux et quêtes annexes, et évidemment la présence d'une carte dans le menu pause. Néanmoins, le joueur ne peut ni grimper, ni s'agenouiller, ni nager, et les véhicules aériens comme les hélicoptères et avions ne sont pas présents. LCS propose par ailleurs des missions dans un grand espace avec caméra en grand angle et shoot 'em up à la vue en première personne, adaptées à la PSP (ce type de missions sera également présent dans Vice City Stories).

 

HOME SWEET HOME

 

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Liberty City Stories sort finalement sur PSP en octobre 2005, à l'époque où la franchise proposait aux joueurs un nouveau volet tous les un ou deux ans. Bien reçu par la critique et les joueurs, cet opus s'écoulera au final à près de 8 millions d'exemplaires, faisant de lui le jeu le plus vendu sur cette plateforme.

 

Si ce volet propose dix stations de radio (comme pour GTA III), comprenant aussi bien des musiques ou chansons célèbres que des morceaux créés par Rockstar (Craig Conner, le producteur musical de la série, en tête), les joueurs PSP peuvent ajouter des musiques personnalisées en jeu, comme pour les versions PC et Xbox des précédents GTA, à l'aide d'un logiciel téléchargeable sur le site officiel appelée « Rockstar Custom Tracks v1.0 » extrayant les pistes d'un CD. A noter par ailleurs que, concernant la musique toujours, le thème principal du jeu, entendu dans l'introduction et à l'achèvement de chaque mission, est composé par Danger Mouser du groupe Gnarls Barkley.

 

Pour la première fois dans la série, un mode multijoueur officiel est disponible dans le jeu ; six personnes peuvent ainsi jouer ensemble, via une connexion wi-fi commune, incarner des piétons ou personnages plus important du mode histoire, et se mesurer les uns aux autres au travers de sept modes de jeux, comprenant des matchs à mort, des attaques de gangs, de la survie, des courses ou encore de l'import-export.

 

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En juin 2006, le jeu débarque sur console de salon mais garde son statut d'exclusivité de Sony puisqu'il ne sera commercialisé que sur PlayStation 2. Le jeu se présente comme un simple portage de la version PSP, mais sans le mode multijoueur ni la station de radio personnalisable. L'un des principaux défauts étant sans doute le nombre d'images affichées par seconde, chutant notamment lorsque les ennemis sont nombreux, quand le trafic est dense ou lorsqu'il pleut. Ce problème pouvait être excusé sur PSP en raison des limites technique du support, mais sera incompréhensible sur une console puissante comme la PS2. D'autant plus que Vice City Stories, sorti plus tard dans l'année, n'aura plus ce problème sur plateforme nomade. Au final, plus de 3 millions d'exemplaires seront vendus sur cette console, loin des chiffres de la trilogie des GTA sortie les précédentes années.

 

Lors de la décennie suivante, en avril 2013, Liberty City Stories comme Vice City Stories sont disponibles sur PlayStation 3, en émulation via la sélection Classiques PS2 ; les deux jeux ne seront cependant retirés du PlayStation Store par la suite.

 

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A l'occasion de son dixième anniversaire, comme pour les précédents jeux Rockstar de la période 3D, LCS bénéficie en décembre 2015 d'un portage sur mobile et tablette iOS (version reprenant d'ailleurs le système de musiques personnalisées), développé par Lucid Games ; les versions Android et Fire OS sortiront par la suite, en février et mars 2016. Pour fêter l'événement, les joueurs peuvent s'enregistrer sur le Social Club via le jeu pour débloquer le t-shirt « J'ADORE LC » dans GTA Online sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Quelques semaines plus tard, l'éditeur met en avant des activité du mode en ligne du dernier GTA créées par les aficionados et inspirées des missions de son ancien jeu.

 

Dernièrement, en septembre 2017, Liberty City Stories et d'autres jeux de la compagnie au R étoilé (Vice City Stories, Max Payne 2: The Fall of Max Payne et Midnight Club 3: DUB Edition) ont droit à leurs fiches sur le site de l'ESRB (Entertainment Software Rating Board), l'organisme américain de classification des jeux vidéo, pour ce qui semble être l'arrivée de nouvelles versions sur PlayStation 4 (comme GTA III, Vice City et San Andreas y ont eu droit deux ans plus tôt). Mais les mois passant, rien ne sera annoncé par Rockstar et les fiches disparaîtront.

 

GRAND THEFT AUTO: LIBERTY CITY STORIES EN BREF

  • 1 an de développement
  • 11 millions d'exemplaires vendus
  • 4 types de plateformes accueillant le jeu : 1 console de jeux vidéo portable, 1 console de jeux vidéo de salon et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes
  • 88 sur Metacritic
  • 1 ville, 3 îles
  • 46 personnages, dont 7 seulement mentionnés
  • Plus de 1h40 de cinématiques
  • 82 véhicules
  • 34 armes
  • 10 stations de radio, 80 morceaux sur les consoles de Sony et 77 titres sur les versions mobiles (dont 5 exclusifs)
  • 70 missions principales
  • 14 missions secondaires
  • 7 petits boulots
  • 3 courses radio télécommandées
  • 6 courses de rue
  • 20 carnages
  • 100 paquets cachés
  • 26 sauts uniques
  • 43 codes de triche sur PSP et 36 sur PS2

 

The Heist par Bugz In The Attic

 

Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Liberty City Stories ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games sur consoles portables ?

 

Pour aller plus loin, retrouvez notre dossier consacré aux 20 ans de la série GTA, publié en octobre 2017.

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