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Beaterator fête ses 15 ans !

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La compagnie de Sam Houser, qui a fêté ses 25 ans l'année dernière, a toujours fait savoir que la musique était au cœur de ses jeux. Tandis qu'une grande partie des joueurs se sont construits une solide culture musicale en grandissant avec les différents titres de la compagnie au R étoilé, notamment à travers la saga Grand Theft Auto, les progrès technologiques depuis les années 80 ont permis à l'industrie de développer de nouveaux concepts pour accompagner les joueurs et créer des expériences plus organiques et interactives. De l'apparition des home studios à la commercialisation des synthétiseurs, de l'apparition des PC, consoles et autres logiciels dans les années 90 ; chaque personne a pu accéder à la capacité de créer de la musique depuis son domicile dans une qualité proche de ce qui se fait en studio professionnel.
 

Au début des années 2000, avec l'apparition d'Internet, il devient facile de partager de la musique et d'atteindre le public sans avoir recours aux maisons de disques traditionnelles, indépendamment de la situation géographique ou les ressources financières de chacun. C'est à ce moment-là que le label new-yorkais prend le train en marche et développe plusieurs concepts en ce sens jusqu'à pouvoir sortir un jeu complet : Beaterator. Fêtant aujourd'hui son 15è anniversaire, nous allons donc largement revenir sur ce titre expérimental qui ne semble pas avoir dit son dernier mot.

LE SENS DU RYTHME 
 

GTA News 🔴 RockstarINTEL.com on X: "Our friend @Vinewood_motors recently  visited New York and decided to Use Rockstar Stickers to Sticker-bomb the  city. He also snapped some Real Life GTA IV locations.

Photo de @Vinewood_motors


Dans les années 80, Sam et Dan Houser, fils de l'actrice Geraldine Moffat et de l'avocat Walter Houser, sont de jeunes adolescents britanniques qui étudient dans les plus prestigieuses écoles londoniennes telles que Colet Court, St Paul's ou encore Oxford. Pourtant, inspiré par ce qui se fait de mieux dans la culture américaine, les deux frères ne rêvent que d'une chose : côtoyer le monde de la musique et devenir des « Rockstar ». Par chance, leur père est co-propriétaire d'un club de jazz au sein de la grosse pomme : le Ronnie Scott's. Par ce biais, il leur fait découvrir la scène new-yorkaise, entouré par des artistes tels que Nina Simone, The Who et bien d'autres. Au début des années 90, fascinés par la jungle urbaine de New-York qu'habitent les rappeurs, DJ et autres stars de cinéma, les deux frères (ainsi que leur collègue Terry Donovan) décident de mettre un premier pied dans la musique en se faisant embauchés chez BMG Music à Londres. N'ayant que très peu d'impact en travaillant sur des vidéos de concert, ils décident de rejoindre BMG Interactive en 1993, antenne de la maison mère dédiée aux jeux vidéo. 

Par la suite, l'équipe rencontre les développeurs d'un certain DMA Design, donnant ainsi naissance au premier Grand Theft Auto sortie en 1997 et au rachat de BMG Interactive par Take-Two en 1998 pour 14 millions de dollars. À partir de là, les deux frères souhaitent s'inspirer de la culture musicale pour créer des jeux haut de gamme et se rapprocher du cinéma. Pour ce faire, 5 membres du studio, Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman déménagent à New-York pour créer un nouveau label : Rockstar Games. Après les heures de travail, pour s'imprégner de la culture américaine, l'équipe va visiter des boîtes de nuit populaires. Déçus par ce qu'ils y découvrent, Sam Houser et Terry Donovan s'associent à John Davis (à l'origine de la soirée Body & Soul du dimanche après-midi à New York) pour mettre en place un nouveau format des soirées club ; terminez les soirées remplies de célébrités, il est temps de mettre en avant des artistes underground dans ce qu'ils baptisent le Rockstar Loft (référence à une série de soirées new-yorkaises appelées The Loft réservées aux invités), dans le but d'attirer l'attention et faire connaître la marque « Rockstar ».

Victime d'une mauvaise presse et d'un projet à contre-courant sans doute trop appuyé, le club finit par fermer ses portes et la compagnie se consacre d'avantage aux jeux vidéo. Par ailleurs, avec la production en cours de plusieurs jeux tels que Grand Theft Auto III, Austin Powers et Smuggler's Run, gérer un tel club n'a probablement plus vraiment de sens. D'ailleurs, le jeu vidéo semble pouvoir lui-même porter la musique sur ses épaules ; dans le premier GTA, les radios étaient déjà présentent avec des morceaux composés et enregistrés au sein même de la compagnie, dans GTA 2 sortie en 1999, chaque radio avaient sa propre identité (DJ, logo) et à la même période dans l'industrie, plusieurs titres pour Playstation et Gameboy sont développés (Music 2000, MTV Music Generator...) afin que les joueurs puissent créer de la musique.
 

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Rhymerator1.0, premier dispositif de création musical développé par Rockstar


Dans GTA III sortie en 2001, la musique est pour la première fois utilisé comme un argument marketing illustré par des scènes de violences et les chansons joués à la radio sont beaucoup plus populaires. De plus, la musique appuie les scènes, la narration, et même les environnements (lors d'un vol de voiture, la radio jouée n'est pas la même selon l'origine du conducteur). Mais alors qu'Internet a atteint les foyers, le studio s'en saisit pour développer une application sur son propre site web : Rhymerator1.0 (bien que la base de données ne fonctionne plus, vous pouvez consulter l'interface en cliquant ici). Disponible gratuitement, le concept est simple : mettre à disposition une boîte à outils permettant de créer des rimes de rappeurs. Pour ce faire, le joueur dispose d‘une liste de rimes incluant plusieurs fonctionnalités comme la possibilité d’actualiser la liste pour recevoir une rime différente à chaque fois ou encore obtenir une métaphore manquante en fonction du mot précédent, accompagné par 5 rythmes différents.

Dans la continuité de cette application, une première version de Beaterator voit le jour en 2005. Disponible gratuitement sur le site de Rockstar sous la forme d'un séquenceur/échantillonneur/mixeur musical et basé sur Flash (un outil de création qui permettait notamment de faire tourner des jeux et animations dans un navigateur), Beaterator permet de créer rapidement et facilement des morceaux de musique que l'on peut ensuite convertir en MP3. Cette première version dispose d'une capacité et d'une liberté jamais vu auparavant : bibliothèque de sons, créateur de boucles, clavier pour modifier n'importe quel son, processeur d'effets, contrôle total du BPM, 8 pistes de séquençage et une limite de 240 mesures ne sont que quelques caractéristiques présentes, qui plus est avec la participation de gourous de la production comme Steinski, Matthew Dear, Juan Atkins, DJ A.vee & 3D et King Britt.

En fait, Rockstar a intégré tellement de possibilités dans cette application que les performances de l'interface avaient de grandes difficultés à fonctionner selon les navigateurs. Par ailleurs, pour ceux qui souhaiteraient utiliser cette toute première version, vous pouvez cliquez sur ce lien. Vous aurez peut-être un message vous suggérant comme à l'époque de changer de navigateur pour une meilleure expérience (ce qui n'est évidemment plus nécessaire, appuyez simplement sur OK).

LA VOIX À SUIVRE
 

Timbaland Music Competition Series "The Pop Game" Premieres this Winter -  Music Connection Magazine

Timbaland, producteur et rappeur américain


Par la suite, GTA: Vice City (2002) et GTA: San Andreas (2004) viennent pleinement symboliser leur époque en présentant les plus grands hits des années 80 et 90, confirmant par la même que le jeu vidéo est un support idéal pour partager la musique. Le 14 mars 2007, par le biais d'un communiqué, la compagnie au R étoilé annonce la sortie d'un nouveau jeu Beaterator, accompagné par l'un des producteurs de musique les plus populaires du monde Timbaland. Développé par Rockstar Leeds et prévu pour sortir sur la Playstation Portable de Sony l'été suivant, le titre est présenté comme une nouvelle version du créateur de musique qui permet d'avoir accès à une collection de jeux musicaux bourrés de fonctionnalités.


Sam Houser déclare dans le communiqué : « La musique a toujours joué un rôle extrêmement important dans tout ce que nous faisons ici. Il y a deux ans, nous avons lancé une version Web de Beaterator sur notre propre site Web et les gens l'ont vraiment adopté. Cela nous a inspirés à construire et à créer quelque chose de très interactif et unique. Avoir Timbaland impliqué dans le jeu est un véritable honneur et ne fait qu'ajouter à notre enthousiasme pour le titre. » De son côté, Timbaland semble ravi de cette collaboration : « J'ai toujours été un grand fan de Rockstar et j'adore jouer à leurs jeux. Je suis ravi de m'associer avec eux et créer de la musique pour Beaterator. J'ai hâte de remettre cela entre les mains de nos fans ! »

Comme mentionné dans le Wall Street Journal de l'époque, le projet a véritablement débuté en 2006, lorsque le manager de Timbaland a appelé le bureau de Rockstar pour demander un rendez-vous avec le créateur du jeu ; le producteur était un fan du Beaterator original et cherchait des moyens de s'associer de manière plus substantielle que de s'inscrire dans la simple licence de musique. Après avoir convaincu sa femme que c'était une bonne idée, le producteur a commencé à travailler en étroite collaboration avec Rockstar et une grande partie des contributions de Timbaland ont été développées en tournée en compagnie de Justin Timberlake : « Je voulais faire quelque chose de mieux que tous les jeux musicaux qui existent. »


Bande-annonce sur la collaboration entre Rockstar Games et Timbaland


Cependant, Take-Two annonce un report pour 2008 lors de sa conférence téléphonique du deuxième trimestre. Pire que ça, le jeu ne donnera pas de signe de vie avant le 13 août 2009, date à laquelle nous apprenons que la sortie est désormais fixé au 29 septembre en Amérique du Nord et le 2 octobre en Europe. Sam Houser déclare : « Beaterator est une progression très naturelle pour nous. La musique est extrêmement importante pour nous ici chez Rockstar, et nous pensons qu'il existe de nombreuses personnes qui partagent cette passion et seront ravies de créer leur propre musique. »

Timbaland : « J'ai travaillé en étroite collaboration avec Rockstar Games pour créer quelque chose de complètement unique. Beaterator, c'est comme prendre mon studio de musique et le transformer en une suite d'outils que tout le monde peut utiliser. Nous avons hâte d'entendre les rythmes que les gens créent et de partager avec le monde. » Concernant le report : « Nous l'avons rendu très simple. Il a fallu du temps pour le rendre facile. Nous avons créé ce jeu depuis trois ans, presque quatre ans. »

La semaine suivante, le studio continue de faire le promotion du titre en dévoilant une bande-annonce accompagné de Timbaland puis en annonçant son arrivée sur Iphone et Ipod pour l'automne, version qui finira par sortir le 7 décembre 2009. Sam Houser déclare à ce sujet : « La nature simple et intuitive de Beaterator se prête si bien aux plates-formes Apple. Nous sommes heureux de proposer une application qui permet un partage et une simplicité d'utilisation sans précédent. »

BEAT OR NOT TO BEAT
 

Cliquez pour fermer (ou Echap)


Disponible le 29 septembre 2009, Beaterator est globalement composé de deux parties : le mode Live Play et le mode Studio. Le premier permet de jouer sans réelle contrainte et de créer des morceaux via des boucles préconstruites (avec 8 pistes différentes proposées sur deux écrans) liées aux boutons de la console. Accompagné par une version cartoon de Timbaland et de 4 haut-parleurs sur une énorme plateforme, le joueur peut s’amuser à jouer une boucle musicale, tester différents rythmes, créer des combinaisons musicales via différents instruments (batterie, basse, synthé…), changer le style de musique (breakbeat, hip-hop, house, pop, rock, garage) et exporter son travail en WAV ou en MIDI sur sa carte mémoire.

Le deuxième mode est le cœur du projet. Disposant de sa propre interface et composée d'une platine et de deux blocs avec différentes fonctions, ce séquenceur est un espace de travail plus avancé et une console de mixage qui permet de créer ses propres compositions musicales via une banque de données intégrée directement dans le logiciel. Le joueur peut créer des pistes, des mesures, des boucles, des mélodies, modifier le volume de chaque instrumentale et même ajouter des effets (écho, distorsion, filtre…). Avec 1300 boucles provenant de Timbaland lui-même et 1700 de la part des développeurs et bien que cette partie demande de la patience, la liberté offerte par les développeurs à l’époque est sans égale et permet une bonne marge de progression tant pour les néophytes que les confirmés.
 

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Quelques unes des nombreuses options proposées par Beaterator


En plus de pouvoir partager ces productions sur le Social Club de Rockstar, le jeu propose plusieurs ateliers : l'Atelier des morceaux permet de créer ou de modifier ses propres boucles et morceaux, l'Atelier de Rythmes permet au joueur de placer ou supprimer des marqueurs de rythmes pour les adapter comme bon lui semble et l'Atelier de mélodies permet de régler les hauteurs de notes. Enfin, le joueur même brancher son microphone sur sa PSP pour ajouter des bruits et pousser la chansonnette pour créer un tube unique. Plus qu'un jeu vidéo, Beaterator s'impose comme un logiciel adapté à la Playstation Portable et un véritable studio de poche de très bonne facture (à titre de comparaison, la plupart des séquenceurs musicaux dans le commerce coûtaient plus de 999 dollars à l'époque) et ces fonctions très nombreuses lui permettent de se démarquer de la maigre concurrence.

Malgré la présence de nombreux tutoriels qui permettent de rendre l'ensemble plus accessible, les joueurs doivent en contrepartie faire preuve de beaucoup de patience et d'envie pour arriver à leurs fins. Dotez de nombreux chargements, d'une maniabilité pas des plus intuitives et d'une interface quelque peu austère, le titre s'impose tout de même comme un espace de création très complet permettant aux joueurs les plus déterminés de faire la différence et d'enflammer les pistes du samedi soir, notamment pour ceux qui n'ont peut-être pas les ressources nécessaires pour s'offrir du temps en studio ou des équipements de production coûteux. 

LA MÊME LONGUEUR D'ONDE
 

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Peu de temps après sa sortie, le 5 octobre 2009, Rockstar Games lance Beaterator Band Challenge, un concours inédit (en collaboration avec MySpace et Playstation) qui permet à 100 musiciens de voir leurs créations être diffusées sur le Playstation Network, sur la page d'accueil de MySpace et la possibilité de gagner 5000 dollars. Par la suite, le studio lance même des soirées sur le Playstation Home de Sony où les meilleurs chansons sont jouées et quelques jours plus tard, Timbaland confie à Invasion Radio avoir utilisé Beaterator pour quelques morceaux de son prochain album « Shock Value II » et l'album « Blueprint 3 » de Jay-Z.

Nouvelle plus surprenante au mois de novembre, Rockstar Games et Dubspot, le premier institut de production musicale, introduisent gratuitement des exemplaires de Beaterator et des PSP dans les salles de classe et les programmes parascolaires de la région de New York et au-delà (voir vidéo). Dans le cadre d'un partenariat visant à aider à éduquer les jeunes dans les aspects fondamentaux de la théorie musicale et de la composition utilisant la technologie mobile, les instructeurs hautement expérimentés de Dubspot aident les étudiants à naviguer dans l'interface de Beaterator tout en fournissant des conseils sur la création de rythmes, mettant en évidence les principes de base et la terminologie associés à la création musicale ; ainsi, à la fin du cours, les étudiants sont capables de construire un rythme à partir de zéro en utilisant des kits de batterie, créer des mélodies et superposer leur propre voix.

Selon un article relayé de Kotaku, les élèves étaient ravis et un professeur de musique a déclaré : « C'est un studio complet qui fonctionne sur un appareil de poche. Les étudiants sont capables d'apprendre la théorie musicale dans un format différent. Ce sont les mêmes informations, juste une manière différente de les présenter. Au lieu de vous divertir, vous créez. Vous apprenez la musique. Vous apprenez en fait à vous exprimer et à créer votre propre composition originale. »
 

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Mixtape « ATL Remix » par Adult Swim / Album « BTR8ION » par DJ Kiva


Fin 2009, Rockstar continue de faire la promotion du jeu et s'associe avec Adult Swim pour sortir gratuitement une mixtape de 17 titres (avec la présence d'artistes tels que Lil Jon, Cee-Lo, Young Jeezy) que vous pouvez l'écouter à cette adresse. Janvier 2010, Dubspot met en ligne des vidéos pédagogiques présentant certaines des fonctionnalités de mixage et de création musicale les plus avancées. Enfin, le jeu inspire quelques noms dans l'industrie musicale comme DJ Kiva (l'un des membres du groupe Dubspot) qui sort en février 2010 l'album « BTR8ION », créer uniquement avec Beaterator en parcourant les rues, les métros et les cieux de Brooklyn à Los Angeles (vous pouvez l'écouter en cliquant sur ce lien).

Rockstar Games déclare :
« L'équipe de Dubspot a été parmi les premiers à reconnaître le potentiel de Beaterator pour PSP, en travaillant avec nous pour atteindre les écoles utilisant Beaterator comme outil pédagogique de production musicale. Ils ont également créé d'excellentes vidéos pédagogiques pour aider l'équipage à se familiariser avec certaines des fonctionnalités les plus avancées de Beaterator. »

L'AIR DU TEMPS
 

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Bien que nous ayons très peu d'informations sur les chiffres de vente, selon les données de VGChartz, le jeu se serait vendu à 11 000 exemplaires. Ses 15 dernières années, du premier Red Dead Redemption qui met en avant une véritable conception musicale intégré au jeu avec des morceaux placés au bon moment (la scène où John Marston passe la frontière du Mexique à cheval en étant un véritable témoignage) en passant par les affaires criminelles des années 40 de L.A. Noire en 2011, l'adrénaline offerte par Max Payne 3 en 2012, la Californie moderne de Grand Theft Auto V en 2013 et l'inégalable ballade de Red Dead Redemption 2 en 2018, la musique est devenu un élément indispensable dans les jeux du label new-yorkais, chaque jeu disposant désormais d'une bande originale unique et d'une conception sonore immersive.

Depuis de nombreuses années, GTA Online se charge également d'intégrer la musique à sa façon. Depuis 2017 et la mise à jour « Braquage de la fin du monde », de nouvelles radios et nouveaux morceaux sont constamment ajoutés, la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » a permis aux joueurs de gérer leur propre boîte de nuit et de véritables DJ ont fait leur apparition dans le jeu comme Dixon, DJ Solomun, Tale Of Us ou Black Madonna. En 2021, la compagnie crée son propre label musical CircoLoco Records et via la mise à jour « Le contrat », c'est carrément Dr. Dre accompagné de son équipe qui s'intègrent dans la narration même du titre, en plus de créer un album exclusif pour l'occasion. L'année dernière, les mixages étaient à l'honneur avec sortie de DâM-FunK Presents The Music of Grand Theft Auto Online Original Score, présentant des thèmes réarrangés et remixés issus différentes mises à jour de GTA Online, preuve une fois de plus que rien n'est laissé au hasard par la compagnie de Sam Houser.

Au milieu de tout ça, quelle est la place de joueur ? Comme nous l'avons mentionné dans un article en 2022, il semble que le studio avait initialement des idées pour que les criminels de Los Santos puissent, à l'instar des divers créateurs de contenu, produire leurs propres mix en sons dans GTA Online. Sans nouvelles depuis, difficile de savoir si cette fonctionnalité arrivera prochainement en ligne ou dans un certain Grand Theft Auto VI prévu pour l'automne 2025. Avec la technologie moderne, Beaterator pourrait bel et bien revenir sous un autre nom et/ou sous une autre forme et s'imposer comme une nouvelle façon de connecter les joueurs qui souhaitent créer et partager leurs créations.

 

Remix hip hop du thème d'intro de Beaterator par SimpleBeats By 100


Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Souhaiteriez vous son retour ? Sous quelle forme ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter/XFacebook et Discord.

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